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Hanjun

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Alle Inhalte von Hanjun

  1. Ich will nur mal kurz DANKE sagen für dieses Engagement, für alle die Zeit und für den Support für das Sheet auf Roll20. Wie man an meiner Historie sieht spiele ich >20 Jahre Midgard (und ich weiß, dass dies in dieser Community ganz normal ist...) und in den letzten Jahren halt immer mehr über Roll20. Wir spielen nicht nur durch Corona viel digital, sondern auch weil meine Spielgruppen mittlerweile sich in der Welt verteilt haben und wir so immer noch gemeinsam spielen können. Ohne dieses Sheet für Roll20 wäre das für uns quasi unmöglich! Danke! Wirklich! Wenn wir uns treffen (und ich hoffe es ist mal wieder so weit) geht der Abend auf mich! Ganz großes Golf! Bodo
  2. Vielen Dank für diesen schönen Beitrag! Ich werde es im Abenteuer "Ziegenspuren" einbauen, dort sollen im Auftackt zwei Kinder auf einer Fahrt begleitet werden und da ist die Katze genau die Art von Ablenkung, die dieses Reise spannender machen wird und grundsätzlich super als Ablenkung dienen kann. Als Papa von zwei kleinen Kindern, kann ich mich da auch wirklich gut reindenken ;o) Besten Dank nochmals, Hanjun
  3. Vielen Dank für diese Ausarbeitung! Dass der Hintergrund nicht QB konform ist, stört mich wenig, wenn er so schön wie hier ausgearbeitet ist. Ist doch immer wieder toll, welch hochwertigen Texte hier über die Zeit produziert *und* zur Verfügung gestellt werden. Den Nothuns Artikel werde ich mir auch noch anschauen. Viele Grüße, Hanjun
  4. Hallo Eva, herzlichen Dank für diese tolle Dorfbeschreibung. Das ist genau der Baustein, den ich für mein nächstes Abenteuer in Alba noch brauche (Ecci, Mathias und Steino werden es dir danke ;o). Ich bin besonders dankbar für die sprechende Kurzcharakterisierung hinter den Personen, das hilft mir in der Abenteuersituation, schnell Zugang zu den einzelnen Charakteren zu finden. Schade, dass wir uns so lange nicht mehr gesehen haben Liebe Grüße, Bodo
  5. Man könnte sich natürlich auch entsprechende, altersgerechte Regeln/Modifikationen überlegen, z.B.: 1. Der Schamane bekommt einen Bonus auf den Runenwurf, wenn Spieler aus den eigenen Zähnen (alternativ Gebiss) die Zukunft voraussagt, oder 2. Zähigkeitsregeln im Alter als Fitnessübung: Als Altnative zum Zähigkeitswurf aufstehen und mit dem Rollator einmal um den Tischfahren unter 2 Min, oder 3. Alle EWs auf Sinnesfähigkeiten (insbesondere Hören und Sehen) können nun spielend echt durch Ersatzaufgaben erledigt werden (wieviel Finger zeige ich mit der Hand ohne Brille ;o)) 4. Aber auch die Vorteile des Alters müssen gegenüber den Enkelkindern natürlich ausgespielt werden, z.B. kann man ja locker pro Altersdekade entsprechende WM enführen (etwas plump aber effektiv, hehe). ... Und Kyilye, glaub mal nicht, dass du uns so schnell los wirst. Wir haben die ersten 15 Jahre schon fast geschafft, dann schaffen wir die zweite Halbzeit, inklusive Nachspielzeit mit links ;o) Liebe Grüße, Hanjun
  6. Moin zusammen, ich schmeiße zum Aufwärmen vor solchen WE immer kurze Stories in die Runde, die durch die Antworten der Spieler im besten Fall im Vorfeld schon den Einstieg zum Abenteuer ergeben oder während des Spiels zu "Aha"-Erlebnisse führen. Für dieses Abenteuer habe ich zwei kleine Schnipsel geschrieben: 1. ---Cut Er *muss* doch damals hier gewesen sein. Mit einem Stirnrunzeln blätterte der Weise aufmerksam durch die alten Chroniken des Klosters. Es war wieder einmal spät geworden, aber die drängende Zeit ließ ihn, wie an vielen Abenden zuvor, nicht zur Ruhe kommen. Er nahm den nächsten Band zur Hand: 1. Triade, 8. Luchsmond, 2295 n.L.: Heute ist überraschend Peredur de Soél, der Bruder unseres Königs mit einem Dutzend weiterer Gefolgsleute angekommen. Einige seiner Männer sind schwer verwundet und er bat um Unterkunft und unsere Hilfe. Wir haben ihn aufgenommen und seine Männer so gut es uns möglich ist versorgt. 