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Laufen euch als SL die Spieler aus dem Abenteuer?


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Hallo!

 

Ich gehe davon aus, dass die Spieler Lust auf Abenteuer haben. Wozu sind sie sonst anwesend? Was nicht heisst, dass sich ein Abend ungeplant entwickelt, weil ein Spieler/Char noch etwas anderes vorhat.

 

Grundsätzlich achte ich schon bei der Erschaffung der Chars darauf, dass sich ihre Motivation/Typ usw mit der geplanten Kampangne deckt.

Den Einsiedler, der nur seine Ruhe haben will wird bei mir nie jemand spielen.

 

Wenn ich merke, dass Motivation, Anwesenheistmoral usw nachlässt, merke ich, dass in der Gruppe etwas nicht stimmt.

 

Diffizieler ist es, die Gruppe zum Abenteuer zu bringen bzw das Abenteuer zur Gruppe. Aber wenn man seine Leute kennt ist das nicht wirklich unbewältigbar. Ein Gerücht, eine Gelegenheit in die richtige Richtung zu reisen gibt es fast immer. Vom Einstieg her arbeite ich Abenteuer so aus, dass zumindest ein Char nicht daran vorbei kann.

 

Was ich selten mache ist, dass die Gruppe 'im Abenteuer gefangen wird', was ich nie, nie, nie mache (besonders weil ich es als Spieler abgrundtief hasse), ist die Gruppe zum Annehmen eines Auftragsr zu zwingen (zb: ihr werdet festgenommen und müsst nun...).

 

'Aus dem Abenteuer rennen' war noch nie wirklich ein Problem, da die Spieler einen ziemlichen Ehrgeiz entwickeln. Eher war es eine herausforderung mich an kreative Lösungsmethoden anzupassen, bzw mich an praktisch instinktives 'Plotkilling' anzupassen.

 

LG

 

Chaos

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Es ist wohl eher die Frage welchen Anreiz biete ich meinen Spielern, dieses Abenteuer zu bestreiten. Der SL kann sich da mehr einfallen lassen, als in einem Kaufabenteuer steht, z.B. mit zusätzlichem Geld/Versprechungen/Gerüchte über gewaltige Schätze. Gier ist wohl die beste Motivation :).

 

das würde bei keiner meiner Figuren ziehen. ;)

Bei meinen Chars ebenfalls kaum....

 

Scheinbar spielen immer noch sehr viele Leute die klassischen Auftragsabenteuer, bei denen ein Auftraggeber Geld anbietet. :notify:

 

Grüße

 

Bruder Buck

Wenn Kohle nicht zieht, dann funktioniert irgendwas anderes. Entscheidend ist, dass der SL weiß, worauf die Figuren anspringen. Wenn ich meine Spieler und ihre Abenteurer kenne, dann besteht auch (fast) keine Gefahr, dass sie aus dem Abenteuer laufen.

 

Wenn ich so darüber nachdenke, dann glaube ich sogar, dass ich das Vorgehen meiner Gruppe in einer bestimmten Spielsituation in Abhängigkeit von den beteiligten Spielfiguren mit 90% Genauigkeit vorhersagen kann. Das bedeutet zugleich, dass ich durch das richtige Aneinanderreihen von (An)reizen auch die Richtung der Gruppe verhältnismäßig genau steuern kann.

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Bei all den Diskussionen in letzter Zeit könnte man den Eindruck haben, so manche Gruppe läuft in der Spielwelt sonst wo hin, nur nicht da hin, wo der / die SL sie haben will, nämlich in das vorbereitete Abenteuer.

 

Es passiert schon das die Gruppe woanders hin läuft als es sich der SL oder das Fertigabenteuer gedacht hat. Aber das war bisher in unserer Gruppe nicht das Problem, entweder das Abenteuer läuft den Spieler hinterher, es wird in eine anderes Abenteuer abgebogen oder es wird halt solange bis die Spieler wieder ine einen Abenteuer sind frei gerollenspielt.

