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Kämpfer und Zauberer auf höheren Graden - Gleichgewicht?


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Warum das? Willst du mir jetzt allen Ernstes erzählen das ein Kämpfer in einer Runde 5 Gegner ausschalten kann? Zauberer sind dazu in der Lage.

 

Ich kann mir gerade nicht vorstellen, wie der Zauberer das kann. Es sei denn der SL ist eine Vollpfeiffe und die bösen Bandieten glucken alle auf einem Haufen herum.

 

In jeder plausiblen Situation wäre der Zauberer bei mir als SL Hackfleisch. Bei 5 Grad 3 Räubern wie in Deinem Beispiel wäre es eigentlich sogar plausibel, wenn der Kämpfer und der Zauberer gemeinsam agieren müssten um eine Chance zu haben.

 

Cool. Wenn sie alle nicht auf einem Haufen sind, kann er sich ja Unsichtbar geräuschegedämft an jeden einzeln heran machen und dann ohne einen Flächenzauber ausschalten.

 

Keine gute Idee: Geräusche dämpfen gibt lediglich +4 auf Schleichen. Wer sich auf Unsichtbarkeit konzentriert, kann die Fertigkeit Schleichen schon mal nicht einsetzen. Also bist du mit +4 unterwegs. Wenn sich die Räuber unterhalten, haben alle im Wirkungsbereich zusätzlich einen Wahrnehmungswurf.

 

Gelingt der oder höre ich was, wo ich nichts sehe, würde ich mein Schwert ziehen und mal blind durch die Luft schlagen. Und ich würde meine Kumpels auffordern, das Gleiche zu tun. Treffe ich den Zauberer, wird er sichtbar und hat den ersten schweren Treffer kassiert.

Will er irgendwas unternehmen, wird er sichbar.

Und dann braucht er einen guten 1-Sekunden-Zauber gegen fünf Räuber, die er vielleicht nicht einmal alle im Sichtbereich hat.

 

Und wenn ihn dann einer ins Handgemenge nimmt, dann sind manuelle Zauber wohl auch vorbei.

 

Die Aktion kann klappen, aber sie kann auch sehr gut daneben gehen.

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Um wirklich abschätzen zu können, ob dein Empfinden zutrifft, müsste man ein genaues Kampfprotokoll haben, dass die Möglichkeiten der Spieler/Spielfiguren und die Möglichkeiten des Spielleiters/der NSC auflistet und die Vorgehensweisen ( Zauber und Aktionen nebst Würfelwürfen) protokolliert. Dazu gehören dann auch, wie genau die Regeln ausgelegt worden sind, wie nachsichtig oder hart der Spielleiter ist und ob er taktische Fehler gemacht hat oder nicht. Und natürlich wie intelligent/geschickt der Spieler mit seiner jeweiligen Figur agiert.

 

Warum das? Willst du mir jetzt allen Ernstes erzählen das ein Kämpfer in einer Runde 5 Gegner ausschalten kann? Zauberer sind dazu in der Lage.

 

 

Wie ist denn ein Zauberer dazu in der Lage? Das ist mir nicht wirklich klar.

 

Schon mal was von Schlaf gehört?

 

 

Und wenn einer resistiert? Bei mir hat das noch nie bei allen geklappt.

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Außerdem muss er doch bei Schlaf alle gleichzeitig sehen. Und soviel ich weiß, ist Schlaf in M5 kein Augenblickszauber, sondern ein 10 Sekunden Gestenzauber - wenn die Räuber das nicht bemerken und reagieren, fragt man sich, wie sie solange überleben konnten...

 

(so ganz allein in der bösen Wildnis :D)

Bearbeitet von Galaphil
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Hallo EK!

