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Außensicht auf Midgard


Empfohlene Beiträge

Wow, was geht in diesem Strang ab!

 

Hier laufen drei Diskussionen gleichzeitig, die ich mal an einem Beispiel aus einem anderen Spielsystem, der Kartenspiel, bildlich machen will.

 

1. Ist Skat oder Doppelkopf das bessere Kartenspiel?

 

2. Gibt es Regeln beim Skat, die man auf Doppelkopf anwenden sollte (oder umgekehrt)?

 

3. Spielt man Doppelkopf besser mit oder ohne Neunen?

 

Welche dieser Diskussionen wollen wir hier weiterführen?

 

Agamemnon

  • Like 3
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  • 2 Wochen später...

Wenn es tatsächlich ausschließlich um die Außensicht ginge, wäre die Diskussion sicherlich wesentlich besonnener. Wir sind aber alle Betroffene, sei es als missionierender Fremdspieler, orthodoxer Midgardianer oder häretischer Grenzgänger.

 

Ich empfinde es als erfrischend, wenn Midgard mit den Erwartungen unvoreingenommener und auch parteiischer Nicht-Midgardianer konfrontiert wird.

 

Eine Erwartung wird sicher enttäuscht werden: Dass Midgard sich dem (setze hier deinen Liebling ein)-System entscheidend annähern wird. Interessant für mich ist, dass dieses Ansinnen überhaupt mehr oder weniger konkret geäußert wird. Es zeigt mir, dass irgendetwas an der alten, angestaubten Dame Midgard sexy sein muss, das es sich lohnt, weiter zu entwickeln. Und dazu sind ja einige Ansätze vorgestellt worden.

 

Ich glaube, dass Belchions Grundvorwurf, nämlich, dass Midgard nicht wisse, was es wolle, unberechtigt ist.

Midgard weiß, was es will.

Vielleicht wäre es aber für Midgard 5 tatsächlich besser, den Fokus klar zu benennen: Low-Level-Fantasy mit einer auf Jahre angelegten Charakterentwicklung vom tölpelhaften Spucknapfhalter zum immer noch nicht gottgleichen Helden. Obendrein wird es mit einer gut entwickelten Welt geliefert, die sich nicht ohne Aufwand gegen ein anderes Setting austauschen lässt.

 

Schwerttänzer fordert in Post #121 den offenen Charakterbau, also die Möglichkeit, im Prinzip alles lernen zu können. Dies ist in Perry Rhodan - Das Rollenspiel [PRR] (aus meiner Sicht Midgard 4.5) bereits verwirklicht, verbunden mit einem brauchbaren Satz an Fertigkeiten bereits bei Spielbeginn. Ein echter Fortschritt, der unbedingt in weiteren Auflagen von Midgard weitergeführt werden sollte.

Im Post #168 behauptet Schwerttänzer, dass PRR u.a. deswegen floppte, weil man nicht entsprechend den Helden der Serie spielen könne. Das ist unzutreffend, fast alles ist möglich. Im Gegenteil zeigt es für mich die Entwicklungsmöglichkeiten und die Flexibilität des Midgard-Grundsystems.

 

Und hier kann Midgard über seinen Schatten springen!

Wie Nelson in #191 einfordert, kann das Midgard-System auch Helden von Anfang an erzeugen. Nur müsste dies auch entsprechend in den Regeln erläutert werden.

 

Midgard hat die Chance, vom Dinosaurier der 80er-Jahre zum Evergreen zu werden, wenn bedachte Veränderungen vorgenommen werden. Ich bin skeptisch, ob das wahrnehmbare Auswirkungen auf die Außenwahrnehmung hat.

 

Viele Grüße

Matthias

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Nur: Von Mittelerde und Hyboria wird der Rollenspielneuling eben nur Frodo, Aragorn, Legolas, Gimli bzw. Conan kennen. Das heißt, wenn er liest, man könne damit auf Mittelerde spielen, dann wird er epische Geschichten erwarten.