 

Jetzt gibt es die SL, die so gut improvisieren können, dass das gar nichts ausmacht, weil sie ja kein fixes Abenteuer haben, sondern eine in sich logische Spielwelt. Allerdings stelle ich mir das beim Leiten eines Kaufabenteuers z.B. leicht schwierig vor, denn wenn die Gruppe auf einmal "abbiegt" dann hat sich der / die SL das Abenteuer umsonst gekauft...

 

Bei einem wirklich guten SL merken die Spieler den Übergang nicht und bemerken auch nicht das der SL im Hintergrund die Kulissen schiebt damit die Spieler wieder in einem Abenteuer landen.

 

Oder ist das hier doch wieder hauptsächlich eine Phantomdiskussion, weil es letztendlich den allermeisten SL doch nicht passiert, weil die Spieler mit ihren Abenteurern ja schließlich im Allgemeinen Abenteuer erleben wollen und damit im Normalfall willig, ja manchmal gierig, das vorbereitete, angebotene Abenteuer annehmen? Und sich somit ein ganzer Block von Fragen gar nicht stellt....

 

Es kommt relativ häufig for das ein aktiver ( Die Spieler suchen nach einem Abenteuer) zu einem passiven ( Die Spieler werden in etwas involviert) Einstieg umgewandelt werden muß.

 

Nach meinen eigenen Erfahrungen in der Heimrunde und auf Cons will die überwältigende Mehrheit der Leute das Abenteuer spielen und annehmen, welches offensichtlich angeboten wird. Sie überlegen sich von sich aus, warum ihre Charaktere jetzt da sind und das tun, was das Abenteuer voran bringt. Ich als SL versuche, jedem Charakter eine so gut wie mögliche, stimmige Motivation für seine Teilnahme an dem Abenteuer zu geben und in 99% der Fälle funktioniert das einwandfrei.

 

Zu Cons habe ich keine Erfahrungen, für die Runde in der ich gerade spiele und leite kann ich nur sagen das in den meißten Fällen das Abenteuer die Spieler sucht. Als SL versuche ich natürlich im Vorwege das Abenteuer an die Rollen der Spieler anzupassen, aber nach meiner Erfahrung ist die Anpassung des Abenteueres inclusive Eingstieg an die Tageslaune/Form der Spielerdie größere Herrausforderung.

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'Meine' Gruppen liefen nie aus Abenteuern raus. Die Abenteuer fanden halt immer da statt wo die Gruppe hinging...

:D

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

ps. Das heisst natürlich, dass sich mit der Zeit ein beträchtlicher Haufen an vorbereiteten aber nicht gespielten Ideen angesammelt hat...

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Hi,

 

meine gruppen sind manchmal schon aus dem Abenteuer bzw. dem Abenteuerstrang herausgelaufen.

 

Bestes Beispiel war das Abenteuer "Einatmen - Ausatmen".

 

Es war ein total anderes Abenteuer in KTP geplant, aber die Chars haben sich so seltsam verhalten und dann noch viele unpassende "Einsen" produziert, da musste ich das ganze Abenteuer über Bord kippen und improvisieren.

 

Und wenn man gut improvisiert, merken die Spieler es nicht mal.

 

Ich bin damals als SL aber dann doch aufgeflogen als ich nach dem Regelwerk von Waeland gefragt hatte, nachdem wir fluchtartig KTP verlassen mussten ;)

 

Wenn die Spieler aus dem Ruder laufen, lass sie doch.

 

Und gib jedem Spieler genug Leine, damit er sich selber dran aufhängen kann :angryfire:

 

Kotau

 

Leif

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  • 2 Wochen später...

Meine Erfahrung:

Erfahrene Spieler laufen selten bis nie aus dem Abenteuer (nehmen das angebot des SL bewusst an und handeln entsprechend).

