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  1. Ich wollte wieder einmal einen Ordenskirger spielen, mich diesmal aber sehr um rollenpsielgerechres Verhalten kümmern. Der Ordenskrieger kann Verführen und hat auch eine große Schwäche für Frauen (www.midgard-online.de-->Artikel--->Schwächen und Ängste), so hat er in seinem früheren Orden auch öfters mal eine verführt ^^. Da mein Ordenskrieger an sich ehrenhaft ist hat ihm das viel zu schaffen gemacht, und er ging von seinem Orden, weil er damit nicht mehr leben konnte. Er streitet nun für seinen GOtt, um seine fehler wieder gut zu machen, also ein Ordenkrieger im verzweifelten Kampf mit dem Bösen und mit den Frauen. :rotfl: Würde das gehen, oder sollte ein Ordenskrieger einfach kein Verführen lernen???
  2. Ich möchte mal die Diskusion anstoßen ob es auch in Waeland Ordenskrieger geben könnte. Da es keine wirklichen klehrekalen Strukturen wie an anderen Kulturen gibt kann es eigentlich auch keine OK im sinne des Wortes geben. Allerding warum sollte sich ein waeländischer Krieger nicht dazu berufen fühlen sein Schwert für den einen oder anderen Gott des waeländischen Panteons zu führen... oder ein Heidure nicht zur Axt greifen um für seinen Gott zu streiten... Ich würde mir die OK's in Waeland als eine Art "Götterkrieger" oder "Pristerkrieger" vor stellen können... Bin auf Eure meinungen gespannt... Gruß Mandrad
  3. Wir wollten uns grad eine dunkle Gruppe machen. Wir haben schon eine Chaospriester, einen Droch-Druiden und einen Finstermagier. Ich wollte mir jetzt einen dunklen Ordenskrieger mach. Ich habe daran gedacht, dass man die ganzen Heilzauber mit ihren dunklen Equivalenten ausstauscht. Heilen von Wunden -- Verursachen von Wunden Heilen von schweren Wunden -- Verursachen von schweren Wunden Handauflegen -- Kraft entziehen Allheilung -- Verletzung
  4. Gibt es eigentlich irgendwo einen Überblick oder eine Liste, zu welchen Göttern (oder zumindest Regionen, Pantheons) es Ordenskrieger gibt? Für Alba scheinen z.B. zwei Orden vorgesehen zu sein (Xan und Irindar), aber ich besitze nicht alle anderen QBs bzw. sonstigen möglichen Quellen. Regards, Kurna
  5. Ich bin um Hilfe bei der Erschaffung eines zauberfähigen Erainners gebeten worden. Neben den diversen Zauberern gibt es laut DFR auch Ordenskrieger. Was zeichnet einen solchen Glaubenskämpfer aus dem Volk der Schlange aus? Ich habe zwar einige Ideen dazu, aber vielleicht habt Ihr auch Gedanken, die Ihr beitragen könnt. Ich würde von keiner Organisation ausgehen, d.h. es sind Einzelpersonen, die sich aus einem besonderen Grund für ihr Leben im Dienste der Schlange entschieden haben. Die Quelle seiner Kräfte könnte ähnlich wie bei Heilern ein angeborenes Talent sein, bei einigen Sprüchen wie z.B. Göttlicher Blitz wäre noch Feinschliff nötig. Ein solcher Glaubenskämpfer wird dann (als Spielerfigur) Abenteuer im Kampf gegenseine selbstgewählten Gegner (z.B. Dämonen oder Finstermagier oder ...) erleben. Auch wenn keine Organisation hinter ihm steht, so wird er in Erainn sicher den Rat von weisen Frauen suchen und annehmen. Die so gewählten Verpflichtungen schränken die Möglichkeiten ähnlich ein, wie der Orden eines "normalen" Ordenskkriegers. Hier ist dann der Spielleiter gefordert. Ob ein solcher Glaubenskämpfer fanatisch ist oder eher pragmatisch, dass hängt am Spielstil des Spielers. Ein recht starker Wille (Wk) wäre aber für mich schon sinnvoll. Solwac
  6. Moin Moin Kurze Frage: Ein Spieler möchten einen Ordenskrieger spielen. Nun steht im Alba Quellenbuch hinten bei den Abenteurer (ihc glaube Seite 122;( ) das Ordenskrieger KEINE Fernwaffen mögen !! Es stehen aber keine Informationen darüber im vorderen Teil von ALBA Quellenbuch wo die beiden Orden aufgeführt sind. Es steht auch nichts geschrieben im Offiziellenregelbuch etwas darüber..... Was ist nun mit dem Bogen bei einem Ordenskrieger, wenn dieser einen haben möchte ??? Gruss db
  7. Ein bißchen rästelhaft für mich: Zwerge können zwar Priester werden (Krieger ja sowieso), aber sie können nicht die Ordenskriegerlaufbahn einschlagen. Was spricht eigentlich dagegen?
  8. Hallo, bei der Beschreibung von Flammenklinge habe ich gesehen, dass Was bedeutet dies? Ich verstehe es so, dass der Or nur dann die Wundertat wirken kann, wenn er mit der Waffe kämpfen will. Sollte ihm die Waffe runterfallen, so verbleibt sie für den Rest der Wirkungsdauer verzaubert und kann von jedem anderen verwendet werden. Was meint Ihr? Was passiert, wenn die Waffe verzaubert wurde und der Or dann feststellt, dass er sie, ohne sie eingesetzt zu haben, an jemand anderen weitergeben möchte? Ich würde sagen, dass die Wirkungsdauer vorzeitig endet, finde dazu aber nichts in den Regeln. Solwac
  9. Auf der Rolle der Ordenskrieger ist ja eigentlich schon oft genug herumgeritten worden (Status Mönch uvm.), dennoch ergeben sich für "meine" Gruppe noch Fragen die zu klären sind. Bevor wir nämlich über das Alba QB verfügten, hat ein Ordenskrieger des Xan eine Erbschaft in Form eines Lehens samt Burg gemacht (Eine verhängnisvolle Erbschaft) . Nun haben ja Ordenskrieger neben anderen Angehörigen der Kirgh faktisch ihren Clan verlassen, können also eigentlich keinen Treueeid auf den Lehnsherren (hier Dagelrod MacTuron) leisten, gelle? Ihre ganze Loyalität sollte doch dem Orden gelten. Das Dilemma liegt nun darin, dass ich eigentlich schon gerne eng an den Vorgaben des QB bleiben würde, die Erbschaft aber nicht rückgängig machen kann, immerhin hat der Abenteurer (wie andere Gruppenmitglieder auch) bisher schon viel in den Aufbau der Burg investiert. Was also tun? In einem Thread zum Abenteuer Die Zeichen im Walde laß ich glaube ich, dass dort ebenfalls ein Sonnenkrieger geerbt hat und nun überlegt, ob das Clansland in Kirghland umgewandelt werden soll oder nicht. Ob es so einfach geht? Die Kirghlairds werden jetzt sicher heftig nicken! Dann laßt mal vom Stapel... Gandubán (der bald 'ne schlüssige Lösung benötigt)
  10. Mir ist natürlich klar, dass mit dem in "Kürze" erscheinenden Quellenbuch Valian jegliche Überlegung zu irgendwas in Valian hinfällig ist, bzw. unter Vorbehalt steht. Vor einiger Zeit habe ich mir aber das unten stehende aus den Fingern gesogen. Ich stell es jetzt mal hier rein für alle die es vielleicht doch interessiert. Die Charakterklasse der Silberklaue ist nach Kompendiums-Diktum überarbeitet und ausgewogen! Der Kult ist noch nicht ganz fertig! CULSU Der Kult der Todesgoettin Culsu ist nebem dem Kult der Alpanu der aelteste Kult der Valianer. Urspruenglich standen sich die liebende Alpanu Goettin der Fruchtbarkeit und des Himmels und die geheimnisvolle Culsu Herrin des Todes und des Erdreiches als Schwestern einander gegenueber. Erst als der Himmelsherrscher Tin an die Seite Alpanus trat musste Culsu sich Alpanu unterordnen. Zur gleichen Zeit begann der Aufstieg des Valianischen Reiches. Als die Valianer nun die Wogen bereisten wurde Nothun geboren, der die Menschen ebenso wie seine Mutter liebte und sie die Kunst der Seefahrt lehrte. Mit zunehmendem Reichtum und Macht des Valianischen Imperiums wurden jedoch die Auseinandersetzungen um Handelsrechte und Routen gewalttaetiger. Alpanu die Liebende drang auf Ausgleich. Doch Tin der erkannte, dass sein Volk nur dann stark und beherrschend werde, wenn es bereit war, sich diesem Kampf zu stellen, betrog Alpanu mit einer Drachin. Laran, der