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Frito Eichhornschreck

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Alle Inhalte von Frito Eichhornschreck

  1. Hi Tuor, kannst du kurz stichpunktartig deine Ideen aufführen. Ich sammle gerade Material und vielleicht fließen sie so bei der ein oder anderen Gruppe ein. @Solwac: Viel Erfolg! Viele Grüße Frito
  2. Hallo Solwac, wie ist der Stand bzgl. Urruti? Gibt es jetzt schon eine Veröffentlichung oder sogar ein Abenteuer? Viele Grüße Frito
  3. Hi Gutgolf, immer noch auf der Suche? Wir spielen jeden 2. Donnerstag Abends im Münchner Zentrum. Wäre das etwas für dich? Viele Grüße Frito
  4. Hallo zusammen, meine Erfahrung ist, dass ein 10-Jähriger beliebig lange aufmerksam bleiben kann, wenn es spannend genug ist. Evtl. unterscheidet sich also die Wahrnehmung von Kindern bzgl. "was ist spannend?" deutlich von dem was ein Erwachsener darunter versteht. Mir war als 12-Jähriger z.B. das Sammeln kleiner Belohnungen und Kämpfen sehr wichtig. Als zweiten Punkt halte ich es für wichtig, die Kinder nicht zu überfordern. Dies betrifft a) ihr logisches Denken; deshalb finde ich Kriminalgeschichten - außer für Geübte - unangebracht. b) Situationen beurteilen, insb. sich in andere Personen hineinversetzen. Deshalb finde ich Interaktion mit anderen Menschen kritisch, wenn davon der Erfolg eines Abenteuers abhängt. c) moralische Stellung der Spielfiguren: Hier ist für mich klar, dass die Kinder immer die Guten sind. Bzgl. Grautönen, gutem Ende, etc. möchte ich mich da ganz den Vor-Postern anschließen. Neu, aber für mich am wichtigsten ist jedoch der unzulängliche Vergleich zu anderen Medien: Mann kann als Kind sehr gut einen gewaltsamen Film anschauen, ohne sich damit zu identifizieren. Das ist im Rollenspiel wesentlich schwerer der Fall. Hier sehen sich die Spieler idR. als die Spielfigur. Deshalb dürfen in Filmen gezeigte Szenen nicht einfach auf das Rollenspiel im Sinne von - der Film gefällt, also baue ich es ins Abenteuer ein - übernommen werden. Lieber einen oder zwei Gänge zurückschalten. Zum Gruße Frito
  5. Hallo Birkin, falls du noch suchst, bitte kurze Nachricht an mich. Viele Grüße Frito Eichhornschreck
  6. Ich stimme rashomon76 zu: - Es ist eine kulturelle Besonderheit Bulugas, dass es keine männlichen Zauberer gibt. - Das wird scharf kontrolliert und bei Zuwiderhandlung verfolgt. - Zwar wäre das Land für "Emanzen" groß genug, um im Verborgenen zu existieren, doch Schamanen verlieren bei Verärgern der Geister ihre Zauberfähigkeiten. - Ergo müssen die Geister einverstanden sein. Dafür sehe ich zwei Möglichkeiten: a) Die Geister sind nicht so ganz in Linie mit dem offiziellen Buluga-Kulturraum. b) Die Ausbildung des Schamanen fand andernorts statt - z.B. Ikengabecken. Und für jedes Zusammentreffen mit einem abaBuluga gilt folglich: Sio-sio, meme-hapanaweso ngenga!
