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Birk

[Hausregel] Culsu + ihre Ordenskrieger

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Mir ist natürlich klar, dass mit dem in "Kürze" erscheinenden Quellenbuch Valian jegliche Überlegung zu irgendwas in Valian hinfällig ist, bzw. unter Vorbehalt steht.

 

Vor einiger Zeit habe ich mir aber das unten stehende aus den Fingern gesogen. Ich stell es jetzt mal hier rein für alle die es vielleicht doch interessiert. Die Charakterklasse der Silberklaue ist nach Kompendiums-Diktum überarbeitet und ausgewogen!

 

Der Kult ist noch nicht ganz fertig!

 

CULSU

 

Der Kult der Todesgoettin Culsu ist nebem dem Kult der Alpanu der aelteste Kult der Valianer. Urspruenglich standen sich die liebende Alpanu Goettin der Fruchtbarkeit und des Himmels und die geheimnisvolle Culsu Herrin des Todes und des Erdreiches als Schwestern einander gegenueber.

Erst als der Himmelsherrscher Tin an die Seite Alpanus trat musste Culsu sich Alpanu unterordnen.

Zur gleichen Zeit begann der Aufstieg des Valianischen Reiches. Als die Valianer nun die Wogen bereisten wurde Nothun geboren, der die Menschen ebenso wie seine Mutter liebte und sie die Kunst der Seefahrt lehrte.

Mit zunehmendem Reichtum und Macht des Valianischen Imperiums wurden jedoch die Auseinandersetzungen um Handelsrechte und Routen gewalttaetiger. Alpanu die Liebende drang auf Ausgleich.

Doch Tin der erkannte, dass sein Volk nur dann stark und beherrschend werde, wenn es bereit war, sich diesem Kampf zu stellen, betrog Alpanu mit einer Drachin. Laran, der Vernichter, betrat die Welt und gab den Valianern den Willen zum Sieg.

 

Die Herschaft des Reiches der Seemeister begann...

 

Die Geschichte:

 

Über die Jahrtausende des Aufstieges und Niedergangs des Valianischen Imperiums hat der Kult um Culsu viele Wandlungen erfahren.

Ursprünglich war sie eine Göttin, die im Dualismus mit Alpanu herrschte. Alpanu die Gebärerin, schenkte Fruchtbarkeit und sorgte für das Gedeihen in der Welt. Culsu geleitete die Menschen, wenn ihre Zeit gekommen war, gnädig in das Reich der Toten, die Welt Jenseits. Sie sorgte sich um das Vergehende. Anfang, Ende und Neubeginn war der Zyklus in dem die Leute von den valianischen Inseln lebte. Mit dem Auftreten Tins wandelte sich die Religion Valians in eine herrschaftliche Religion. Das valianische Volk suchte nach Größe.

Die Menschen starben nun auch in der Fremde und auf See. Die geheimnisvolle Culsu bestimmte fortan als Schicksalsgöttin darüber, ob die Kinder der Inseln nach Hause zurückkehren sollten.

Nothun der volkstümliche Sohn Alpanus sorgte hingegen für das Wohlergehen der Valianer in der Fremde.

Mit zunehmendem Großmachtstreben trat dann der zerstörende Gott Laran an die Seite der Götter. Mord, Angriffskriege und Brandschatzung wurden Mittel valianischer Politik. Um diese Exzesse die stets mit Toten verbunden waren einzudämmen und die Unterwelt nicht mit klagenden Seelen zu überschwemmen wurde sie zur Schirmherrin der Richter aber auch zur gnadenlosen Rächerin der gemetzelten Toten. Seitdem stehen sich Laran und Culsu in unversöhnlicher Feindschaft gegenüber.

Mit dem Wachsen der Macht der Seemeister, der Entwicklung der dunklen Künste, der Anrufung von finsteren Dämonen und der Beschwörung bereits Verstorbener, erwuchs ein neues Betätigungsfeld Culsus. Die Jagd auf Untote und der Kampf gegen die finsteren Mächte wurde über Jahrhunderte zu ihrem ureigensten Gebiet.

Nach dem Sturz des Seemeisterreiches und somit auch der Glorie ihrer Götter, wurde Culsu in den Küstenstaaten wieder zu dem was sie einst gewesen war, der liebevollen Mutter, die ihre Kinder in ein neues Heim, das Reich Jenseits, begleitet.

In Valian aber lebt er noch der Kult um Culsu. Culsu die ihre Menschenkinder in ihrer finstersten Stunde nicht verließ, Culsu die die Schattenseiten der Menschen kennt und ihnen half sie zu überwinden.

 

Die Kirche der Culsu hat nach wie vor den Auftrag neben der Tröstung der Verwandten und Sterbenden, die Auswüchse der finsteren Magie zu bekämpfen. Alpanu, Tin, Nothun und Laran sind die Götter des All-Tages, doch in der Finsternis ruft der Valianer nach Culsu... und wird gehört.

 

Der Kult:

 

Culsu ist eine Göttin des ganzen Volkes. Genauso vielfältig wie das Volk sind ihre Tempel. In Candranor stehen prächtige Kathedralen zu ihren Ehren und winzige Schreine. Es gibt Tempel die mehr Grüften ähneln und fahrende Priester die ihren Glauben auf dem freien Felde praktizieren.

Nach allgemeinem Verständnis gehört die Nacht Culsu, nur die Nächte um Ljosdag muß sie sich mit Alpanu teilen. Die Nächte um den Myrkdag entsprechen ihrer größten Machtentfaltung.

Die heiligen Tiere der Culsu sind der schwarze Rabe und die weiße Schlange, beide finden ihre Entsprechung auch in Sternbildern der Valianischen Kartographen und Astrologen. Dementsprechend sind die traditionellen Farben Culsus auch schwarz und weiß.

Die Kultgewänder der Priester Culsu sind hohe schwarze Hüte mit breiten Krämpen und lange schwarze Mäntel, eventuell mit weißen Flächen auf Brust und Rücken worauf heilige Symbole, Zeichen oder Sprüche zu sehen sind. Die Kirche der Culsu unterteilt sich in viele verschiedene Unter-gruppierungen, Abspaltungen und Spezialisierungen die sich so gegenseitig erkennen oder täuschen. Häufig wechselt auch die Ornamentierung des Gewandes mit der Aufgabe seines Trägers. Die Anhänger Culsu sind nicht so einheitlich wie sie erscheinen.

 

Innerhalb des Glaubens eifern verschiedenste Gruppierungen um die Vorherrschaft, einigen sieht man Vordergründig den Unterschied zu denjenigen die sie zu verfolgen vorgeben nicht an. Andere haben sich auf einen Aspekt der Göttin spezialisiert und wieder andere sind genau das was von ihnen erwartet wird. Grundsätlich stehen sich zwei Gruppen innerhalb der Kirche gegenüber. Der schwarze Rabe und die weiße Schlange.

Die Anhänger der weißen Schlange betonen den Aspekt des Todes über die Maßen. Unter Tod verstehen sie das Eintreten der Seele in die Welt Jenseits, so daß für sie auch nur dieser Teil des Menschen heilig ist. Der Körper selbst gilt ihnen nichts, ist er doch nur die materielle Hülle in der sich die Seele auf ihre Zeit bei Culsu vorbereiten kann. So sehen sie auch Culsu als die Größte unter den Göttern, regiert sie doch über die Ewigkeit. Hat die Seele den Körper verlasssen gehört er wieder Alpanu, die ihn verwesen läßt und so wieder in den Zyklus des Lebens einführt. Da der Körper aber nun sinnentleert ist, ist es auch nicht verwerflich ihn zu untotem Leben zu erwecken. Die weißen Schlangen waren die vorherrschende theosophische Strömung während des Reiches der Seemeister. Mit ihr verbunden war die totale Verachtung alles Körperlichen. Menschliches Fleisch galt als vergänglich und eine Seele auf eine gottgefällige Weise in die Welt Jenseits zu schicken galt als anständiger, als einem Menschen in seiner Not zu einem gottgefälligen Lebenswandel zu verhelfen. Culsu-Priester führten zu dieser Zeit die Folterkammmern und Kerker des Reiches, und bei ihren Insaassen war man sich häufig nicht sicher, ob sie gerade noch lebten oder soeben schon verstorben waren, gerade wenn sie auf zwei Beinen wandelten. Nicht von ungefähr ist Culsu auch die Schutzherrin der Rechtsgelehrten. Zu dieser Zeit erfüllte Grauen die Herzen der Einwohner des valianischen Reiches wenn sie die Gewänder des Kultes sahen. Nach dem Untergang des Seemeisterreiches verlor diese Strömung an Macht. Jedoch erst im mehr als hundert Jahre dauernden Krieg der Maden gelang es den reformerischen Kräften des schwarzen Raben die Köpfe dieser alten Ideologie zu entmachten und ihre Organisationen und Gruppierungen aus der Kirche auszuschließen. Anhänger der Lehren der weißen Schlange tun gut daran heutzutage ihre Meinung nicht öffentlich kund zu tun. Aber immer noch gibt es Geheimlogen und Verschwörer-gruppen die dieser Theosophie anhängen.

Die schwarzen Raben gelten als reformerische und neue Form des Culsu Kultes. In Wirklichkeit speisen sie jedoch ihre Autorität aus einer viel älteren Form der Culsuverehrung. Sie stützen sich auf das Bild Culsu als sorgende Weggefährtin, die den Menschen auf ihrer Reise zum Tode hin zur Seite steht und sie am Ende in die Welt Jenseits hinübergeleitet, ohne jedoch über die Welt Jenseits zu herrschen. Somit ist Culsu eine Göttin des Diesseits und reiht sich im Pantheon der Götter in die Hirarchie ein. Der Mensch als Individuum mit Geist, Körper und Seele ist ihr wichtig, denn nur als solcher kann er die Reife erlangen den Weg in die Welt Jenseits zu fineden. Die Welt Jenseits ist das Paradies, doch der Weg dorthin ist voller Gefahren, den nur Menschen mit der nötigen seelischen Reife bestehen können. Im günstigsten Fall der Unreife schickt Culsu die Seele nocheinmal gänzlich rein und unbefleckt in einen Körper, um sie erneut reifen zu lassen. Doch Menschen die gotteslästerlich oder gar verbrecherisch gelebt haben drohen in den nahen Chaosebenen oder Ebenen der Finsternis zu stranden, wo sie als Geschundene zum Spielball der Dämonen werden. Diese Seelen zu befreien ist eine der Haupttätigkeiten Culsus. Ein guter und rechtschaffner Mensch braucht den Tod jedoch nicht zu fürchten, denn über den Zeitpunkt seines Todes entscheidet Culsu, da nur sie weiß, wann seine Zeit der Reife gekommen ist. Entsprechend dem ganzheitlichen Bild Culsus betrachten die Anhänger des schwarzen Rabens untotes Leben als Perversion und die Erschaffung desselben als persönliche Verhöhnug Culsus selber. Diese zwei einander ausschließenden Theo-sophien haben zu einem Krieg innerhalb des Culsu Ordens geführt, der so alt ist wie der Orden selber. Das die Göttin beiden Seiten offensichtlich ihre Gunst gewährt macht sie selbst für ihre ergebensten Diener zur Geheimnisvollen.

 

Der theoretische Hintergrund des Kultes speist sich aus den Lehren der Culsu.

Darunter wird im Allgemeinen ein Büchlein verstanden in denen alte Mystiker des Kultes zu Wort kommen und über das Wesen der Göttin theoretisieren.

In Wahrheit handelt es sich jedoch um einen Wissensschatz, den der Kult über die Jahrtausende gesammelt hat und eifersüchtig hütet. Hier finden sich umfangreiche Schriften zu jedem Aspekt der Göttin. Gesetzestexte wie geschichtliche Niederlegungen, Magische Rituale und Zauberformeln, Erlebnisberichte über den Kampf gegen finstere Magie und Untote. Orakeltexte die wahnsinnige Gelehrte verfassten und Aufzeichnungen über Verbrechen von Kulten, Menschen oder Göttern.

 

 

Die Notwendigkeit für Begräbnisriten und der Vorbereitung auf die Welt Jenseits ist universell. Die Riten des Kultes sind seit Jahrhunderten festgelegt und jedem Valianer bekannt.

Der Bergraebnisritus

beginnt sobald der Tod eines Menschen durch einen Priester der Alpanu verkündet wurde. Nach Möglichkeit vor Einbruch der Dunkelheit. Spätestens aber nach drei Tagen muß ein Priester der Culsu bei dem Toten erscheinen. Er wäscht gemeinsam mit der Familie des Verstorbenen den Leichnam. Dabei besteht seine Aufgabe darin, daß Wasser für die Waschung zu bereiten und die Verwandten in der ordnungsgemäßen Waschung zu unterweisen. Anschließend wird der Leichnam in einer ritualisierten Weise ein weißes Tuch gehüllt, daß dann mit heiligen Symbolen bemalt wird. Nun wacht der Priester mit den Verwandten und Freunden bei dem Toten. Es werden Geschichten aus dem Leben des Toten berichtet, so daß Culsu auf dem Weg in die Welt Jenseits hört welch eine Seele da zu ihr kommt. Nach altem Brauch werden zu jeder vollen Stunde die Horemors gesungen. Kurze Litaneien die das Böse abwenden, die der Seele den Weg weisen und die die Lebenden mit dem Toten versöhnen, so daß jedes Band der Seele des Verstorbenen an diese Welt gelöst wird. Am Morgen wird der Körper zu seiner Grabstätte getragen und in die Erde gelegt. Auf dem Grab errichtet der Priester den stilisierten Raben. Darauf ritzt er die neun heiligen Zeichen Culsus die dem Toten eine sichere Ruhe gewähren.

Idealerweise ist der Tag zur Beerdigung der Tag nach dem Ljosdag und somit die Nacht der Riten die Nacht des vollen Mondes also die Nacht in der Alpanu die stärkste Macht hat. Es wird allgemein angenommen, daß in einer solchen Nacht die Kräfte Culsus und Alpanus gemeinsam walten und somit den Gläubigen doppelt schützen. Leider verträgt sich dieser Wunsch aber häufig nicht mit dem Gebot höchstens drei Tage zu warten, bis mit den Riten begonnen wird.

Reiche Valianer beschäftigen kurz vor ihrem Tod Heerscharen von Heilern und Ärzten nur um zu einem günstigen Zeitpunkt zu versterben.

Einflußreichen Valianischen Familien gelingt es gelegentlich nach einem nicht vorhersehbaren Tod eines Mitgliedes die Alpanupriester zu bewegen, den Tod erst etwas später zu verkünden.

Nicht wenige Valianer die den Tod nahen spüren wählen auch den Freitod vor einem Ljosdag, um so den richtigen Zeitpunkt zum sterben selber zu wählen. Eine Variante, die die ausdrückliche Missbilligung des Klerus hat.

Gar nicht so selten, werden aber Culsu Priester auch zu Toten gerufen, deren Zustand eindeutige Schlüsse auf ihr fortgeschrittenes Alter zulässt, die aber gerade erst gestorben sein sollen.

 

Die Silberklauen

 

Kinder des Raben

 

Die Kinder des Raben sind eine religoese Gemeinschaft der Goettin Culsu. Sie sind den Zielen ihrer Gottheit verschworen. Der Kampf gegen Untote und finstere Zauberei, der Vollzug der Rache fuer die Rechtlosen und das Streben nach Gerechtigkeit sind die Leitmotive des Ordens.