 

Diri, die Gründe sind für Hausrunden stichhaltig. die Gegner dieser Einschätzung bügeln Cons als eh nicht relevant ab....
Das stimmt so nicht ganz: Ich für meinen Teil habe einen Lösungsvorschlag unterbreitet, um die aufgetretenen Probleme in den Griff zu bekommen. Darauf wurde bislang aber nicht weiter eingegangen.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

 

Mir wäre neu, dass hier in jüngerer Zeit auf irgendwelche konstruktiven Vorschläge oder sachgestützten Argumente eingegangen worden wäre bzw. dass sie überhaupt in die Überlegungen einbezogen worden wären. Mein Eindruck ist, dass es hier vor allem um die emotionale Darstellung als ungerecht empfundener Spielsituationen geht. Kontextlose Kürzestepisoden des Spielgeschehens werden zu einem Dauerzustand erklärt, gegen den rationale Argumente keine Durchsetzungskraft haben.

 

In den letzten Beiträgen wurde ja dankenswerterweise versucht, diese Situationen unter dem Regelkontext zu betrachten, um auf mögliche Einschränkungen oder Entscheidungsirrtümer hinzuweisen. Das ist zwar löblich, doch ich bezweifle - und habe es selbst inzwischen auch aufgegeben - , dass damit auch nur ein Vertreter der Ungleichgewichtsthese überzeugt werden könnte. Das Regelwerk ist die abstrakte Überkonstruktion, konkret müssen sich jedoch SL und Gruppe um die Umsetzung kümmern - oder im Einzelfall daran verzweifeln. Wenn ein SL bestimmte Aktionen zulässt, weil er und die Gruppe sie als 'großartig' betrachten, obwohl sie völlig dem Regelwortlaut widersprechen, dann ist es für den einzelnen Spieler recht schwer, in diesem Punkt um eine Änderung zu bitten.

 

Ich wiederhole mich: Wenn man dieses Ungleichgewicht als eine von einigen Spielern empfundene Tatsache akzeptiert, dann wäre es nur folgerichtig, mögliche Lösungsansätze zu suchen. Was mich nun aber in dieser Situation erstaunt, ist das anscheinend freiwillige Verharren der Betroffenen in dieser Unterdrücktenrolle. Anstatt Vorschläge und Anregungen aufzugreifen und für die eigenen Situation anzupassen, werden lediglich weitere Beispiele vorgestellt, wie ungerecht die Spielanteile doch verteilt seien. Dazu möchte ich sagen: Vom Jammern ist noch niemals etwas besser geworden. Überlegt euch für eure Situation so konkret wie möglich, welche Zustände euch stören, und besprecht diese einzeln mit der Gruppe auf der Suche nach einer gemeinsamen Lösung.

 

Grüße

Prados

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Ein einfaches Beispiel:

 

Wir haben einen Kämpfer Grad 9+ und einen Zauberer Grad 9+.

 

Die beiden stehen je einer Gruppe 5 Grad 3 Räubern gegenüber. Jeder hat eine Runde Zeit bevor die Räuber sie bemerken.

 

Meine Erfahrungen haben bisher gezeigt, das der Zauberer schneller und effektiver mit den Räubern fertig wird.

 

Das der Zauberer die Räuber sogar eher entdeckt (mittels Magie) und sogar noch mehr Zeit zur Vorbereitung hat lasse ich mal außen vor. Der Kämpfer könnte sie ja auch füher entdecken, hat aber weniger Möglichkeiten sich vorzubereiten.

 

Wenn man dieses Beispiel dahingehend abändert, dass die Räuber einen halbwegs sinnigen Hinterhalt gelegt haben und der Abenteurer keine Runde Vorsprung bekommt, hat der Kämpfer meines Erachtens immer noch eine faire Chance, der Zauberer eher weniger...

 

Liebe Grüße

Saidon

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Ich wiederhole mich: Wenn man dieses Ungleichgewicht als eine von einigen Spielern empfundene Tatsache akzeptiert, dann wäre es nur folgerichtig, mögliche Lösungsansätze zu suchen.

 

Ich greife das mal auf: Mich würde auch interessieren wie man sich ein "wiederhergestelltes" Gleichgewicht vorstellt?