 

Neulingen passiert dies schon fast öfter. A) wissen sie nicht was sie tun sollen, wenn es keinen Auftrag(-geber) gibt. B) sind sie (zumindest wenn sie Jung sind) manchmal auch plötzlich sauer oder demotiviert und boykottieren (keine ahnung ob das jetzt richtig geschrieben ist :silly: ) dann das Abenteuer :dunno:

Muss man halt Geduld haben bis sie erwachsen werden.

 

Als Spieler tu ich mir oft schwer mit der Motivation meines SC, biege dies aber halt möglichst so hin das es geht (vor allem auf Cons ein problem von mir).

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Als Spieler tu ich mir oft schwer mit der Motivation meines SC, biege dies aber halt möglichst so hin das es geht (vor allem auf Cons ein problem von mir).

Als SL versuche ich, auf die einzelnen Charaktere einzugehen und ihnen eine Motivation für das Abenteuer anzubieten, sollten die Spieler nicht von selbst ad hoc eine finden.

 

Als Spieler überlege ich mir meist, insbesondere auf Cons, welchen Charakter ich möglichst passend zum angebotenen Abenteuer spiele, auch damit er eine plausible Motivation hat.

 

Grüße

 

Bruder Buck

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Als Spieler tu ich mir oft schwer mit der Motivation meines SC, biege dies aber halt möglichst so hin das es geht (vor allem auf Cons ein problem von mir).

Als SL versuche ich, auf die einzelnen Charaktere einzugehen und ihnen eine Motivation für das Abenteuer anzubieten, sollten die Spieler nicht von selbst ad hoc eine finden.

 

Als Spieler überlege ich mir meist, insbesondere auf Cons, welchen Charakter ich möglichst passend zum angebotenen Abenteuer spiele, auch damit er eine plausible Motivation hat.

 

Grüße

 

Bruder Buck

 

Meine Charakterauswahl ist recht gering. Im Prinzip hab ich für Cons nur 3 Charaktere (+ 1en für die ConKampagne).

 

Da bleibt kaum mehr als die Auswahl der Chars nach Grad und Handlungsort. So muss mein Heldenhafter Ordenskrieger halt regelmäßig Detektivabenteuer spielen, obwohl er eigentlich lieber die finsteren Kreaturen Midgards jagen würde :dunno:

 

Werde demnächst wohl weitere Chars einführen müssen, schließlich erreichen meine bestehenden auch schon Grade in denen die Auswahl an Abenteuern kleiner und kleiner wird :schweiss:

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Es ist wohl eher die Frage welchen Anreiz biete ich meinen Spielern, dieses Abenteuer zu bestreiten. Der SL kann sich da mehr einfallen lassen, als in einem Kaufabenteuer steht, z.B. mit zusätzlichem Geld/Versprechungen/Gerüchte über gewaltige Schätze. Gier ist wohl die beste Motivation :).

 

das würde bei keiner meiner Figuren ziehen. ;)

Bei meinen Chars ebenfalls kaum....

 

Scheinbar spielen immer noch sehr viele Leute die klassischen Auftragsabenteuer, bei denen ein Auftraggeber Geld anbietet. :notify:

 

Grüße (Zitat Ende)

 

 

Na ja... Soo unrealistisch ist das nun auch wieder nicht... Überlegt Euch doch mal, was Ihr alles so anstellt, nur, damit ihr genug habt, um zu leben, und wie viele Stunden Ihr Euch damit beschäftigt - offenbar (und jetzt kommt das böse Wort mit "R") ist es recht realistisch, dass eben vieles genau aus dem einen Grund, nämlich, um seinen Lebensunterhalt zu sichern, getan wird! (Um mal das klassische Szenario zu verteidigen!)

Bearbeitet von Alas Ven
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Bei all den Diskussionen in letzter Zeit könnte man den Eindruck haben, so manche Gruppe läuft in der Spielwelt sonst wo hin, nur nicht da hin, wo der / die SL sie haben will, nämlich in das vorbereitete Abenteuer.