 

 

Die Silberklauen sind eine kleine auserlesene verschworene Gemeinschaft deren Mitglieder zu den treuesten Dienern der Göttin Culsu gehören. Ihre Existenz ist ein seit Jahrhunderten wohl gehütetes Geheimnis der Dienerschaft Culsus. Die Männer und Frauen dieses Bundes entstammen den Waisenhäusern ihrer Heimat Valian. Was sie verbindet ist der fanatische Glaube an die Göttin Culsu und die Gewissheit, daß ihr Schicksal allein in Culsus Hand liegt. Sie betrachten sich als Werkzeuge ihrer Göttin, auf der Jagd nach Untoten und Dienern finsterer Magie, aber auch im Kampf gegen Feinde des Ordens, des valianischen Reiches oder der Göttin. Das Recht der Rechtlosen ist daneben ein wenig beachteter Grundsatz des Bundes, der aber trotzdem zu den Aufgaben der Gemeinschaft gehört. Dem Bund der Silberklaue gilt die ganze Loyalität ihrer Mitglieder, sie entsagen nach Eintreten in den Bund einem weltlichen Leben, dem Streben nach Ruhm, Reichtum und all ihren alten Verpflichtungen.

Die Geschichte der Silberklauen

Der Bund entstand bereits in der Frühphase des Seemeisterreiches. Er wurde durch eine Geheimloge innerhalb der Kirche gegründet, die sich selber als die Silbernen bezeichnete. Sie sahen ihre Aufgabe in der Abwendung von Gefahren für die Kirche Culsus und die Einwohner des Valianischen Reiches Der Weg und das Schicksal der Geheimloge verliert sich in der Dunkelheit des Krieges der Magier. Woher jedoch der Name die Silbernen stammt ist unbekannt. Es ist nur bekannt, daß sich ihre Mitglieder immun vor untotem Leben glaubten. Ob diese Sicherheit aber aus der erbitterten Gegnerschaft oder der engen Verbundenheit erwuchs ist ungewiß.

In dem zunehmend dichter werdenden Intrigennetz zur Zeit der Seemeister, wurde der Bund der Silberkaue mehr und mehr zu einem politischen Instrument, um die Interessen der Göttin und des Bundes offensiv zu vertreten. Religiöse Gegener, politische Feinde oder einfach unliebsame Personen wurden zu Opfern des religiös motivierten Mörderbundes.

Seine Hochphase erlebte der Orden nach der Verwüstung Candranors 1260 nL. Durch die entfesselte Magie wurde die Bevölkerung Valians von den Kreaturen der Nacht, Untoten und Finstermagiern heimgesucht. Kynistol Nyrhebel ein Priester Culsus gründete, dem Ruf der Göttin folgend einen öffentlichen Kriegerorden, die Rabenkinder. Aufgabe des Ordens war es die Auswüchse finsterer Magie zu bekämpfen. Doch mit Fortschreiten des Krieges konnte der Bund nicht neutral bleiben und er griff auf Seiten der Grauen Meister in den Kampf ein. Mehr als ein Dunkler Meister starb nach den Erzählungen des Ordens durch die Silberklauen und die Kinder des Raben. Mehr und mehr wurden sie zu den geheimen Stoßtruppen der Religionsgemeinschaft, die mit blankem Stahl den Forderungen der Priester Nachdruck verliehen. In dieser Zeit gelang es den Kindern des Rabens neben politischem Einfluß auch zunehmenden Land- und Geldbesitz zu erwerben.

Nach Ende des Krieges und dem Niedergang des valianischen Glaubens in den Kernprovinzen wurde der Bund der Kinder des Rabens zu einem festen Bestandteil der Kirche Culsus. Hand in Hand arbeiteten die Priester der Culsu mit den Ordensoberen auf der Jagd nach Finstermagiern und Totenbeschwörern. Aber auch die minderen schwarzen Hexer und Dämonenanbeter waren Ziele des Ordens.

Mit der Spaltung der Kirche Culsus im Krieg der Maden stand auch die Existenz der Gemeinschaft auf dem Spiel. Doch die damalige Ordensführerin Tamunal Lyhsthanopa versuchte die Neutralität des Ordens in allen politischen und theosophischen Fragen zu erhalten. Es sollte sich zeigen, daß dies die falsche Entscheidung war. Waren die Kinder des Raben und der Bund der Silberklaue in ihrer Theosophie sehr viel näher an den schwarzen Raben, so erweckten ihre Neutralitätbemühungen hier Mißtrauen. In den folgenden Jahre des klerikalen Bruderzwistes weckte der reiche Besitz Begehrlichkeiten und die Kinder des Rabens gerieten mehr und mehr in die Schußlinie der politischen und kriegerischen Bemühungen der verschiedenen Parteien. Ordensburg um Ordensburg ging verloren, der politische Einfluß und der damit verbundene Reichtum schwanden. Als der Hohepriester Encoman Nidontyberol die Lehre der Rabenkinder als Häresie und für ketzerisches Madentum erklärte, war der Untergang des Ordens besiegelt. Die öffentlichen Gebäude wurden durch die Flammen der Feinde vernichtet, die Angehörigen des Ordens zu Verfolgten im eigenen Land. Nur den bedeutendsten Ordensführeren gelang der erneute Gang in die verschwörerische Welt der Geheimlogen. Die Kinder des Raben wurden zu einem Geheimbund im Geheimbund. Im inneren Zirkel der Silberklauen regieren die Kinder des Raben.

Nach dem Krieg der Maden und dem endgültigen Sieg der reformerischen Schwarzen Raben beginnen die Silberklauen nun wieder sich am Ordensleben zu beteiligen. Sie werden jedoch von den neuen Machthabern mit Mißtrauen beobachtet, ob sie nicht doch Traditionalisten und Madenartige sind.

Der Aufbau der Silberklauen

Hauptsitz des Ordens und Zentrum der Ausbildung ist das im Krieg der Magier zerstörte und wieder neu errichtete Castello de Cucuruzzo im südlichen Teil Valians. Die unzugängliche und geheimnisvolle Festung sitzt auf einer hohen Felsklippe im Hinterland von Cipriano. Es heißt die Mauern seien mit Magie erschaffen und die Burg selber sei der Korken auf einem Weltentor, daß in die nahen Ebenen der Finsternis führe. Die Feste selber soll zu einem Teil in dieser Sphäre weilen, die Schrecken der Verliese sind nicht einmal den Bewohnern alle vertraut. Mächtige Schutzzauber verschleiern die wahre Lage der Burg und nur Eingeweihten und Denen denen der Orden Zutritt gewähren will gelingt es überhaupt, die Feste zu finden.

Derzeit (2412 nL) besteht der Bund aus ungefähr 240 aktiven Silberklauen die im Auftrag der Kirche nach den Umtrieben finsterer Magie und der Beschwörung untoten Lebens suchen. Das Betätigungsfeld des Ordens umfasst Valian, das Pfortenarchipel, die Küstenstaaten, Moro und Chryseia. In jedem dieser Länder unterhält der Orden Unterkünfte in denen Silberklauen Gastfreundschaft finden können. Erreicht den Orden Kunde über entsprechende Umtriebe, sendet er Nachricht an die Unterkünfte. Deren Vorsteher wiederum bemühen sich darum eine Gruppe von Silberklauen oder dienenden Brüdern auf die Jagd zu schicken. In besonders schwierigen Fällen entsendet das Valianische Mutterhaus einen Emissär.

Die Unterkünfte in Candranor und den ehemaligen Kernprovinzen des Reiches sind meist als Gasthäuser, Familiengräber oder Handelsunternehmen getarnt. Die Ordensvorsteher sind erfahrene Silberklauen, die untereinander in regem Kontakt stehen.

Auf dem Castello di Cucuruzzo stehen dem Orden eine Vielzahl von Spezialisten zur Verfügung. Der Orden beschäftigt Persönlichkeiten die über die unterschiedlichsten Fertigkeiten zum Nutzen des Ordens verfügen. Berühmtheit haben die Thaumaturgen des Ordens erlangt, die die Fertigkeit entwickelt haben geprägte Runenstäbe in Form von Glaskugeln zu erschaffen. Diese können geworfen oder an bestimmten Orten zurückgelassen werden und geben ihre Magie frei, wenn sie zerbrechen. Dies hat im Rahmen der Missionen des Ordens schon für manch unliebsame Überraschung für deren Gegner gesorgt.

Die verschiedenen organisatorischen Einheiten werden von den Altmeistern geleitet, die vollkommene Befehlsgewalt haben. Über diesen steht der Großmeister der aus dem Zirkel der Eingeweihten zum uneingeschränkten Herrscher über den Bund der Silberklauen berufen wird.

Die wahren Herrscher sind aber die Kinder des Raben, die im Verborgenen die Geschicke des Ordens leiten. Gerade einmal die Altmeister wissen um deren Existenz. Das Einzige was bekannt ist, ist das ein Zirkel der Eingeweihten, deren Identität unbekannt ist, den Großmeister beruft. Des weiteren ist bekannt, daß es eine Gruppe von Spezialisten gibt, die die Emissäre genannt werden, die außerhalb der üblichen Organisationsstrukturen stehen aber vollen Zugriff auf alle Ressourcen des Ordens haben. Doch in welchem Verhältnis diese Emissäre zu dem Großmeister, dem Zirkel der Eingeweihten und dem Bund der Silberklaue stehen ist unklar. Der Hauch des Geheimnisumwitterten umgibt diese Gruppe. Keine Silberklaue spricht anders als im Tone des höchsten Respektes und voller Ehrfurcht von diesen Emissären. Außenstehenden gegenüber wird allenfalls angedeutet, daß der Orden über Mittel verfüge, die selbst eine erfahrene Silberklaue erschauern lassen.

Seinen Nachwuchs findet der Orden in den Waisenhäusern Valians. Seit Alters her gehört es zu den Aufgaben des Culsuordens die Waisenhäuser zu führen. Regelmäßig in der Jahresendnacht benennt Culsu den Vorstehern der Waisenhäuser in einer Vision welche Kinder zu Kandidaten für den Orden der Culsu und in welcher Funktion bestimmt sind. Die Vorsteher benachrichtigen dann die Vertreter der veschiedenen Organisationen. Diese senden dann Boten, um den Nachwuchs zu holen.

Der Bund der Silberklaue schickt für jedes Kind einen Mentor, der ab nun die Ausbildung und das Heranwachsen des neuen Adepten beobachten, lenken und beurteilen wird. Er steht dem frischen Mitglied als elterlicher Freund in allen Belangen zur Seite.

Im Anschluß an die Auswahl beginnt die Ausbildung im Castello di Cucuruzzo. Hier wird der Kandidat in die Mysterien des Culsu Kultes und der Ordensgemeinschaft der Silberklaue eingeführt. Die Prüfungen in dieser Zeit sind hart und die Ausbilder gnadenlos. Doch die Göttin wählt gut, nur wenige versagen auf diesem Teil des Weges. Nach Abschluß der Ausbildung ziehen die jungen Ordensmitglieder mit ihrem Mentor fort. Die ersten Jahre ihres Lebens im Bund arbeiten sie unter seiner Anleitung. Zu irgendeinem von ihm gewählten Zeitpunkt kehrt der Mentor mit dem jungen Anwärter dann auf das Castello di Cucuruzzo zurück.

Der Adept wird nun in einem einwöchigen Ritus auf die Zeremonie des Todes vorbereitet. Während dieser Zeit reinigt sich der Bewerber körperlich wie spirituell durch Bäder, Fasten und Meditation. Am Ende der Woche tritt der Bewerber in der dunklen Kammer Culsu gegenüber.

Er tut dies indem er sich einen eigens für ihn gefertigten Zeremoniendolch auf genau vorgeschriebene Weise ins Herz rammt.

Versagt der Bewerber bei diesem Test der Ergebenheit, wird er zu einem dienenden Bruder.

Hat er jedoch die Glaubensstärke die Tat zu vollbringen so tritt er der Göttin gegenüber und wandelt auf ihren Wegen. Was der Einzelne nun erlebt ist seine persönliche Vision, nicht wenige sehen Hinweise auf ihren Tod und haben Prophezeiungen über wichtige Umstände ihres zukünftigen Lebens. Allen gemein ist jedoch das tiefe Empfinden der Einheit mit der Göttin. Wenn der Akolyth erwacht ist er ein initiiertes und vollwertiges Mitglied des Bundes. Einige wenige haben aber weitreichendere Visionen und verfallen in ein Koma das mehrere Tage dauern kann. In dieser Zeit knüpft er ein tieferes mystisches Band mit der Göttin, als die anderen Akolythen. Erwacht er hat er ein Wissen um das Wesen der Göttin das tiefer reicht als alle Vernunft. Für ihn beginnt nun eine neue Phase der Ausbildung die mit seiner Initiation in den Bund der Kinder des Raben endet und ihn zu einem der besonderen Mitglieder des Bundes macht. Sie ist bestimmt in Zukunft die Geschicke des Ordens mit zu bestimmen.

Der Umstand das nur selten ein Anwärter bei diesem Ritual stirbt wird vor den Anwärtern verborgen. Im Gegenteil wird der Anwärter regelmäßig über die Gefahren dieser Prüfung für sich und seine Seele zu hören bekommen, da es Ziel der Prüfung ist, die Ergebenheit des Anwärters zu testen und seine Bereitschaft sich für seinen Glauben und die Göttin zu opfern.

Die neu Initiierten fürchten fortan den Tod nicht mehr, denn sie kennen ihn bereits. Der silberne Ritualdolch ist nun aber magisch aufgeladen, so daß er als persönlicher Thaumagral dient. Dieses Ritual gehört zu den Geheimnissen des Ordens. Dennoch kennen es einflussreiche Priester der Culsu und betrachten den Orden eben deswegen mit Mißtrauen, kommt ihnen der Ritus doch madenartig vor. Das Sterben und Wiederleben ist nach Erfahrung des Culsuorden nämlich selten ein Akt den Culsu selbst vollzieht. Aber die Dunkle Herrin ist geheimnisvoll...

 

Von nun an hat das Ordensmitglied seinen Weg gefunden.

Ein dienender Bruder verlässt nie wieder alleine den Orden.

Die Siberklauen und die Kinder des Raben sind aber frei zu gehen. Üblicherweise werden sie ermuntert erst einmal auf Reisen zu gehen und die Welt kennen zu lernen. Jederzeit kann sie aber auf den Reisen der Ruf der Göttin erreichen, dem sie dann umgehend Folge leisten müssen.

Die Silberklauen kehren üblicherweise nach der Reisezeit in die Ordensburg zurück und werden ab da nach Gutdünken des Ordens eingesetzt.

Die Kinder des Raben versuchen eine einflussreiche Position in der Gesellschaft zu erlangen. Ihre Identität als Mitglied des Bundes verschleiern sie nach Möglichkeit. Ihr Ziel ist es bedeutende gesellschaftliche Positionen einzunehmen und die Geschicke im Interesse des Ordens zu beeinflussen.

Welche Rolle die Silbernen heute noch im Orden spielen und ob es sie überhaupt noch gibt ist unbekannt.

 

Die Silberklaue:

 

Bei den Silberklauen handelt es sich um Assassinen mit Zauberkräften. Strengenommen sind es Ordenskrieger deren Lernschema, Grund- und Standardfähigkeiten und Zauber umgestellt wurden.

 

Allgemeine Fähigkeiten

 

In der folgenden Liste sind die Grundfähigkeiten der Silberklauen fett gedruckt, die Ausnahmefähigkeiten sind nicht extra gekennzeichnet (ergibt sich aus den FP). Es folgen jeweils die Kosten zum Lernen der Fertigkeit.