 

Vieleicht etwas in der Art:

Jedem Krieger alle 5 Grade eine neue Waffenspeziallisierung geben oder eine WM+1 auf eine alte? Wobei das imho das Problem nicht lösen wird. Irgendwann würde man eben sagen das Kämpfer stärker werden.

 

Es ist ein bisschen wie die Gleichberechtigung zwischen Mann und Frau,... In aller Konsequenz wird die auch nie ganz vollzogen werden, ganz einfach weil auch Frauen aus einem X kein Y (Chromoson) machen können und Männer nicht schwanger werden können. Vieleicht hinkt der vergleich an einigen Stellen - und alles andere wäre eh Chonchita,...

 

Ab Grad "heubendeubel" sind doch eh alle Midgardfiguren KämpferZauberer, oder? Jeder kann alles - einige eben etwas besser als andere, ob man 5 oder 10 AP mehr hat fällt auch nicht ins Gewicht.

 

D&D hat imho das alles übrigens auf den Vergessenen Reichen sehr elegant gelöst: Magietote zonen in welchen eben nicht gezaubert werden kann. Ähnliches gibts doch auf Myrkgard, oder? (kenn das nur vom hörensagen). Dort stellt sich dann so etwas nicht. Jeder Magier muss damit rechnen das seine Magie eben nicht gar so zuverlässig ist.

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Jedem Krieger alle 5 Grade eine neue Waffenspeziallisierung geben oder eine WM+1 auf eine alte? Wobei das imho das Problem nicht lösen wird. Irgendwann würde man eben sagen das Kämpfer stärker werden.

 

Das wäre (ist) eine Lösung in Systeme die die klassische Unterteilung in Kämpfer/Magier/Dieb/Priester wie z.B. D&D.

 

Midgard geht aber ja in die Richtung jedem alles zu erlauben, nur zu unterschiedlichen Kosten. Möchte jemand nur die archetypischen Dinge steigern (was ich durchaus verstehen kann) ist er natürlich eher am Lvl Cap als einer der alles lernt und ist nicht so breit aufgestellt. Wenn man nicht gerade mit 100%Attributsmonstern spielt wird er aber immer noch in einigen Bereichen punkten können (z.B. wegen Schadensbonus, vermeidung von Nachteilen durch Kampf in Vollrüstung etc.). Ausserdem ist dieser Lvl Cap definitiv noch lange nicht bei M4 Grad 8 errreicht (Meine Erfahrung mit hohen Spielfiguren).

 

Daher denke ich das Lösungsansätze nur sein können:

 

Die Gruppe auf s Altenteil zu schicken, da man keine passenden Herausforderungen hat.

 

Die Herausforderungen so anzupassen (wie Mitel schrieb) das wieder alle in ihren Spielanteilen gefordert sind (Dann sind da eben nicht nur 5 Räuber, die per Schlaf umgehauen werden sondern von der anderen Seite kommen weitere 5 durch deren Gejohle die ersten 5 wieder wach werden und schon braucht der Magier den Kämpfer wieder).

 

Womöglich in hochgradigen Gruppen andere Schwerpunkte als das Steigern der Fertigkeiten setzen, ein Krieger bekommt z.B. ein Offizierspatent und kann Gruppen von NPCs befehligen

 

Die Idee mit Gegenden in der Magie nicht funzt ist natürlich ein weitere Stellschraube genauso wie bestimmte Gegner die besonders gegen bestimmte Magie geschützt sind oder deren LP Bereich ausreicht locker ein paar Blitze wegzustecken

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Und warum soll ich im Wasser nicht zaubern können wenn ich den Kopf über Wasser habe? Kein Mensch geht sofort unter wie ein Stein außer er ist sehr schwer bepackt. Was auf einem Schiff vermutlich nicht so der Fall sein dürfte. Außerdem tragen Zauberer ja auch selten eine Rüstung.

 

Nun ich würde sagen, dass man in der Regel, zumindest im Meer, wohl einen EW:Schwimmen machen müsste, um über Wasser zu bleiben. Und das beißt sich mit dem EW:Zaubern, den ich dann nicht ausführen kann.