  7. Hallo KagaMurai, ich erkläre das bei meinem Charakter so, dass er erst in Buluga aufgewachsen ist und dann ins Ikenga-Becken ging. Denn es soll doch ein großer, eindrucksvoller Schamane sein und kein kleiner Sumpfbewohner. Er hat für sich irgendwann seine magische Begabung festgestellt und musste dann fliehen. Im Ikenga-Becken fand er eine Schamanin, die ihn ausbildete und keinen Tabus unterliegt. Die Buluga-spezifischen Schamanenfähigkeiten sind ihm dann allerdings auch verwehrt, auch wenn er seinen Ahnen dennoch huldigt. Gruß Frito
  8. Essen, das Männer kochen ist unrein.
  9. Habe das QB nun 2-3 Mal intensiv gelesen, einen Helden erstellt und schließe mich im Wesentlichen JOC und Gindelmer an: 1) Die Idee gefällt mir super, auch wenn dringenderer Bedarf anderswo gesehen wird. Wer es nicht braucht kann es ja lassen. Besonders die 4 Völker finde ich sehr gelungen. Der Unterschied zwischen Abaori und Eko-Eko ist mir nicht ganz plastisch geworden. Sonst sehr gut. 2) Die zusätzlichen Charaktertypen finde ich unpassend. Man sollte sich lieber darauf konzentrieren, wie man bestehende Charaktere (Schamane) anpasst. Diesen finde ich im Regelbuch übrigens auch zu wenig "Heilungs-orientiert". 3) Es fehlen haufenweise geographische Daten und eine Farbkarte. 4) Es könnten noch mehr Infos sein, die den Spielleitern helfen, Abenteuer mit dem QB zu generieren. Die Sortierung dieser Infos ist verbesserungswürdig. 5) Die Sagenschnipsel finde ich genial und sie inspirieren zum Abenteuerschreiben. 6) Die Waffenfähigkeiten sind spielverträglich. 7) Ein Einstiegsabenteuer wäre die ideale Ergänzung. Zumindest ein Verweis auf bestehende Abenteuer sehr hilfreich. 8) Flora und Fauna sollten ausgebaut werden 9) Tätowierungen sind ein toller Einfall, die nicht vorhandene Rüstung zu erklären und trotzdem ein Spielgleichgewicht zu erhalten. 10) Die Religion ist mir zu wenig ausführlich. Insgesamt mindestens "gut".
  10. Hi Quassel, informiere mich doch, wann ihr das nächste Mal spielt. Vielleicht kann ich teilnehmen. Wir haben zzt. eine ähnliche Situation, d.h. 3 glückliche Spieler in München, die auch gerne Zuwachs hätten. Wir spielen alle 2 Wochen Do/Fr. LG Frito
  11. Hallo Marc_Aurel, bist du noch auf der Suche nach einer Midgard-Gruppe in München? Falls ja, wie hattest du dir die denn vorgestellt? Viele Grüße Frito
  12. Hallo Numendacil, hoert sich super an. Kannst du mir irgendwie deine tel. zukommen lassen, dann melde ich mich ende naechster woche bei dir und erzaehle etwas mehr von unserer runde.
  13. Hallo Birkin, wir spielen alle 2 Wochen Dienstags einen Mischmasch aus M2 und M3. Außerdem ziemlich restriktiv (keine Hack&Slay, keine Heilzauber, keine Ordenskrieger,...). Dafür mit viel Phantasie und Spaß an der Sache. Wenn du Lust hast, melde dich! Grüße Frito
  14. Ich breche einmal eine Lanze für die Spieler: Aus meiner Sicht sind sie tatsächlich noch Anfänger. Selbst nach 2 Jahren reicht es aus meiner Sicht nicht notwendigerweise zum Profi, wenn man nur ein Mal pro Monat spielt. Rollenspielen ist für viele sehr schwer. Man lernt erst allmählich, sich auf eine Phantasiewelt einzulassen. Ein Spieler, der hervorragend in alle Charaktere schlüpft, berichtete mir neulich, dass er das erste halbe Jahr gar nicht verstanden hatte, wie Rollenspiel tatsächlich funktioniert. Sie