 

Jetzt gibt es die SL, die so gut improvisieren können, dass das gar nichts ausmacht, weil sie ja kein fixes Abenteuer haben, sondern eine in sich logische Spielwelt. Allerdings stelle ich mir das beim Leiten eines Kaufabenteuers z.B. leicht schwierig vor, denn wenn die Gruppe auf einmal "abbiegt" dann hat sich der / die SL das Abenteuer umsonst gekauft...

 

Oder ist das hier doch wieder hauptsächlich eine Phantomdiskussion, weil es letztendlich den allermeisten SL doch nicht passiert, weil die Spieler mit ihren Abenteurern ja schließlich im Allgemeinen Abenteuer erleben wollen und damit im Normalfall willig, ja manchmal gierig, das vorbereitete, angebotene Abenteuer annehmen? Und sich somit ein ganzer Block von Fragen gar nicht stellt....

 

Also: Passiert euch das öfter, dass eure Spieler aus dem Abenteuer offensichtlich raus laufen, oder habt ihr in euren Runden das Problem gar nicht, oder so selten, dass es sich nicht groß drüber zu diskutieren lohnt?

 

Nach meinen eigenen Erfahrungen in der Heimrunde und auf Cons will die überwältigende Mehrheit der Leute das Abenteuer spielen und annehmen, welches offensichtlich angeboten wird. Sie überlegen sich von sich aus, warum ihre Charaktere jetzt da sind und das tun, was das Abenteuer voran bringt. Ich als SL versuche, jedem Charakter eine so gut wie mögliche, stimmige Motivation für seine Teilnahme an dem Abenteuer zu geben und in 99% der Fälle funktioniert das einwandfrei.

 

Wie geht es auch als Spielleiter / Spielleiterin?

 

Grüße

 

Bruder Buck

 

Kaufabenteuer sind für mich so ähnlich wie Rezeptbücher. Ich nutze sie als Steinbruch, aber halte mich nicht sklavisch daran. Sie geben mir Ideen, aber ich gebe den Spielern Freiraum genug, ganz andere Lösungen als die vorgeschlagenen zu finden. Das bedeutet natürlich auch, dass es teilweise auch andere Lösungen als die vorgeschlagenen gibt.

 

Das heisst nicht, dass die Kaufabenteuer unnütz sind; Ideengeber sind durchaus wertvoll, und Karten, die in vielen Kaufabenteuern vorhanden sind, helfen, eine Spielewelt zu entwerfen, die in sich logisch ist. Beschriebene Charaktere sind ebenfalls sehr hilfreich und nützlich; man muss selbst keine erschaffen, sondern kann auf die gegebenen zurückgreifen. Gleiches gilt für beschriebene Gegner und Raumbeschreibungen.

 

L G Alas Ven

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Nein. Bisher Läuft mir noch niemand aus den Abenteuer.

 

Ok ich spiele sehr Häufig Kaufabenteur, und natürlich macht niemand 100 % das was da vorgesehen ist, aber darauf muss man Flexibel und Vernüftig Reagieren.

 

Ich selbst suche mir aber auch nur Abenteuer aus die zu der Gruppe passen. So das die Gruppe einen Grund hat sich um die Lösung des Problems zu bemühen. Manchmal reicht es aus wenn das Abenteuer nur einen aus der Gruppe Anspricht. Also Religöse Abenteuer für den Ordenskrieger, Waldabenteuer für die Druidin und der Waldläuferin. Usw. Wenn die Gruppe sich schon etwas kennt und sich auch mag ( was wir doch nur Hoffen können ) werden die Gefärten natürlich ihren Freuden beistehen. Man sollte nur auf genug Abwechslung achten nicht das sich irgenwann jemand benachteiligt füllt.

 

Geld spielt dabei keine Rolle, wenn man den Leuten die Story richtig Verkaufen tut. Wirklich nicht. ( Kann aber passieren das man sich dan Beschwerden Anhören muss das man die Gruppe nicht mit Genug Geld Versorgt ) ( hat aber mit diesen Tehma weniger zu tun )

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Eins vorweg: ich war nicht dabei, sondern habe es nur erzählt bekommen.