 

Abrichten 800, Akrobatik 60, Alchimie 200, Athletik 100, Balancieren 30, Ballista bedienen 200, Baukunde 100, Beidhändiger Kampf 1500, Beredsamkeit 200, Beschatten 300, Bogenkampf zu Pferd 400, Dichten 80, Erste Hilfe 100, Erzählen 80, Fäschen 150, Fallen entdecken 200, Fallenmechanik 600, Fallenstellen 200, Fangen 60, Fechten 800, Fechten tevarrischer Stil 400, Gassenwissen 200, Gaukeln 80, Geheimmechanismen öffnen 400, Geheimzeichen 10, Geländelauf 60, Geschäftstüchtigkeit 2000, Giftmischen 50, Glücksspiel 200, Heilkunde 200, Himmelskunde 100, Kampf in Dunkelheit 300, Kampf in Schlachtreihe 100, Kampf in Vollrüstung 8000, Kampf zu Pferd 400, Kampf vom Streitwagen 400, Kampftaktik 300, Katapult bedienen 200, Klettern 30, Kräuterkunde 100, Landeskunde 100, Laufen 50, Lesen von Zauberschrift 20, Lippenlesen 250, Meditieren 100, Menschenkenntnis 250, Meucheln 400, Musizieren 80, Naturkunde 100, Pflanzenkunde 100, Rechnen 100, Reiten 60, Rudern 60, Sagenkunde 100, Schätzen 100, Scharfschießen 800, Schauspielern 50, Schießen vom Streitwagen 400, Schiffsführung 300, Schleichen 200, Schlittenfahren 60, Schlösser öffnen 400, Schreiben: Sprache 20, Schwimmen 60, Seemannsgang 200, Seilkunst 50, Skifahren 60, Sprechen: Sprache 10, Springen 60, Spurenlesen 400, Stehlen 300, Steuern 60, Stimmen nachahmen 50,  Streitwagen lenken 120, Suchen 300, Tanzen 50, Tarnen 400, Tauchen 120, (Thaumatographie), Tierkunde 100, Trinken 100, Überleben 50, Verbergen 300, Verführen 30, Verhören 150, Verkleiden 50, Wagenlenken 60, Wahrnehmung 300, Winden 250, Zauberkunde 100, Zeichensprache 20

 

Waffen und weiter Besonderheiten

 

Für die Silberklaue sind alle Waffen Standardfähigkeiten- Zauberstäbe sind Ausnahmefähigkeiten.

In der Regel tragen Silberklauen, wegen der besseren Beweglichkeit nur Lederrüstungen, obwohl ihre Grundzauber als Wundertaten gelten und daher auch in metallischen Rüstungen gewirkt werden können.

 

 

Silberklaue

 

Stufe Spruchnahme Kosten

1 Angst 120

1g Bannen von Licht 50

1 Dschinni Horn 40

1g Erkennen der Aura 50

1g Geräusche dämpfen 50

1g Griff der Betäubung 60

1g Göttlicher Schutz v. d. Bösen 50

1g Handauflegen * 50

1g Körperkontrolle 50

1g Hören von Fernem 60

1g Macht über das Selbst 60

1g Scharfblick 60

1 Schatten verstärken 40

 

2g Austreibung des Bösen 250

2g Austreibung des Guten 250

2g Bannen von Finsterwerk 150

2g Bannen von Gift 200

2g Bannen von Götterwerk 150

2g Entgiften 150

2 Frostball 100

2g Heilen von Krankheit* 200

2g Heilen von Wunden* 150

2g Schattenrobe 100

2 Bannen von Zauberwerk 175

2 Bannsphäre Blaue 150

2 Bannsphäre Goldene 150

2 Bannsphäre Silberne 200

2g Sehen in Dunkelheit 200

2g Segnen* 100

2g Spurlos 125

2 Stille 200

2 Verfluchen 100

2 Wasseratmen 1000

2 Zauberschlüssel 150

 

3 Beschleunigen 800

3g Hauch der Betäubung 400

3g Heilen schwerer Wunden* 450

3g Göttlicher Schutz vor Magie 350

3g Schutgeste 300

3 Spinnenhände 500

3 Vergiften 400

3g Zaubermacht 600

3 Zauberschmiede 800

 

4 Deckmantel 1500

4 Freundesauge 1200

4g Schattenschrecken  600

4 Versetzen 2000

4g Wort des Lebens  800

4g Wort der Trauer  800

4g Göttliche Eingebung 1000

4g Heiliges Wort  700

4g Lindern von Entkräftung* 1200

4g Maske des Todes  750

4 Zauberauge 2000

4g Zwingkreis blauer  750

 

5g Allheilung* 1250

5g Göttliche Strafe 4000

5 Umkehrschild 15000

5 Wahrsehen 15000

 

6 Todeszauber 10000

 

 

 

 

 

Mit * markierte Zauber, kann der Zauberer nur auf sich selbst anwenden

 

 

Mit g markierte Zauber sind nicht von

Spruchrolle lernbar

 

Der Lehrplan

 

 

Silberklaue (Sk)

 

Fachkenntnisse

 

1 Lernpunkt:

Geheimzeichen+12 (In 21), Meucheln+8 (Gs61, St31), Schleichen+8 (Gw61), Tarnen +8 (Gw31), Klettern+15 ( ), Balancieren+15 ( )

2 Lernpunkte:

Akrobatik+15 ( ), Fallen entdecken+6 ( ), Giftmischen+5 ( ), Kampf in Dunkelheit+2( ), Sagenkunde+5 ( ),

3 Lernpunkte:

Meditieren+8 ( ), Zauberkunde+5 ( )

Waffenfertigkeiten

1 Lernpunkt:

Dolch+5 ( ), Kurzschwert+5 ( ), Keule+5 ( ), Langschwert+5 ( ), Krummsäbel+5 ( ), Rapier+5 (), Streitkolben+5 ( ), Stoßspeer+5 ( ) Wurfmesser+5

 

( ), Blasrohr+5 ( ) Parierdolch+1* ( ), kleiner Schid+1 ( )

2 Lernpunkte:

Anderthalbhänder+5 ( ),, Morgenstern+5 ( ), Kampfstab+5 ( ), waffenloser Kampf+5 ( )

3 Lernpunkte:

Bihänder+5 ( ) - Bogen+5 ( ), Kurzbogen+5 ( ),Langbogen+5 ( ), leichte Armbrust+5 ( ), schwere Armbrust+5 ( ), Schleuder+5 ( )

 

Zauberkünste

 

2 Lernpunkte:

Göttlicher Schutz vor dem Bösen, Dschinni Horn

4 Lernpunkte:

Körperkontrolle, Schatten verstärken, Geräusche dämpfen

8 Lernpunkte:

Schattenrobe, Spurlos

 

 

 

Griff der Betäubung

 

Gestenzauber der Stufe 1 g R

Beherrschen / Eis / Wasser

AP-Verbrauch: 2

Zauberdauer: 1sec

Reichweite: B

Wirkungsziel: Körper

Wirkungsbereich: 1 Wesen

Wirkungsdauer: 10 min

Ursprung: göttlich

60: Sk, PT, Th 120: Hx, Ma, PRI a. T, Sc, To 600: Dr, Hl

Der Zauberer lädt seine Fingespitzen mit der Kraft Culsus (bzw. mit der Macht des Elementes Eis) auf. Eine kurze Berührung des Opfers reicht aus, um zu einer Entladung zu führen. Bei mißlungenem WW:Resistenz verliert das Opfer 1W6 AP und ist für 10 min bewußtlos. Das Opfer ist aus dieser Bewußtlosigkeit die einer Totenstarre gleicht nur mit Bannen von Götterwerk (Zauberwerk) zu befreien.

 

Körperkontrolle

 

Wortzauber der Stufe 1 g

Verändern / Luft / Holz

AP-Verbrauch: 1

Zauberdauer: 1 sec

Reichweite: -

Wirkungsziel: Körper

Wirkungsbereich: Zauberer

Wirkungsdauer: 2 min

Ursprung: göttlich

50: Sk 100: PT

Dieser Zauber beschleunigt die Wahrnehmungsfähigkeit des Verzauberten. Er ist in der Lage blitzartig auf sich verändernde Bedingungen zu reagieren. Da jedoch der Körper nicht beschleunigt ist, können keine zusätzlichen Handlungen durchgeführt werden. Es ist jedoch wesentlich einfacher komplexe Handlungen durchzuführen.

Die Gewandheit steigt unter Einfluß dieses Zaubers um 30. Der Erfolgswert von Fertigkeiten die hauptsächlich auf Gewandtheit basieren wie Akrobatik und Geländelauf steigt um +4.

 

Maske des Todes g

 

Gestenzauber der Stufe 4

Beherrschen / Eis / Wasser

AP-Verbrauch: 9

Zauberdauer: 15 sec

Reichweite: -

Wirkungsziel: Geist

Wirkungsbereich: Zauberer

Wirkungsdauer: 2 min

Ursprung: göttlich

750: PT, Sk 1500: PC 7500: PRI a. C, T

Ein intelligenzbegabtes Wesen, daß den Zauberer sieht, ist mit seiner persönlichen Vorstellung des Todes konfrontiert. Die Reaktionen darauf können durchaus unterschiedlich sein. Die meisten Wesen fürchten jedoch den Tod, so dass eine Begegnung üblicherweise folgende Reaktionen hervorruft.

Wesen vom Grad 1-3 reagieren wie unter dem Zauber Namenloses Grauen, Grad 4-7 wie unter Angst, Wesen der Grade 8-10  wie unter dem Zauber Verwirren, Wesen ab dem Grad 11 sind imun, ebenso wie gläubige Anhänger einer Todesgottheit und Wesen die bereits verstorben sind, also Untote. Gläubige Anhänger anderer Götter erhalten WM+4, wenn der Tod in ihrem Glauben keine besondere Bedrohung darstellt. Anhänger schwarzmagischer, dämonischer oder chaotischer Glaubensrichtungen erleiden allerdings WM-4 auf ihren WW:Resistenz, da sie ein Leben führen, dass besonders auf das Diesseits ausgerichtet ist und der Tod nur Schrecken für sie bereithält.

Dieser Zauber findet in Valian und den Küstenstaaten bei von der Kirche autorisierten Ritualmorden Anwendung.

 

Spinnenhände S

 

Gedankenzauber der Stufe 3

Bewegen / Magan / Metall

AP-Verbrauch: 3

Zauberdauer: 10 sec

Reichweite: -

Wirkungsziel: Körper

Wirkungsbereich: Zauberer

Wirkungsdauer: 5 min

Ursprung: dämonisch

500: Sk, Hx, To, Th 1000: PRI a. K, Ma, Sc 5000: PK, Dr

Der Zauberer erzeugt eine magische Haftung zwischen sich und einem beliebigen Untergrund. Er ist damit in der Lage, zu klettern, ohne dass irgendwelche Erfolgswürfe für Kletterpartien normaler Schwierigkeit notwendig würden. Vorraussetzung ist allerdings, dass er die Fertigkeit Klettern beherrscht, da er nur so auch die Fähigkeit besitzt sein eigenes Körpergewicht eine Wand hinaufzubewegen.

Konkret bedeutet dies, dass er auf der Klettertabelle immer zwei Spalten nach rechts und zwei Spalten nach unten gehen darf, z. B. könnte er eine sehr glatte und rutschige Wand so besteigen, als ob sie trocken wäre und gute Griffmöglichkeiten böte. Im Extremfall kann er sogar an einer trockenen Decke entlangklettern.

Thaumaturgie: Das Siegel wird Arme und Beine der Person aufgetragen, die verzaubert werden soll.

 

Spurlos g S,

 

Gestenzauber der Stufe 2

Verkohlte Späne eines Irrlichtfeuers (10 SS)

Verändern / Magan / Metall

AP-Verbrauch: 2

Zauberdauer: 1 min

Reichweite: B

Wirkungsziel: Umgebung

Wirkungsbereich: 1 Objekt

Wirkungsdauer: 1W6 +1 Tage

Ursprung: dämonisch

125: Th, SK, Hx 250: Ma, PW, Hx, To, Dr, Hl, PRI a .W. niemandDieser Zauber ist eine einfachere Form des Feenzaubers. Mit diesem Zauber kann die Folge einer Gewaltanwendung vorübergehend ungeschehen gemachtwerden. Die aufgebrochene Tür ist wieder heil, die geknickte Blume wieder ganz, der blutige Teppich wieder sauber. Da der Zauber in seiner Anwendung einfacher ist, hält seine Wirkung länger vor. Spätestens nach einer Woche aber enthüllt sich die Spur wieder. Bereits vorher kann der Spruch aber mit Bannen von Zauberwerk gebrochen werden. Erkennen von Zauberei zeigt während der Wirkungsdauer eine magische Aura an dem entspurten Objekt. Mit dem Zauber Wahrsehen, erkennt man, dass eine Verwandlung an dem Objekt vollzogen wurde, nicht aber welche. Es ist ausdrücklich nicht möglich an einer Leiche die Spuren eines gewaltsamen Todes zu verwischen.

Thaumaturgie: Das Siegel wird auf das größte erhaltene Fragment aufgetragen, dieses muß mindestens eine Fläche von 10x10 cm² haben.

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Hi Birk,

ich konnte Deinen Text noch nicht lesen... aber es gibt da (frag mich bitte blos nicht in welchem) einen Gildenbriefartikel zu Culsu. Kennst Du den?

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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Hi Sayah,

 

kenn ich leider nicht. Culsu und Nothuns waren aber Götter die mich unabhängig von offiziellen Versionen fasziniert haben, da ich sie für meine eigenen Belange mal ausgearbeitet hatte, habe ich sie nun auch mal hier reingestellt.

Mir ist aber klar, dass ich wahrscheinlich ziemlich neben der offiziellen Linie liege...

 

Orlando, vielen Dank! lookaround.gif  satisfied.gif

 

Ciao

Birk crosseye.gif

 

 

 

 

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Hi!

 

Na, da kann man mal sehen, wenn man in den alten Strängen stochert, was für Perlen da gelagert sind. Über die Silberklauen kann man ja geteilter Meinung sein, auch über die Zauber/Fähigkeiten, aber vor allem die Geschichte finde ich schön.

Na, Hornack, wäre das was fürs Archiv? Dann darf ich Dir auch noch Nothuns anbieten, der ist auch schön geworden.

 

Alles Gute

Wiszang

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Wirklich gut!!! Ich bin immer zu faul, NPC´s voll auszuarbeiten und würge mich in unserer Kampagne schon lange mit mehr schlecht als recht improvisierten Assassinen herum, die dem Eis nahestehen und magische oder PSI-Kräfte haben, die deiner Klasse recht nahe kommen. Eine echte Perle, deine Ausarbeitung und sofort einsetzbar!

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Hallo miteiander!

 

Ein wirklich gelungene, alternative Ausarbeitung (ähnlich wie die zu Nothuns), wie man es eigentlich von Birk schon gewohnt ist!

 

Ja, so hätte Culsu sein können und so kann sie in euren Gruppen auch ruhig sein. Der offizielle Pfad war jedoch durch GB 23 vorgezeichnet und hat eine teilweise deutlich andere Richtung eingeschlagen ...

 

Ich freue mich jedenfalls immer, wenn in unseren Forum hier solche kreativen Blüten sich auftun und gedeihen!

 

Ciao,

Dirk.

 

 

 

 

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Hi Dirk!

 

Also dann könnte man diese Culsu-Sekte so einsetzen, wie sie Birk vorgegeben hat? Könnte so eine Sekte in valian selbst existieren, oder ist das eher unwahrscheinlich? Oder sit das eher was für die Küstenstaaten, da hat sich der Glaube ja etwas Anders entwickelt.

 

Alles Gute

Wiszang

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Hi Wiszang,

 

ich glaube was Dirk damit sagen wollte (ohne ihm hoffentlich vorzugreifen). Wenn du das spielst, dann wünscht er dir Spaß damit!

Darauf, dass du dafür einen offiziellen Midgardsegen bekommst, brauchst du aber nicht zu warten.

 

Meiner Meinung brauchst du den aber auch nicht. Mein einziger offizieller Spiel-spaß-gefühl-vorgeber bin ich selber!

 

Ciao

Birk crosseye.gif

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Hi,

 

aus für mich aktuellem Anlass habe ich meinen Orden überarbeitet. Er ist dadurch nicht Regelwerkskonformer geworden!

Ich habe die Struktur des Bundes noch einmal verständlicher ausgearbeitet und den Orden insgesamt erweitert. Ansonsten bietet er nicht viel Neues. Da ich mir die Arbeit aber nun mal gemacht habe, nutze ich diese Plattform, um es zu veröffentlichen.