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Wenn 5 Leute breit aufgestellt sind und einen 6ten Kämpfer in seinen Optionen überlappen, dann 'kann' man ihn wegrationalisieren...'wenn' man möchte.
Wenn fünf regelmäßig die "Arbeit" von sechs schaffen, dann stimmt doch aber was nicht.

 

Wie du schon sagst, möchte man in der Regel ja niemanden am Spielen hindern. Und gibt man der Gruppe Hindernisse, die so viele Aktionen erfordern, dass der Kämpfer seinen Part übernehmen muss, da die anderen eben NICHT seine Rolle auch noch ausfüllen können, dann klappt es auch mit den Spielanteilen.
OK, der Aussage kann ich zustimmen. Ist sie auf Kämpfer beschränkt?
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Warum das? Willst du mir jetzt allen Ernstes erzählen das ein Kämpfer in einer Runde 5 Gegner ausschalten kann? Zauberer sind dazu in der Lage.

 

Ich kann mir gerade nicht vorstellen, wie der Zauberer das kann. Es sei denn der SL ist eine Vollpfeiffe und die bösen Bandieten glucken alle auf einem Haufen herum.

 

In jeder plausiblen Situation wäre der Zauberer bei mir als SL Hackfleisch. Bei 5 Grad 3 Räubern wie in Deinem Beispiel wäre es eigentlich sogar plausibel, wenn der Kämpfer und der Zauberer gemeinsam agieren müssten um eine Chance zu haben.

 

Cool. Wenn sie alle nicht auf einem Haufen sind, kann er sich ja Unsichtbar geräuschegedämft an jeden einzeln heran machen und dann ohne einen Flächenzauber ausschalten.

Nein. Geh nochmal Regeln lesen und mach einen Realitätscheck mit dieser Situation.

 

Mehr sag ich jetzt nicht mehr...

 

In einem Fantasy-Rollenspiel von Realität zu reden ist schon recht mutig. Und warum sollte er die nicht einzeln ausschalten können. Hängt immer von den Umständen vor Ort und seinen Fähigkeiten ab.

 

Was ich damit sagen wollte ist, das ein Kämpfer im besten Fall drei Gegner gleichzeitig angreifen kann und das auch nur im Nahkampf. Und die Abwehr eines Räubers dürfte normalerweise höher als sein Rettungswurf sein.

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In einem Fantasy-Rollenspiel von Realität zu reden ist schon recht mutig. Und warum sollte er die nicht einzeln ausschalten können. Hängt immer von den Umständen vor Ort und seinen Fähigkeiten ab.

 

Was ich damit sagen wollte ist, das ein Kämpfer im besten Fall drei Gegner gleichzeitig angreifen kann und das auch nur im Nahkampf. Und die Abwehr eines Räubers dürfte normalerweise höher als sein Rettungswurf sein.

 

Realität: Die Situation am Spieltisch. Die Regeln. Lies sie. Deine letzte Aussage beispielsweise ist so pauschal Unsinn. So ist die Körperresistenz eines Kämpfers mit gewisser Wahrscheinlichkeit höher als seine Abwehr. Letztere hat einen maximalen Bonus von +2, erstere einen von +3. Und der von dir genannte Schlaf-Zauber ist beispielsweise ein Zauber mit Wirkungsziel 'Körper'. (Mist, jetzt argumentiere ich doch wieder mit Regeln ...)

 

Die ganzen anderen Realitätschecks hinsichtlich Regelbenutzung haben ja schon andere für dich durchgeführt.

 

Corris, ich weiß nicht, was an deinem Spieltisch so abläuft. Es klingt allerdings so, als würdet ihr großzügig sämtliche einschränkenden Regeln gegen Zauberbenutzung geflissentlich ignorieren. Weiterhin liest es sich so, als müsste ein Zauberer eine Fertigkeit lediglich gelernt haben, um sie in jeder Situation auch kontrolliert und erfolgreich einzusetzen. Kurz gesagt: Ich bezweifle sehr, dass deine von dir so empfundene Problematik tatsächlich mehr als Einzelfall ist.