 

Da war diese Gruppe in einer Cyberpunkrunde mit übernatürlichem Einschlag. Wahrscheinlich Shadowrun. Sie wurden eingeladen zu einem Treffen mit ihrem künftigen Auftraggeber, der eine große Nummer in der lokalen Vampirszene war und ein paar beinharte Typen suchte für irgendwas, was seine loyalen Knechte nicht hinbekommen konnten.

Während der Vampirboss sich noch mit etwas Einleitung aufhielt, fragte einer der Spieler seinen Leiter: "Kann das sein, daß das ein Vampir ist? Und die anderen hier auch, überwiegend?" Der Spielleiter bestätigte den Verdacht, der Spieler zog sein Schwert, der Rest unterstützte ihn, und nach wenigen Minuten waren alle Vampire entweder vernichtet oder auf der Flucht.

 

Der Spielleiter klappte das Abenteuer zu und knurrte: "Das hast du toll gemacht. Hier hast du x Erfahrungspunkte. Und jetzt könnt ihr alle heimgehen - heute gibt's kein Abenteuer mehr ..."

 

Wir hatten damals in unseren Abenteuern genug Momente, in denen der Spielleiter das "Time out!"-Handzeichen gab und fragte: "Das wollt ihr jetzt nicht wirklich tun, oder?" Falls aber die Gruppe wirklich darauf bestand, sich in klarer Selbstüberschätzung auf einen weit überlegenen Gegner zu stürzen, dann gab's eben beim nächsten Mal einen Haufen neue Charaktere.

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Der Spielleiter bestätigte den Verdacht, der Spieler zog sein Schwert, der Rest unterstützte ihn, und nach wenigen Minuten waren alle Vampire entweder vernichtet oder auf der Flucht.

 

Der Spielleiter klappte das Abenteuer zu und knurrte: "Das hast du toll gemacht. Hier hast du x Erfahrungspunkte. Und jetzt könnt ihr alle heimgehen - heute gibt's kein Abenteuer mehr ..."

 

Na ja, dann wissen wir zumindest, warum der Auftraggeber die (Kampfkraft der) Spielerfiguren brauchte... aber im Ernst, dann kann man doch als nächstes mal hübsch Jagd der Vampire auf Spielerfiguren spielen... wundert mich sowieso, daß die so einfach einzumantschen waren...

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Der Spielleiter klappte das Abenteuer zu und knurrte: "Das hast du toll gemacht. Hier hast du x Erfahrungspunkte. Und jetzt könnt ihr alle heimgehen - heute gibt's kein Abenteuer mehr ..."

Ja, tolle SL Leistung, hat der auch nur 5 Sekunden darüber nachgedacht, für welche Charaktere und Klassen er dies schrieb und leitete?

Ich weiß natürlich nicht, mit was für Leuten DU spielst. In meiner Spielzeit gab es jedenfalls Individuen, die mitunter an sehr unterschiedlichen Tätigkeiten und Herausforderungen ihren Spaß hatten, und nicht nur fünf Klone des "Universal Soldier", die bei Landschaftsbeschreibungen bereits mit den Hufen scharrten und "Vor-spu-len!" riefen. Insofern will ich jetzt keine Vermutungen aufstellen, ob nicht alle Mitspieler (außer einem) das tollste Abenteuer ihres Lebens verpaßten, weil die Kampfmaschine der Welt demonstrieren mußte, daß er den größten Knüppel von allen hat.

Man löst nun mal kein Detektivabenteuer, indem man alle Verdächtigen umbringt und sagt: "Da wird dann schon der Richtige dabei gewesen sein. Und überhaupt - Gott kann sie ja aussortieren!"

Und so einen "Killing Spree!" auf Spielleiterseite aufzuhalten, ist ja gerade mal das, was du in Grund und Boden verdammst als übelstes Railroading.

 

 

 

Was hat das mit dem ersten Teil des Posts zu tun?

Nix. Aber daß ausgerechnet du Stringenz einklagen willst ... dann will ich den Punkt mal weiter ausführen ...