Die Zauber der Korak pedarchi ganz am Ende sind noch nicht vollständig ausgearbeitet. Es sollte aber jedem ein leichtes sein, hier seine persönliche Balance zu finden, da sie wahrscheinlich keine tiefere spielentscheidende Wirkung haben.

Bei Gelegenheit lege ich die Zilath der Korak pedarchi noch nach, bei denen es sich regeltechnisch um modifizierte Weisheitspriester handelt.

 

Nach Diktat verreist.

 

CULSU

 

Der Kult der Todesgoettin Culsu ist neben dem Kult Alpanus der älteste Kult der Valianer. Über die Jahrtausende des Aufstieges und Niedergangs des Valianischen Imperiums hat der Kult um Culsu allerdings viele Wandlungen erfahren.

Ursprünglich waren die liebende Alpanu - Göttin der Fruchtbarkeit und des Himmels - und die geheimnisvolle Culsu - Herrin des Todes und des Erdreiches - Schwestern. Sie war eine Göttin, die im Dualismus mit Alpanu herrschte. Alpanu die Gebärerin, schenkte Fruchtbarkeit und sorgte für das Gedeihen in der Welt. Culsu geleitete die Menschen, wenn ihre Zeit gekommen war, gnädig in das Reich der Toten, die Welt Jenseits. Sie sorgte sich um das Vergehende. Anfang, Ende und Neubeginn war der Zyklus, in dem die Menschen der valianischen Inseln lebten. Erst als der Himmelsherrscher Tin an die Seite Alpanus trat, musste sich Culsu unterordnen. Mit dem Auftreten Tins wandelte sich die Religion Valians in eine herrschaftliche Religion. Das valianische Volk suchte nach Größe und es Zeit begann der Aufstieg des Imperiums.

Die Menschen starben nun auch in der Fremde und auf See. Die geheimnisvolle Culsu bestimmte fortan als Schicksalsgöttin darüber, ob die Kinder der Inseln nach Hause zurückkehren sollten. Nothuns der volkstümliche Sohn Alpanus sorgte hingegen für das Wohlergehen der Valianer in der Fremde.

Mit dem Großmachtstreben des valianischen Reiches und dem anwachsendem Reichtum wurden die Auseinandersetzungen um Handelsrechte und Routen gewalttätiger. Alpanu die Liebende drang auf Ausgleich. Doch Tin erkannte, dass sein Volk nur dann stark und beherrschend werde, wenn es bereit war, sich diesem Kampf zu stellen. Er betrog Alpanu mit einer Drachin. Laran der Vernichter betrat die Welt und gab den Valianern den Willen zum Sieg. Mord, Angriffskriege und Brandschatzung wurden Mittel valianischer Politik. Um diese Exzesse die stets mit Toten verbunden waren einzudämmen und die Unterwelt nicht mit klagenden Seelen zu überschwemmen, wurde Culsu zur Schirmherrin der Richter aber auch zur gnadenlosen Rächerin der gemetzelten Toten. Seitdem stehen sich Laran und Culsu in unversöhnlicher Feindschaft gegenüber.

Mit der wachsenden Macht der Seemeister, der Entwicklung der dunklen Künste, der Anrufung von finsteren Dämonen und der Beschwörung bereits Verstorbener, erwuchs Culsu ein neues Betätigungsfeld. Die Jagd auf Untote und der Kampf gegen die finsteren Mächte wurden über die Jahrhunderte zu ihrem Gebiet.

Nach dem Sturz des Seemeisterreiches und somit auch der Glorie ihrer Götter, wurde Culsu in den Küstenstaaten wieder zu dem was sie einst gewesen war, der liebevollen Mutter, die ihre Kinder in ein neues Heim, das Reich Jenseits, begleitet.

In Valian aber lebt er noch, der Kult um Culsu. Culsu die ihre Menschenkinder in ihrer finstersten Stunde nicht verließ, Culsu die die Schattenseiten der Menschen kennt und ihnen half sie zu überwinden.

 

Die Kirche der Culsu hat nach wie vor den Auftrag, neben der Tröstung der Sterbenden und deren Verwandten, die Auswüchse der finsteren Magie zu bekämpfen. Alpanu, Tin, Nothuns und Laran sind die Götter des All-Tages, doch in der Finsternis ruft der Valianer nach Culsu... und wird gehört.

 

Die Kirche:

 

Culsu ist eine Göttin des ganzen Volkes. Genauso vielfältig wie das Volk sind ihre Tempel. In Candranor stehen prächtige Kathedralen zu ihren Ehren und winzige Schreine. Es gibt Tempel die mehr Grüften ähneln und fahrende Priester die ihren Glauben auf dem freien Felde praktizieren.

Nach allgemeinem Verständnis gehört die Nacht Culsu, nur die Nächte um Ljosdag muss sie sich mit Alpanu teilen. Die Nächte um den Myrkdag entsprechen ihrer größten Machtentfaltung.

Die heiligen Tiere der Culsu sind der schwarze Rabe und die weiße Schlange, beide finden ihre Entsprechung auch in Sternbildern der Valianischen Kartographen und Astrologen. Dementsprechend sind die traditionellen Farben Culsus schwarz und weiß.

 

Innerhalb des Glaubens eifern verschiedenste Gruppierungen um die Vorherrschaft in der Kirche. Die Kirche der Culsu unterteilt sich in viele verschiedene Untergruppierungen, Abspaltungen und Spezialisierungen und ist nicht so einheitlich wie sie erscheint. Einigen sieht man den Unterschied zu denjenigen, die sie zu verfolgen vorgeben, nicht an. Andere haben sich auf einen Aspekt der Göttin spezialisiert und wieder andere sind genau das was von ihnen erwartet wird.

Grundsätzlich stehen sich zwei Gruppen innerhalb der Kirche gegenüber. Der schwarze Rabe und die weiße Schlange.

 

Die Anhänger der weißen Schlange betonen den Aspekt des Todes über die Maßen. Unter Tod verstehen sie das Eintreten der Seele in die Welt Jenseits, sodass für sie auch nur dieser Teil des Menschen heilig ist. Der Körper selbst gilt ihnen nichts, ist er doch nur die materielle Hülle in der sich die Seele auf ihre Zeit bei Culsu vorbereiten kann. So sehen sie auch Culsu als die Größte unter den Göttern, regiert sie doch über die Ewigkeit. Hat die Seele den Körper verlassen gehört er wieder Alpanu, die ihn verwesen lässt und so wieder in den Zyklus des Lebens einführt. Da der Körper aber nun sinnentleert ist, ist es auch nicht verwerflich ihn zu untotem Leben zu erwecken. Die weißen Schlangen waren die vorherrschende theologische Strömung während des Reiches der Seemeister. Damit verbunden war die totale Verachtung alles Körperlichen. Menschliches Fleisch galt als vergänglich. Eine Seele in die Welt Jenseits zu schicken, galt als Gottgefälliger, als einem Menschen zu einem guten Lebenswandel zu verhelfen. Culsupriester leiteten in dieser Zeit die Folterkammern und Kerker des Reiches. Bei den Insassen war man sich häufig nicht sicher, ob sie gerade noch lebten oder soeben schon verstorben waren. Besonders wenn sie auf zwei Beinen wandelten.

Nicht von ungefähr ist Culsu auch die Schutzherrin der Rechtsgelehrten. Zu dieser Zeit erfüllte Grauen die Herzen der Einwohner des valianischen Reiches, wenn sie die Gewänder des Kultes sahen. Nach dem Untergang des Seemeisterreiches verlor diese Strömung an Macht.

Im dem mehr als hundert Jahre dauernden und im Verborgenen geführten „Krieg der Maden“ gelang es den reformerischen Kräften des schwarzen Raben, nach dem Untergang der Seemeister, die Köpfe der alten Ideologie zu entmachten und ihre Organisationen und Gruppierungen zu zerschlagen. Anhänger der Lehre der weißen Schlange tun gut daran, heutigen Tages ihre Meinung nicht mehr öffentlich kund zu tun. Aber noch immer gibt es Geheimlogen und Verschwörergruppen, die dieser Theologie anhängen.

 

Die schwarzen Raben gelten als reformerische und neue Form des Culsu Kultes. In Wahrheit speisen sie jedoch ihre Autorität aus einer sehr alten Form der Culsuverehrung. Sie stützen sich auf das Bild Culsus als sorgende Weggefährtin, die den Menschen auf ihrer Reise zum Tode hin zur Seite steht und sie am Ende in die Welt Jenseits hinübergeleitet. In diesem Bild ist Culsu eine Göttin des Diesseits und reiht sich im Pantheon der Götter in die Hirarchie ein. Der Mensch als Individuum mit Geist, Körper und Seele ist ihr wichtig, denn nur als solcher kann er die Reife erlangen, den Weg in die Welt Jenseits zu finden. Die Welt Jenseits ist das Paradies, doch der Weg dorthin ist voller Gefahren. Nur Menschen mit der nötigen seelischen Reife können ihn bestehen.

Im günstigsten Fall schickt Culsu die Seele, noch einmal gänzlich rein und unbefleckt, in einen neuen Körper. Doch Menschen die gotteslästerlich oder gar verbrecherisch gelebt haben, drohen in den Ebenen der Finsternis zu stranden, wo sie als Geschundene zum Spielball der Dämonen werden.

Ein guter und rechtschaffener Mensch braucht den Tod jedoch nicht zu fürchten, denn über den Zeitpunkt seines Todes entscheidet Culsu. Sie weiß, wann die Zeit der Reife gekommen ist. Entsprechend diesem ganzheitlichen Bild Culsus, betrachten die Anhänger des schwarzen Raben untotes Leben als Perversion und die Erschaffung desselben als Verhöhnung der Göttin.

 

Diese zwei sich ausschließenden Theologien, haben zu dem Krieg innerhalb der Kirche Culsus geführt. Dass die Göttin beiden Seiten ihre Gunst gewährt, macht sie selbst für ihre ergebenen Diener zur „Geheimnisvollen“.

 

 

„Pithinu Corvu“ - Die Kinder des Raben

 

Die „Kinder des Raben“ sind eine religiöse Gemeinschaft der Göttin Culsu. Ihr Bund bildete das Dach unter dem sich verschiedene Orden vereinen.

 

Bei den „Korak pedarchi - Orden der Rabenkinder“ handelte es sich einst um einen Kriegerorden, der die Werte der Göttin Culsu mit dem Schwert verteidigte. Noch heute sind sie den Zielen ihrer Gottheit verschworen, jedoch streben sie mit anderen Mitteln nach deren Erlangung.

 

Die „Silberklauen“ sind eine auserlesene Gemeinschaft, deren Mitglieder zu den treuesten Dienern der Göttin Culsu gehören. Ihre Existenz ist ein seit Jahrhunderten wohl gehütetes Geheimnis. Es handelt sich um zauberkräftige Diener der Göttin, deren Fähigkeiten jedoch die Künste der Assassinen umfassen.

 

Die Geschichte

 

Der Bund der Silberklauen entstand bereits in der Frühphase des Seemeisterreiches. Er wurde durch eine Geheimloge innerhalb der Kirche gegründet, die sich selber als die „Silbernen“ bezeichnete. Diese sahen ihre Aufgabe in der Abwendung von Gefahren für die Kirche Culsus und die Einwohner des valianischen Reiches. Der Weg und das Schicksal der Geheimloge verlieren sich in der Dunkelheit des Krieges der Magier. Sogar woher der Name „Die Silbernen“ stammt ist nicht bekannt. Es ist nur bekannt, dass sich ihre Mitglieder immun gegen untotes Leben wähnten, ob diese Sicherheit aber aus erbitterter Gegnerschaft oder enger Verbundenheit erwuchs ist unklar.

 

Aus den Silberklauen heraus gründete sich der Bund Pithinu Corvu, der als Dach für den Assassinenbund dienen und ihn mit der notwendigen Infrastruktur versorgen sollte. Doch mit der Zeit wurde der Bund zu einer tatsächlichen Führungsstruktur, in die sich der Bund der Silberklauen einordnete.

 

In dem zunehmend dichter werdenden Netz der Intrigen in der Zeit der Seemeister, entwickelte sich der Orden der Silberklauen zu einem politischen Instrument. Religiöse Gegner, politische Feinde oder einfach unliebsame Personen wurden zu Opfern des religiös motivierten Mörderbundes. Mehr und mehr wurden sie zu den geheimen Stoßtruppen der Religionsgemeinschaft, die mit Erpressung, Angst und Mord den Forderungen der Priester Nachdruck verliehen.

 

Seine Hochphase erlebte der Bund nach der Verwüstung Candranors 1260 nL. Die Bevölkerung Valians wurde durch die entfesselte Magie von den Kreaturen des Bösen, Untoten und Dämonen heimgesucht.

Kynistol Nyrhebel ein Priester Culsus und Mitglied Pithinu Corvus gründete dem Ruf der Göttin folgend den Kriegerorden Korak pedarchi. Aufgabe dieses Ordens war es, die Auswüchse finsterer Magie zu bekämpfen. Die Korak pedarchi hatten seinerzeit beträchtlichen Anteil an der Sicherung Candranors und der valianischen Inseln. Im Laufe der Jahre gelang es dem Bund Pithinu Corvu beträchtliche Besitztümer anzuhäufen und ein Netz von Ordensburgen der Korak pedarchi über das gesamte Land zu errichten. Ferner gelang es dem Bund, neben Land- und Geldbesitz, zunehmenden politischen Einfluss zu gewinnen.

 

Mit dem Fortschreiten des Krieges der Magier konnte der Bund nicht neutral bleiben und er griff auf Seiten der Grauen Meister in den Kampf ein. Mehr als ein Dunkler Meister starb nach den Berichten der Orden durch die Silberklauen und so manche Dämonenfestung wurde durch die Truppen der Korak pedarchi geschleift.

Nach dem Ende des Krieges und dem Niedergang des valianischen Glaubens in den Kernprovinzen, wurde der Bund Pithinu Corvu zu einem festen Bestandteil der Kirche Culsus.

 

Mit der Spaltung der Kirche im Krieg der Maden stand auch die Existenz der Gemeinschaft auf dem Spiel. Die damalige Ordensführerin Tamunal Lyhsthanopa versuchte die Neutralität des Ordens in allen politischen und theologischen Fragen zu erhalten. Es sollte sich zeigen, dass dies die falsche Entscheidung war. War der Bund Pithinu Corvu in seiner theologischen Ausrichtung zwar den schwarzen Raben nahe, so erweckten die Neutralitätsbemühungen dennoch Misstrauen. In den folgenden Jahren des klerikalen Bruderzwistes rief der reiche Besitz Begehrlichkeiten hervor und der Bund geriet in die Schusslinie der politischen und kriegerischen Interessen der verschiedenen Parteien. Als der Hohepriester Encoman Nidontyberol die Lehre Pithinu Corvus zu Häresie und ketzerischem Madentum erklärte, war der Untergang des Bundes besiegelt. Die Gebäude wurden ein Raub der Flammen und die Angehörigen des Bundes zu Verfolgten im eigenen Land. Der Bund Pithinu Corvu hörte öffentlich auf zu existieren und nur den bedeutendsten Ordensführern gelang der Gang in die verschwörerische Welt der Geheimlogen. Pithinu Corvu wurden zu einem Geheimbund im Geheimbund. Sie bilden heute den inneren Zirkel des Ordensbundes.

Nach dem Krieg der Maden und dem endgültigen Sieg der Schwarzen Raben, begannen die Silberklauen und die Korak pedarchi sich wieder am Kirchenleben zu beteiligen. Doch bis heute werden sie von den Kirchenfürsten mit Misstrauen beobachtet.