Vernichter, betrat die Welt und gab den Valianern den Willen zum Sieg. Die Herschaft des Reiches der Seemeister begann... Die Geschichte: Über die Jahrtausende des Aufstieges und Niedergangs des Valianischen Imperiums hat der Kult um Culsu viele Wandlungen erfahren. Ursprünglich war sie eine Göttin, die im Dualismus mit Alpanu herrschte. Alpanu die Gebärerin, schenkte Fruchtbarkeit und sorgte für das Gedeihen in der Welt. Culsu geleitete die Menschen, wenn ihre Zeit gekommen war, gnädig in das Reich der Toten, die Welt Jenseits. Sie sorgte sich um das Vergehende. Anfang, Ende und Neubeginn war der Zyklus in dem die Leute von den valianischen Inseln lebte. Mit dem Auftreten Tins wandelte sich die Religion Valians in eine herrschaftliche Religion. Das valianische Volk suchte nach Größe. Die Menschen starben nun auch in der Fremde und auf See. Die geheimnisvolle Culsu bestimmte fortan als Schicksalsgöttin darüber, ob die Kinder der Inseln nach Hause zurückkehren sollten. Nothun der volkstümliche Sohn Alpanus sorgte hingegen für das Wohlergehen der Valianer in der Fremde. Mit zunehmendem Großmachtstreben trat dann der zerstörende Gott Laran an die Seite der Götter. Mord, Angriffskriege und Brandschatzung wurden Mittel valianischer Politik. Um diese Exzesse die stets mit Toten verbunden waren einzudämmen und die Unterwelt nicht mit klagenden Seelen zu überschwemmen wurde sie zur Schirmherrin der Richter aber auch zur gnadenlosen Rächerin der gemetzelten Toten. Seitdem stehen sich Laran und Culsu in unversöhnlicher Feindschaft gegenüber. Mit dem Wachsen der Macht der Seemeister, der Entwicklung der dunklen Künste, der Anrufung von finsteren Dämonen und der Beschwörung bereits Verstorbener, erwuchs ein neues Betätigungsfeld Culsus. Die Jagd auf Untote und der Kampf gegen die finsteren Mächte wurde über Jahrhunderte zu ihrem ureigensten Gebiet. Nach dem Sturz des Seemeisterreiches und somit auch der Glorie ihrer Götter, wurde Culsu in den Küstenstaaten wieder zu dem was sie einst gewesen war, der liebevollen Mutter, die ihre Kinder in ein neues Heim, das Reich Jenseits, begleitet. In Valian aber lebt er noch der Kult um Culsu. Culsu die ihre Menschenkinder in ihrer finstersten Stunde nicht verließ, Culsu die die Schattenseiten der Menschen kennt und ihnen half sie zu überwinden. Die Kirche der Culsu hat nach wie vor den Auftrag neben der Tröstung der Verwandten und Sterbenden, die Auswüchse der finsteren Magie zu bekämpfen. Alpanu, Tin, Nothun und Laran sind die Götter des All-Tages, doch in der Finsternis ruft der Valianer nach Culsu... und wird gehört. Der Kult: Culsu ist eine Göttin des ganzen Volkes. Genauso vielfältig wie das Volk sind ihre Tempel. In Candranor stehen prächtige Kathedralen zu ihren Ehren und winzige Schreine. Es gibt Tempel die mehr Grüften ähneln und fahrende Priester die ihren Glauben auf dem freien Felde praktizieren. Nach allgemeinem Verständnis gehört die Nacht Culsu, nur die Nächte um Ljosdag muß sie sich mit Alpanu teilen. Die Nächte um den Myrkdag entsprechen ihrer größten Machtentfaltung. Die heiligen Tiere der Culsu sind der schwarze Rabe und die weiße Schlange, beide finden ihre Entsprechung auch in Sternbildern der Valianischen Kartographen und Astrologen. Dementsprechend sind die traditionellen Farben Culsus auch schwarz und weiß. Die Kultgewänder der Priester Culsu sind hohe schwarze Hüte mit breiten Krämpen und lange schwarze Mäntel, eventuell mit weißen Flächen auf Brust und Rücken worauf heilige Symbole, Zeichen oder Sprüche zu sehen sind. Die Kirche der Culsu unterteilt sich in viele verschiedene Unter-gruppierungen, Abspaltungen und Spezialisierungen die sich so gegenseitig erkennen oder täuschen. Häufig wechselt auch die Ornamentierung des Gewandes mit der Aufgabe seines Trägers. Die Anhänger Culsu sind nicht so einheitlich wie sie erscheinen. Innerhalb des Glaubens eifern verschiedenste Gruppierungen um die Vorherrschaft, einigen sieht man Vordergründig den Unterschied zu denjenigen die sie zu verfolgen vorgeben nicht an. Andere haben sich auf einen Aspekt der Göttin spezialisiert und wieder andere sind genau das was von ihnen erwartet wird. Grundsätlich stehen sich zwei Gruppen innerhalb der Kirche gegenüber. Der schwarze Rabe und die weiße Schlange. Die Anhänger der weißen Schlange betonen den Aspekt des Todes über die Maßen. Unter Tod verstehen sie das Eintreten der Seele in die Welt Jenseits, so daß für sie auch nur dieser Teil des Menschen heilig ist. Der Körper selbst gilt ihnen nichts, ist er doch nur die materielle Hülle in der sich die Seele auf ihre Zeit bei Culsu vorbereiten kann. So sehen sie auch Culsu als die Größte unter den Göttern, regiert sie doch über die Ewigkeit. Hat die Seele den Körper verlasssen gehört er wieder Alpanu, die ihn verwesen läßt und so wieder in den Zyklus des Lebens einführt. Da der Körper aber nun sinnentleert ist, ist es auch nicht verwerflich ihn zu untotem Leben zu erwecken. Die weißen Schlangen waren die vorherrschende theosophische Strömung während des Reiches der Seemeister. Mit ihr verbunden war die totale Verachtung alles Körperlichen. Menschliches Fleisch galt als vergänglich und eine Seele auf eine gottgefällige Weise in die Welt Jenseits zu schicken galt als anständiger, als einem Menschen in seiner Not zu einem gottgefälligen Lebenswandel zu verhelfen. Culsu-Priester führten zu dieser Zeit die Folterkammmern und Kerker des Reiches, und bei ihren Insaassen war man sich häufig nicht sicher, ob sie gerade noch lebten oder soeben schon verstorben waren, gerade wenn sie auf zwei Beinen wandelten. Nicht von ungefähr ist Culsu auch die Schutzherrin der Rechtsgelehrten. Zu dieser Zeit erfüllte Grauen die Herzen der Einwohner des valianischen Reiches wenn sie die Gewänder des Kultes sahen. Nach dem Untergang des Seemeisterreiches verlor diese Strömung an Macht. Jedoch erst im mehr als hundert Jahre dauernden Krieg der Maden gelang es den reformerischen Kräften des schwarzen Raben die Köpfe dieser alten Ideologie zu entmachten und ihre Organisationen und Gruppierungen aus der Kirche auszuschließen. Anhänger der Lehren der weißen Schlange tun gut daran heutzutage ihre Meinung nicht öffentlich kund zu tun. Aber immer noch gibt es Geheimlogen und Verschwörer-gruppen die dieser Theosophie anhängen. Die schwarzen Raben gelten als reformerische und neue Form des Culsu Kultes. In Wirklichkeit speisen sie jedoch ihre Autorität aus einer viel älteren Form der Culsuverehrung. Sie stützen sich auf das Bild Culsu als sorgende Weggefährtin, die den Menschen auf ihrer Reise zum Tode hin zur Seite steht und sie am Ende in die Welt Jenseits hinübergeleitet, ohne jedoch über die Welt Jenseits zu herrschen. Somit ist Culsu eine Göttin des Diesseits und reiht sich im Pantheon der Götter in die Hirarchie ein. Der Mensch als Individuum mit Geist, Körper und Seele ist ihr wichtig, denn nur als solcher kann er die Reife erlangen den Weg in die Welt Jenseits zu fineden. Die Welt Jenseits ist das Paradies, doch der Weg dorthin ist voller Gefahren, den nur Menschen mit der nötigen seelischen Reife bestehen können. Im günstigsten Fall der Unreife schickt Culsu die Seele nocheinmal gänzlich rein und unbefleckt in einen Körper, um sie erneut reifen zu lassen. Doch Menschen die gotteslästerlich oder gar verbrecherisch gelebt haben drohen in den nahen Chaosebenen oder Ebenen der Finsternis