 

Also ganz ehrlich: Frodos Abenteuer spiele ich mit einem Midgard-Abenteurer ab Grad 1 locker durch. Es gibt im Roman sogar eine Lernpause (Rivendell), danach müßte man eventuell eine Zeitblase-Hausregel bemühen, oder sich auf Praxispunkte beschränken, aber es ist jetzt auch nicht so, daß Frodo am Ende riesige Fertigkeiten oder auch nur APs haben muß. Das einzige, was an Frodo wirklich wertemäßig bemerkenswert ist, ist die Resistenz gegen Geisteszauber, und die hat er als Halbling auch bei Midgard von Anfang an.

 

Damit hätten wir die zentrale Hauptfigur einer der epischsten Romanserien der Welt - das ist doch nicht schlecht, oder?

 

Wenn man einen Aragorn wirklich so wie in den Büchern durchspielt, d.h. ihn erst einmal ewig Abenteuer in der nördlichen Wildnis erleben läßt, dann kann der auch im Midgard-Herrn der Ringe das, was er im Buch kann. Auch hier sehe ich durchaus keinen Widerspruch.

 

Wo die Erwartung her kommt "ich spiele in Mittelerde, also fange ich auf dem Niveau der größten Helden des Universums an" weiß ich nicht. Es fällt mir sehr schwer, das als Normalfall nachzuvollziehen.

Ich erinnere mich, daß es einmal einen D&D-Ansatz gegeben hatte ("Birthright"?), in dem explizit von Anfang an Könige (oder wenigstens Grafen oder Barone), die (adelszentrierte Weltsicht...) auch noch gleich mit tollen Werten ankamen. Das wurde aber schon sehr deutlich angesagt; m.E. ein klares Indiz dafür, daß man das auch außerhalb von Midgard durchaus als Ausnahmefall gesehen hat.

 

Der Rest von Mittelerde oder Hyboria, der ganze Hintergrund, wird ihm größtenteils unbekannt sein. Das heißt, für ihn definiert sich Mittelerde über Aragorn und Legolas, Hyboria über Conan, nicht über die dort (vermutlich ebenfalls) lebenden Steckrübenzüchter und Schafhirten.

 

Wenn also im DFR auf Hyboria und Mittelerde verwiesen wird, um Neulingen eine Schablone zu bieten, dann ist das eine Mogelpackung, weil Neulingen der Teil beider Welten, die sich für MIDGARD eignen, nicht präsent ist. Präsent ist der Teil, für den sich MIDGARD nicht sonderlich gut eignet.

 

Es scheint mir irgendwie immer noch so unglaublich einleuchtend, daß wenn jemand mit einem Anfänger beginnt, einer Figur auf dem ersten von 15 exponenziell ansteigenden Graden, und dann feststellt, daß diese Figur nicht die Mächtigkeit einer in der Spielwelt legendären, weltbewegend mächtigen, Figur aufweist - daß der Spieler dann sagt "ja klar, ich spiele ja einen Anfänger. Natürlich ist der noch nicht so mächtig wie Gandalf. Aber was noch nicht ist, kann ja noch werden."

Ist das wirklich so schwer zu verstehen? Anfänger = schwach, später mit mehr Erfahrung = stärker? Was sind hier die Erwartungshaltungen?

 

Ich könnte mich der Aussage anschließen, Midgard-Anfänger seien auch im Systemvergleich besonders wenig stark. Es muß aber auch festgestellt werden, daß dies ein reichlich temporärer Zustand ist - bereits nach 1-2 Abenteuern ist man im zweiten Grad, hat mehr APs, konnte auf dem superbilligen Teil der Kurve lernen - und da schreitet man ja wirklich im Sauseschritt voran, z.T. für 10 FP pro +1, was soll man da denn noch sagen?

 

Das soll auch so sein. MIDGARD soll MIDGARD sein und bleiben. Nur: Derzeit ist MIDGARD vergleichsweise austauschbar, weil es im Laufe der Jahre von M2 bis M4 immer wieder aktuelle Moden aufgenommen und irgendwie eingebaut hat.

 

Das halte ich nun absolut nicht für zutreffend.

Gegen was wäre denn Midgard austauschbar? Wem oder was ist es so ähnlich?

 

Man sieht noch ganz deutlich den Dungeon Crawl (mit starker Anlehnung an D&D) als Kerninspiration, bei dem es darum ging, eine eher zerbrechliche Figur durch eine feindselige Umgebung zu steuern: Die Bezeichnung der Charaktere als Spielfigur (SpF), deren zufällig ermittelte Werte, generische Klassen wie Krieger, Glücksritter, Spitzbube, Assassine, Priester (Fachgebiet) und Zauberer.