spielten wöchentlich! Bei meiner eigenen Anfängergruppe - auch 2 Jahre - hat es die letzten 2 Male "klick" gemacht und sie arbeiten umschauend und planend zusammen. Wir spielen 14-tägig. Zudem ist der Lerneffekt mit Sicherheit geringer, je länger der Abstand zwischen zwei Sitzungen ist. Bei monatlichen Treffen wundert mich der geringe Fortschritt nicht. Deshalb foldende Empfehlungen: a) drossle deine Erwartungen: Deine Mitspieler sind keine Jugendlichen mehr, für die Rollenspielen der Nabel der Welt ist. Sie wollen vorrangig Feierabendunterhaltung. b) Sie nicht zu detailverliebt. Auch wir spielen ohne Belastung, dafür schaue ich mir ab und zu die Ausrüstungslisten durch und moniere die Ersatzhellebarde im Rucksack. Ein DINA4-Schmierblatt reicht; der Ort, wo der Gegenstand getragen wird, lege ich als Meister fest, wenn nichts dabei steht (hat noch nie Probleme gegeben). Nahrung für Tiere: "Hey Conan, vergiss nicht, dass dein Gaul auch etwas zu knabbern braucht." statt "tja, ihr seid in der Wüste, dürfte ich 'mal sehen, wer von euch Hafer und extra Wasser für sein Pferd mitgenommen hat? - Tut mir wirklich sehr leid! Dein eingerittenes Schlachtross ist nun futsch, war so ausgemacht. Was nicht auf der Liste steht ist weg!" c) Unterstütze die Spieler: Einfache Ausrüstungsliste; bewahre die Unterlagen auf; verteile die Aufgaben (Datumsliste, gefundene Gegenstände, Schreiber für den Abenteuerplot,...) d) Reagiere neutral oder unterstützend auf Regelverstöße: Keine Zaubermaterialien --> "du greifst zum Zaubern in deine Robentasche, um die Zitteralherzen herauszuziehen. Da merkst du, dass du offensichtlich vergessen hast, welche nachzukaufen! Aber hattest du nicht noch eines vom Lernen des Zaubers übrig?" Wissen die Spieler nicht mehr, wie dieser oder jener Wurf ging, lass Sie diskutieren oder im Regelwerk nachschauen. Wer immer gleich Lösungen serviert ("nein, du musst den W% nehmen!"), macht es den Spielern zu leicht. Das ist nicht lernunterstützend. Wer blättern muss oder ratlos im Charakterbogen sucht, weil er beim PW:Ge mit dem W20 gewürfelt hat, merkt es sich eher, als einer der gleich fragt, "Wie geht das?" - "Nimm den W%!". e) Es zählt die praxisrelevanz: Zu meinen Anfängen hatte ich eine eigene Liste für Proviant, auf der alle erdenklichen Lebensmittel genau aufgeführt waren. War nur uninteressant, weil es keine Rolle spielt, was man ist, sofern genug da ist. Ist dir z.B. der Proviant wichtig, spiele hart mit Entbehrung oder geh über zu "für 5 Tage Proviant benötigt ihr 10 GS - bitte alle abstreichen." Hat jemand keine Pfeile, kann er nicht schießen. Ist etwas nicht notiert, ist es nicht da. Alles neutral schildern (am besten gut verpackt). Aber nicht darüber offen ärgern. f) unbedingt die Frequenz der Treffen hochsetzen, sonst ist gleich alles gelernte wieder futsch. --> Das Ärgernis ansprechen halte ich nicht für zielführend: Willst du, dass die Spieler dir zu Liebe ihr Verhalten ändern oder willst du sie zu guten Rollenspielern machen. Im schlimmsten Fall entfernen sie sich emotional zusätzlich von dir. Sie müssen selber merken, dass gewisse Strukturen (insb. Ausrüstungslisten) ihnen helfen. --> wenn's nicht besser wird, Rosendorns Rat befolgen *seufz* Gruß Frito