 

Grüße

Prados

Bearbeitet von Prados Karwan
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In einem Fantasy-Rollenspiel von Realität zu reden ist schon recht mutig. Und warum sollte er die nicht einzeln ausschalten können. Hängt immer von den Umständen vor Ort und seinen Fähigkeiten ab.

 

Was ich damit sagen wollte ist, das ein Kämpfer im besten Fall drei Gegner gleichzeitig angreifen kann und das auch nur im Nahkampf. Und die Abwehr eines Räubers dürfte normalerweise höher als sein Rettungswurf sein.

 

Realität: Die Situation am Spieltisch. Die Regeln. Lies sie. Deine letzte Aussage beispielsweise ist so pauschal Unsinn. So ist die Körperresistenz eines Kämpfers mit gewisser Wahrscheinlichkeit höher als seine Abwehr. Letztere hat einen maximalen Bonus von +2, erstere einen von +3. Und der von dir genannte Schlaf-Zauber ist beispielsweise ein Zauber mit Wirkungsziel 'Körper'. (Mist, jetzt argumentiere ich doch wieder mit Regeln ...)

 

Die ganzen anderen Realitätschecks hinsichtlich Regelbenutzung haben ja schon andere für dich durchgeführt.

 

Corris, ich weiß nicht, was an deinem Spieltisch so abläuft. Es klingt allerdings so, als würdet ihr großzügig sämtliche einschränkenden Regeln gegen Zauberbenutzung geflissentlich ignorieren. Weiterhin liest es sich so, als müsste ein Zauberer eine Fertigkeit lediglich gelernt haben, um sie in jeder Situation auch kontrolliert und erfolgreich einzusetzen. Kurz gesagt: Ich bezweifle sehr, dass deine von dir so empfundene Problematik tatsächlich mehr als Einzelfall ist.

 

Grüße

Prados

 

Nun, vielleicht ist das ja wirklich mein Problem.

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Nun, vielleicht ist das ja wirklich mein Problem.

 

Es ist sehr schwer, das endgültig zu beurteilen. So bist du bislang noch überhaupt nicht auf die sehr zahlreichen (und zutreffenden) Regelargumente eingegangen, die deine Erfahrungen zumindest vom Regelwerk her eigentlich verhindern sollten. Stattdessen liefertest du nur weitere Beispiele, die sich ebenfalls sehr schnell durch sinngetreue Regelanwendung widerlegen ließen. Also stellt sich die Frage: Was macht ihr am Spieltisch, wie spielt ihr?

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Nun, vielleicht ist das ja wirklich mein Problem.

 

Es ist sehr schwer, das endgültig zu beurteilen. So bist du bislang noch überhaupt nicht auf die sehr zahlreichen (und zutreffenden) Regelargumente eingegangen, die deine Erfahrungen zumindest vom Regelwerk her eigentlich verhindern sollten. Stattdessen liefertest du nur weitere Beispiele, die sich ebenfalls sehr schnell durch sinngetreue Regelanwendung widerlegen ließen. Also stellt sich die Frage: Was macht ihr am Spieltisch, wie spielt ihr?

 

Ich diskutiere normalerweise am Spieltisch sehr selten über Regeln. Was der SL sagt, ist für mich erst einmal bindend. Die von mir beschriebenen Erfahrungen habe ich wie gesagt nur auf den Cons erlebt. Da wurde ja auch schon darüber geredet, das man für die kurze Zeit nicht wirklich sich um einen Gruppenvertrag kümmert.

 

Und was das spielen angeht, jeder versucht sich mit seinen Fähigkeiten einzubringen. Wenn du aber mit 5 Zauberern in einer Runde bist, dann macht das in meinen Augen einfach viele Fähigkeiten überflüssig.

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Es ist vielleicht auch einfach schwerer einzuschätzen vorher, was Zauberer so können.

 

Wenn da ein Assassine, Waldläufer oder Händler ist, z.B., kann man meist relativ gut einschätzen, wo ihre Stärken sind.