 

Äh, das steht nicht für Spiel-, sondern für "Spielerfigur" - der Figur des Spielers. Im Unterschied zu Nichtspielerfigur. Die Verwandtschaft zum gemeinen Pöppel ist doch etwas entfernter.

 

Man erkennt deutlich den Versuch, das Regelwerk mit der Hintergrundwelt zu verweben, in der die SpF (die jetzt eigentlich eher Charaktere waren), eine ihnen fremde, aber nicht feindselige Welt erkunden. (DSA hat diesen Teil zum Markenzeichen erhoben, aber auch Talislanta, Earthdawn oder Tekumel sind hier Beispiele.) Man muss sich dafür nur die kulturspezifischen Klassen wie Barde, Söldner, Zauberschmiede usw. ansehen, aber auch die regionalspezifischen Fertigkeiten wie Brettspiel oder Teezeremonie zeigen dies.

 

Nun ja, die kulturelle Einbindung kam eben in dem Maß dazu, wie die Welt Gestalt annahm, vor allem durch die Quellenbücher. Das war ein ganz natürlicher Prozeß. Midgard hat z.B. auch, wenn ich das richtig erinnere, regionale Quellenbücher deutlich vor DSA angefangen; während man dort erst auf Regelwerkerweiterungen gesetzt hat und (von Havena, seinerseits deutlich nach Corrinis und Tidford, abgesehen) erst im Vergleich relativ spät mit Regionenboxen angefangen hat. Als ich noch DSA gespielt habe, gab es die noch nicht; in der Zeit habe ich aber schon Alba, Eschar und Rawindra von Midgard gekauft.

 

Zu guter Letzt wurde auch MIDGARD von der Simulationswelle erfassst, in der es darum geht, einen möglichst fein ausgearbeiteten Regelhintergrund einer SpF zu haben (GURPS und HERO haben dies am weitesten getrieben). Es gibt ein sehr detailliertes, in Sekunden zählendes Kampfsystem, nach Realismusgrad ausgewählte Fertigkeiten wie Kampf zu (Tierart), Schreiben (Sprache) usw. Abenteurertypen wie Händler, Seefahrer und sonstiges "gewöhnliches Volk" kamen dazu.

 

Ich denke nicht, daß Händler als Figurentyp aus Simulationismus dazu kamen. Abwechslung und vertiefte Kultur scheint mir eher zutreffend.

Den sekundengenauen Kampf gibt es doch auch schon eine längere Weile, oder? Detaillierte Regeln zum Reiterkampf gab es z.B. auch schon in M2, in den großen Softcover-Büchern. Das war eigentlich vor den meisten Quellenbüchern... Es gab ganz in der dunklen Vergangenheit eine bemerkenswerte Überschneidung zwischen Midgard-Rollenspielern und WRG/DBA/DBM-Tabletoppern. Midgard hatte wohl schon immer eine Komponente "Taktikspiel", das zieht sich ebenfalls eigentlich durch alle Versionen.

 

Die Frage lautet also nicht: Wie kann ich möglichst homöopathische Änderungen vornehmen, ohne MIDGARD zu verschlechtern, sondern: Welches Spielgefühl soll MIDGARD vermitteln, welchen Kern hat MIDGARD, welche Identität hat MIDGARD – und wie kann ich diese Identität, diesen Kern, hervorheben, damit er deutlich sichtbar wird. Und dieser Kern ist ganz bestimmt nicht "W100 für Attribute und W20 für Fertigkeiten". Dieser Kern besteht schon eher aus der Einbindung der fantastisch-historischen Kulturen und dem bodenständigen Machtniveau.

 

Da bin ich nun wieder einig mit Dir. W100/W20 ist mir eigentlich völlig wurscht. Es funktioniert eben, wie es ist, aber ein anderes funktionierendes System, und sei's halt W20-Eigenschaften, wäre für mich (!) mit Midgard genauso kompatibel. Ich sehe nur auf der anderen Seite den Änderungsdruck nicht, die "Inkongruenz" stört mich nicht einmal ästhetisch, geschweige denn sachlich.