  15. Karten sind ein muss! Hinzu kommt in meiner Gruppe gebasteltes Geld (Karton mit Goldpapier) und echte Edelsteine (gab's mal bei Yps). Hat sich sehr bewährt. Gute Erfahrungen habe ich mit nachgemachten Bibliotheken. Einfach einen Karton mit allem Schmierpapier, Zeitschriften, alte Telefonbücher etc. füllen, das/die vorhanden sind. Wichtig ist dabei, sehr viel Material zu haben und den mehrere Tipps darin zu verstecken oder von außen zuzusteuern: z.B. "MacMurdocs genaues Geburtsdatum muss im Clan-Register (=Telefonbuch) stehen", "Die MacMurdocs gehörten im Jahre xxxx noch zum Unterstamm der MacSiscalls" (--> unter "s" und nicht unter "m" suchen) etc. Gruß Frito
  16. Ich hatte ein ganz ähnliches Problem: Der Nicht-Kämpfer der Gruppe hatte über 3 Abenteuer hinweg mit kritischen Treffern die Monster, die eigentlich den Kämpfern zugedacht waren, erledigt. Seit dem 4. Abenteuer treffen allerdings die Kämpfer deutlich besser. Ich spiele dies sehr wortreich aus und beschreibe die Erleichterung und den Stolz, den die Kämpfer nun spüren. Das kommt aus meiner Sicht besser, als ein materieller Ausgleich. In die Beuteverteilung mische ich mich sowieso nicht ein und an eine ausgleichende EP-Vergabe habe ich bisher nicht gedacht. Da ich die EP pro Spieler allerdings am Ende des Abenteuers immer geheim mitteile, gleichen sich bis dahin oftmals Unterschiede aus und es entsteht kein Neid, da die Spieler ihre EPs untereinander nicht kennen. Gruß Frito
  17. ...guter Threat! Kurze Zusammenfassung: Es gibt 2 Möglichkeiten, die Abenteurer in den Wald zu bekommen: a) sie am Fluss bedrohen oder in den Wald nötigen: z.B. Überschwemmung, Zufluss, Irrlichter, Schlange, Sumpffieber, Geister/Gestaltwandler, Räuber/Schmuggler-Camp, scheuende Pferde, Nymphen, Albträume... b) in den Wald irgendwie locken. Dies ist natürlich wesentlich schöner, setzt aber voraus, dass man den "wunden Punkt" der Gruppe trifft, damit diese tatsächlich ins Gehölz wandert: z.B. Abkürzung/Flussschleife (würde bei meiner Gruppe nicht funktionieren), entlaufene Hexe/Stäfling, geraubte schöne Frau, komische Träume, Hilferufe,... Aus praktischen Gründen, würde ich einen 2-Stufen-Plan vorschlagen: 1) erstmal sanft locken: Da hat mir die Hexe oder ein Sträfling am besten gefallen, weil in meiner Gruppe keine Schürzenjäger sind. 2) wenn das nicht klappt, schwere Geschütze auffahren: Mein Favorit wären die scheuenden Pferde oder wenn nicht vorhanden, das Schmuggler-Camp. Mit der Schlange kann ich mich leider nicht anfreunden. Ich würde den Meister ziemlich gelangweilt anschauen, wenn er mir mitteilt: "Guten Morgen! Leider bist du in der Nacht von einer Schlange gebissen worden. Ich wünsche noch einen schönen Tag." Ist natürlich übertrieben (entschuldige Jon Attan), aber unterm Strich läuft's darauf hinaus. Eine solche Bedrohung lehne ich ab, wenn ich mich nicht verteidigen kann - auch wenn's vom Meister eigentlich gar nicht so gemeint ist. Viele Grüße Frito
  18. Hallo Ma Kai,