zu stranden, wo sie als Geschundene zum Spielball der Dämonen werden. Diese Seelen zu befreien ist eine der Haupttätigkeiten Culsus. Ein guter und rechtschaffner Mensch braucht den Tod jedoch nicht zu fürchten, denn über den Zeitpunkt seines Todes entscheidet Culsu, da nur sie weiß, wann seine Zeit der Reife gekommen ist. Entsprechend dem ganzheitlichen Bild Culsus betrachten die Anhänger des schwarzen Rabens untotes Leben als Perversion und die Erschaffung desselben als persönliche Verhöhnug Culsus selber. Diese zwei einander ausschließenden Theo-sophien haben zu einem Krieg innerhalb des Culsu Ordens geführt, der so alt ist wie der Orden selber. Das die Göttin beiden Seiten offensichtlich ihre Gunst gewährt macht sie selbst für ihre ergebensten Diener zur Geheimnisvollen. Der theoretische Hintergrund des Kultes speist sich aus den Lehren der Culsu. Darunter wird im Allgemeinen ein Büchlein verstanden in denen alte Mystiker des Kultes zu Wort kommen und über das Wesen der Göttin theoretisieren. In Wahrheit handelt es sich jedoch um einen Wissensschatz, den der Kult über die Jahrtausende gesammelt hat und eifersüchtig hütet. Hier finden sich umfangreiche Schriften zu jedem Aspekt der Göttin. Gesetzestexte wie geschichtliche Niederlegungen, Magische Rituale und Zauberformeln, Erlebnisberichte über den Kampf gegen finstere Magie und Untote. Orakeltexte die wahnsinnige Gelehrte verfassten und Aufzeichnungen über Verbrechen von Kulten, Menschen oder Göttern. Die Notwendigkeit für Begräbnisriten und der Vorbereitung auf die Welt Jenseits ist universell. Die Riten des Kultes sind seit Jahrhunderten festgelegt und jedem Valianer bekannt. Der Bergraebnisritus beginnt sobald der Tod eines Menschen durch einen Priester der Alpanu verkündet wurde. Nach Möglichkeit vor Einbruch der Dunkelheit. Spätestens aber nach drei Tagen muß ein Priester der Culsu bei dem Toten erscheinen. Er wäscht gemeinsam mit der Familie des Verstorbenen den Leichnam. Dabei besteht seine Aufgabe darin, daß Wasser für die Waschung zu bereiten und die Verwandten in der ordnungsgemäßen Waschung zu unterweisen. Anschließend wird der Leichnam in einer ritualisierten Weise ein weißes Tuch gehüllt, daß dann mit heiligen Symbolen bemalt wird. Nun wacht der Priester mit den Verwandten und Freunden bei dem Toten. Es werden Geschichten aus dem Leben des Toten berichtet, so daß Culsu auf dem Weg in die Welt Jenseits hört welch eine Seele da zu ihr kommt. Nach altem Brauch werden zu jeder vollen Stunde die Horemors gesungen. Kurze Litaneien die das Böse abwenden, die der Seele den Weg weisen und die die Lebenden mit dem Toten versöhnen, so daß jedes Band der Seele des Verstorbenen an diese Welt gelöst wird. Am Morgen wird der Körper zu seiner Grabstätte getragen und in die Erde gelegt. Auf dem Grab errichtet der Priester den stilisierten Raben. Darauf ritzt er die neun heiligen Zeichen Culsus die dem Toten eine sichere Ruhe gewähren. Idealerweise ist der Tag zur Beerdigung der Tag nach dem Ljosdag und somit die Nacht der Riten die Nacht des vollen Mondes also die Nacht in der Alpanu die stärkste Macht hat. Es wird allgemein angenommen, daß in einer solchen Nacht die Kräfte Culsus und Alpanus gemeinsam walten und somit den Gläubigen doppelt schützen. Leider verträgt sich dieser Wunsch aber häufig nicht mit dem Gebot höchstens drei Tage zu warten, bis mit den Riten begonnen wird. Reiche Valianer beschäftigen kurz vor ihrem Tod Heerscharen von Heilern und Ärzten nur um zu einem günstigen Zeitpunkt zu versterben. Einflußreichen Valianischen Familien gelingt es gelegentlich nach einem nicht vorhersehbaren Tod eines Mitgliedes die Alpanupriester zu bewegen, den Tod erst etwas später zu verkünden. Nicht wenige Valianer die den Tod nahen spüren wählen auch den Freitod vor einem Ljosdag, um so den richtigen Zeitpunkt zum sterben selber zu wählen. Eine Variante, die die ausdrückliche Missbilligung des Klerus hat. Gar nicht so selten, werden aber Culsu Priester auch zu Toten gerufen, deren Zustand eindeutige Schlüsse auf ihr fortgeschrittenes Alter zulässt, die aber gerade erst gestorben sein sollen. Die Silberklauen Kinder des Raben Die Kinder des Raben sind eine religoese Gemeinschaft der Goettin Culsu. Sie sind den Zielen ihrer Gottheit verschworen. Der Kampf gegen Untote und finstere Zauberei, der Vollzug der Rache fuer die Rechtlosen und das Streben nach Gerechtigkeit sind die Leitmotive des Ordens. Die Silberklauen sind eine kleine auserlesene verschworene Gemeinschaft deren Mitglieder zu den treuesten Dienern der Göttin Culsu gehören. Ihre Existenz ist ein seit Jahrhunderten wohl gehütetes Geheimnis der Dienerschaft Culsus. Die Männer und Frauen dieses Bundes entstammen den Waisenhäusern ihrer Heimat Valian. Was sie verbindet ist der fanatische Glaube an die Göttin Culsu und die Gewissheit, daß ihr Schicksal allein in Culsus Hand liegt. Sie betrachten sich als Werkzeuge ihrer Göttin, auf der Jagd nach Untoten und Dienern finsterer Magie, aber auch im Kampf gegen Feinde des Ordens, des valianischen Reiches oder der Göttin. Das Recht der Rechtlosen ist daneben ein wenig beachteter Grundsatz des Bundes, der aber trotzdem zu den Aufgaben der Gemeinschaft gehört. Dem Bund der Silberklaue gilt die ganze Loyalität ihrer Mitglieder, sie entsagen nach Eintreten in den Bund einem weltlichen Leben, dem Streben nach Ruhm, Reichtum und all ihren alten Verpflichtungen. Die Geschichte der Silberklauen Der Bund entstand bereits in der Frühphase des Seemeisterreiches. Er wurde durch eine Geheimloge innerhalb der Kirche gegründet, die sich selber als die Silbernen bezeichnete. Sie sahen ihre Aufgabe in der Abwendung von Gefahren für die Kirche Culsus und die Einwohner des Valianischen Reiches Der Weg und das Schicksal der Geheimloge verliert sich in der Dunkelheit des Krieges der Magier. Woher jedoch der Name die Silbernen stammt ist unbekannt. Es ist nur bekannt, daß sich ihre Mitglieder immun vor untotem Leben glaubten. Ob diese Sicherheit aber aus der erbitterten Gegnerschaft oder der engen Verbundenheit erwuchs ist ungewiß. In dem zunehmend dichter werdenden Intrigennetz zur Zeit der Seemeister, wurde der Bund der Silberkaue mehr und mehr zu einem politischen Instrument, um die Interessen der Göttin und des Bundes offensiv zu vertreten. Religiöse Gegener, politische Feinde oder einfach unliebsame Personen wurden zu Opfern des religiös motivierten Mörderbundes. Seine Hochphase erlebte der Orden nach der Verwüstung Candranors 1260 nL. Durch die entfesselte Magie wurde die Bevölkerung Valians von den Kreaturen der Nacht, Untoten und Finstermagiern heimgesucht. Kynistol Nyrhebel ein Priester Culsus gründete, dem Ruf der Göttin folgend einen öffentlichen Kriegerorden, die Rabenkinder. Aufgabe des Ordens war es die Auswüchse finsterer Magie zu bekämpfen. Doch mit Fortschreiten des Krieges konnte der Bund nicht neutral bleiben und er griff auf Seiten der Grauen Meister in den Kampf ein. Mehr als ein Dunkler Meister starb nach den Erzählungen des Ordens durch die Silberklauen und die Kinder des Raben. Mehr und mehr wurden sie zu den geheimen Stoßtruppen der Religionsgemeinschaft, die mit blankem Stahl den Forderungen der Priester Nachdruck verliehen. In dieser Zeit gelang es den Kindern des Rabens neben politischem Einfluß auch zunehmenden Land- und Geldbesitz zu erwerben. Nach Ende des Krieges und dem