Midgard-Kampagne mit eingeflochtenen D&D-Abenteuermodulen. Wir durchquerten eine Wüste, am Horizont erhob sich eine Menge Staub, und der Spielleiter erklärte: "Da kommt eine Armee auf euch zu." (Das Modul sah vor, daß die Helden sich in einer bequemerweise vorhandenen kleinen Höhle verbergen und sich dann durch das Nachtlager der Armee hindurchschleichen und unterwegs noch ein paar Informationen einsammeln.)

Die Helden, so zwischen Grad 8 und 10: "Oh, Erfahrungspunkte!"

Spielleiter: "Hunderte von Kriegern!"

Spieler: "Viele Erfahrungspunkte!"

Spielleiter: "Tausende von Kriegern!"

Spieler: "Das könnte ein paar Minuten dauern ..."

Spielleiter: "Zehntausende von bewaffneten Kriegern mitsamt Kriegsmaschinen!!"

Spieler: "Man könnte glatt meinen, du willst nicht, daß wir gegen die kämpfen?"

 

Okay, Schwerttänzer: an welchem Punkt hätte der Spielleiter deiner Ansicht nach jetzt einfach mal die Klappe halten und sie in ihren voraussichtlichen Untergang reiten lassen müssen? Und bitte kein Deus Ex wie ein last-minute-Sandsturm!

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Ich weiß natürlich nicht, mit was für Leuten DU spielst. In meiner Spielzeit gab es jedenfalls Individuen, die mitunter an sehr unterschiedlichen Tätigkeiten und Herausforderungen ihren Spaß hatten, und nicht nur fünf Klone des "Universal Soldier", die bei Landschaftsbeschreibungen bereits mit den Hufen scharrten und "Vor-spu-len!" riefen. !

Seltsam, bloss weil der Spieler den SC verbog und Klassengerecht agierte ist er ein Unisol....

 

Was sagt uns das jetzt?

 

 

Insofern will ich jetzt keine Vermutungen aufstellen, ob nicht alle Mitspieler (außer einem) das tollste Abenteuer ihres Lebens verpaßten, weil die Kampfmaschine der Welt demonstrieren mußte, daß er den größten Knüppel von allen hat.

Warum erinnert mich das an Pforte des Grauens, das Äquivalent wäre 5 Rawindri, Ors, Pr, Kshatriya nehmen von 5 Sritra den Auftrag ihnen das Szepter ihrer Dämonengöttin wieder zurückzuholen.

 

 

Und so einen "Killing Spree!" auf Spielleiterseite aufzuhalten, ist ja gerade mal das, was du in Grund und Boden verdammst als übelstes Railroading.

Ich sehe an dem Killing Sprre bei den genannten Klassen absolut normales, von Klasse-Rasse zu erwartendes Verhalten

True Atlanteans hassen und bekämpfen Übernatürlich Böses seit Äonen

ihre Undead Slayer sind speziell gegründet, geschult und gerüstet um Untote zu vernichten, genauer Vampire.

 

Psi-Stalker ernähren sich von Übernatürlichem, ihr Selbstverständnis nach sind sie die Jäger, die das Böse Jagen

 

Und bei Cyberpunk, Hoch vercyberter Solo, Mental instabil(was bei Cyberpunk mit höherer Vercyberung einhergeht), mit ner Gruppe Blutsauger in einem Raum,

 

Aber bei Schwertern denke ich eher an Rifts.

 

 

Okay, Schwerttänzer: an welchem Punkt hätte der Spielleiter deiner Ansicht nach jetzt einfach mal die Klappe halten und sie in ihren voraussichtlichen Untergang reiten lassen müssen?

Midgard-Kampagne mit eingeflochtenen D&D-Abenteuermodulen. Wir durchquerten eine Wüste, am Horizont erhob sich eine Menge Staub, und der Spielleiter erklärte: "Da kommt eine Armee auf euch zu." (Das Modul sah vor, daß die Helden sich in einer bequemerweise vorhandenen kleinen Höhle verbergen und sich dann durch das Nachtlager der Armee hindurchschleichen und unterwegs noch ein paar Informationen einsammeln.)

