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Frito Eichhornschreck

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  1. Ich halte GG für gut und SG nicht. Im Generellen schließe ich mich damit Abu 'Nzuhirs Standpunkt an. Begründung: Keiner möchte seine langjährig gepflegte Figur durch Würfelpech verlieren. Eine langjährig gepflegte und gut gespielte Figur, die es verdient gerettet zu werden, verfügt jedoch auch über ein Mindestmaß an GG. Verbunden mit entsprechenden Opfern, etc. und wenn der Wurf ggf. auch von weiteren Gruppenmitgliedern und deren GG durchgeführt wird, kommt man auf eine beachtliche Erfolgschance. Aus dramaturgischen Gründen halte ich dies auch für das richtige Mittel, um als Spielleiter korrigierend eingreifen zu können. Ich kann mir das gut vorstellen, dass Bucks strenggläubige und berühmte Xan-Priesterin beim Versieben eines EW Kletterns tatsächlich durch einen Zufall oder göttliche Intervention in den einzigen Tümpel in 100m Umkreis fällt, wenn sie ihren Gott um einen Eingriff anfleht. Schließlich stehen treue, gottesfürchtige und hochgradige Helden nicht an jeder Straßenecke herum, wie sicher jeder SL und Gott bestätigen kann. Es muss jedoch immer Zeit für ein kurzes Stoßgebet sein. Eine 20/100 werde ich nicht entwerten. Ich füge jedoch hinzu, dass wir weniger als andere Gruppen würfeln: Es gibt meist eine Möglichkeit, Kämpfe zu umgehen und mehrere EW z.B. für Schleichen oder Klettern fasse ich zu einem zusammen. SG halte ich dagegen für stimmungsraubend. Im Prinzip ist jedem klar, dass hier "dumme" Würfe korrigiert werden sollen. Nun gut, wenn ich als Meister "dumm" würfle, dann korrigiere ich eben. Meine Spieler müssen dass ja nicht merken. SG einzusetzen halte ich für überflüssig. Worst Case wäre, wenn im Endkampf eine SF den Erzbösewicht duelliert und beide mit knapp über 3 LP ihre SG abfeiern und einen Wurf 20 mal (pro Person) wiederholen. Echt stimmungsvoll! (Achtung: Ironie)
  2. 1 LP = 1 AP halte ich auch für sinnvoll. Ist am leichtesten zu verstehen. Permanenten Schaden lehne ich ab - im Zweifel ist der dann wahrscheinlichere Tod permanent genug. Damit die Regel von Powergaimern nicht leichtfertig als zusätzliches AP-Reservoir missbraucht wird, gefällt mir die Idee mit Heilung nur durch Allheilung sehr gut. In meiner eigenen Gruppe werde ich auch die Heilung durch natürlich Regeneration zulassen, da wir generell ohne Heilsprüche spielen.
  3. Hallo Bruder Buck, ja, es passiert mir auch, dass meine Spieler aus dem Abenteuer laufen. Aus meiner Sicht gibt es dafür zwei Gründe: 1) Unerfahrene Spieler (vgl. HarryW): Entweder finden sie den vorgedachten Handlungsstrang trotz Hilfe nicht oder die Anforderungen des SL überfordern sie einfach. Konsequenz: Je nach Gruppe noch mehr helfen (wenn die Spieler eine geringe Frustrationstoleranz haben) oder das Abenteuer einpacken und zu gegebener Zeit leicht angepasst wieder auspacken. Ich bevorzuge Letzteres, weil daraus sehr spannende Situationen entstehen können. Nicht beseitigter Gegner verfolgt Gruppe,... Außerdem haben die Figuren wirklich das Gefühl, sich frei bewegen zu können und freuen sich mehr, wenn ein Abenteuer dann 'mal richtig klappt. 2) Probleme auf der Beziehungsebene: Ursache ist meist eine Unzufriedenheit eines Spielers. Z.B. er fühlt sich durch eine SL-Entscheidung benachteiligt, seine Vorgeschichte wurde nicht weit genug vom SL gewürdigt und eingebunden, irgendeine Regel passt nicht, usw. Oft suchen diese dann eine Möglichkeit ihre Spielermacht auszuspielen und boykotieren das Abenteuer (evtl. unbewusst). Konsequenz: Den Spieler auf sein Verhalten aufmerksam machen. Ihm erklären, dass sein Verhalten den Spaß der Gruppe mindert und bitten sich mehr zu integrieren. Eigenes SL-Verhalten sollte man natürlich reflektieren. Wenn es öfters vorkommt, Spieler nicht weiter einladen. Gruß Frito Eichhornschreck "Wenn das einzige Werkzeug, das man besitzt ein Hammer ist, neigt man dazu jedes Problem als Nagel zu betrachten."
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