 

Auf jeden Fall sind Kultureinbindung und begrenzte Macht wichtige Punkte in dem, was Midgard zu Midgard macht - aber das nun auch schon seit langer Zeit, gewollt, und ohne daß man sich darüber beklagen, noch das System als ziel- oder orientierungslos sehen müßte. Midgard hatte nie übermächtige Magie, nicht in M1, nicht in M4, und auch nicht zwischendurch (na gut, in H&D waren wohl ein paar etwas dickere Dinger drin). Das ist keine Orientierungslosigkeit, das ist Konsequenz. Eine jahrzehntelang durchgehaltene Linie.

  • Like 1
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[...]

 

Man erkennt deutlich den Versuch, das Regelwerk mit der Hintergrundwelt zu verweben, in der die SpF (die jetzt eigentlich eher Charaktere waren), eine ihnen fremde, aber nicht feindselige Welt erkunden. (DSA hat diesen Teil zum Markenzeichen erhoben, aber auch Talislanta, Earthdawn oder Tekumel sind hier Beispiele.) Man muss sich dafür nur die kulturspezifischen Klassen wie Barde, Söldner, Zauberschmiede usw. ansehen, aber auch die regionalspezifischen Fertigkeiten wie Brettspiel oder Teezeremonie zeigen dies.

 

Nun ja, die kulturelle Einbindung kam eben in dem Maß dazu, wie die Welt Gestalt annahm, vor allem durch die Quellenbücher. Das war ein ganz natürlicher Prozeß. Midgard hat z.B. auch, wenn ich das richtig erinnere, regionale Quellenbücher deutlich vor DSA angefangen; während man dort erst auf Regelwerkerweiterungen gesetzt hat und (von Havena, seinerseits deutlich nach Corrinis und Tidford, abgesehen) erst im Vergleich relativ spät mit Regionenboxen angefangen hat. Als ich noch DSA gespielt habe, gab es die noch nicht; in der Zeit habe ich aber schon Alba, Eschar und Rawindra von Midgard gekauft.

 

[...]

 

(Hervorhebung von mir)

 

Bist Du Dir da sicher? Die erste Havena-Box kam schon 1985, der erste regionale Quellenband (Bornland) 1989 heraus. Allein 1990 drei weitere.

 

Im Vergleich: Mein Corrinis-Band ist von 1986, Tidford 1987, Waeland 1991, Rawindra und Nahuatlan sind 1995. (Bei Alba habe ich die erste Auflage nicht hier in München.)

 

Tschuess,

Kurna

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Dann hatte sich das in meiner Erinnerung schon vermengt.

Das heißt ja, ich habe die Midgard-QBs gekauft in einer Zeit, in der ich totale Rollenspielpause hatte... na ja, wir sind ja alle irgendwie verrückt...

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  • 2 Wochen später...
Nur kriegst du dann aus diversen Gründen immer noch keine epischen Helden, sondern bloß eine hochgradige SpF. Bei MIDGARD müssen aber z.B. auch hochgradige SpF immer noch die 20/100 fürchten, für ein wirklich episches Spiel wären also noch weitere Regelanpassungen erforderlich (siehe auch Hausregel: Epischeres Midgard, wo noch sehr viele weitere erforderliche Änderungen angesprochen werden).

 

Es ist aber überhaupt kein Problem, dass MIDGARD keine Epik kann. ...

 

Gegen 20/100 gibt es Schicksalsgunst.

 

Ich bin nicht davon überzeugt, daß Midgard keine Epik könnte. Auf dem Niveau der Gefährten im Herrn der Ringe halte ich das durchaus für denkbar. Die tun ja wohl so außergewöhnliches auch nicht, sieht man vielleicht mal von Gandalfs Kampf mit dem Balrog ab (na gut, Midgard-Gandalf hätte sich eventuell mit SG der Fesselung durch die Peitsche erwehren können, dann wäre der ganze Kampf überflüssig gewesen...). Und einem Midgard-Magier Grad 15 möchte ich auch nicht in einer dunklen Gasse begegnen...

 

Daß es Möglichkeiten gibt, epische Heldentaten à la Conan in Midgard einfacher zu machen, steht außer Frage. Nur, die bloße Tatsache, daß sich einzelne Forumsmitglieder Gedanken machen, wie man so etwas formulieren könnte, ist noch lange kein abschließender Beweis, daß es nicht ohne das auch geht.