Bei Zauberern ist nicht so klar, welche Gebiete sie durch Zauber (zumindest teilweise) mit abdecken können.

 

Etwas, das vor allem für Cons relevant sein dürfte.

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Ich versteh schon nicht, wie man mit Zauberauge so kontrolliert und erfolgreich die Gegend scannen können soll. Wenn ich das gerade richtig im Netz hab rechnen lassen, kann ich mit Zauberauge stehend 785400 Quadratmeter mit B 24 absuchen. Richtig? Wie ich da erfolgreich sein soll... Hört sich für mich eher nach Lottospielen an. Auf einer Freifläche mag das ja interessant sein, aber sonst?

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Hm. Ich bin jetzt nicht sicher, in welchen Strang das besser passt, aber egal. Irgendwie weder hier noch bei den Kernkompetenzen so 100%ig.

 

Corris hat ja ein paar Mal das Beispiel mit den 5 Zauberern und dem einen Kämpfer in der Gruppe aufgeführt, wo der Kämpfer sich dann ziemlich nutzlos vorkam, weil alles mit Magie gelöst wurde.

Ich kann mir vorstellen, dass das durchaus auch genau an dieser Gruppenkonstellation liegt. So eine Gruppe wird wohl kaum das selbe taktische Vorgehen wählen, wie eine Gruppe aus 5 Kämpfern und einem Zauberer. Die zaubererlastige Gruppe wird sich vermutlich von vornherein sagen, dass sie mit Plan B ("wir gehen da jetzt rein und hauen alle um, die sich uns in den Weg stellen") nicht sonderlich weit kommen wird (ich gehe jetzt mal von einer Situation aus, in der sich die Gruppe ihr Vorgehen vorher gemeinsam überlegt und nicht überraschend in einen Hinterhalt gerät). Da wird dann natürlich erst mal viel Zeit und Gehirnschmalz in einen ausgefeilten Plan A und vielleicht auch noch C gesteckt und ein direkter Feindkontaktmöglichst vermieden. Wenn dann noch die Möglichkeiten von Erkundungszaubern einigermaßen großzügig ausgelegt werden, während die Gefahr, dass der ganze Plan durch einen missglückten Schleichen-Wurf auffliegt, als relativ hoch erachtet wird - dann sind die "Kernkompetenzen" des Kämpfers wahrscheinlich wirklich relativ schnell nicht mehr gefragt.

 

Umgekehrt wird sich ein einzelner Zauberer in einer Kämpfergruppe wahrscheinlich wirklich nicht ganz so nutzlos vorkommen - zumindest auf mittleren bis höheren Graden und wenn er die passenden Zauber beherrscht, die in einem eher kämpferfreundlichen Plan A oder B vorkommen. In den unteren Graden schon, wenn er dann ganz schnell mal ohne AP hilflos in der Gegend rumsteht.

 

Ich denke, in einer gut gemischten Gruppe sind die Unterschiede weniger ein Problem als ein Vorteil, weil sich alle ergänzen. In einer sehr inhomogenen Gruppe kann es durchaus sein, dass eine einzelne Figur mit ihren Fertigkeiten nicht in die bevorzugte Vorgehensweise der Gesamtgruppe passt. Und dann ist es die Aufgabe des Spielleiters und auch ALLER Spieler, darauf zu achten, dass niemand zu kurz kommt.

Bearbeitet von sarandira
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@ Sarandira:

Sehr guter Gedanke. Es geht ja auch noch weiter: Eine Gruppe von 5 Zauberern und 1 Kämpfer wird keine Aufträge annehmen, für die 5 Kämpfer und 1 Zauberer besser geeignet wären. Wahrscheinlich wird der SL der Gruppe gar keine Abenteuer anbieten, mit denen die Zauberer nicht zurecht kämen oder sie in solche Situationen stolpern lassen.

 

Ich stelle mir eine Situation vor, in der die Gruppe in einem Dungeon von 24 Riesenratten oder Vampirfledermäusen überrascht würden. Irgendein Biest trifft jeden Zauberer immer. Damit hat sich die Zauberei für alle so gut wie komplett erledigt. Ich könnte mir vorstellen, was die Spieler davon halten.