1. Triade, 9 .Luchsmond, 2295 n.L.: Was für ein kühner Geist und starker Wille in diesem Krieger des Sonnenordens steckt! Wie er sagt, führt ihn eine heilige Queste in die dunklen Tiefen des Bro Bedwen nördlich der Dornar-Hügel. Mögen die Götter und Vraidos mit ihm sein, denn nichts Gutes geht aus von diesem verfluchten Land, das seit Anbeginn der Zeit den dunklen Kräften verschrieben ist. Er lässt sich nicht von unserem Rat belehren und will innerhalb der nächsten Woche aufbrechen. 1. Triade, 11. Luchsmond, 2295 n.L.: Heute Morgen in der Früh hat Peredur mit seinen Mannen unser Kloster verlassen. Er sagt, in der Nacht habe er beim Gebet die Bestätigung für seine Vermutung erhalten und sein heiliger Weg führe ihn weiter in den Norden. Ich habe ihn nochmals vor den Gefahren gewarnt, aber ich wagte es nicht, ihm von meinem Traum zu erzählen. In der Nacht sah ich seine Augen leer und unbeseelt. Mögen die Götter und Vraidos ihn führen und ihn auf seinem schweren Weg schützen! Also war es doch, wie ich befürchtet habe. Peredur fand dort wahrscheinlich auf grausame Weise sein Ende und somit muss sein Pfad auch der unsere sein! Alba gu brath!" ---Cut 2. ---Cut Krieger der Magier, tief im Dickicht des Bro Bedwen "Dies ist das Ende..." Keuchend und schwer verwundet lehnte sich der mächtige Zwerg an den knorrigen Stamm einer alten Weide. Den Rest der Truppe hatte er aus den Augen verloren, als die letzte Angriffswelle aus dem Hinterhalt auf sie hernieder schmetterte. Er hörte in einiger Entfernung den Klang einer grausamen Flötenmelodie, die ihm den letzten Lebenswillen zu rauben schien. In seiner linken Schulter brannte ein höllischer Schmerz. "Aber so sollt ihr mich nicht kriegen..." Er nahm den Pfeil fest in die Hand des unverletzten Arms und holte ein letztes Mal tief Luft. ...Zornal gib mir Kraft... Mit zwergischer Urkraft und dem eisernen Willen eines Kriegers der Doppelaxt zog Turgrim Hammerfaust, Sohn von Zargor Glutklinge, den mit Widerhaken bewehrten Pfeil aus seiner Schulter und stürzte zu Boden... Am Ende der Lichtung sah er einen Lichtstrahl aus dem ansonsten dichten Blätterdach auf etwas Glitzerndes am Boden fallen. Wie in Trance kroch er mit schwindenden Kräften in die vermutete Richtung und brach am Ziel angekommen, vor einer reich verzierten, bronzenen Truhe, dem Goldschatz seiner Truppe zusammen. Mit blutverhangenem Blick öffnete er ein letzte Mal die Augen und schaute gehetzt umher... "Tuar, Dorin, Tingor, Margor...tot... Darin...Kilgur...Trulim...verloren... Und nun bist Du an der Reihe, Turgrim du alter Hornochse. Mahal verfluche diese Wilden Langohren, ihre Familien, ihre Heimat und diesen dunklen Ort! Niemand wird diesen Schatz rauben, solange ich hier bin." Er sah nach oben zu den im Wind wiegenden Blättern als ihn ein gleißender Lichtstrahl blendete und für immer die Augen schloss. ---cut Vielleicht kann es ja noch jemand brauchen ;o) Liebe Grüße, Hanjun
  7. Der fliegende Abenteurer war ein erfahrener Seemann/Elementarmagier (mit eigenem Schiff und Hochseeerfahrung) inkl. Liniensicht. Er hatte Himmelskunde bis zum Anschlag. Nichts destotrotz hätte man die (aus meiner Sicht eintönige) Suche im Wald wahrscheinlich noch ausdehen können. Ich wollte nur darauf hinweisen, dass das Tal selbst unter Umständen schnell gefunden werden kann, wenn das Umgebungsgebiet gefunden wurde. Aber auch das kann der Spielleiter sicher verhindern, wenn er es unbedingt will (mir kam es in der Kürze der Zeit gelegen und ich wollte diesen Weg nicht prinzipiell verbauen). Ich habe außerdem den Adanatant so gespielt, dass er auf die OGAM Pfähle und nicht auf die Linienkreuzungen reagiert. Hierbei sind die OGAM Pfähle künstliche Zugänge zu den Linien und wirken nach außen wie ein Leuchtfeuer. Hanjun
  8. Die Namensüberlagerung und das damit verbundene Verwirrspiel finde ich auch gut. Nur die Verbindung mit der Axt ist nicht so schön. Hanjun