Niedergang des valianischen Glaubens in den Kernprovinzen wurde der Bund der Kinder des Rabens zu einem festen Bestandteil der Kirche Culsus. Hand in Hand arbeiteten die Priester der Culsu mit den Ordensoberen auf der Jagd nach Finstermagiern und Totenbeschwörern. Aber auch die minderen schwarzen Hexer und Dämonenanbeter waren Ziele des Ordens. Mit der Spaltung der Kirche Culsus im Krieg der Maden stand auch die Existenz der Gemeinschaft auf dem Spiel. Doch die damalige Ordensführerin Tamunal Lyhsthanopa versuchte die Neutralität des Ordens in allen politischen und theosophischen Fragen zu erhalten. Es sollte sich zeigen, daß dies die falsche Entscheidung war. Waren die Kinder des Raben und der Bund der Silberklaue in ihrer Theosophie sehr viel näher an den schwarzen Raben, so erweckten ihre Neutralitätbemühungen hier Mißtrauen. In den folgenden Jahre des klerikalen Bruderzwistes weckte der reiche Besitz Begehrlichkeiten und die Kinder des Rabens gerieten mehr und mehr in die Schußlinie der politischen und kriegerischen Bemühungen der verschiedenen Parteien. Ordensburg um Ordensburg ging verloren, der politische Einfluß und der damit verbundene Reichtum schwanden. Als der Hohepriester Encoman Nidontyberol die Lehre der Rabenkinder als Häresie und für ketzerisches Madentum erklärte, war der Untergang des Ordens besiegelt. Die öffentlichen Gebäude wurden durch die Flammen der Feinde vernichtet, die Angehörigen des Ordens zu Verfolgten im eigenen Land. Nur den bedeutendsten Ordensführeren gelang der erneute Gang in die verschwörerische Welt der Geheimlogen. Die Kinder des Raben wurden zu einem Geheimbund im Geheimbund. Im inneren Zirkel der Silberklauen regieren die Kinder des Raben. Nach dem Krieg der Maden und dem endgültigen Sieg der reformerischen Schwarzen Raben beginnen die Silberklauen nun wieder sich am Ordensleben zu beteiligen. Sie werden jedoch von den neuen Machthabern mit Mißtrauen beobachtet, ob sie nicht doch Traditionalisten und Madenartige sind. Der Aufbau der Silberklauen Hauptsitz des Ordens und Zentrum der Ausbildung ist das im Krieg der Magier zerstörte und wieder neu errichtete Castello de Cucuruzzo im südlichen Teil Valians. Die unzugängliche und geheimnisvolle Festung sitzt auf einer hohen Felsklippe im Hinterland von Cipriano. Es heißt die Mauern seien mit Magie erschaffen und die Burg selber sei der Korken auf einem Weltentor, daß in die nahen Ebenen der Finsternis führe. Die Feste selber soll zu einem Teil in dieser Sphäre weilen, die Schrecken der Verliese sind nicht einmal den Bewohnern alle vertraut. Mächtige Schutzzauber verschleiern die wahre Lage der Burg und nur Eingeweihten und Denen denen der Orden Zutritt gewähren will gelingt es überhaupt, die Feste zu finden. Derzeit (2412 nL) besteht der Bund aus ungefähr 240 aktiven Silberklauen die im Auftrag der Kirche nach den Umtrieben finsterer Magie und der Beschwörung untoten Lebens suchen. Das Betätigungsfeld des Ordens umfasst Valian, das Pfortenarchipel, die Küstenstaaten, Moro und Chryseia. In jedem dieser Länder unterhält der Orden Unterkünfte in denen Silberklauen Gastfreundschaft finden können. Erreicht den Orden Kunde über entsprechende Umtriebe, sendet er Nachricht an die Unterkünfte. Deren Vorsteher wiederum bemühen sich darum eine Gruppe von Silberklauen oder dienenden Brüdern auf die Jagd zu schicken. In besonders schwierigen Fällen entsendet das Valianische Mutterhaus einen Emissär. Die Unterkünfte in Candranor und den ehemaligen Kernprovinzen des Reiches sind meist als Gasthäuser, Familiengräber oder Handelsunternehmen getarnt. Die Ordensvorsteher sind erfahrene Silberklauen, die untereinander in regem Kontakt stehen. Auf dem Castello di Cucuruzzo stehen dem Orden eine Vielzahl von Spezialisten zur Verfügung. Der Orden beschäftigt Persönlichkeiten die über die unterschiedlichsten Fertigkeiten zum Nutzen des Ordens verfügen. Berühmtheit haben die Thaumaturgen des Ordens erlangt, die die Fertigkeit entwickelt haben geprägte Runenstäbe in Form von Glaskugeln zu erschaffen. Diese können geworfen oder an bestimmten Orten zurückgelassen werden und geben ihre Magie frei, wenn sie zerbrechen. Dies hat im Rahmen der Missionen des Ordens schon für manch unliebsame Überraschung für deren Gegner gesorgt. Die verschiedenen organisatorischen Einheiten werden von den Altmeistern geleitet, die vollkommene Befehlsgewalt haben. Über diesen steht der Großmeister der aus dem Zirkel der Eingeweihten zum uneingeschränkten Herrscher über den Bund der Silberklauen berufen wird. Die wahren Herrscher sind aber die Kinder des Raben, die im Verborgenen die Geschicke des Ordens leiten. Gerade einmal die Altmeister wissen um deren Existenz. Das Einzige was bekannt ist, ist das ein Zirkel der Eingeweihten, deren Identität unbekannt ist, den Großmeister beruft. Des weiteren ist bekannt, daß es eine Gruppe von Spezialisten gibt, die die Emissäre genannt werden, die außerhalb der üblichen Organisationsstrukturen stehen aber vollen Zugriff auf alle Ressourcen des Ordens haben. Doch in welchem Verhältnis diese Emissäre zu dem Großmeister, dem Zirkel der Eingeweihten und dem Bund der Silberklaue stehen ist unklar. Der Hauch des Geheimnisumwitterten umgibt diese Gruppe. Keine Silberklaue spricht anders als im Tone des höchsten Respektes und voller Ehrfurcht von diesen Emissären. Außenstehenden gegenüber wird allenfalls angedeutet, daß der Orden über Mittel verfüge, die selbst eine erfahrene Silberklaue erschauern lassen. Seinen Nachwuchs findet der Orden in den Waisenhäusern Valians. Seit Alters her gehört es zu den Aufgaben des Culsuordens die Waisenhäuser zu führen. Regelmäßig in der Jahresendnacht benennt Culsu den Vorstehern der Waisenhäuser in einer Vision welche Kinder zu Kandidaten für den Orden der Culsu und in welcher Funktion bestimmt sind. Die Vorsteher benachrichtigen dann die Vertreter der veschiedenen Organisationen. Diese senden dann Boten, um den Nachwuchs zu holen. Der Bund der Silberklaue schickt für jedes Kind einen Mentor, der ab nun die Ausbildung und das Heranwachsen des neuen Adepten beobachten, lenken und beurteilen wird. Er steht dem frischen Mitglied als elterlicher Freund in allen Belangen zur Seite. Im Anschluß an die Auswahl beginnt die Ausbildung im Castello di Cucuruzzo. Hier wird der Kandidat in die Mysterien des Culsu Kultes und der Ordensgemeinschaft der Silberklaue eingeführt. Die Prüfungen in dieser Zeit sind hart und die Ausbilder gnadenlos. Doch die Göttin wählt gut, nur wenige versagen auf diesem Teil des Weges. Nach Abschluß der Ausbildung ziehen die jungen Ordensmitglieder mit ihrem Mentor fort. Die ersten Jahre ihres Lebens im Bund arbeiten sie unter seiner Anleitung. Zu irgendeinem von ihm gewählten Zeitpunkt kehrt der Mentor mit dem jungen Anwärter dann auf das Castello di Cucuruzzo zurück. Der Adept wird nun in einem einwöchigen Ritus auf die Zeremonie des Todes vorbereitet. Während dieser Zeit reinigt sich der Bewerber körperlich wie spirituell durch Bäder, Fasten und Meditation. Am Ende der Woche tritt der Bewerber in der dunklen Kammer Culsu gegenüber. Er tut dies indem er sich einen eigens für ihn gefertigten Zeremoniendolch auf genau vorgeschriebene Weise ins Herz rammt. Versagt der Bewerber bei diesem Test der Ergebenheit, wird er zu einem dienenden Bruder. Hat er jedoch die Glaubensstärke die Tat zu vollbringen so tritt er der