Die Helden, so zwischen Grad 8 und 10: "Oh, Erfahrungspunkte!"

Spielleiter: "Hunderte von Kriegern!"

Man löst nun mal kein Detektivabenteuer,

und man nimmt auch nicht Al Capone um Spencer oder Hammer anzuwerben und erwartet, das die für Capone arbeiten

 

http://www.imdb.com/title/tt0130416/

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Midgard-Kampagne mit eingeflochtenen D&D-Abenteuermodulen. Wir durchquerten eine Wüste, am Horizont erhob sich eine Menge Staub, und der Spielleiter erklärte: "Da kommt eine Armee auf euch zu." (Das Modul sah vor, daß die Helden sich in einer bequemerweise vorhandenen kleinen Höhle verbergen und sich dann durch das Nachtlager der Armee hindurchschleichen und unterwegs noch ein paar Informationen einsammeln.)

Die Helden, so zwischen Grad 8 und 10: "Oh, Erfahrungspunkte!"

Spielleiter: "Hunderte von Kriegern!"

Spieler: "Viele Erfahrungspunkte!"

Spielleiter: "Tausende von Kriegern!"

Spieler: "Das könnte ein paar Minuten dauern ..."

Spielleiter: "Zehntausende von bewaffneten Kriegern mitsamt Kriegsmaschinen!!"

Spieler: "Man könnte glatt meinen, du willst nicht, daß wir gegen die kämpfen?"

 

Okay, Schwerttänzer: an welchem Punkt hätte der Spielleiter deiner Ansicht nach jetzt einfach mal die Klappe halten und sie in ihren voraussichtlichen Untergang reiten lassen müssen? Und bitte kein Deus Ex wie ein last-minute-Sandsturm!

 

Ich bin zwar nicht angesprochen, aber der SL hätte sie einfach machen lassen müssen. Wer sich so anstellt.....

Meine Vermutung: Die waren ihre hochstufigen Charaktere einfach leid und wollten den heroischen Abgang :wave:

Aus Interesse: Wie können solche Spieler jemals Gr8 erreichen? :confused:

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Ich habe in einer ähnlichen Situation den Spielers eines Söldners mal gefragt, ob er der Meinung wäre, dass ich so spielleitern würde, dass seinem (sehr starken, sehr gut gerüsteten) Söldner kein Unheil zustoßen könnte, da hat er seine Aktion noch mal überdacht.

 

Manchmal liegt es einfach auch an einer krassen Fehleinschätzung der Situation durch die Spieler, die der Spielfigur selbst aber klar sein müsste. Dann kann ein kurzer Hinweis helfen.

 

Und wenn sie das so wollen, dann ziehen sie eben in die Schlacht und gehen unter. Nebenbei: Es ist doch gar nicht so ausgemacht, dass die Spielfiguren das nicht überleben können. Bleibt denn tatsächlich ein 1000 Mann-Heer stehen und verfolgt einen Kampf gegen 5 Hoschis bis zum Ende? Dann wüsste ich als Feldherr schon mal, wie ich dieses Heer bis zum St.Nimmerleinstag aufhalten würde. Wahrscheinlicher würde man doch eine Abteilung von 30 Kriegern abspalten, die das Problem vom Tisch fegen. Und gegen die mit etwas Glück gibt es den Hauch einer Chance. Egal.

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Hallo Bruder Buck,

 

ja, es passiert mir auch, dass meine Spieler aus dem Abenteuer laufen. Aus meiner Sicht gibt es dafür zwei Gründe:

 

1) Unerfahrene Spieler (vgl. HarryW): Entweder finden sie den vorgedachten Handlungsstrang trotz Hilfe nicht oder die Anforderungen des SL überfordern sie einfach.