 

Ich stelle so ab Grad 7 bei Midgard schon ein gesundes Selbstvertrauen hinsichtlich der Machbarkeit von Herausforderungen fest. Man hat da hohe Abwehr, viele AP, gute Angriffe und Schaden, meist entsprechende Ausrüstung und selbst reichlich Sprüche. Ich verweise nur auf die "Drachen sind zu schwach"-Diskussionen auch hier im Forum...

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Midgard-Spielleiter stehen in dem Ruf ihre Spieler kleinzuhalten, sie am Gängelband herumzuführen. Kann ich teilweise aus eigener Erfahrung und Diskussionen hier im Forum bestätigen.
Wahrscheinlich entspricht die Wirklichkeit nicht den Diskussionen, aber es wundert mich schon, warum manche Spielleiter alle Figuren bremsen wollen. Wenn die Figuren nicht zu stark sein sollen, dann müssen eben niedrigere Grade gespielt werden. Ich kann bremsen nur verstehen, wenn dadurch die GRuppe aus den Fugen gerät, dies sollte aber im Gruppenkonsens und nicht nur vom Spielleiter entschieden werden.

 

Midgard unterstützt leider so ein Verhalten.
Inwiefern? Oder anders formuliert, warum sind andere Systeme hier anders? Wenn ein Spielleiter gängeln will, dann kann er es auf viele verschiedene Arten tun.

 

Solwac

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Midgard-Spielleiter stehen in dem Ruf ihre Spieler kleinzuhalten, sie am Gängelband herumzuführen. Kann ich teilweise aus eigener Erfahrung und Diskussionen hier im Forum bestätigen.
Wahrscheinlich entspricht die Wirklichkeit nicht den Diskussionen, aber es wundert mich schon, warum manche Spielleiter alle Figuren bremsen wollen. Wenn die Figuren nicht zu stark sein sollen, dann müssen eben niedrigere Grade gespielt werden. Ich kann bremsen nur verstehen, wenn dadurch die GRuppe aus den Fugen gerät, dies sollte aber im Gruppenkonsens und nicht nur vom Spielleiter entschieden werden.

 

[...]

Solwac

Ist das nicht auch eine Methode Spieler klein zu halten?

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Ist das nicht auch eine Methode Spieler klein zu halten?
Hm, jetzt hängt es davon ab, ob zuerst die Figuren oder das Abenteuer da waren. Sind zuerst die Figuren da (z.B. in einer Kampagne), dann stimme ich Dir zu, es wäre Gängelung.

 

Solwac

Ich sehe da keinen Unterschied, denn wenn man ständig nur Abenteuer für kleine Grade anbietet und seine Spieler dazu anhält nur kleine Figuren zu wählen, dann ist das ebenfalls ein Kleinhalten der Spieler. Große Grade werden auf diese Weise jedenfalls verhindert.

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Ist das nicht auch eine Methode Spieler klein zu halten?
Hm, jetzt hängt es davon ab, ob zuerst die Figuren oder das Abenteuer da waren. Sind zuerst die Figuren da (z.B. in einer Kampagne), dann stimme ich Dir zu, es wäre Gängelung.

 

Solwac

Ich sehe da keinen Unterschied, denn wenn man ständig nur Abenteuer für kleine Grade anbietet und seine Spieler dazu anhält nur kleine Figuren zu wählen, dann ist das ebenfalls ein Kleinhalten der Spieler. Große Grade werden auf diese Weise jedenfalls verhindert.

Das stimmt sicher.

 

Aber wo liest Du das heraus und warum ist so etwas typisch für Midgard bzw. warum soll es das bei anderen Systemen nicht geben?

 

Solwac

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[...]

 

Aber wo liest Du das heraus und warum ist so etwas typisch für Midgard bzw. warum soll es das bei anderen Systemen nicht geben?

 

Solwac

Sowas habe ich nie behauptet. Das war Abd.

Deswegen kann ich dir darauf keine Antwort geben.

 

Ich habe lediglich auf eine Schwachstelle in deinem Beitrag hinweisen wollen.