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Und was das spielen angeht, jeder versucht sich mit seinen Fähigkeiten einzubringen. Wenn du aber mit 5 Zauberern in einer Runde bist, dann macht das in meinen Augen einfach viele Fähigkeiten überflüssig.

 

Geb dir da völlig recht.

 

Aber es werden auch irgendwann auch viele zauber überflüssig.

5x Stärke zaubern braucht es z.b. auch nicht.

 

Das Kämpfer/Zauberer - "Gleichgewichts" - Problem, welches ich zwar bei M5 nicht beurteilen kann und auch bei M4 eigentlich nicht so recht weil meine höchsten Figuren bei Grad 9 in der regeln in Ruhestand gingen (siehe post von Nec) stellt sich meines erachtens nicht so sehr, es sind dann eher anderen Probleme.

Ich kenne Rollenspieler die nehmen eine Grad 1 Figur und spielen mit guten Ideen und gutem Rollenspiel so manchen anderen Rollenspieler einfach an die Wand, auch wenn dessen Figur vieleicht mehr kann - da ist es dann auch ein ungleichgewicht (was noch schlimmer wäre wenn die chars anderst verteilt wären).

 

Schliesslich geht es beim <gemeinsamen> Rollenspiel darum <gemeinsam> Spass zu haben. Wenn der Spieler des Kämpfers in der hochgradigen Gruppe der Zauberer keinen Spass mehr hat muss man(*) da einfach etwas machen. Aber nur zu sagen "Das Regelwerk ist Schuld das wir mit unseren Halbgöttern keinen Spass mehr haben" sehe ich etwas zu einfarbig [#].

(*= das ist nicht die alleinige Aufgabe des Spielleiters, sondern die gemeinschaftliche Aufgabe der Gruppe imho)

[# das ist ja bei anderen Regelwerken nicht anderst, will sagen das ist kein 'Midgard spezifisches Problem]

 

Nun macht man vieleicht etwas höfisches Spiel, ein Rittertunier mit Lanzengestech, Wettkämpfe wie in der Con-Saga - da hilft keine Magie weil das wäre ja betrug - und wo sind sie dann die übervorteilten Magiere?

 

Wie gesagt ich kann das postulierte Ungleichgewicht durchaus erahnen - aber, ich sehe da eher wie aus einer Mücke ein Elephant gemacht wird.

Bearbeitet von Unicum
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Hm. Ich bin jetzt nicht sicher, in welchen Strang das besser passt, aber egal. Irgendwie weder hier noch bei den Kernkompetenzen so 100%ig.

 

Corris hat ja ein paar Mal das Beispiel mit den 5 Zauberern und dem einen Kämpfer in der Gruppe aufgeführt, wo der Kämpfer sich dann ziemlich nutzlos vorkam, weil alles mit Magie gelöst wurde.

Ich kann mir vorstellen, dass das durchaus auch genau an dieser Gruppenkonstellation liegt. So eine Gruppe wird wohl kaum das selbe taktische Vorgehen wählen, wie eine Gruppe aus 5 Kämpfern und einem Zauberer. Die zaubererlastige Gruppe wird sich vermutlich von vornherein sagen, dass sie mit Plan B ("wir gehen da jetzt rein und hauen alle um, die sich uns in den Weg stellen") nicht sonderlich weit kommen wird (ich gehe jetzt mal von einer Situation aus, in der sich die Gruppe ihr Vorgehen vorher gemeinsam überlegt und nicht überraschend in einen Hinterhalt gerät). Da wird dann natürlich erst mal viel Zeit und Gehirnschmalz in einen ausgefeilten Plan A und vielleicht auch noch C gesteckt und ein direkter Feindkontaktmöglichst vermieden. Wenn dann noch die Möglichkeiten von Erkundungszaubern einigermaßen großzügig ausgelegt werden, während die Gefahr, dass der ganze Plan durch einen missglückten Schleichen-Wurf auffliegt, als relativ hoch erachtet wird - dann sind die "Kernkompetenzen" des Kämpfers wahrscheinlich wirklich relativ schnell nicht mehr gefragt.