Göttin gegenüber und wandelt auf ihren Wegen. Was der Einzelne nun erlebt ist seine persönliche Vision, nicht wenige sehen Hinweise auf ihren Tod und haben Prophezeiungen über wichtige Umstände ihres zukünftigen Lebens. Allen gemein ist jedoch das tiefe Empfinden der Einheit mit der Göttin. Wenn der Akolyth erwacht ist er ein initiiertes und vollwertiges Mitglied des Bundes. Einige wenige haben aber weitreichendere Visionen und verfallen in ein Koma das mehrere Tage dauern kann. In dieser Zeit knüpft er ein tieferes mystisches Band mit der Göttin, als die anderen Akolythen. Erwacht er hat er ein Wissen um das Wesen der Göttin das tiefer reicht als alle Vernunft. Für ihn beginnt nun eine neue Phase der Ausbildung die mit seiner Initiation in den Bund der Kinder des Raben endet und ihn zu einem der besonderen Mitglieder des Bundes macht. Sie ist bestimmt in Zukunft die Geschicke des Ordens mit zu bestimmen. Der Umstand das nur selten ein Anwärter bei diesem Ritual stirbt wird vor den Anwärtern verborgen. Im Gegenteil wird der Anwärter regelmäßig über die Gefahren dieser Prüfung für sich und seine Seele zu hören bekommen, da es Ziel der Prüfung ist, die Ergebenheit des Anwärters zu testen und seine Bereitschaft sich für seinen Glauben und die Göttin zu opfern. Die neu Initiierten fürchten fortan den Tod nicht mehr, denn sie kennen ihn bereits. Der silberne Ritualdolch ist nun aber magisch aufgeladen, so daß er als persönlicher Thaumagral dient. Dieses Ritual gehört zu den Geheimnissen des Ordens. Dennoch kennen es einflussreiche Priester der Culsu und betrachten den Orden eben deswegen mit Mißtrauen, kommt ihnen der Ritus doch madenartig vor. Das Sterben und Wiederleben ist nach Erfahrung des Culsuorden nämlich selten ein Akt den Culsu selbst vollzieht. Aber die Dunkle Herrin ist geheimnisvoll... Von nun an hat das Ordensmitglied seinen Weg gefunden. Ein dienender Bruder verlässt nie wieder alleine den Orden. Die Siberklauen und die Kinder des Raben sind aber frei zu gehen. Üblicherweise werden sie ermuntert erst einmal auf Reisen zu gehen und die Welt kennen zu lernen. Jederzeit kann sie aber auf den Reisen der Ruf der Göttin erreichen, dem sie dann umgehend Folge leisten müssen. Die Silberklauen kehren üblicherweise nach der Reisezeit in die Ordensburg zurück und werden ab da nach Gutdünken des Ordens eingesetzt. Die Kinder des Raben versuchen eine einflussreiche Position in der Gesellschaft zu erlangen. Ihre Identität als Mitglied des Bundes verschleiern sie nach Möglichkeit. Ihr Ziel ist es bedeutende gesellschaftliche Positionen einzunehmen und die Geschicke im Interesse des Ordens zu beeinflussen. Welche Rolle die Silbernen heute noch im Orden spielen und ob es sie überhaupt noch gibt ist unbekannt. Die Silberklaue: Bei den Silberklauen handelt es sich um Assassinen mit Zauberkräften. Strengenommen sind es Ordenskrieger deren Lernschema, Grund- und Standardfähigkeiten und Zauber umgestellt wurden. Allgemeine Fähigkeiten In der folgenden Liste sind die Grundfähigkeiten der Silberklauen fett gedruckt, die Ausnahmefähigkeiten sind nicht extra gekennzeichnet (ergibt sich aus den FP). Es folgen jeweils die Kosten zum Lernen der Fertigkeit. Abrichten 800, Akrobatik 60, Alchimie 200, Athletik 100, Balancieren 30, Ballista bedienen 200, Baukunde 100, Beidhändiger Kampf 1500, Beredsamkeit 200, Beschatten 300, Bogenkampf zu Pferd 400, Dichten 80, Erste Hilfe 100, Erzählen 80, Fäschen 150, Fallen entdecken 200, Fallenmechanik 600, Fallenstellen 200, Fangen 60, Fechten 800, Fechten tevarrischer Stil 400, Gassenwissen 200, Gaukeln 80, Geheimmechanismen öffnen 400, Geheimzeichen 10, Geländelauf 60, Geschäftstüchtigkeit 2000, Giftmischen 50, Glücksspiel 200, Heilkunde 200, Himmelskunde 100, Kampf in Dunkelheit 300, Kampf in Schlachtreihe 100, Kampf in Vollrüstung 8000, Kampf zu Pferd 400, Kampf vom Streitwagen 400, Kampftaktik 300, Katapult bedienen 200, Klettern 30, Kräuterkunde 100, Landeskunde 100, Laufen 50, Lesen von Zauberschrift 20, Lippenlesen 250, Meditieren 100, Menschenkenntnis 250, Meucheln 400, Musizieren 80, Naturkunde 100, Pflanzenkunde 100, Rechnen 100, Reiten 60, Rudern 60, Sagenkunde 100, Schätzen 100, Scharfschießen 800, Schauspielern 50, Schießen vom Streitwagen 400, Schiffsführung 300, Schleichen 200, Schlittenfahren 60, Schlösser öffnen 400, Schreiben: Sprache 20, Schwimmen 60, Seemannsgang 200, Seilkunst 50, Skifahren 60, Sprechen: Sprache 10, Springen 60, Spurenlesen 400, Stehlen 300, Steuern 60, Stimmen nachahmen 50, Streitwagen lenken 120, Suchen 300, Tanzen 50, Tarnen 400, Tauchen 120, (Thaumatographie), Tierkunde 100, Trinken 100, Überleben 50, Verbergen 300, Verführen 30, Verhören 150, Verkleiden 50, Wagenlenken 60, Wahrnehmung 300, Winden 250, Zauberkunde 100, Zeichensprache 20 Waffen und weiter Besonderheiten Für die Silberklaue sind alle Waffen Standardfähigkeiten- Zauberstäbe sind Ausnahmefähigkeiten. In der Regel tragen Silberklauen, wegen der besseren Beweglichkeit nur Lederrüstungen, obwohl ihre Grundzauber als Wundertaten gelten und daher auch in metallischen Rüstungen gewirkt werden können. Silberklaue Stufe Spruchnahme Kosten 1 Angst 120 1g Bannen von Licht 50 1 Dschinni Horn 40 1g Erkennen der Aura 50 1g Geräusche dämpfen 50 1g Griff der Betäubung 60 1g Göttlicher Schutz v. d. Bösen 50 1g Handauflegen * 50 1g Körperkontrolle 50 1g Hören von Fernem 60 1g Macht über das Selbst 60 1g Scharfblick 60 1 Schatten verstärken 40 2g Austreibung des Bösen 250 2g Austreibung des Guten 250 2g Bannen von Finsterwerk 150 2g Bannen von Gift 200 2g Bannen von Götterwerk 150 2g Entgiften 150 2 Frostball 100 2g Heilen von Krankheit* 200 2g Heilen von Wunden* 150 2g Schattenrobe 100 2 Bannen von Zauberwerk 175 2 Bannsphäre Blaue 150 2 Bannsphäre Goldene 150 2 Bannsphäre Silberne 200 2g Sehen in Dunkelheit 200 2g Segnen* 100 2g Spurlos 125 2 Stille 200 2 Verfluchen 100 2 Wasseratmen 1000 2 Zauberschlüssel 150 3 Beschleunigen 800 3g Hauch der Betäubung 400 3g Heilen schwerer Wunden* 450 3g Göttlicher Schutz vor Magie 350 3g Schutgeste 300 3 Spinnenhände 500 3 Vergiften 400 3g Zaubermacht 600 3 Zauberschmiede 800 4 Deckmantel 1500 4 Freundesauge 1200 4g Schattenschrecken 600 4 Versetzen 2000 4g Wort des Lebens 800 4g Wort der Trauer 800 4g Göttliche Eingebung 1000 4g Heiliges Wort 700 4g Lindern von Entkräftung* 1200 4g Maske des Todes 750 4 Zauberauge 2000 4g Zwingkreis blauer 750 5g Allheilung* 1250 5g Göttliche Strafe 4000 5 Umkehrschild 15000 5 Wahrsehen 15000 6 Todeszauber 10000 Mit * markierte Zauber, kann der Zauberer nur auf sich selbst anwenden Mit g markierte Zauber sind nicht von Spruchrolle lernbar Der Lehrplan Silberklaue (Sk) Fachkenntnisse 1 Lernpunkt: Geheimzeichen+12 (In 21), Meucheln+8 (Gs61, St31), Schleichen+8 (Gw61), Tarnen +8 (Gw31), Klettern+15 ( ), Balancieren+15 ( ) 2 Lernpunkte: Akrobatik+15 ( ), Fallen entdecken+6 ( ), Giftmischen+5 ( ), Kampf in Dunkelheit+2( ), Sagenkunde+5 ( ), 3 Lernpunkte: Meditieren+8 ( ), Zauberkunde+5 ( ) Waffenfertigkeiten 1 Lernpunkt: Dolch+5 ( ), Kurzschwert+5 ( ), Keule+5 ( ), Langschwert+5 ( ), Krummsäbel+5 ( ), Rapier+5 (), Streitkolben+5 ( ), Stoßspeer+5 ( ) Wurfmesser+5 ( ), Blasrohr+5 ( ) Parierdolch+1* ( ), kleiner Schid+1 ( ) 2 Lernpunkte: Anderthalbhänder+5 ( ),, Morgenstern+5 ( ), Kampfstab+5 ( ), waffenloser Kampf+5 ( ) 3 Lernpunkte: Bihänder+5 ( ) - Bogen+5 ( ), Kurzbogen+5 ( ),Langbogen+5 ( ), leichte Armbrust+5 ( ), schwere Armbrust+5 ( ), Schleuder+5 ( ) Zauberkünste 2 Lernpunkte: Göttlicher Schutz vor dem Bösen, Dschinni Horn 4 Lernpunkte: Körperkontrolle, Schatten verstärken, Geräusche dämpfen 8 Lernpunkte: Schattenrobe, Spurlos Griff der Betäubung Gestenzauber der Stufe 1 g R Beherrschen / Eis / Wasser AP-Verbrauch: 2 Zauberdauer: 1sec Reichweite: B Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: 1 Wesen Wirkungsdauer: 10 min Ursprung: göttlich 60: Sk, PT, Th 120: Hx, Ma, PRI a. T, Sc, To 600: Dr, Hl Der Zauberer lädt seine Fingespitzen mit der Kraft Culsus (bzw. mit der Macht des Elementes Eis) auf. Eine kurze Berührung des Opfers reicht aus, um zu einer Entladung zu führen. Bei mißlungenem WW:Resistenz verliert das Opfer 1W6 AP und ist für 10 min bewußtlos. Das Opfer ist aus dieser Bewußtlosigkeit die einer Totenstarre gleicht nur mit Bannen von Götterwerk (Zauberwerk) zu befreien. Körperkontrolle Wortzauber der Stufe 1 g Verändern / Luft / Holz AP-Verbrauch: 1 Zauberdauer: 1 sec Reichweite: - Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: Zauberer Wirkungsdauer: 2 min Ursprung: göttlich 50: Sk 100: PT Dieser Zauber beschleunigt die Wahrnehmungsfähigkeit des Verzauberten. Er ist in der Lage blitzartig auf sich verändernde Bedingungen zu reagieren. Da jedoch der Körper nicht beschleunigt ist, können keine zusätzlichen Handlungen durchgeführt werden. Es ist jedoch wesentlich einfacher komplexe Handlungen durchzuführen. Die Gewandheit steigt unter Einfluß dieses Zaubers um 30. Der Erfolgswert von Fertigkeiten die hauptsächlich auf Gewandtheit basieren wie Akrobatik und Geländelauf steigt um +4. Maske des Todes g Gestenzauber der Stufe 4 Beherrschen / Eis / Wasser AP-Verbrauch: 9 Zauberdauer: 15 sec Reichweite: - Wirkungsziel: Geist Wirkungsbereich: Zauberer Wirkungsdauer: 2 min Ursprung: göttlich 750: PT, Sk 1500: PC 7500: PRI a. C, T Ein intelligenzbegabtes Wesen, daß den Zauberer sieht, ist mit seiner persönlichen Vorstellung des Todes konfrontiert. Die Reaktionen darauf können durchaus unterschiedlich sein. Die meisten Wesen fürchten jedoch den Tod, so dass eine Begegnung üblicherweise folgende Reaktionen hervorruft. Wesen vom Grad 1-3 reagieren wie unter dem Zauber Namenloses Grauen, Grad 4-7 wie unter Angst, Wesen der Grade 8-10 wie unter dem Zauber Verwirren, Wesen ab dem Grad 11 sind imun, ebenso wie gläubige Anhänger einer Todesgottheit und Wesen die bereits verstorben sind, also Untote. Gläubige Anhänger anderer Götter erhalten WM+4, wenn der Tod in ihrem Glauben keine besondere Bedrohung darstellt. Anhänger schwarzmagischer, dämonischer oder chaotischer Glaubensrichtungen erleiden allerdings WM-4 auf ihren WW:Resistenz, da sie ein Leben führen, dass besonders auf das Diesseits ausgerichtet ist und der Tod nur Schrecken für sie bereithält. Dieser Zauber findet in Valian und den Küstenstaaten bei von der Kirche autorisierten Ritualmorden Anwendung. Spinnenhände S Gedankenzauber der Stufe 3 Bewegen / Magan / Metall AP-Verbrauch: 3 Zauberdauer: 10 sec Reichweite: - Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: Zauberer Wirkungsdauer: 5 min Ursprung: dämonisch 500: Sk, Hx, To, Th 1000: PRI a. K, Ma, Sc 5000: PK, Dr Der Zauberer erzeugt eine magische Haftung zwischen sich und einem beliebigen Untergrund. Er ist damit in der Lage, zu klettern, ohne dass irgendwelche Erfolgswürfe für Kletterpartien normaler Schwierigkeit notwendig würden. Vorraussetzung ist allerdings, dass er die Fertigkeit Klettern beherrscht, da er nur so auch die Fähigkeit besitzt sein eigenes Körpergewicht eine Wand hinaufzubewegen. Konkret bedeutet dies, dass er auf der Klettertabelle immer zwei Spalten nach rechts und zwei Spalten nach unten gehen darf, z. B. könnte er eine sehr glatte und rutschige Wand so besteigen, als ob sie trocken wäre und gute Griffmöglichkeiten böte. Im Extremfall kann er sogar an einer trockenen Decke entlangklettern. Thaumaturgie: Das Siegel wird Arme und Beine der Person aufgetragen, die verzaubert werden soll. Spurlos g S, Gestenzauber der Stufe 2 Verkohlte Späne eines Irrlichtfeuers (10 SS) Verändern / Magan / Metall AP-Verbrauch: 2 Zauberdauer: 1 min Reichweite: B Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 1 Objekt Wirkungsdauer: 1W6 +1 Tage Ursprung: dämonisch 125: Th, SK, Hx 250: Ma, PW, Hx, To, Dr, Hl, PRI a .W. niemandDieser Zauber ist eine einfachere Form des Feenzaubers. Mit diesem Zauber kann die Folge einer Gewaltanwendung vorübergehend ungeschehen gemachtwerden. Die aufgebrochene Tür ist wieder heil, die geknickte Blume wieder ganz, der blutige Teppich wieder sauber. Da der Zauber in seiner Anwendung einfacher ist, hält seine Wirkung länger vor. Spätestens nach einer Woche aber enthüllt sich die Spur wieder. Bereits vorher kann der Spruch aber mit Bannen von Zauberwerk gebrochen werden. Erkennen von Zauberei zeigt während der Wirkungsdauer eine magische Aura an dem entspurten Objekt. Mit dem Zauber Wahrsehen, erkennt man, dass eine Verwandlung an dem Objekt vollzogen wurde, nicht aber welche. Es ist ausdrücklich nicht möglich an einer Leiche die Spuren eines gewaltsamen Todes zu verwischen. Thaumaturgie: Das Siegel wird auf das größte erhaltene Fragment aufgetragen, dieses muß mindestens eine Fläche von 10x10 cm² haben.
  11. Hallihallo! es ist eigentlich keine richtige Regelfrage sondern wohl eher auf der Rollenspielebene daher habe ich es hier gepostet. Ich habe folgendes Problem: Können Priester beispielsweise Druiden die Naturgeister bzw. Schamanen und Tiermeister heilen, obwohl diese die Totemgeister verehren? Ich habe für mich gedacht, dass es ok ist, solange der Charakter die Götter anerkennt (denn das sollte wohl das mindeste sein, was ein höheres Wesen für seine Hilfeleistung erwarten kann). Allerdings ist in unserer Gruppe ein Charakter, der die Existenz der Götter abstreitet und mehr oder weniger nichts mit ihnen zu tun haben will jedoch aber Heilung der Priester in Anspruch nimmt. Ich empfinde das als paradox. Daher wollte ich wissen, wie ihr darüber denkt, und wie ihr so etwas handhabt.
  12. Hallo, ihr Powergamer unter den Forumusern! In meiner Runde macht sich zunehmend die Auffassung breit, dass aus Sicht des Powergamings der PK dem Or überlegen sei, so dass zukünftig eventuell nur noch auf den PK zurückgegriffen wird und der Or in der Mottenkiste verstauben darf. Zwar verfügt einer der Spieler über einen Or 4. Grades, doch vermittelt mir das relativ wenig Wissen in bezug auf meine Frage. Diese Auffassung schmeckt mir gar nicht, da es der Idee MIDGARDs widerspräche, die Abenteurertypen ausgewogen gestaltet zu haben. Leider rieche ich eine Tendenz, denn es hat wohl seinen Grund, weshalb der PK in einem Umfragestrang zur Lieblingsklasse ganz weit vorne rangiert. Könnt ihr* mir sagen, was der Or dem PK voraus hat? Bzw. ganz provokant: Weshalb Or, wenn man PK haben kann? Vielen Dank (für brauchbare Antworten) __________________ * angesprochen sind Powergamer, die sich die Abenteurertypen vergleichend angeschaut, durchgerechnet haben. Oder Powergamer, die aus der Spielpraxis Aussagen zur vergleichenden Effizienz der beiden Typen machen können. Alle anderen sind nichtangesprochen, da sie die Frage nicht adäquat beantworten können/wollen (also Spieler, die mit Spielwelt, der Rolle, dem Fluff und der Atmosphäre argumentieren).