Bearbeitet von Detritus
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Midgard unterstützt leider so ein Verhalten.
Inwiefern? Oder anders formuliert, warum sind andere Systeme hier anders? Wenn ein Spielleiter gängeln will, dann kann er es auf viele verschiedene Arten tun.

 

Offensichtlich ist hier das Steigern mit Gold. Viele Midgard-SLs, die ich kenne, drehen einfach den Goldhahn zu, wenn sie meinen, die Spieler würden zu stark (bewusst oder unbewusst). Die Erfahrungspunkt-Vergabe (bei Midgard und bei den meisten anderen Systemen) ist verhältnismäßig klar geregelt, und ein SL wird nur sehr schwer rechtfertigen können, regelmäßig erheblich weniger als die vom Regelwerk vorgeschlagene Erfahrungspunktemenge zu vergeben. Bei Gold: Kein Problem.

Ähnlich sieht es bei Lehrmeistern aus. Wenn der SL nicht will, dann gibt es eben keinen Lehrmeister für eine bestimmte unerwünschte Fertigkeit. Durch das M4-"Lernen durch Selbststudium" ist diese Thematik zwar ein bisschen entschärft, aber immer noch stärker vorhanden als bei Systemen, wo man davon ausgeht, dass die Spielfiguren durch Erfahrung (ausgedrückt durch Erfahrungspunkte) dazulernen und kein Gold und keine Lehrmeister dazu brauchen.

  • Like 1
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Wenn die Figuren nicht zu stark sein sollen, dann müssen eben niedrigere Grade gespielt werden.

Ist das nicht auch eine Methode Spieler klein zu halten?

 

Es wäre zumindest aus meiner Sicht und erlebter Praxis eine im Konsens - in bisher jeder Gruppe, die ich erlebt habe, wurde außerhalb des Tisches abgesprochen, welche(s) Abenteuer als nächstes kommt(en).

 

Die letzten offiziellen Midgard-Abenteuer waren übrigens eher für höhere Grade - Der Wilde König und Die Straße zur Hölle etwa... auch Prinzenhochzeit...

Bearbeitet von Ma Kai
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Wenn die Figuren nicht zu stark sein sollen, dann müssen eben niedrigere Grade gespielt werden.

Ist das nicht auch eine Methode Spieler klein zu halten?

 

Es wäre zumindest aus meiner Sicht und erlebter Praxis eine im Konsens - in bisher jeder Gruppe, die ich erlebt habe, wurde außerhalb des Tisches abgesprochen, welche(s) Abenteuer als nächstes kommt(en).

 

Die letzten offiziellen Midgard-Abenteuer waren übrigens eher für höhere Grade - Der Wilde König und Die Straße zur Hölle etwa... auch Prinzenhochzeit...

 

Hallo!

 

Wie kann das funktionieren? Ich frage die Spieler als SL auch regelmässig was ihre Figuren vorhaben, welche Länder sie kennenlernen möchten, usw...

 

Aber wie kann man sich auf bestimmte Abenteuer einigen? dazu müssten die Spieler die Abt. ja bereits kennen. Von selbstgeschriebenen Szenarien will ich jetzt gar nicht reden.

 

LG

 

Chaos

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Midgard-Spielleiter stehen in dem Ruf ihre Spieler kleinzuhalten, sie am Gängelband herumzuführen. Kann ich teilweise aus eigener Erfahrung und Diskussionen hier im Forum bestätigen.

 

Midgard unterstützt leider so ein Verhalten.

 

Hallo Abd!

 

Könntest Du bitte genauer beschreiben was Du damit meinst, bzw ein Link zum Strang in dem darüber diskutiert wird? Mit der Aussage kann ich sehr wenig anfangen.

 

LG

 

Chaos

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Midgard unterstützt leider so ein Verhalten.
Inwiefern? Oder anders formuliert, warum sind andere Systeme hier anders? Wenn ein Spielleiter gängeln will, dann kann er es auf viele verschiedene Arten tun.

 

Offensichtlich ist hier das Steigern mit Gold. Viele Midgard-SLs, die ich kenne, drehen einfach den Goldhahn zu, wenn sie meinen, die Spieler würden zu stark (bewusst oder unbewusst). Die Erfahrungspunkt-Vergabe (bei Midgard und bei den meisten anderen Systemen) ist verhältnismäßig klar geregelt, und ein SL wird nur sehr schwer rechtfertigen können, regelmäßig erheblich weniger als die vom Regelwerk vorgeschlagene Erfahrungspunktemenge zu vergeben. Bei Gold: Kein Problem.