 

Die Silberklauen

 

Die Männer und Frauen dieses Bundes entstammen den Waisenhäusern ihrer Heimat Valian. Was sie verbindet ist der fanatische Glaube an die Göttin Culsu und die Gewissheit, dass ihr Schicksal allein in Culsus Hand liegt. Sie betrachten sich als Werkzeuge ihrer Göttin auf der Jagd nach Untoten und Dienern finsterer Magie aber auch im Kampf gegen Feinde des Ordens, des valianischen Reiches oder der Göttin. Das Recht der Rechtlosen ist ein zwar selten beachteter Grundsatz des Bundes, gehört aber dennoch zu den Aufgaben der Gemeinschaft.

Dem Orden der Silberklaue gilt die ganze Loyalität ihrer Mitglieder. Sie entsagen nach Eintreten in den Orden einem weltlichen Leben, dem Streben nach Ruhm, Reichtum und all ihren alten Verpflichtungen.

 

 

Der Aufbau der Silberklauen

 

Hauptsitz des Ordens und Zentrum der Ausbildung ist das im Krieg der Magier zerstörte und wieder neu errichtete Castello di Cucuruzzo im südlichen Teil Valians. Die unzugängliche und geheimnisvolle Festung sitzt auf einer hohen Felsklippe im Hinterland von Cipriano. Es heißt die Mauern seien mit Magie erschaffen und die Burg selber sei der Korken auf einem Weltentor, das in die nahen Ebenen der Finsternis führe. Die Untergeschosse der Feste sollen zu einem Teil in dieser finsteren Sphäre weilen. Die Schrecken der Verliese sind nicht einmal allen Bewohnern vertraut. Mächtige Schutzzauber verschleiern die wahre Lage der Burg und nur Eingeweihte und Diejenigen denen der Orden Zutritt gewähren will finden die Ordensburg.

Derzeit (2412 nL) besteht der Bund aus ungefähr 240 aktiven Silberklauen die im Auftrag der Kirche nach den Umtrieben finsterer Magie und der Beschwörung untoten Lebens suchen. Das Betätigungsfeld des Ordens umfasst Valian, das Pfortenarchipel, die Küstenstaaten, Moro und Chryseia. In jedem dieser Länder unterhält der Orden Refugien, in denen Silberklauen Gastfreundschaft finden können. Die Refugien sind als Gasthäuser, Familiengräber oder Handelsunternehmen getarnt. Die Vorsteher der Refugien sind erfahrene Silberklauen, die untereinander in regem Kontakt stehen. Erreicht den Orden Kunde über umheilige Umtriebe, sendet er Nachricht an die am nächsten gelegenen Refugien, deren Vorsteher sich dann des Problems annehmen.

 

Auf dem Castello di Cucuruzzo beschäftigt der Orden Persönlichkeiten, die über verschiedenste Fertigkeiten zum Nutzen des Ordens verfügen. Berühmtheit haben die Thaumaturgen des Ordens erlangt, die die Fertigkeit entwickelt haben, geprägte Runenstäbe in Form von Glaskugeln zu erschaffen. Diese können geworfen oder an bestimmten Orten zurückgelassen werden und geben ihre Magie frei, wenn sie zerbrechen.

Die unterschiedlichen organisatorischen Einheiten werden von den „Archonten“ geleitet, die vollkommene Befehlsgewalt haben. Über diesen steht der „Primarch“ der von einem geheimen Zirkel zum uneingeschränkten Herrscher über den Orden der Silberklauen berufen wird. Der wahre Herrscher des Ordens ist der Bund Pithinu Corvu, der im Verborgenen die Geschicke des Ordens leitet.

Seinen Nachwuchs findet der Orden in den Waisenhäusern Valians. Seit Alters her gehört es zu den Aufgaben des Culsuordens, die Waisenhäuser zu führen. Regelmäßig in der Jahresendnacht benennt Culsu den Vorstehern der Waisenhäuser in einer Vision welche Kinder zu Kandidaten für den Orden der Culsu und in welcher Funktion bestimmt sind. Die Vorsteher benachrichtigen dann die Vertreter der verschiedenen Orden. Diese senden ihre Boten, um den Nachwuchs zu holen.

Der Orden der Silberklaue schickt für jedes Kind einen Mentor, der von nun an die Ausbildung und das Heranwachsen des neuen Adepten beobachten, lenken und beurteilen wird. Er steht dem frischen Mitglied als elterlicher Freund in allen Belangen zur Seite.

Im Anschluss an die Auswahl beginnt die Ausbildung im Castello di Cucuruzzo. Hier wird der Kandidat in die Mysterien des Culsu Kultes und der Ordensgemeinschaft der Silberklaue eingeführt. Die Prüfungen in dieser Zeit sind hart und die Ausbilder gnadenlos. Doch die Göttin wählt gut, nur Wenige versagen auf diesem Teil des Weges. Nach Abschluss der Ausbildung ziehen die jungen Ordensmitglieder mit ihrem Mentor fort. Die ersten Jahre ihres Lebens im Bund arbeiten sie unter seiner Anleitung. Zu einem von ihm gewählten Zeitpunkt kehrt der Mentor mit dem jungen Anwärter auf das Castello di Cucuruzzo zurück.

Der Adept wird nun in einem einwöchigen Ritus auf die Zeremonie des Todes vorbereitet. Während dieser Zeit reinigt sich der Bewerber körperlich wie spirituell durch Bäder, Fasten und Meditation. Am Ende der Woche tritt der Bewerber in der „dunklen Kammer“ Culsu gegenüber.

Er tut dies, indem er sich einen eigens für ihn gefertigten Zeremoniendolch auf genau vorgeschriebene Weise ins Herz rammt. Der Umstand, dass nur selten ein Anwärter bei dem Ritual der dunklen Kammer stirbt, wird vor den Anwärtern verborgen. Im Gegenteil werden die Anwärter regelmäßig über die Gefahren dieser Prüfung für sich und ihre Seele aufgeklärt.

 

Versagt der Bewerber bei dem Test der Ergebenheit, wird er zu einem dienenden Bruder.

 

Hat er jedoch die Glaubensstärke die Tat zu vollbringen, so tritt er der Göttin gegenüber und wandelt auf ihren Wegen. Was der Einzelne erlebt ist seine persönliche Vision. Nicht wenige sehen Hinweise auf ihren Tod und haben Prophezeiungen über wichtige Umstände ihres zukünftigen Lebens. Allen gemein jedoch, ist das tiefe Empfinden der Einheit mit der Göttin. Wenn der Akolyth erwacht, ist er ein initiiertes und vollwertiges Mitglied des Bundes.

Einige Anwärter haben bei dem Ritual weiterreichende Visionen. Ihr Zustand des Todes dauert mehrere Tage, ohne dass der Körper Zeichen des Verfalls zeigt. In dieser Zeit knüpft er ein tiefes mystisches Band mit der Göttin. Nach seinem Erwachen beginnt für ihn eine neue Phase der Ausbildung, die mit seiner Initiation in den Bund Pithinu Corvu endet.

Allen Initiierten gemein ist, dass sie den Tod fortan nicht mehr fürchten, denn sie kennen ihn bereits. Der silberne Ritualdolch ist von nun an magisch aufgeladen und dient als persönlicher Thaumagral.

 

Dieses Ritual gehört zu den Mysterien des Ordens. Dennoch ist es einflussreichen Vertretern der Kirche bekannt und eben deswegen wird der Orden mit Misstrauen betrachtet. Erscheint der Ritus doch madenartig, denn das Sterben und Wiederleben ist nach Erfahrung des Culsuordens selten ein Akt den Culsu selber vollzieht. Aber die Dunkle Herrin ist geheimnisvoll...

 

Das Ordensmitglied hat nun seinen Weg gefunden.

Ein dienender Bruder verlässt nie wieder alleine den Orden. Die Siberklauen und Mitglieder des Bundes Pithinu Corvu sind frei zu gehen, wohin es sie zieht. Üblicherweise werden sie ermuntert erst einmal auf Reisen zu gehen und die Welt kennen zu lernen. Jederzeit kann sie aber auf den Reisen der Ruf der Göttin erreichen, dem sie dann umgehend Folge leisten müssen. Die Silberklauen kehren nach der Reisezeit in die Ordensburg zurück, um ihrem Orden nach dessen Maßgaben zu dienen.

Die Kinder des Raben versuchen hingegen eine einflussreiche Position in der Gesellschaft zu erlangen. Ihre Identität als Mitglied des Bundes verschleiern sie nach Möglichkeit. Ihr Ziel ist es eine bedeutende gesellschaftliche Positionen zu erlangen und die Geschicke im Interesse des Ordens zu beeinflussen.

Welche Rolle die „Silbernen“ heute noch im Orden spielen und ob es sie überhaupt noch gibt ist unbekannt.

 

Die Silberklaue:

 

Bei den Silberklauen handelt es sich um Assassinen mit Zauberkräften. Streng genommen sind es Ordenskrieger deren Lernschema, Grund-, Standardfähigkeiten und Zauber Kompendiumskonform umgestellt wurden.

 

Allgemeine Fähigkeiten

 

In der folgenden Liste sind die Grundfähigkeiten der Silberklauen fett gedruckt, die Ausnahmefähigkeiten sind nicht extra gekennzeichnet (ergibt sich aus den FP). Es folgen jeweils die Kosten zum Lernen der Fertigkeit.

 

Abrichten 800, Akrobatik 60, Alchimie 200, Athletik 100, Balancieren 60, Ballista bedienen 200, Baukunde 100, Beidhändiger Kampf 1500, Beredsamkeit 200, Beschatten 300, Bogenkampf zu Pferd 400, Dichten 80, Erste Hilfe 100, Erzählen 80, Fäschen 150, Fallen entdecken 200, Fallenmechanik 600, Fallenstellen 200, Fangen 60, Fechten 800, Fechten tevarrischer Stil 400, Gassenwissen 200, Gaukeln 80, Geheimmechanismen öffnen 400, Geheimzeichen 10, Geländelauf 60, Geschäftstüchtigkeit 2000, Giftmischen 50, Glücksspiel 200, Heilkunde 200, Himmelskunde 100, Kampf in Dunkelheit 300, Kampf in Schlachtreihe 100, Kampf in Vollrüstung 8000, Kampf zu Pferd 400, Kampf vom Streitwagen 400, Kampftaktik 300, Katapult bedienen 200, Klettern 30, Kräuterkunde 100, Landeskunde 100, Laufen 50, Lesen von Zauberschrift 20, Lippenlesen 250, Meditieren 100, Menschenkenntnis 250, Meucheln 400, Musizieren 80, Naturkunde 100, Pflanzenkunde 100, Rechnen 100, Reiten 60, Rudern 60, Sagenkunde 100, Schätzen 100, Scharfschießen 800, Schauspielern 50, Schießen vom Streitwagen 400, Schiffsführung 300, Schleichen 200, Schlittenfahren 60, Schlösser öffnen 400, Schreiben: Sprache 20, Schwimmen 60, Seemannsgang 200, Seilkunst 50, Skifahren 60, Sprechen: Sprache 10, Springen 60, Spurenlesen 400, Stehlen 300, Steuern 60, Stimmen nachahmen 50, Streitwagen lenken 120, Suchen 300, Tanzen 50, Tarnen 400, Tauchen 120, (Thaumatographie), Tierkunde 100, Trinken 100, Überleben 50, Verbergen 300, Verführen 30, Verhören 150, Verkleiden 50, Wagenlenken 60, Wahrnehmung 300, Winden 250, Zauberkunde 100, Zeichensprache 20

 

Waffen und weiter Besonderheiten

 

Für die Silberklaue sind alle Waffen Standardfähigkeiten. Zauberstäbe sind Ausnahmefähigkeiten. Silberklauen tragen im Allgemeinen wegen der besseren Beweglichkeit Lederrüstungen, ihre Grundzauber gelten aber als Wundertaten und können daher auch in metallischen Rüstungen gewirkt werden.

 

Silberklaue

 

Stufe Spruchnahme Kosten

 

1 Angst 120

1g Bannen von Licht 50

1 Dschinni Horn 40

1g Erkennen der Aura 50

1g Geräusche dämpfen 50

1g Göttlicher Schutz Bösen 50

1 Griff der Betäubung 60

1g Handauflegen * 50

1g Körperkontrolle 50

1g Heranholen 100

1g Macht über das Selbst 60

1g Scharfblick 60

1 Schatten verstärken 40

 

2g Austreibung des Bösen 250

2g Austreibung des Guten 250

2g Bannen von Finsterwerk 150

2g Bannen von Gift 200

2g Bannen von Götterwerk 150

2g Entgiften 150

2 Frostball 100

2g Heilen von Krankheit* 200

2g Heilen von Wunden* 150

2g Schattenrobe 100

2 Bannen von Zauberwerk 175

2 Bannsphäre Blaue 150

2 Bannsphäre Goldene 150

2 Bannsphäre Silberne 200

2 Schattenrobe 200

2g Sehen in Dunkelheit 200

2g Segnen* 100

2g Spurlos 125

2 Stille 200

2 Verfluchen 100

2 Zauberschlüssel 150

 

3 Beschleunigen 800

3g Heilen schwerer Wunden* 450

3g Göttlicher Schutz vor Magie 350

3g Schutzgeste 300

3 Spinnenhände 500

3 Vergiften 400

3 Zauberschmiede 800

 

4 Deckmantel 1500

4 Freundesauge 1200

4g Schattenschrecken 600

4 Versetzen 2000

4g Wort des Lebens 800

4g Wort der Trauer 800

4g Göttliche Eingebung 1000

4g Heiliges Wort 700

4g Lindern von Entkräftung* 1200

4g Maske des Todes 750

4 Zauberauge 2000

4g Zwingkreis blauer 750

 

5g Allheilung* 1250

5g Göttliche Strafe 4000

5 Umkehrschild 15000

5 Wahrsehen 15000

 

6 Todeszauber 10000

 

Mit * markierte Zauber, kann der Zauberer nur auf sich selbst anwenden

 

Mit g markierte Zauber können nicht von Spruchrollen gelernt werden.

 

Der Lehrplan

 

Silberklaue (Sk)

 

Fachkenntnisse

 

1 Lernpunkt:

Geheimzeichen+12 (In 21), Meucheln+8 (Gs61, St31), Schleichen+8 (Gw61), Klettern+15 ( )

 

2 Lernpunkte:

Akrobatik+15 ( ), Fallen entdecken+6 ( ), Giftmischen+5 ( ), Kampf in Dunkelheit+2( ), Sagenkunde+5 ( )

 

3 Lernpunkte:

Meditieren+8 ( ), Zauberkunde+5 ( )

 

Waffenfertigkeiten

 

1 Lernpunkt:

Dolch+5 ( ), Kurzschwert+5 ( ), Keule+5 ( ), Langschwert+5 ( ), Krummsäbel+5 ( ), Rapier+5 (), Fuchtel +5, Streitkolben+5 ( ), Stoßspeer+5 ( ) – Wurfmesser+5 ( ), Blasrohr+5 ( ) – Parierdolch+1* ( ), kleiner Schid+1 ( )

 

2 Lernpunkte:

Anderthalbhänder+5 ( ), Morgenstern+5 ( ), Kampfstab+5 ( ), waffenloser Kampf+5 ( )

 

3 Lernpunkte:

Bihänder+5 ( ) - Bogen+5 ( ), Kurzbogen+5 ( ),Langbogen+5 ( ), leichte Armbrust+5 ( ), schwere Armbrust+5 ( ), Schleuder+5 ( )

 

Zauberkünste

 

2 Lernpunkte:

Göttlicher Schutz vor dem Bösen, Dschinni Horn

 

4 Lernpunkte:

Körperkontrolle, Schatten verstärken, Geräusche dämpfen

 

8 Lernpunkte:

Spurlos

 

 

Körperkontrolle

 

Wortzauber der Stufe 1

Verändern / Luft / Holz

AP-Verbrauch: 1

Zauberdauer: 1 sec

Reichweite: -

Wirkungsziel: Körper

Wirkungsbereich: Zauberer

Wirkungsdauer: 2 min

Ursprung: göttlich

50: Sk – 100: PT

Dieser Zauber beschleunigt die Wahrnehmungsfähigkeit des Verzauberten. Er ist in der Lage blitzartig auf sich verändernde Bedingungen zu reagieren. Da jedoch der Körper nicht beschleunigt ist, können keine zusätzlichen Handlungen durchgeführt werden. Es ist jedoch wesentlich einfacher komplexe Handlungen durchzuführen.