 

Umgekehrt wird sich ein einzelner Zauberer in einer Kämpfergruppe wahrscheinlich wirklich nicht ganz so nutzlos vorkommen - zumindest auf mittleren bis höheren Graden und wenn er die passenden Zauber beherrscht, die in einem eher kämpferfreundlichen Plan A oder B vorkommen. In den unteren Graden schon, wenn er dann ganz schnell mal ohne AP hilflos in der Gegend rumsteht.

 

Ich denke, in einer gut gemischten Gruppe sind die Unterschiede weniger ein Problem als ein Vorteil, weil sich alle ergänzen. In einer sehr inhomogenen Gruppe kann es durchaus sein, dass eine einzelne Figur mit ihren Fertigkeiten nicht in die bevorzugte Vorgehensweise der Gesamtgruppe passt. Und dann ist es die Aufgabe des Spielleiters und auch ALLER Spieler, darauf zu achten, dass niemand zu kurz kommt.

 

Vielen Dank dafür. Das trifft den Nagel auf den Kopf. Und Heimrunden sind im Normalfall homogen. Auf Cons hingegen sind mir schon Charaktere begegnet da haben sich mir die Haare gesträubt und ich mich gefragt aus welcher Welt kommen die wohl?

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Ich habe den Strang jetzt nur angelesen aber Gaube das es Corris eher um Spielanteile als das Gleichgewicht der Char in den Fähigkeiten geht.

 

Und dort sehe ich eher den SL in der Pflicht, als die Spieler welche nur ihre Rolle spielen und für Einen Zauberer ist es normalerweise Rollentypisch Kämpfe zu vermeiden.

Das ist auch unabhängig von Heim oder Con Runde.

 

Wir hatten letztes Mal in der heim Runde auch die Situation das die Zauberer sämtliche Versuche von Kämpfen vom SL topediert haben.

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Vielen Dank dafür. Das trifft den Nagel auf den Kopf. Und Heimrunden sind im Normalfall homogen. Auf Cons hingegen sind mir schon Charaktere begegnet da haben sich mir die Haare gesträubt und ich mich gefragt aus welcher Welt kommen die wohl?

Gut, das dies nun geklärt ist. :thumbs:

 

Die Differenzierung zwischen Heimrunde und Con sehr wichtig. Ich finde es gut, das du da jetzt selber einen Unterschied in der Betrachtungsweise machst. Es gibt nicht wenige Spieler (da gehöre aucn ich darunter) die Con-Charaktere und Heimrundencharaktere besitzen. Und ich habe hier die Erfahrung gemacht, das meine Con-Charaktere weit aus mehr magisches "Klimbim" und epischere Erfahrung bekommen haben, als es meine Heimrundencharaktere jemals bekommen werden. Beim Con sind da die SL meines Empfindens nach viel großzügiger. Daher auch sicherlich das Gefühl der "Kampfsäue" und der mit magischen Amuletten behangenen Zauberer.

 

Ein Con ist in meinen Augen keine Aussage über die Ausgewogenheiten zwischen Zauberer und Kämpfer, da kommen viele Aspekte zusammen, die in einer Heimrunde so nicht auftreten werden. Von daher gehe ich auf einen Con viel relaxter und entspannter mit um, wenn ich eben nicht so viel punkten kann, aber ich hatte auch noch nie das Gefühl völlig unnütz mit meinem Charakter zu sein, ich konnte mich immer einbringen und hatte meine Gelegenheiten, auch wenn ich mit meiner Grad3 Spitzbübin unter lauter großen unterwegs war. Und es kam so auch zu sehr witzigen Situationen, die ich so sonst nicht erlebt hätte.

Daher mein Tipp: Schau nicht darauf was dein Char nicht kann, sondern was er kann und bringe dich damit ein.

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