     

    wir wählen die Charakterklassen nicht nach ihren Vorteilen, sondern ob der Spieler den Charakter gut spielen und ihm eine besondere Note geben kann. Mir liegt daran, dass kein Spieler die Figur in Richtung Powergamer "missbraucht".

     

    Nichts desto trotz verfügt insb. ein Krieger über sehr große Vorteile:

    - Kampf in Vollrüstung

    - Viele verschiedene Waffenfertigkeiten

    - hohe AP

    - sehr hohes Ansehen

     

    V.a. Letzteres ist in meiner Welt sehr wichtig, da ich viel Wert auf das Ausspielen der Figur lege.

     

    Fazit: Der Vorteil liegt v.a. im hohen Spielspaß

     

    Frito

  19. @Solwac: Danke, jetzt ist der Groschen gefallen. Meinungstechnisch kommen wir glaube ich allerdings nicht näher zusammen, als dass du der Meinung zu sein scheinst, dass man, um einen Kämpfer in KR zu bedrohen entweder Scharfschießen können muss oder mit 20 Leuten auf die Person zielt. Ich fühle mich wohler, wenn bereits weniger geübte Schützen eine Gefahr darstellen. @Sayah: a) Das Überraschen bringt keine zusätzlichen Optionen für die Angreifer, wenn die Bedrohten schnell genug reagieren und "Geld oder Leben" gerufen wird. Nur wenn die Gruppe aus dem Hinterhalt angegriffen wird, verliert sie eine Runde. b) Opfer aussuchen: siehe @Solwac c) Eine "sehr gute Rüstung des Spätmittelalters" ist eben kein Kettenhemd! d) Mit "Schießen auf kleine Ziele" kann man in der Praxis nur mit Scharfschießen kritische Beintreffer erzielen (außer EW:Bogen ist sehr sehr hoch)! Mit dem normalen Abzug von -2/-4 für gute Deckung ist dies nicht möglich. e) Wettrüsten: Man soll sich nicht gegen alles schützen können, sondern überlegen, wie man solche Situationen vermeidet. Frito
  20. @Schattenläufer: 1W-3 wird bei uns unabhängig von der Stärke addiert - außer natürlich bei Blasrohren. @Aisachos Chias: Im Prinzip hast du Recht: Es gibt auch so genügend Möglichkeiten, Abenteurer in Schach zu halten - wie du gut beschrieben hast. Aus meiner Sicht müsste es jedoch auch ohne Scharfschießen möglich sein, einen Gegner zu bedrohen. Wir spielen eher restriktiv und da haben nur wenige Spieler Scharfschießen. @Sayah: Deine Argumentation ist nicht schlüssig: a) Hinterhalt: Die Spieler können nur dann nicht handeln, wenn die Wegelagerer ohne Warnung schießen. Dies wird jedoch durch die Situation "Geld oder Leben" aufgehoben. b) Opfer aussuchen: Das ist wieder eine Frage des Geschmacks: Aus meiner Sicht halte ich es eben für realistisch, dass zwei Bogenschützen auf einen KR-Träger Gefahr ausüben, auch wenn sie kein Scharfschießen haben. c) Wettrüsten: Genau das möchte ich eben nicht, da ich nur die Fernkampfwaffen aufwerten möchte. Das für viele Bedarf besteht, siehst du an den reichlichen Diskussionsforen und Hausregeln. d) Meine Regel ist nur ein Vorschlag. Ich spiele sie selbst seit Jahren und bin 100% davon überzeugt. Auch anderen Ecken des Regelwerks werden von mir schonungslos geändert. Du musst das nicht übernehmen und brauchst dich deswegen nicht bedroht zu fühlen. Leben und leben lassen! @Yon Attan: Mit deiner Kritik hast du Recht (OR, aber kein Schaden?). Dafür hat man allerdings auch die Möglichkeit einen OR-Träger mit einem Schuss wehrlos zu machen. Für mich überwiegen einfach die Vorteile und ich kann es nur empfehlen, auszuprobieren. @Tellur + CrionBarkos: Gute Lösungen! Jeder soll sich die Regeln nach seinem Bedarf schmieden. @Solwac: Wieso ergeben 2W-3 durchschnittlich 4,03 Schaden? Ich vermute du bist ein Stochastik-Crack, kann die Rechnung aber nicht nachvollziehen. 0,5 Schaden war bei durchschnittlich einem Treffer gerechnet. Die Gefahr der Kritter würde mich in der Situation nicht schrecken. Deine Einwände bzgl. Ausgewogenheit (Midgard wenig LP; es ist einfach, zu mehreren einen Gegner anzugreifen,...) sind korrekt. Letzten Endes ist es eine Geschmacksfrage, welche Vor- und Nachteile man lieber in Kauf nimmt. Frito