  13. Seid gegrüßt, ich mache mir gerade einen Ordenskrieger aus Alba (Xan oder Irrindar) und möchte eventuell "kampf in Vollrüstung" durch die ungewöhnlichen Fertigkeitspunkte mit dem lernen. Das kostet aber 8 ganze Punkte! Aber wenn ich dann später eine VR trage und dann noch Goldener Panzer mache hab ich -7LP Verluste^^. Außerdem will ich noch für 6 Punkte beidhändiger Kampf lernen. Als alternative würde ich Reiten, Kampf zu Pferd, Bihänder, lanze, Langbogen, Schreiben Albisch, Dolch, (kein langschwert) sondern Morgenstern Meine Frage: LOHNT es sich die oben genannten Fertigkeiten zu lernen oder soll ich lieber die Alternative machen? Oder. Ist es total untypisch für einen Ordenskrieger diese Fertigkeiten zu lernen? Ihr könnt auch Vorschläge machen wie ein typischer Albai Ordenskrieger aussieht. Der Ordenskrieger hat diese Fertigkeitspunkte: FK:4 WK:9 AL Stadt:6 UF:3 ZF:12 Und folgende Atribute: St 99 ,Gs 96, Gw 85, Ko 80, In 73, Zt 73, Au 30, pA 50, B 23, Sb 52, Wk 100 mfg Baldred
  14. Hallo, ich habe zwei kurze Fragen zum Ordenskrieger: Nach welchem Schema steigern Ordenskrieger ihre APs? Und wo in den Regeln steht das? Grüße poda
  15. Hallo zusammen, leider ist meine alte D&D Runde (Auflage 3.5) zerbrochen, so überlege ich mir im Spätsommer/Herbst eine Neuauflage der Runde. Da ich einen Teil der Schuld auf das D&D Regelwerk schiebe, liegt die Überlegung nahe, das Regelwerk zu wechseln. So wollte ich mir am Schreibtisch mal einen Charakter auswürfeln. Von WoW geprägt dachte ich an einen weiblichen Zwergenpaladin mit einer netten Zweihandwaffe. Nun habe ich erste Probleme festgestellt: Zwerge können keine Ordensritter haben und die Ausweichklasse Kriegspriester ist den männlichen Zwergen vorbehalten. Nun frage ich mich, wie "bindend"/"fest" diese Regeln sind. Gibt es handfeste regeltechnische Gründe für diese Regelungen oder sind sie nur "rollenspieltechnischer" Art. Unter rollenspieltechnischen Gründen verstehe ich solche Gründe, die ihren Ursprung in Vorstellung der Regelschreiben von ihrer Welt haben (andere Beispiele wären weibliche Zwerge mit oder ohne Bärte etc.). Eine weitere Frage habe ich bezüglich der Zweihandwaffen. Nach einer Durchsicht der Kampfregeln kommen sie mir etwas benachteiligt vor, da sie teilweise mit 1W6+2 nur einen Punkt mehr Schaden machen als Einhandwaffen, dafür aber einen Schild verhindern, 2 Felder Raum in Anspruch nehmen und -2 auf Abwehr geben. Wie sieht da die Praxis aus, täuscht der Eindruck? Ich danke schon mal allen Lesen für die Aufmerksamkeit und das Mitdenken. Grüße Ophomox
  16. Folgendes Problem: Ich stell mir eine Ordenskriegerin vor, soll also noch erschaffen werden. Aber wo ich gucke, ich seh nur Herren ... Wo sind denn Damen generell oder ausnahmsweise erlaubt? Eine Übersicht wäre toll ... Tausend Dank im voraus!
  17. Hallo, ich habe folgendes Problem. Einer meiner Spieler stört sich daran, dass die Or, die ich ihm anzubieten habe, alle dem klassischen Paladin ähneln, d.h. sie streiten für die lichten Götter und folgen einem ritterlichen Kodex. Er würde gerne soetwas spielen wie einen Geweihten des Kor. Falls das Niemand kennen sollte: Kor ist der Söldnergott bei DSA. Seine Geweihten sind schlicht gesegnete Kämpfer, die einfach nur um des Kampfes willen in die Schlacht ziehen, ohne Kompromisse. Damit habe ich aber zwei Schwierigkeiten : a) Ich kenne in Midgard leider keinen Gott dieser Form, der auch Or haben könnte. b) Mir erscheint dieser Gott eher dem Chaosprinzip zu folgen, z.B. assoziiere ich mit ihm Mabelrode oder andere Chaosgötter aus dem Moorcock-Multiversum, für die der Kampf um des Kampfes willen im Zentrum steht. Wie ist das also auf Midgard: Folgen Or per se dem paladinesken Pfad und sind "der weltliche Arm" der Priesterschaften der Lichtgötter? Ein Äquivalent zum Kor-Geweihten sehe ich eher im Fylgdir des Asvargr, der aber auch kein waschechter Or ist. Gibt es noch andere Beispiele? In einem anderen Thread las ich von dunklen Ordenskriegern, aber ich möchte eigentlich beim klassischen Or-Schema des DFR bleiben. Ich habe dem Spieler ersteinmal gesagt, dass es dieses Or-Konzept, das ihm vorschwebt (platt: Zauberkundiger Kämpfer, der Wundertaten im Kampf einsetzt, ohne an irgendwelche ritterlichen Kodexe gebunden zu sein), in Midgard nicht gibt, und dass ich das ritterliche Grundgerüst samt rechtschaffenem Ethos für den Ausgleich halte, den der Spieler eines Or in Kauf nehmen muss. Wer einfach nur eine Figur spielen will, die ohne Regelkatalog zuschlagen kann, sollte einen einfachen KÄM-Typen spielen. Kurz: Ich sagte ihm, dass Or immer Paladine sind. Aber ist das richtig? Anmerkung: Die Or, die ihm zur Wahl stünden, sind aus dem Kulturraum Vesternesse und Waeland. Meine Frage bezieht sich unabhängig davon aber auf Midgard im Ganzen.
  18. Hallo, ich bin gerade am überlegen, wie ich den generischen Lehrplan des Or für einen Ordenskrieger vom Heiligen Speer umstellen könnte. Der GB-Artikel zum Sonnenorden gab ja einige Tipps, wie so etwas aussehen könnte. Bis jetzt habe ich: Nicht gewählt werden dürfen: Streitwagen lenken, Kampf vom Streitwagen. Es fallen aus dem Lehrplan alle Fernwaffen außer Wurfspieß. Kampf zu Pferd hätte ich gerne für 1 LP nur vergeben, aber selbst der Ri hat die Fertigkeit für 2 LP zu erwerben. Reiten: Wäre es unausgewogen, diese Fertigkeit zur Grundfähigkeit dieses Or zu machen? Wenn nein, was könnte man stattdessen zur Standard- oder Ausnahmefähigkeit herabstufen? Sollte man dem Spieler vielmehr nur vorschlagen, sich aus dem Lehrplan die reiterspezifischen Fertigkeiten zu kaufen, ohne irgendetwas an den Punkten zu ändern? Spezialwaffe: Stoßspeer oder Lanze Für hilfreiche Anmerkungen wäre ich dankbar.
  19. Hallo Zusammen, eine Frage zum Flammenklinge-Zauberspruch, speziell für Ordenskrieger: Flammenklinge ist ja bekanntlich ein Standardzauber für Ordenskrieger, damit also keine Wundertat. Für mich bedeutet das, dass die Kraft nicht - wie bei den meisten anderen Or-Sprüchen - von den Göttern kommt, sondern vielmehr dem Ordenskrieger selbst entspringt (wie bei Magiern, Hexern, etc.). Solange der Ordenskrieger jedoch gerüstet ist, müsste er dementsprechend auch entsprechende Abzüge (ARK, 29-31) auf den EW:Zaubern erhalten, da er ja keine Wundertag "herabbeschwört", sondern -wie ein "normaler" Zauberer- die Kraft selbst wirkt... Das bedeutet also: Wenn unser Or (trägt Vollrüstung, beherrscht Kampf in VR) Flammenklinge auf seinen Thaumagral zaubert, dann erhält er WM-15 auf den EW:Zaubern??? Wie seht ihr das?
  20. Hallo, ganz neu auf der Seite und in unserer Gruppe beginnen wir gerade unser erstes Midgard-Abenteuer. Eine Frage hat sich schon gestellt. Wie ist (in Alba jedenfalls) der soziale Status bzw das Ansehen eines Priesters der Dheis Albi (speziell Fruchtbarkeit) und wie der eines Ordenskriegers (Sonnenorden Xan), untereinander, aber insbesondere im Verhältnis zum einfachen Volk (bis Mittelschicht) ? Wie sieht das mit Respektsbekundungen usw aus ?