 

Konsequenz: Je nach Gruppe noch mehr helfen (wenn die Spieler eine geringe Frustrationstoleranz haben) oder das Abenteuer einpacken und zu gegebener Zeit leicht angepasst wieder auspacken. Ich bevorzuge Letzteres, weil daraus sehr spannende Situationen entstehen können. Nicht beseitigter Gegner verfolgt Gruppe,... Außerdem haben die Figuren wirklich das Gefühl, sich frei bewegen zu können und freuen sich mehr, wenn ein Abenteuer dann 'mal richtig klappt.

 

2) Probleme auf der Beziehungsebene: Ursache ist meist eine Unzufriedenheit eines Spielers. Z.B. er fühlt sich durch eine SL-Entscheidung benachteiligt, seine Vorgeschichte wurde nicht weit genug vom SL gewürdigt und eingebunden, irgendeine Regel passt nicht, usw. Oft suchen diese dann eine Möglichkeit ihre Spielermacht auszuspielen und boykotieren das Abenteuer (evtl. unbewusst).

 

Konsequenz: Den Spieler auf sein Verhalten aufmerksam machen. Ihm erklären, dass sein Verhalten den Spaß der Gruppe mindert und bitten sich mehr zu integrieren. Eigenes SL-Verhalten sollte man natürlich reflektieren. Wenn es öfters vorkommt, Spieler nicht weiter einladen.

 

Gruß

Frito Eichhornschreck

 

"Wenn das einzige Werkzeug, das man besitzt ein Hammer ist, neigt man dazu jedes Problem als Nagel zu betrachten."

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Mir passiert es erschreckend häufig, dass mir die Figuren aus dem Abenteuer laufen, was wohl daran liegt das wir größtenteils Hausgemachte Abenteuer spielen. Meist arbeite ich 3-4 alternative Wege vor ein Abenteuer zu Ende zu bringen immer in der Hoffnung vorgebeugt zu haben, nur um festzustellen dass die Spieler die Wege 5-7 bevorzugen, und ich blitzschnell improvisieren muss. Mehrmals sind dadurch Abenteuer vollständig abgebrochen, vorwiegend wenn die Figuren einfach sagten "Interessiert mich nicht..." und viele Abende wurden einfach frei improvisiert.

War auch nicht schlecht zu spielen, aber das ein oder andere Mal aus dem Ruder gelaufen.

 

Z.B. bei Sandobars 6. Reise...

Ich glaube ich muss nicht spoilern wenn ich sage, dass in einem Abenteuer der Reihe eine Spielerfigur in die Wüste floh, weil er eine Bedienstete eines GANZ bestimmten Gasthauses totgeprügelt hatte als sie ihm auf seine Bestechungsversuche zwar das Geld einsteckte aber keine brauchbaren Infos rausrückte.

Sie war nachher unspielbar und ist zum NSC auf der Flucht geworden, weil er bei seiner Flucht aus der Hafenstadt ein paar Stadtwachen mit dem Pferd totgetrampelt hat.

Bearbeitet von Dragon
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Ein Harte Beispiel von dir Dragon. :trost:

 

Auch ich kenne Siutationen wo die Gruppe Agresiv wird. :angryfire: Und Regelrecht Amok läuft. ( bis sie tod oder sonst was ist ) Kann an dieser Stelle nur Empfehlen den Satz " Willst du das wirklich tun" zu Gebrauchen. Oder " bist du dir über die Konseqwens im klaren ". Ansonsten kann es hilfreich sein eine Kleine Wut Pause Einzulegen.:engelteufel:

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Ein Harte Beispiel von dir Dragon. :trost:

 

Auch ich kenne Siutationen wo die Gruppe Agresiv wird. :angryfire: Und Regelrecht Amok läuft. ( bis sie tod oder sonst was ist ) Kann an dieser Stelle nur Empfehlen den Satz " Willst du das wirklich tun" zu Gebrauchen. Oder " bist du dir über die Konseqwens im klaren ". Ansonsten kann es hilfreich sein eine Kleine Wut Pause Einzulegen.:engelteufel:

 

Etwa so wie hier?

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