Ähnlich sieht es bei Lehrmeistern aus. Wenn der SL nicht will, dann gibt es eben keinen Lehrmeister für eine bestimmte unerwünschte Fertigkeit. Durch das M4-"Lernen durch Selbststudium" ist diese Thematik zwar ein bisschen entschärft, aber immer noch stärker vorhanden als bei Systemen, wo man davon ausgeht, dass die Spielfiguren durch Erfahrung (ausgedrückt durch Erfahrungspunkte) dazulernen und kein Gold und keine Lehrmeister dazu brauchen.

 

In der Tat sehe ich beim Goldbedarf einen Grund gegen höhere Grade:

 

Wennn die Figuren in höheren Graden das Mindestdrittel oder die Hälfte oder gar Zweidrittel der EP in Gold aufbringen wollen, dann sprengt das in den Abenteuer alle Realitäten und Vergleiche. Da sind auf einmal Wagenladungen an Gold aus Dungeons zu schaffen und da gehen Gegenwerte für ganze Heere als Belohnung über den Tisch und die Frage der Motivation der Abenteurer, sich kein Schloss zu bauen und alle Freuden dieser Erden zu genießen und stattdessen auf Abenteuern sein Leben aufs Spiel zu setzen, ist nachvollziehbar nicht mehr wirklich zu beantworten.

 

Diese Probleme hat man auf niederen Graden nicht.

 

Das nächste ist das Ausbausystem: Ich habe als höchstgradigen NPC-Zauberer-Gegner mal einen 9. Grad ausgebaut. In der Zeit hätte ich etliche 5 Grad-Gegner ausbauen können. Jetzt stelle ich mir das mal für einen 15 Grader vor und unter Umständen schagen sie ihn mir gleich tot! Und wer soll all diese Zauber im Blick behalten?

 

Spielleitern auf niederen Graden ist einfacher. Ich meine allerdings auch, dass der Spielspaß auf den Graden 3-6 vergleichbar ist. Drunter nervts und drüber interessiert mich nicht so.

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Aber wie kann man sich auf bestimmte Abenteuer einigen? dazu müssten die Spieler die Abt. ja bereits kennen. Von selbstgeschriebenen Szenarien will ich jetzt gar nicht reden.

 

Klappentext, nichts entscheidendes verratende Kurzbeschreibung durch den Spielleiter... ("ich hätte da ein Abenteuer in Alba, recht knackig, bißchen Wildnis, kann man so dazwischen schieben...").

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Midgard-Spielleiter stehen in dem Ruf ihre Spieler kleinzuhalten, sie am Gängelband herumzuführen. Kann ich teilweise aus eigener Erfahrung und Diskussionen hier im Forum bestätigen.
Wenn ich mir so manche Forumsdiskussion anschaue: Ja, sehe ich auch so.

 

Beispiel Con-Kampagne: Dort traf ich einen Spieler, bei dem Zwischenfinale auf der Feuerebene, beim SüdCon 2008 (oder 2009?), nach zehn Abenteuern, dessen Figur noch immer Grad 1 war, weil sein SL das Steigern der AP nicht zugelassen hatte, weil es regelgerecht zwischen den Abenteuern nicht möglich sei, zeitlich, oder die EP fehlten, oder-was-weiß-ich-was... :dozingoff: Das war geradezu ein Musterbeispiel, wie man Spieler frustriert. Ich hätte da schon lange das Handtuch geschmissen, wenn meine Figur nach so vielen Abenteuern immer noch 10 AP hat. :silly:

 

Überhaupt war die Con-Kampagne für mich das Paradebeispiel, wie starr das Korsett der originalen Lernregeln ist, wenn man es strickt anwendet. Und das sehe ich auch als einen großen Hebel für die "Kleinhaltung" der Spieler, bzw. ihrer Figuren.

 

Midgard unterstützt leider so ein Verhalten.
Inwiefern? Oder anders formuliert, warum sind andere Systeme hier anders? Wenn ein Spielleiter gängeln will, dann kann er es auf viele verschiedene Arten tun.