  21. Ich frage mich, wo denn die beiden Orden jeweils besonders stark vertreten sind? Dazu: - Grundsätzlich sagt das Alba-QB: ---> Sonnenorden im Norden ---> Orden vom Heiligen Speer im Süden - der Gildenbrief #59 sagt: ---> Es gibt eine bedeutende Sonnenritterburg nördlich des Broceliande zw. Beornanburgh und Fiorinde (also im Süden). - der Gildenbrief #57 sagt: ---> Der Sonnenorden hat in den ausgedehnten Wäldern des Meald seine Kerngebiete - da sie für den Kampf im Wald besser geeignet sind, als die reitenden Mitglieder des Ordens vom Heiligen Speer. ---> Zwar ist das Ansehen des SO im Norden höher, doch der OvHS drängt den SO hier in Hochmoore und Grenzrandzonen. - das AB "Alte Feinde" sagt: ---> in der Erzabtei Moranmuir gibt es ein Kontingent des Sonnenordens zum Schutz der Anlage - das Alba-QB sagt: ---> Thame hat eine Ordensritterburg des Sonnenordens. ---> Twinesgard (eine Grenzfestung nördlich von Twineward) verfügt über ein Kontingent des Sonnenordens. Weitere Angaben fallen mir gerade nicht ein. Besonders heraus sticht eigentlich nur der GB #59 (von der Regel, die das Alba-QB grundsätzlich aufstellt), vor allem verfügt dieser Artikel auch über das Buchsymbol (was den Artikel zu einer offiziellen QUelle macht!). Das gleiche gilt für den GB #57. Wie kann man die Orden geographisch verorten? Denn generell haben sie ja bestimmte speziell angepasste Kampfesweisen, scheinen sich als Kontrahenten zu betrachten und eher aus dem Weg zu gehen (oder so ähnlich). Was habt ihr für Vorstellungen über die Verteilung der Ordenskrieger-Orden? Ich selbst würde sagen: SO: Nordwesten (etwa. westlich von Irenhart und nördlich von Dungarvan), außerdem im kompletten bewaldeten Süden Albas und im Nordöstlichen Offa-Hochland und -massiv. OvHS: Alles zwischen dem nördlichen Hochland und den südlichen Wäldern im Osten und alles zwischen den nördlichen und südlichen Wäldern im Westen. Dazu könnte ich mir noch vorstellen, dass der OvHS besonders in Estragel und Kynopylae vertreten ist - also im äußersten Südosten - und sich dort bei der Eroberung der Südmark hervorgetan hat. Das was dem SO die Eroberung der Nordmarken war, war dem OvHS die Eroberung der Südmark. Bem.: Natürlich wäre das nur eine grobe (aber m.E. logische) Einteilung, die vor allem den letzten diesbezüglichen Veröffentlichungen (GB #57 und #59) entspricht. Man könnte zwar auch annehmen, dass die Or oft/immer ihre Truppen Mischen, aber die Beschreibungen der Orden widersprechen dem eher, so dass man m.E. sagen muss, dass sie ihre bevorzugten Gebiete haben. Im Kampf für Alba werden sie aber natürlich Seite an Seite stehen.
  22. Hallo zusammen, ich habe ein kleines, mittleres Problem mit unserem Ordenskrieger in meiner Spielrunde. Unser Ordenskrieger musste sich vom Sonnenorden her, der strengeren Ordensregeln unterziehen und diese nun 1 Jahr einhalten. Sprich Tonsur, 6 mal im Mond nur Fleisch, alkoholische Getränke nur zu Feiertagen ect. ... nun war er schon vorher ein recht aufbrausender Kerl, aber dies wird nun immer heftiger. Vielleicht liegt es ja am Alkoholentzug. An all die Einschränkungen hält er sich - nur das mit der Demut und der Besonnenheit funktioniert irgendwie nicht. Er ist sehr Xan-gläubig und sieht somit die kleinste negative Äußerung gegenüber Xan als schlimme Gotteslästerung an. Beispiele: - Er wollte einem sich freiwillig ergebenden Feind extra noch ein Bein abschlagen, damit dieser auch wirklich nicht abhaut. - Einem NPC hat er seinen Teller an den Schädel geworfen, nachdem dieser erzählt hat, das seine Trollmutter etwas mit einem Xan-Priester hatte und er daraus als Kind hervorging. - Er schlägt in einem Gasthaus einem Mann die Nase zu Brei, nachdem der Wirt die Rechnung präsentiert hatte, welche für 3 Personen samt Pferde ihm zu hoch erschien und der Wirt seine Helfer als Druckmittel zur Zahlung der Zeche kommen ließ. Diese hatten nicht angegriffen und standen nur mit verschränkten Armen hinter unserem OR. Seine Kameraden konnten gerade noch das schlimmste verhindern. Ich bin nun mir nicht ganz im Klaren, wie ich ihn zur Vernunft bringen kann, bzw. welche Auswirkungen das dann für ihn haben könnte. Ich hatte schon an einem Traum gedacht, in welchem Xan ihn zur Demut auffordert. Oder das er bei seinem nächsten Besuch in der Ordensburg mächtig Ärger bekommt, aber bis er da wieder vorbei kommt ist schon einiges Wasser den Devern herunter geflossen. Ich bin hier auf der Suche nach interessanten und schnell durchzuführenden "Bestrafungen" oder "Mahnungen", welche einem Ordenskrieger seines Kalibers angemessen sind.
  23. Gast

    Orden vom Heiligen Speer

    Hallo, da meine neue SpF Mitglied dieses Ordens ist, wollte ich mir mal ein paar Gedanken dazu machen und die Forumsuser nach ihren Vorstellungen zum Orden vom Heiligen Speer befragen. Der Sonnenorden ist mittlerweile durch einen GB-Artikel beschrieben und wunderbar in ABs benutzbar. Zum Orden vom Heiligen Speer gibt es m.W. aber so rein gar nichts. Wo wird der denn außerhalb des Alba-Quellenbuches erwähnt? Die einzige Stelle, an die ich mich entsinne ist ein solcher Ordensritter im AB "Der Ritter in Rot" auf dem Turnier in Maris. Ansonsten gibt es da noch einen Artikel im Midgard-Herold, der aber keinen offiziellen Status genießt (und den ich auch nicht besitze). Ich bin also gespannt auf eure Ideen und Anmerkungen zum Orden. Vielleicht habt ihr ja auch noch eine Erwähnung des Ordens (oder gar eine Quelle) parat, die mir entgangen ist. Aber dann erstmal meine (allerersten) Überlegungen zum Orden: 1.) Der Sonnenorden pocht ja immer auf seinen "höheren Status", weil der Orden älter sei, als der zu Ehren des Irindar. Zur klaren Unterscheidung würde ich den Orden vom Heiligen Speer erst in Alba entstanden sein lassen (zur Erklärung s. auch 2.)). Damit hätte man eine deutliche Abgrenzung zum Sonnenorden (-> Vermeidung von "Einheitsbrei"). 2.) Der Name des Ordens könnte zum einen eine Anspielung auf Irindars Lieblingswaffe - den Speer - sein und/oder den "Speer" als symbolhafte Darstellung des Gottes selbst verwenden. Damit hätte man eine ähnliche Namenfindung wie beim Sonnenorden, der die Sonne als Symbol für Xan selbst verwendet. Auch hier wäre ich jedoch für eine deutliche Abwandlung vom "Schema F". Ich würde den Speer des Pendaran Weißbart, als den Heiligen Speer auffassen. Damit hätte man auch eine Begründung dafür, dass der Orden erst in Alba gegründet wurde (vgl. 1.)). Wie der Orden dann genau gegründet wurde sei erstmal dahingestellt - es hätte auf jeden Fall mit genannter Speer-Reliquie zu tun. Elrod MacBeorn der erste König Albas erhielt mit der Wahl zum Bretwalda ja den Speer (wohl wieder aus den Händen der Elfen, die in während der Zeit des Kriegs der Magier verwahrt haben). Mit diesem Ereignis oder einem späteren, entstand dann der Orden. Wichtig wäre eben, dass der Orden heute - wie schon immer - für den Schutz des Hl. Speeres zuständig ist. Der Orden hätte so immer eine Delegation im Königspalast, die nur für den Schutz des dort in einer Kammer verwahrten Speeres zuständig sind, und ihn im Namen des Königs bewachen, bis dieser jenen im Kriegsfalle zu führen gedenkt. ... Bin gespannt auf eure ersten Reaktionen, je nachdem ob sie wohlwollend aufgenommen oder abgelehnt werden (oder durch Quellen eurerseits unterstützt oder widerlegt werden), werde ich mich um eine weitere Ausarbeitung bemühen ... oder eben nicht. MfG Xan
  24. Da wir gerade vom Bild der Ordenskrieger sprechen: Ordenskrieger sind für mich Tötungsmaschinen im Namen des Glaubens. Sie halten für die Kirgh ihren Kopf hin und riskieren ihren Arsch für die Freiheit ihres Glaubens. Sie sind schmutzig unrasiert und brutal. Echte Krieger eben, die dann ran müssen wenn irgendwo die Kacke am dampfen ist.
  25. Hallo alle zusammen, ich habe einen frisch gebackenen Ordenskrieger des Ahuatl. Welche Waffe seine Kultwaffe ist, ist klar. Aber was wäre die traditionelle Bekleidung bzw. Erkennungszeichen? So richtig schlau werde ich aus den Beschreibungen des Quellenbuchs nicht. Viele Grüße hj
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