  21. Hallo Leute, gesucht werden clevere SpielerInnen für den Raum München (Schwabing-Nord). Zeit: alle 14 Tage, montags von 18:30h-23:00h Hausregeln: - Midgard-Regeln II-III - Kein Hack 'n' Slay - Kein nochmal-würfeln, Superhelden, Powergamer, Heldenimporte - Keine Beschwörer, Heiler, Ordenskrieger - keine Waffenvergünstigungen für PK, Kr, Sö - Keine Heilzauber Das steht euch dafür bevor: - Kontinuierlicher Handlungsstrang - viel Atmosphäre - Spannung pur - Gute Stimmung in junger Runde (25-35 J.) Viele Grüße Frito
  22. Als einem meiner Spieler (RK=KR) einmal 2 Wegelagerer in 20m mit Bögen gegenüber standen passierte Folgendes: "Geld oder Leben!" Der Spieler rechnet: 2 Wegelagerer, da trifft wahrscheinlich einer, 3,5 Schaden --> durchschnittlich 0,5 Schaden. Dazu können die Kerle, wenn ich ordentlich Gas gebe in der ersten Runde nicht angreifen, weil sie erst die Waffen ziehen müssen, schön blöd für die! Eigentlich besser, die werfen ihre Bögen gleich weg. "Weder das eine noch das andere ihr Trottel!" Zugegeben, der Kampf war geplant, aber mir ist auch klar geworden, dass Fernkampfwaffen aufgewertet werden müssen. Ich mache es wie folgt: --> Addiere auf jede Fernkampfwaffe 1W6-3 Schaden. Ein Bogen macht demnach 2W-3 Schaden. Dies hat 2 Vorteile: a) Fernkampfwaffen werden etwas stärker, da die Chance mit 2 Würfeln auch einmal hoch zu werfen und auch stärker gerüstete Gegner zu treffen (oder Abenteurer zu bedrohen) sehr viel wert ist. b) Ich finde den Schaden realistischer: Einerseits gibt es viele Treffer, die evtl. nicht viel Schaden z.B. Pfeil im Oberschenkel,... andererseits sollte von einer Fernkampfwaffe aber auch Gefahr ausgehen (ist aktuell eher nicht der Fall). Die Situation mit den Wegelagerern ist jetzt so: "Geld oder Leben!" Spieler rechnet: Durchschnittlich 1 Schaden, möglicherweise jedoch 2x(12-KR)= 18 LP-Schaden --> ich muss mal überlegen... Das finde ich dann auch angemessen und schließlich helfe ich gerne, die Grauen Zellen etwas anzuregen *g* P.S. Den Schaden von Fernkampfwaffen um den persönlichen Schadensbonus zu erhöhen, ist eine andere Methode, gefällt mir jedoch nicht ganz so gut, weil starke Spieler dadurch doppelt bevorteilt werden. Einerseits können sie schadensreichere - weil schwerere - Waffen führen, andererseits erhalten sie zudem einen höheren Aufschlag über ihren Schadensbonus. Da gefällt mir Mai Kais Vorschlag mit z.B. besonders schweren Wurfkeulen für besonders starke Charaktere besser.
  23. SG ist nichts anderes, als "legitimiertes Schummeln". Wenn man unbedingt in den Regeln einen Abschitt benötigt, der dies gewährt, stimme ich deiner Einschätzung einer "guten Regelumsetzung" zu. Ich bin jedoch kein Regelfanatiker. Auch für Powergamer hält SG sicher einen gewissen Reiz. Für die Fraktion jedoch, die viel Wert auf Ausspielen der Rolle legt und das Würfeln in den Hintergrund gerät, ist SG unnötig. Ich habe auch kein Problem, einem Druiden GG zu geben, wenn er sich für die Natur, etc. besonders einsetzt. Er ruft im Fall des Falles dann auch die Natur um Hilfe an. Ungläubigen Helden bleibt diese Möglichkeit natürlich verwehrt, aber darauf haben sie sich ja bewusst eingelassen.
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