 

Offensichtlich ist hier das Steigern mit Gold. Viele Midgard-SLs, die ich kenne, drehen einfach den Goldhahn zu, wenn sie meinen, die Spieler würden zu stark (bewusst oder unbewusst). Die Erfahrungspunkt-Vergabe (bei Midgard und bei den meisten anderen Systemen) ist verhältnismäßig klar geregelt, und ein SL wird nur sehr schwer rechtfertigen können, regelmäßig erheblich weniger als die vom Regelwerk vorgeschlagene Erfahrungspunktemenge zu vergeben. Bei Gold: Kein Problem.

Ähnlich sieht es bei Lehrmeistern aus. Wenn der SL nicht will, dann gibt es eben keinen Lehrmeister für eine bestimmte unerwünschte Fertigkeit. Durch das M4-"Lernen durch Selbststudium" ist diese Thematik zwar ein bisschen entschärft, aber immer noch stärker vorhanden als bei Systemen, wo man davon ausgeht, dass die Spielfiguren durch Erfahrung (ausgedrückt durch Erfahrungspunkte) dazulernen und kein Gold und keine Lehrmeister dazu brauchen.

Volle Zustimmung!

 

Euer

 

Bruder Buck

  • Like 1
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Beispiel Con-Kampagne: Dort traf ich einen Spieler, bei dem Zwischenfinale auf der Feuerebene, beim SüdCon 2008 (oder 2009?), nach zehn Abenteuern, dessen Figur noch immer Grad 1 war, weil sein SL das Steigern der AP nicht zugelassen hatte, weil es regelgerecht zwischen den Abenteuern nicht möglich sei, zeitlich, oder die EP fehlten, oder-was-weiß-ich-was... :dozingoff: Das war geradezu ein Musterbeispiel, wie man Spieler frustriert. Ich hätte da schon lange das Handtuch geschmissen, wenn meine Figur nach so vielen Abenteuern immer noch 10 AP hat. :silly:

 

Dann wundert mich gar nichts mehr... mir war von jedem SL (warte mal, ich hatte... mindestens sechs) gesagt worden, daß nach jedem Conkam-Abenteuer 90 Tage Lernpause seien. Selbst nach Wortlaut der AP-Steigerungsregeln (dauert 30 Tage) war die Zeit nie eine Grenze, und ich mußte oft auf die geldärmeren, längeren Steigerungsverfahren ausweichen (ist ja auch hier im Forum dokumentiert).

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Wennn die Figuren in höheren Graden das Mindestdrittel oder die Hälfte oder gar Zweidrittel der EP in Gold aufbringen wollen, dann sprengt das in den Abenteuer alle Realitäten und Vergleiche. Da sind auf einmal Wagenladungen an Gold aus Dungeons zu schaffen und da gehen Gegenwerte für ganze Heere als Belohnung über den Tisch und die Frage der Motivation der Abenteurer, sich kein Schloss zu bauen und alle Freuden dieser Erden zu genießen und stattdessen auf Abenteuern sein Leben aufs Spiel zu setzen, ist nachvollziehbar nicht mehr wirklich zu beantworten.
Es gibt ja nicht nur die Möglichkeit für den SL, den Abenteurern Gold zukommen zu lassen, sondern auch, ihnen kostenlose Lernmöglichkeiten zu bieten. Dadurch kommt es dann nicht mehr zu so unrealistischen Zahlungen wie von Dir beschrieben. So etwas ist für mich auch eher nachvollziehbar, als dass diejenigen, denen man einen Gefallen tut, einen mit Gold überhäufen.

 

Das nächste ist das Ausbausystem: Ich habe als höchstgradigen NPC-Zauberer-Gegner mal einen 9. Grad ausgebaut. In der Zeit hätte ich etliche 5 Grad-Gegner ausbauen können. Jetzt stelle ich mir das mal für einen 15 Grader vor und unter Umständen schagen sie ihn mir gleich tot! Und wer soll all diese Zauber im Blick behalten?
Dafür gibt es die Sonderregeln im Kompendium, mit denen man höhergradige NSpF bauen kann, ohne allzu viel Zeit aufwenden zu müssen. Sicher, auch dann ist es noch nicht in fünf Minuten gemacht, aber dennoch schneller als wenn man die ganzen Punkte verlernen muss.
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