Die Gewandheit steigt unter Einfluß dieses Zaubers um 30. Der Erfolgswert von Fertigkeiten die hauptsächlich auf Gewandtheit basieren wie Akrobatik und Geländelauf steigt um +2.

 

Spurlos S

 

Gestenzauber der Stufe 2

Verkohlte Späne eines Irrlichtfeuers (10 SS)

Verändern / Magan / Metall

AP-Verbrauch: 2

Zauberdauer: 1 min

Reichweite: B

Wirkungsziel: Umgebung

Wirkungsbereich: 1 Objekt

Wirkungsdauer: 1W6 +1 Tage

Ursprung: dämonisch

125: Th, SK, Hx– 250: Ma, PW, Hx, To, Dr, Hl, PRI a .W. - niemand

Dieser Zauber ist eine einfachere Form des Feenzaubers. Mit diesem Zauber kann die Folge einer Gewaltanwendung vorübergehend ungeschehen gemacht werden. Die aufgebrochene Tür ist wieder heil, die geknickte Blume wieder ganz, der blutige Teppich wieder sauber. Da der Zauber in seiner Anwendung einfacher ist, hält seine Wirkung länger vor. Spätestens nach einer Woche aber enthüllt sich die Spur wieder. Bereits vorher kann der Spruch aber mit Bannen von Zauberwerk gebrochen werden. Erkennen von Zauberei zeigt während der Wirkungsdauer eine magische Aura an dem entspurten Objekt. Mit dem Zauber Wahrsehen, erkennt man, dass eine Verwandlung an dem Objekt vollzogen wurde, nicht aber welche. Es ist ausdrücklich nicht möglich an einer Leiche die Spuren eines gewaltsamen Todes zu verwischen.

Thaumaturgie: Das Siegel wird auf das größte erhaltene Fragment aufgetragen, dieses muß mindestens eine Fläche von 10x10 cm² haben.

 

Spinnenhände S

 

Gedankenzauber der Stufe 3

Bewegen / Magan / Metall

AP-Verbrauch: 3

Zauberdauer: 10 sec

Reichweite: -

Wirkungsziel: Körper

Wirkungsbereich: Zauberer

Wirkungsdauer: 5 min

Ursprung: dämonisch

500: Sk, Hx, To, Th – 1000: PRI a. K, Ma, Sc – 5000: PK, Dr

Der Zauberer erzeugt eine magische Haftung zwischen sich und einem beliebigen Untergrund. Er ist damit in der Lage, zu klettern, ohne dass irgendwelche Erfolgswürfe für Kletterpartien normaler Schwierigkeit notwendig würden. Vorraussetzung ist allerdings, dass er die Fertigkeit Klettern beherrscht, da er nur so auch die Fähigkeit besitzt sein eigenes Körpergewicht eine Wand hinaufzubewegen.

Konkret bedeutet dies, dass er auf der Klettertabelle immer zwei Spalten nach rechts und zwei Spalten nach unten gehen darf, z. B. könnte er eine sehr glatte und rutschige Wand so besteigen, als ob sie trocken wäre und gute Griffmöglichkeiten böte. Im Extremfall kann er sogar an einer trockenen Decke entlang klettern.

Thaumaturgie: Das Siegel wird Arme und Beine der Person aufgetragen, die verzaubert werden soll.

 

Maske des Todes

 

Gestenzauber der Stufe 4

Beherrschen / Eis / Wasser

AP-Verbrauch: 9

Zauberdauer: 15 sec

Reichweite: 15 m

Wirkungsziel: Geist

Wirkungsbereich: bis zu 3 Ws

Wirkungsdauer: 2 min

Ursprung: göttlich

750: PT, Sk – 1500: PC – 7500: PRI a. C, T

Ein Intelligenzbegabtes Wesen das den Zauberer sieht, ist mit seiner persönlichen Vorstellung des Todes konfrontiert. Die Reaktionen können durchaus unterschiedlich sein. Die meisten Wesen fürchten den Tod, so dass eine Begegnung üblicherweise folgende Reaktion hervorruft:

Wesen vom Grad 1-3 reagieren wie unter dem Zauber Namenloses Grauen, Grad 4-7 wie unter Angst, Wesen der Grade 8-10 wie unter dem Zauber Verwirren, Wesen ab dem Grad 11 sind immun, ebenso wie gläubige Anhänger einer Todesgottheit und Wesen die bereits verstorben sind, also Untote.

Gläubige Anhänger anderer Götter erhalten WM+4 auf ihren WW: Resistenz, wenn der Tod in ihrem Glauben keine besondere Bedrohung darstellt. Anhänger schwarzmagischer, dämonischer oder chaotischer Glaubensrichtungen erleiden allerdings WM-4 auf ihren WW: Resistenz, da sie ein Leben führen, das besonders auf das Diesseits ausgerichtet ist und der Tod nur Schrecken für sie bereithält.

Dieser Zauber findet in Valian und den Küstenstaaten bei von der Kirche autorisierten Ritualmorden Anwendung.

 

Griff der Betäubung

 

Gestenzauber der Stufe 1 g R

Beherrschen / Eis / Wasser

AP-Verbrauch: 2

Zauberdauer: 1sec

Reichweite: B

Wirkungsziel: Körper

Wirkungsbereich: 1 Wesen

Wirkungsdauer: 1w6 Runden

Ursprung: göttlich

60: OrT, PT, – 120: wHx, PRI a. T,C – 600: sHx,PC

 

Durch diesen Zauber wird einem Intelligenzbegabten Wesen sein Tun im Diesseits vor Augen geführt und die Endlichkeit alles Seins. Für einen kurzen Augenblick wird er durch den TOD selber berührt. Gleichzeitig wird der Verzauberte von einer tiefen Verzweifelung ergriffen, die ihn ganz in seinen Bann zieht. Die Sinnlosigkeit jeglichen Tuns tritt ihm deutlich vor Augen.

Für kurze Zeit ist der Betroffene nicht in der Lage zu handeln. Allenfalls reflexhafte Abwehrbewegungen sind möglich (-4 auf WW:Abwehr). Insbesondere erinnert der Verzauberte sich an nichts, was während der Wirkungsdauer des Spruches stattfand, da er zu sehr mit sich selbst beschäftigt ist. Wesen vom Grad 1-3 sind für 1w6 Runden vollkommen handlungsunfähig, von Grad 4-7 handeln sie wie in einem bösen Traum (Handlungen nur möglich mit gelungenem PW+30: Willenskraft). Sie mögen sich aber hinterher nicht mehr an das erinnern, was während dieser Zeit geschehen ist. Wesen der Grade 8-10 müssen einen einfachen PW:Willenskraft bestehen um handeln zu können und können sich hinterher ihrer Handlungen schemenhaft erinnern. Wesen ab dem Grad 11 sind immun, ebenso wie gläubige Anhänger einer Todesgottheit und Wesen die bereits verstorben sind, also Untote.

Gläubige Anhänger anderer Götter erhalten WM+4 auf ihren WW:Resistenz, wenn der Tod in ihrem Glauben keine besondere Bedrohung darstellt. Anhänger schwarzmagischer, dämonischer oder chaotischer Glaubensrichtungen erleiden allerdings WM-4 auf ihren WW:Resistenz, da sie ein Leben führen, dass besonders auf das Diesseits ausgerichtet ist und der Tod einen besonderen Schrecken für sie darstellt.

Ob das Opfer des Spruches im Anschluss merkt, dass es verzaubert wurde, hängt sehr von dessen persönlichen Erfahrungshorizont und Glaubenswelt ab.

 

Korak pedarchi

 

 

Bei den Korak pedarchi handelt es sich um einen Orden der aus dem weltlichen Arm Pithinu Corvus hervorgegangen ist. Über die Jahrhunderte die er in den Armenvierteln verbrachte, wandelte er sich in einen Mysterienkult. Seine Mitglieder betreuen die Menschen seelsorgerisch, führen die Totenriten durch und begleiten die Sterbenden.

Ein eher unbekannter wenn auch nicht geheimer Teil ihrer Tätigkeit, ist die Jagd auf unheilige Kreaturen und Auswüchse schwarzer Magie.

 

Die Entwicklung der Korak pedarchi

 

Die Korak pedarchi waren im Krieg der Maden das erste Ziel der Feinde des Ordens. Ihre Burgen, Schätze und Bibliotheken wurden eine Beute der Flammen und der Plünderer. Doch der Orden wurde nicht zur Gänze vernichtet. Das Ordenshaus in Candranor beschritt den Weg der reumütigen Buße. Sein Vorsteher bekannte sich öffentlich des Madentums und wurde verdammt.

Die restlichen Brüder des Ordenshauses legten den Eid der Reumütigkeit im Angesicht Culsus ab und erhielten Vergebung für ihr sündiges Treiben. Nie wieder sollte nach dem Willen der Kirche der Orden andere Schätze als Wissen besitzen und keine anderen Tätigkeiten als die Begleitung von Sterbenden, seelsorgerische Betreuung der Gläubigen und die Wahrung der Totenruhe ausüben. Nur die Einhaltung dieser Gebote sicherte das Überleben des Ordens.

Unter der Leitung von Fuabal Oroites entwickelte sich der Orden zu einer Einrichtung die auf die großen Städte Valians beschränkt war und dort die Armenviertel betreute. Noch heute betrachtet es der Orden als seine Aufgabe, den Menschen der Armenviertel seelsorgerisch zur Seite zu stehen und ihre Leiden zu lindern. Eine Teilnahme an religiösen Riten ist dafür aber weder erwartet noch erwünscht. In einem weiten theologisch-philosophischen Bogen kam es nämlich zu einer Neustrukturierung des Ordens als Mysterienkult. Seit 2234 n.L. dürfen nur noch Eingeweihte an den religiösen Zeremonien des Ordens teilnehmen und einzig ein kleiner Kreis von diesen, darf den heiligsten inneren Teil des Ordenshauses betreten.

In Anerkennung der Arbeit des Ordens wurde auf dem askorischen Konzil (2212 nL) das Armutsgebot gelockert und der Orden durfte sich wieder am Kampf gegen die Kräfte des Unheils beteiligen.

Doch er tat es nie wieder in der Form der offenen Konfrontation der Mächte des Bösen. Die Vielgestaltigkeit der Herrin und die Vielzahl der Glaubenswelten in den Armenvierteln führten auch zu einer Neuorientierung im Kampf gegen das Böse.

 

Die Ordenshäuser

 

Inzwischen gibt es in jeder der größeren Städte Valian wieder ein Ordenshaus der Korak pedarchi. Dieses ist unschwer an dem stilisierten Raben an der Front des Hauses zu erkennen, zumeist steht es im Armenviertel der betreffenden Stadt. Diese Ordenshäuser verfügen über kleine Hospize in denen dem Tode geweihte Leidende ihr letztes Stündlein begehen. Daneben verfügen die Häuser über Bibliotheken, Schreibräume, Zellen für die Ordensbrüder und alle Einrichtungen die notwendig sind für ein Leben in den Häusern. Die Sanktuarien befinden sich in der Regel im Keller der Häuser und sind durch Magie und Handwerkskunst gut geschützt.

Das Ordenshaus verfügt über Knechte und Mägde, die in eigenen Räumlichkeiten innerhalb des Ordenshauses nächtigen und in der Regel Mitglieder des Kultes sind. Daneben verfügen einige der aktiveren Häuser über Söldner, die dem Schutz der Gebäude dienen aber auch als Schocktruppen im Kampf gegen unheilige Kreaturen eingesetzt werden. Ihre Glaubenskämpfer spüren den Ausgeburten des Bösen in den Straßen der valianischen Städte nach und wissen es wohl zu bekämpfen. Den Kern des Kultes bilden die Priester, die die Mysterien des Kultes hüten und den Kampf gegen die unheiligen Wesen und ihre Diener leiten.

 

 

Die Mysterien

 

 

Über insgesamt sieben Mysterien verfügt der Orden, die auch als die sieben Emanationen des Todes oder die sieben Kreise des Wissens bezeichnet werden. Ihre Ergründung soll den Ordensmitgliedern besondere Einsichten und Kräfte vermitteln. Nur die Mysterien 1 und 2 sind allen Mitgliedern zugänglich, die Mysterien 3 und 4 dürfen die berufenen Mitglieder ergründen und nur besonderen Mitgliedern ist es gestattet, die Mysterien 5, 6 und 7 zu ergründen.

 

1. Kreis des Wissens

Thuna-Lupu

Erlösung von der Todesqual

 

Die Lehre dieses Mysteriums ist, dass nicht Körper und Seele einander Entgegengesetzte Prinzipien sind, sondern Vergänglichkeit und Ewigkeit. Nach der Vorstellung des Kultes sind Körper und Seele im Diesseits eins, doch im Augenblick des Todes verbleibt der Körper als Teil der Schöpfung im Diesseits, während sich die Seele als Teil der Ewigkeit in die Welt Jenseits begibt. Es handelt sich bei den Qualen die ein Sterbender empfindet um den Schmerz des Körpers, wenn er sich von der Seele trennt.

Zur Ergründung des Mysteriums muss ein Gläubiger des Kultes einmal wöchentlich einen Sterbenden pflegen. Waschungen, Lieder, bestimmte Lagerungen und die Anwendung schmerzlindernder Elixiere gehören genauso zu der Tätigkeit, wie die Gespräche mit dem Sterbenden, dessen Freunde und Familie. An den Glaubensdienst schließt sich ein Gebet und Gespräch mit einem Priester des Hospizes an. Dieses soll dem Gläubigen helfen, seine Begegnung mit dem Tod zu verstehen und zu deuten.

Wenn ein Gläubiger des Kultes dieses Mysterium ca. 8 Stunden ergründet, so darf er während des anschließenden Gebetes einen EW: Meditation ausführen. Gelingt dieser so erhält er für die kommende Woche +10 auf Selbstbeherrschung, WM +2 auf WW:Resistenz gegen Zauber wie Angst oder Namenloses Grauen und Immunität gegen die Zauber Maske des Todes und Griff der Betäubung.

Zauberkundige Mitglieder des Kultes dürfen nach Ergründung dieses Mysteriums den Zauber Erkennen des nahenden Todes lernen.

 

2. Kreis des Wissens

Zalsvalthas-Othognu

Die Lüge des Seienden

 

Die Lehre dieses Mysterium besteht aus der Erkenntnis, dass das Seiende aus zwei einander widerstrebenden Kräften, dem Primat der Selbsterhaltung und dem Prinzip der Vergänglichkeit, besteht. Beugt sich der Mensch als Teil des Seienden dem Einen, so verweigert er sich dem Andern. Dieses Paradoxon des Lebens gebiert die Lüge, als dem Versuch das Widersprüchliche zu vereinen. Somit ist die Lüge dem Leben zwanghaft angeheftet und nur die Ewigkeit gebiert Wahrhaftigkeit. Weder zwanghafte Ehrlichkeit, noch maßlose Lüge umgehen das Paradoxon. Solange der Mensch im Diesseits weilt, muss er sich diesem Paradoxon beugen. Denn die Selbsterhaltung ist ein genauso selbstverständlicher Teil des Glaubens, wie die Anerkennung der eigenen Vergänglichkeit.

Die Ergründung dieses Mysterium obliegt zum einem dem Gläubigen selber, der sich täglich in einem zehnminütigen Gebet an Culsu diesem Paradoxon seines Lebens zuwendet und seine Schwäche erkennt. Einmal im Monat gebietet es der Kult sich einem Priester anzuvertrauen, der dem Gläubigen eine Buße auferlegt.

Zauberkundige Mitglieder des Kultes dürfen nach Ergründung dieses Mysteriums den Zauber Erkennen der wahren Absicht lernen.

 

3. Kreis des Wissens

Ushil sa Senthi

Die Linderung des Leides

 

Leid ist ein Teil des Lebens und Zeichen der Vergänglichkeit. Im Mittelpunkt dieses Mysteriums steht die Ergründung des Phänomens Leid. Warum leidet der Mensch, was bringt dem Menschen Linderung und endet das Leid mit dem Vergehen des Körpers. Gibt es Leiden die den Tod überdauern und gibt es Leiden die mit dem Tod enden. Was ist untotes Leben und warum ist es unheilig, wie gibt man einem Geist Frieden und warum erlangt er ihn nicht aus eigener Kraft.

Zur Ergründung dieses Mysteriums beschäftigt sich der Gläubige genauso mit den Geheimnissen des Kampfes gegen die Nekromantie, die schwarze Magie und die unheiligen Kräfte der Mächte des Chaos, wie mit den theologischen Schriften des Kultes, die sich ausgiebig diesem Problem widmen.

Zauberkundige Mitglieder des Kultes dürfen nach Ergründung dieses Mysterium den Zauber Lindern von Todesqualen erlernen.

 

4. Kreis des Wissens

Citevarath-flere

Das Prinzip der Ewigkeit

 

Dieses Mysterium widmet sich der universellen Ordnung der Dinge und der Erkenntnis, dass die perfekte Ordnung nur in der Ewigkeit sein kann. Die Ewigkeit wird jedoch durch die Vergänglichkeit negiert. Einzig Culsu vereint und scheidet die beiden Prinzipien, sie ist der ewige Garant der Vergänglichkeit.

Zur Ergründung dieses Mysteriums muss sich der Schüler den Schriften des Kultes widmen und sein Verständnis der Begriffe Ewigkeit, Ordnung und Vergänglichkeit schärfen. Zu diesem Zwecke befasst er sich sowohl mit mathematischen Theoremen, wie auch philosophischen und theologischen Texten. Sein gewonnenes Wissen vertieft er anschließend in Gesprächen. Mitglieder die dieses Mysterium ergründet haben dürfen sich der Seelsorge und der Totenwache widmen, sie dürfen andere Mitglieder in der Ergründung der ersten zwei Mysterien anleiten und unterstützen.

 

5. Kreis des Wissens

Tezalmach Tesham

Der Weg in das Jenseits

 

Dieses Mysterium beschäftigt sich mit Magie, die die Grenzen dieser Ebene durchdringt. Der Suchende stößt, in seinem Versuch die Ewigkeit und die Vergänglichkeit zu verstehen, an die Grenzen der menschlich-magischen Wahrnehmung vor.

 

6. Kreis des Wissens

Ashealch Huth

Die dunkle Wahrhaftigkeit

 

Innerhalb dieses Mysteriums tritt der Gläubige den Emanationen Culsus gegenüber. Sein Wissen um das Wesen der Göttin vertieft sich weit über das für normale Menschen mögliche hinaus.

 

7. Kreis des Wissens

Misa Zesths

Einheit

 

Dieses Mysterium ist das heiligste Geheimnis des Kultes. Nur eine Handvoll der ehrwürdigsten Mitglieder wagen es überhaupt das Mysterium zu erforschen und wenigen Anhängern des Kultes ist es in den letzten Jahrhunderten möglich gewesen, es zu ergründen. Derzeit gilt einzig der Vorsteher des Hauses in Candranor als Wissender der Misa Zesths.

 

Organisation des Ordens

 

Jeder Gläubige darf sich an den Mysterien der Culsu versuchen. Er beginnt mit der ersten Stufe und viele der Gläubigen kommen nie über sie hinaus. Der Dienst an den Sterbenden ist eine anstrengende und seelisch belastende Arbeit, die vielen bereits als Gottesdienst reicht. Die sich an die Arbeit anschließenden Gespräche, dienen der seelischen Stabilisierung und Prüfung der Gläubigen. Erst wenn sich für die Betreuenden heraus kristallisiert, dass der Gläubige diesen Schritt der Erkenntnis erfolgreich hinter sich gebracht hat, wird er an das zweite Mysterium herangeführt.

Ab der dritten Stufe entscheidet nicht mehr der Lehrer alleine, ob ein Schüler den nächsten Kreis betritt. Nur wenn Prüfungen bestanden werden, dürfen sie sich als Wissende, als Vorthun, des entsprechenden Kreises bezeichnen (z.B. Vorthun Ushil sa Senthi, Wissende des dritten Kreises, bzw. Wissender um die Linderung des Leides). Daneben müssen Gläubige, die sich in diese fortgeschrittenen Mysterien vertiefen wollen, ihrem weltlichen Leben, dem Streben nach Ruhm, Reichtum und all ihren alten Verpflichtungen entsagen und sich ganz dem Orden verschreiben.

Bei den Prüfungen ist jedoch nicht einzig entscheidend, was der Prüfling weiß, sondern vielmehr, ob er verstanden hat. Die Prüfung des Verständnisses, ist eine Prüfung der inneren Reife und Weisheit, die letztlich nur die Göttin selber beurteilen kann.

Daher steht am Ende jeder Prüfung des Wissens eine Kulthandlung im Sanktuarium des Ordenshauses, bei der der Prüfling den Mysterienstein zum Erglühen bringen muss. Die Mysteriensteine sind schwarze Steine der Macht, die in einer Fassung aus Marmor ruhen. Diese Fassungen sind mit zahlreichen mystischen Zeichen, die die Emanationen Culsus beschreiben und in Silberlettern in den Stein graviert sind, versehen. Ein Teil der Prüfung besteht schon darin, den richtigen Stein zu erkennen.

 

Anders verhält es sich mit den Gläubigen, die sich seit Kindheitstagen bei der Gemeinschaft befinden. Einige entstammen den Waisenhäusern Valians und wurden durch die Göttin dem Orden zugeteilt. Andere wurden von ihren Eltern dem Orden anvertraut, in der Hoffnung, dass sie so der Armut entrinnen können. Bereits seit frühster Kindheit vertiefen sie sich in die Mysterien des Glaubens und haben zumeist mit dem Erwachsenwerden die erste oder bereits die zweite Stufe der Erkenntnis erklommen. Nun beginnt gemäß ihren Fertigkeiten und Neigungen die weitere Ausbildung im Orden. Viele von ihnen werden zu Glaubenskämpfern, zu Thadinarchen, ausgebildet, die nach Abschluss ihrer Ausbildung am Haus verbleiben oder in die Welt hinausziehen. Erst wenn sie sich reif fühlen, den nächsten Kreis der Erkenntnis zu betreten, kehren sie zum Orden zurück.

 

Einige werden von der Göttin erwählt zu Priestern (Zilath) zu werden. Sie verfallen während der Initiationsriten am Ende der Kindheit in einen Zustand, der einer schweren Krankheit ähnelt. In diesem Zustand durchleben sie alptraumhafte fiebrige Visionen, die ihnen tiefe Einsichten in das Wesen der Göttin erlauben. Sie können unmittelbar den dritten Kreis des Wissens betreten.

Die Priester widmen sich fortan dem Kampf gegen die Mächte des Bösen, der Seelsorge und der Bewahrung der Mysterien des Kultes. Nur wenige zieht es in die Fremde, auch wenn der Orden sie nicht daran hindert zu reisen. Einige erwachen jedoch niemals oder nur kurz aus diesen Visionen. Was aus diesen Unglücklichen wird ist eines der Geheimnisse der oberen Kreise des Wissens.

Der Vorsteher eines Hauses wird aus der Versammlung der Vorthun Tezalmach Tesham auf Lebenszeit gewählt. In seinem Initiationsritus erfährt er von seinem verstorbenen Vorgänger die Geheimnisse des Ordens und des Hauses. Ein wohl gehütetes Geheimnis ist, dass der Orden der Korak pedarchi nach wie vor loyal Pithinu Corvu dient und die Vorsteher weiterhin deren Weisungen Folge leisten.

 

Riten

 

Neben dem Mysteriendienst gibt es noch einige weitere gemeinsame Riten des Ordens.

Am Myrkdag jedes Monates finden Versammlungen der an den jeweiligen Mysteriendiensten beteiligten Gläubigen des Kultes statt. Die Liturgie dieser Riten richtet sich nach der Stufe des Wissens, die die Versammelten gemeinsam erklommen haben. Die unteren Stufen sind geprägt von Gesängen, feierlichen Ansprachen und besinnlichem Gedenken. Auf den höheren Stufen treten gemeinsame Meditationsübungen und magische Praktiken in den Vordergrund.

Eine große Rolle für den Orden spielen die Initiationsriten der neuen Mitglieder oder der Aufstieg in einen neuen Kreis des Wissens. Solche Ereignisse werden mit einer gemeinsamen Andacht begangen, der eine fröhliche Feier folgt. Bei der Initiation in den Orden als Kämpfer oder Priester erhält das neue Mitglied ein eigens für ihn gefertigtes Kurzschwert auf das in Mondlettern sein Ordensname graviert ist. Mit jedem Aufstieg in den Kreisen des Wissens wird die Glyphe für den entsprechneden Kreis als Gravur hinzugefügt. Diese Waffen gelten in den Händen ihrer Besitzer als magische Waffen. Insbesondere gilt dies für den Kampf mit Wesen, die nur durch magische Waffen zu verletzen sind und im Hinblick auf die Zerstörung der Waffe. Sie können daneben als Thaumagrale genutzt werden.

 

Die Wintersonnenwende wird von allen Orden Culsus gemeinsam begangen. In ihr wird der Toten gedacht und die Lebenden an die Vergänglichkeit ihres Seins erinnert. Die Gläubigen Culsus strömen als Tote verkleidet auf die Straßen der Städte und ziehen in Fackelzügen feierliche Choräle singend zu den Begräbnisstätten, wo Prediger der Culsu die Menschen gemahnen auf dem rechten Weg zu wandeln.

 

Ab Citevarath-flere vollziehen die Mitglieder des Kultes die Begräbnisriten:

Der Begräbnisritus beginnt sobald der Tod eines Menschen durch einen Priester der Alpanu verkündet wurde. Möglichst vor Einbruch der Dunkelheit, spätestens aber nach drei Tagen, muss ein Priester der Culsu bei dem Toten erscheinen. Er wäscht gemeinsam mit der Familie des Verstorbenen den Leichnam. Dabei besteht seine Aufgabe darin, das Wasser für die Waschung zu bereiten und die Verwandten in der ordnungsgemäßen Waschung zu unterweisen. Anschließend wird der Leichnam in einer ritualisierten Weise in ein weißes Tuch gehüllt, welches dann mit heiligen Symbolen bemalt wird. Nun wacht der Priester mit den Verwandten und Freunden bei dem Toten. Es werden Geschichten aus dem Leben des Toten berichtet, so dass Culsu auf dem Weg in die Welt Jenseits hört, welch eine Seele zu ihr kommt. Nach altem Brauch werden zu jeder vollen Stunde die „Horemors“ gesungen. Kurze Litaneien die das Böse abwenden, die der Seele den Weg weisen und die die Lebenden mit dem Toten versöhnen sollen, so dass jedes Band der Seele des Verstorbenen an diese Welt gelöst wird. Am Morgen wird der Körper zu seiner Grabstätte getragen und in die Erde gelegt. Auf dem Grab errichtet der Priester den stilisierten Raben. Darauf ritzt er die neun heiligen Zeichen Culsus, die dem Toten eine sichere Ruhe gewähren.

Idealerweise ist der Tag zur Beerdigung der Tag nach dem Ljosdag und der Tag der Leichenwaschung der Ljosdag selber. In dieser Nacht, also der Nacht des vollen Mondes, ist der Zenit Alpanus Kraft erreicht. Es wird allgemein angenommen, dass in einer solchen Nacht die Kräfte Culsus und Alpanus gemeinsam walten und somit den Gläubigen doppelt schützen.

Leider verträgt sich dieser Wunsch aber häufig nicht mit dem Gebot höchstens drei Tage zu warten, bis mit den Riten begonnen wird. Reiche Valianer beschäftigen daher kurz vor ihrem Tod Heerscharen von Heilern und Ärzten, nur um zu einem günstigen Zeitpunkt zu versterben.

Gar nicht so selten werden die Priester allerdings zu einem Leichnam gerufen, dessen Zustand eindeutige Schlüsse auf sein fortgeschrittenes Alter zulässt, der aber erst kürzlich verstorben sein soll. Einflussreichen valianischen Familien gelingt es gelegentlich, nach einem nicht vorhersehbaren Tod eines Mitgliedes, die Alpanupriester zu bewegen, den Tod erst später zu verkünden.

Nicht wenige Valianer die den Tod nahen spüren wählen auch den Freitod vor einem Ljosdag, um so den richtigen Zeitpunkt zum Sterben selber zu wählen. Eine Variante, die die ausdrückliche Missbilligung des Klerus hat.

 

Korak pedarchi – Jäger des Bösen

 

Zu den Aufgaben der Korak pedarchi gehörte stets der Kampf gegen die unheiligen Kreaturen der Finsternis. In der Zeit der Reue waren sie gezwungen den Kampf im Verborgenen zu führen. Sie hatten ihn jedoch nie beendet. Der Beschluss des askorischen Konzils vollzog nur nach, was längst Realität war. Im den Gassen Candranors und anderer valianischer Großstädte tobt, damals wie heute, ein schmutziger magischer Krieg. Der Name der Metropolen des Seemeisterreiches zieht nicht nur Künstler, Handwerker und ehrbare Händler an. Magische Schandtaten und Verbrechen sind an der Tagesordnung. Zauberer die meinen mit ihren Kräften schnellen Erfolg zu haben, gewissenlose Handelsherren denen jedes Mittel Recht ist, konkurrierende Beamten niederer Ränge, alte magische Artefakte die sich neuer ahnungsloser Besitzer bemächtigen, bösartige magische Psychopathen oder tatsächliche Kreaturen der Finsternis, die glauben ihr Treiben im Gewühl der Großstadt verstecken zu können, sorgen in schöner Regelmäßigkeit für Unruhe in den Städten. Gerade in den Armenvierteln der Großstädte beschützen jedoch keine Söldnermagier, Illuminarchen oder Fulminatoren die Menschen. Einzig die Diener der Götter stehen hier zwischen den Menschen und den Mächten des Bösen.

Wo immer ein bösartiges Verbrechen in den armen Distrikten der Städte Valians geschieht, erscheinen die Korak pedarchi auf der Bildfläche. Angezogen von dem Gestank selbstsüchtiger Magie, wie die Raubtiere von dem Duft ihrer Beute. Entsprechend ihrem Betätigungsfeld in den Großstädten haben sie sich den Gegebenheiten angepasst. Nicht nur die Ordenskrieger haben ihre Rüstungen abgelegt und sich mit den Waffen der Großstadt gewappnet, auch die ermittelnden Priester, sind nicht immer von den Bewohnern der Distrikte zu unterscheiden.

 

Die Thadinarchen der Korak pedarchi:

 

Allgemeine Fertigkeiten

Bei den Thadinarchen handelt es sich um regeltechnisch um Hexenjäger, deren Grundfertigkeiten dem städtischen Umfeld angepasst wurden. Die Grundfertigkeiten sind fett gedruckt, Ausnahmefertigkeiten kursiv.

 

Abrichten (400), Akrobatik (120), Alchimie (100), Astrologie (400), Athletik (100), Balancieren (60), Ballista bedienen (200), Baukunde (100), Beidhändiger Kampf(1 500), Beredsamkeit (200), Beschatten (150), Bogenkampf zu Pferd (400), Dichten (80), Erste Hilfe (100), Erzählen (80), Fälschen (150), Fallen entdecken (400), Fallenmechanik (1200), Fallenstellen (400), Fangen (60), Fechten (800), Fechten tevarrischer Stil (400), Gassenwissen (100), Gaukeln (160), Geheimmechanismen öffnen (400), Geheimzeichen (20), Geländelauf (60), Geschäftstüchtigkeit (2000), Giftmischen (100), Glücksspiel (200), Heilkunde (100), Himmelskunde (50), Kampf in Dunkelheit (600), Kampf in Schlachtreihe (100), Kampf in Vollrüstung (4000), Kampf zu Pferd (400), Kampf vom Streitwagen (400), Kampftaktik (300), Katapult bedienen (200), Klettern (60), Kräuterkunde (100), Landeskunde (50), Laufen (50), Lesen von Zauberschrift (20), Lippenlesen (250), Meditieren (200), Menschenkenntnis (125), Meucheln (1600), Musizieren (80), Naturkunde (200), Orakelkunst (120), Pflanzenkunde (200), Rechnen (100), Reiten (60), Rudern (60), Sagenkunde (100), Schätzen (100), Scharfschießen (1600), Schauspielern (50), Schießen vom Streitwagen (400), Schiffsführung (300), Schleichen (400), Schlittenfahren (60), Schlösser öffnen (800), Schreiben: Sprache (10), Schwimmen (60), Seemannsgang (100), Seilkunst (50), Singen (80), Skifahren (60), Sprechen: Sprache (10), Springen (60), Spurenlesen (400), Stehlen (600), Steuern (60), Stimmen nachahmen (100), Streitwagen lenken (120), Suchen (150), Tanzen (50), Tarnen (400), Tauchen (120), Tierkunde (200), Trinken (100), Überleben (je 50), Verbergen (300), Verführen (30), Verhören (75), Verkleiden (100), Wagenlenken (60), Wahrnehmung (300), Winden (500), Zauberkunde (100), Zeichensprache (20).

 

Zaubersprüche

Die Grundzauber sind, anders als bei dem Hexenjäger, Wundertaten. Im Gegenzug dafür beherrscht der Korak pedarchi nicht die Herstellung von Talismanen.

 

Stufe Spruchname Kosten

 

1 Angst 60

1 Dschinni-Auge 40

1 Dschinni-Horn 40

1 Erkennen der Aura 50

1 Flammenkreis 50

1 Lauschen 60

1 Macht über das Selbst 60

1 Silberstaub 50

 

 

2 Austreibung des Bösen 250

2 Bannen v. Finsterwerk 150

2 Bannen v. Zauberwerk 175

2 Bannsphäre, Blaue 150

2 Bannsphäre, Goldene 150

2 Bannsphäre, Silberne 200

2 Dschinni-Ohr 200

2 Erkennen v. Besessenheit 100

2 Erkennen v. Zauberei 150

2 Juwelenauge 800

2 Person wieder finden 100

2 Schattenrobe 1000

2 Sehen von Verborgenem 150

2 Zauberschlüssel 150

 

3 Beeinflussen 400

3 Binden des Vertrauten 1000

3 Geistesschild 1000

3 Hören der Geister 250

3 Leuchtspur 400

3 Macht über Menschen 250

3 Schutzgeste 300

3 Zauberschmiede 400

 

4 Bannsphäre, Schwarze 600

4 Flammenklinge 600

4 Macht über mag. Wesen 500

4 Mag. Kr. d. Widerstehens 500

4 Rauchbild 900

4 Schwarze Zone 1800

4 Zauberauge 1000

4 Zauberschild 1500

4 Zweite Haut 1800

4 Zwingkreis, Blauer 750

4 Zwingkreis, Silberner 800

 

5 Umkehrschild 3000

5 Wahrsehen 1500

 

 

Erkennen des nahenden Todes

 

Gestenzauber der Stufe

Bewegen / Magan / Metall

AP-Verbrauch:

Zauberdauer: 10 min

Reichweite: --

Wirkungsziel: Körper

Wirkungsbereich: 1 WS

Wirkungsdauer: --

Ursprung: göttlich

xx: PT, OrT – xx: PRI a. K, Sc – xx: PK,

Der Zauberer füllt eine Ritualschale mit Wasser in die er dann jeweils einen Tropfen der Körpersäfte eines Menschen füllt. Daraufhin geht von dem Wasser ein silbernes Licht aus und die Oberfläche erscheint wie ein flüssiger Silberspiegel. Sollte der Betreffende innerhalb der nächsten acht Stunden eines natürlichen (nicht gewaltsamen) Todes sterben, so verfärbt sich das Wasser anschließend schwarz und das Licht verschwindet. Der Betreffende weiß nun, dass seine Zeit gekommen ist und kann seine Angelegenheiten regeln. Der Zauber ist zwar eine Wundertat der Priester der Culsu, benötigt aber als materielle Komponente die Ritualschale, die sich allerdings nicht verbraucht.

 

Erkennen der wahren Absicht

 

Gedankenzauber der Stufe

/ /

AP-Verbrauch:

Zauberdauer: 1 sec

Reichweite: 30 m

Wirkungsziel: Geist

Wirkungsbereich: 1 WS

Wirkungsdauer: 2 min

Ursprung: göttlich

xx: PT, OrT, wHx – xx: PRI a. K, Sc – xx: PK

Der Zauberer nimmt die emotionale Aura eines Lebewesens wahr und es fällt ihm leichter dessen Absichten zu durchschauen. Nichtsdestotrotz ist der Name eine Übertreibung, da er natürlich nicht in der Lage ist, tatsächlich die wahre Absicht zu erkennen. Insbesondere erhält der Zauberer +4 auf Menschenkenntnis und Verhören.

 

Lindern von Todesqualen

 

Wortzauber der Stufe

/ /

AP-Verbrauch: 2

Zauberdauer: 10 min

Reichweite: 5 m

Wirkungsziel: Geist

Wirkungsbereich: 1 WS

Wirkungsdauer: 24 h

Ursprung: göttlich

xx: PT, Hl – xx: PRI a. K, Sc – xx: niemand

Dieser Zauber wirkt nur auf Lebewesen die im Sterben liegen, bzw. den Tode nahen fühlen. Mithilfe dieses Zaubers wird einem Lebewesen die Todesqual genommen. Es ist in der Lage leise zu sprechen, was allerdings sehr mühselig ist. Immer wieder schlummert der Betroffene erschöpft ein. Er gibt im Sterben liegenden Menschen die Gelegenheit, ihre Angelegenheiten abschließend zu regeln.

Verstirbt ein Mensch während er unter dem Zauber steht, so schläft er friedlich ein.

 

Lindern von Qualen

 

Gedankenzauber der Stufe 1

/ /

AP-Verbrauch: 2

Zauberdauer: 1 sec

Reichweite: B

Wirkungsziel: Geist

Wirkungsbereich: 1 WS

Wirkungsdauer: 8 h

Ursprung: göttlich

xx: PT– xx: Hl, PRI a. K, Sc – xx: PK

Mit diesem Zauber können nur Wesen verzaubert werden, die unter Qualen in Folge einer zehrenden Krankheit, einer schweren Verletzung oder eines tückischen Giftes leiden. Opfer des Zaubers verhalten sich wie Lebewesen mit 3 oder weniger LP und sind sehr müde. Allerdings leiden sie keine Qualen.

Der Zauber ist nicht geeignet verwundete Feinde einzuschläfern, da Wesen die sich bedroht fühlen, seine Wirkung schnell abschütteln können. Diesen Zauber lehren die Zilath der Korak pedarchi auch bereitwillig, gegen ein angemessenes Entgelt, durchreisenden Fremden

 

Ciao,

Birk :crosseye:

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Vielen Dank für diese Ausarbeitung! Dass der Hintergrund nicht QB konform ist, stört mich wenig, wenn er so schön wie hier ausgearbeitet ist. Ist doch immer wieder toll, welch hochwertigen Texte hier über die Zeit produziert *und* zur Verfügung gestellt werden. Den Nothuns Artikel werde ich mir auch noch anschauen.

 

Viele Grüße,

Hanjun

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    • By Yon Attan
      Hi
       
      Welche Zauber kann denn ein Ordenskrieger auf sein Thaumagral prägen lassen?
       
      Wenn ich die Liste im MYS durchgehe und mit dem Lernschema des Or abgleiche, bleibt da nur Göttlicher Blitz übrig.
       
      Habe ich da etwas überlesen?
       
      Mfg       Yon
       
       
    • By Reofex
      Hallo an alle,

      da mir selbst nur begrenzt schlaue Ideen einfallen dachte ich mir, ich frage mal hier nach Rat.

      Die Kurzfassung: Wie kann man sowohl geistig als auch körperlich schwache Ordenskrieger am besten einsetzen?

      Die Langfassung: Ursprünglich für eine "nur ein Mal"-Spielsitzung entstanden hat die Spielfigur dann doch einige Abenteuer mehr bestanden und lag dann erst mal gute vier Jahre in einem Aktenordner herum. Nun haben wir diese "alte" Gruppe wieder ausgegraben um mit dieser Meute weiterzuspielen. Die Spielfiguren stehen noch am Anfang ihrer Karriere (Midgard 4: Stufe 3 - umgestellt auf Midgard 5: Stufe 4) und daher bin ich jetzt etwas am grübeln, wohin die "Reise" für diese Spielfigur gehen kann. Denn sie ist mir durchaus ans Herz gewachsen, leidet aber an zwei Altlasten: Einerseits ist es meine erste selbst erstellter Midgard-Spielfigur gewesen (und somit gewiss nicht optimal). Andererseits ist sie sowohl körperlich eingeschränkt (Stärke: 40), als auch geistig keine Leuchte (Intelligenz: 30).

      Aus Erfahrung weiß ich auch schon, dass "aus Kämpfen raushalten" keine Option ist, denn irgendwer muss dann doch zwischen den beiden Zauberern und den bösen Axtschwingern stehen. Ebenfalls aus der Erfahrung heraus scheint ratsam "Meditieren" zu lernen, damit man nach Kämpfen die Ausdauerpunkte (hoffentlich) wieder auffüllen kann um die Heilzauber einzusetzen.

      So wie sich mir die Klasse Ordenskrieger darstellt, ist das Hauptaugenmerk der Kampf und die Zauberei eher Mittel zum Zweck (es sind ja vorwiegend Heilzauber und nur auf sich selbst wirkbare Kampfunterstützungszauber). Aber wohin entwickelt man die Spielfigur in diesem speziellen Fall am besten? Das Vorgehen "große Waffe und dicke Rüstung" funktioniert hier ja nicht.
       
      Ich hätte ja mit der Taktik "ich stehe dir so lange im Weg bis der Rest der Gruppe dich platt gemacht hat!" geliebäugelt. Den Umgang mit einem Schild hat die Figur schon gelernt, allerdings fehlt es noch etwas an der Standhaftigkeit (sprich: Den Ausdauerpunkten). Das Fernziel wäre dann die Kombination aus Kettenrüstung und dem Zauber "Strahlender Panzer". Der Schwachpunkt hierbei wäre zudem noch, dass der kleine Schild nicht gegen alle Waffenarten schützt.
       
      Als Alternative wäre da noch der beidhändige Kampf: Nutzt man den Kombinationsangriff, dann verursacht man zumindest mehr Schaden. Allerdings scheint das auch ein verdammt teurer Weg zu sein und ich weiß nicht ob das wirklich lohnt.

      Oder gibt es noch ganz andere Optionen? Denn die typische Computerspielvorgehensweise "Spielstand löschen und neu anfangen" will ich ja gerade vermeiden, dazu hat die Gruppe und diese Figur doch schon zu viel nette Dinge erlebt. 
       
       
    • By Galaphil
      Als Folge aus der Diskussion über die Aspekte der Priester bin ich auch ein weiteres Thema einmal angegangen, das mir und auch anderen immer schon seltsam erschienen ist (und das aus aktuellem Anlass gerade wieder hochgekommen ist)
       
      Zwar sind die Priester in Midgard in verschiedene Aspekte unterteilt, die zugehörigen Ordenskrieger sind aber alle in einen Topf geworfen, was die Entstehung und Entwicklung der Figuren betrifft. Deshalb habe ich folgendes System entwickelt, dass sich näher an den Priestern des Aspektes/Gottes orientiert, den der Ordenskrieger verteidigt oder für den er kämpft:
       
      Zu den Fertigkeiten: falls notwendig, kann ein Ordenskrieger zwei Fertigkeiten miteinander vertauschen: ein Ordenskrieger eines Meergottes wird zum Beispiel eher Seemannsgang oder Steuern beherrschen als Reiten und Kampf zu Pferd, ein Ordenskrieger einer Lebensgöttin vielleicht Kräuterkunde und Erste Hilfe statt Kampf in Schlachtreihe und Athletik (beliebig fortsetzbar). Bei einem Ordenskrieger eines Herrschafts- oder Kriegsgottes wird man nicht viel ändern müssen, aber es soll ja auch andere geben
       
      Bei den Wundern: Alle Wunder aus dem Lehrplan bleiben für alle Ordenskrieger Wunder. Die weiteren Wunder (ein Ordenskrieger besitzt 7 Stufe 1 Wunder, 15 Stufe 2 Wunder, 6 Stufe 3 Wunder, 8 Stufe 4 Wunder und 2 Stufe 5 Wunder) sucht er sich aus den Wundern des Priesters der zu ihm passenden Gottheit aus! Weitere Wunder kann er dann logischerweise nicht mehr lernen, auch wenn sie in der DFR-Liste angegeben waren. Der Or hat also nie mehr Wunder als er vorher haben konnte!
      Wechselt ein Ordenskrieger jetzt seine Überzeugung (zB von Kriegsgott auf Lebensgöttin) und seinen Orden (was dann noch extra ausgespielt werden sollte und durchaus auch Zeit und Gold kosten kann), dann werden Wunder, die er vorher gelernt hat, und die für seine neue Gottheit keine Wunder mehr sind, zu Standardzaubern herabgestuft - er darf sich dann logischerweise nur noch Wunder aus denen des Priesters seiner neuen Gottheit aussuchen (alternativ kann man auch die alten Wunder, die jetzt Standardzauber sind, je einen Platz für ein Wunder dieser Stufe belegen, also dass man dann dafür je ein Wunder weniger lernen kann in dieser Stufe).
       
      Dadurch bekommen Ordenskrieger etwas mehr Unterscheidbarkeit und werden wie die Priester auch durch das Lernsystem animiert, sich dem Aspekt ihrer Gottheit näher verbunden zu fühlen.
       
      LG GP
    • By Waldo
      Hallo zusammen,
       
      ich bin gerade dabei einen Albischen Ordenskrieger (Ylathor) auszuarbeiten. Ich weis Ylathor hat offiziell keinen eigenen Orden aber in unserer Hausrunde sehen wir das nicht so eng. Er ist halt ein OR ohne Orden der sich als "Krieger wieder die Untoten im Namen Ylathors" sieht.
       
      Eigentlich wollte ich ihn gerne zum Schafrichter machen und ihm ein Richtschwert (aber als Claemore(1,5 Händer) und nicht als Bihänder) geben. Leider habe ich dann festgestellt, dass es den Beruf im DFR gar nicht mehr gibt aber das Alba Quellenbuch in der neuen Auflage trotzdem darauf verweist.
       
      Ist das nun ein Fehler?? Gibt es den Beruf offiziell nicht mehr und man hat nur vergessen auch das Richtschwert aus dem Alba Quellenbuch zu streichen oder hätte der Henker als lokaler Beruf ins Alba Quellenbuch aufgenommen werden sollen, wurde aber vergessen?
       
      Schöne Grüße
      Waldo
    • By Panther
      Hallo,
       
      für beide Klassen ist das Grund
       
      Also ist das nun Thaumathurgie oder Wundertat? oder Was?
       
      Hat einer einen Tipp?
       
      Panther
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