  9. Wenn ich mich richtig erinnere erreicht der Adanatant seine maximale Helligkeit in einem Kilometer Umkreis von dem Verpuppungsort des Gwyllt-brenin -- wie hat der Magier/die Luftaufklärung dann das Tal (als Ziel) gefunden? Besonders wenn es zwei Linienkreuzungen innerhalb des Umkreises gibt. Woolf Der Gesamtbereich wird über die NNO Linie gefunden. Die Helligkeit variiert mit der Entfernung, so dass beide OGAM Pfähle aufgefunden wurden. 1 km^2 ist aus der Luft rel. leicht nach markanten Punkten zu durchforsten, es wurden so beide Seen gefunden. An einem See war eine Hütte (der andere See war unverdächtig) und die Hütte war an den Berg zum abgeschlossenen Tal gebaut. Die Abenteurer hielten die seltsame Konstruktion der Hütte für markant und vermuteten einen Zugang zum Berg. Es war natürlich auch ein Stück Glück dabei, aber so ganz schwierig finde ich diese Schlussfolgerung nicht. Hanjun
  10. @Odysseus: Ich wollte damit sagen, dass mich der Titel "Hexenkönig" an Tolkien's Hexenkönig von Angmar erinnert (obwohl die Geschichte selbst zugegebenermaßen nur in groben Zügen ähnlich ist). Dieser Gedanke wurde vielleicht auch dadurch geschürt, dass Jürgen im Abenteuer auch den Rat der Weisen mit dem Rat bei Elrond verbildlicht. Darüber hinaus finde ich, dass die Geschichte mit der Axt Irenwill (und dadurch die Verbindung zur Krankheit des Königs) gekünstelt wirkt. Ich hätte eine direkte Verbindung der Krankheit mit dem Wiccalaird bzw. dem Wilden König schöner gefunden (mit Option zur Heilung des Königs). Ich halte die Axt als Lösung zur Beherrschung des Königsfluchs insgesamt für unplausibel. Die Gefahr einer Entdeckung ist sehr hoch und damit steht der König vor der ständigen Gefahr, gestürzt zu werden. Abgesehen davon kann so eine Axt von den Eingeweihten nicht als Lösung verstanden werden...ein emotionsloser König ist ein König des Stillstands, ohne Leidenschaft und ohne Herz. Nichts für ungut. Das Abenteuer bietet viele Ideen und eine schöne Hintergrundstory, die vor allem auch für hochgradige Charaktere eine schöne Herausforderung darstellen. Mit meinen Erfahrungen vom Wochenende würde ich die Story allerdings für ein zweites Mal sicherlich an einigen Stellen erweitern und nicht nochmal im linearen Schnelldurchlauf durchspielen. Hanjun
  11. Hallo zusammen, ich habe das Abenteuer am letzten Wochenende geleitet und tatsächlich fertig bekommen. Es ist, wie erwartet, in voller Länge nicht an einem Wochenende spielbar. Die Abenteurer haben allerdings durch Luftaufklärung in Verbindung mit dem Adnadant die Hütte am See und so ebenfalls das abgeschlossene Tal vorzeitig gefunden. Ein Magier ist daraufhin ins Tal geflogen und hat die Gefährten herbeigezwungen. Das Ende verlief, wie das Schicksal so spielt: kritischer Fehler meinerseits und golden gezaubert durch unseren Schiffsmagier andererseits. Durch Einsatz von zwei Schicksalsgunst Punkten seitens unserer Priesterin wurde das Ende des Wilden Königs besiegelt. Ich habe beschlossen, für besondere Gegner demnächst auch in angemessener Weise SG einzusetzen. Aufgrund der Kürze der Zeit, habe ich das Abenteuer nicht mit zusätzlichen Plots erweitert, daher empfanden die Spieler die Geschichte als ziemlich kampflastig und linear (was das Abenteuer in der Verkaufsversion aus meiner Sicht auch ist). Ich hätte mit etwas mehr Zeit die Schwarzalben und die twynnedischen Randsippen stärker in den Mittelpunkt gestellt (deren Weltsicht und überhaupt die Weltsicht des Wilden Königs ist ja gut nachvollziehbar und nicht generell böse). Die Zufallsbegegnungen im Wald geben ohne Zusatzplots aus meiner Sicht nicht viel her und sind mehr oder minder ein Zitat des Bestiariums und relativ liebloses Hack&Slay. Ich würde sie beim nächsten Mal auf ein Minimum beschränken. Die Labyrinthmagie am Ziel ist aus meiner Sicht unterdimensioniert. Außerdem wäre es schöner für die Spieler, durch entsprechend zu erwerbendes druidisches Geheimwissen und mit entsprechendem Zaubertalent ohne Kampf durch das Labyrinth zu kommen. Mir haben auch die ein oder anderen Texte für OGAM Zeichen gefehlt, die meine Spieler durchaus interessant gefunden hätten. Insgesamt finde ich den Plot durchaus reizvoll, wenn auch die Verbindung zum Hexenkönig von Angmar bzw. Tolkien insgesamt sehr künstlich und nicht besonders elegant mit der Erbkrankheit der MacBeorns verbunden wurde. Warum wurde z.B. der Familienfluch nicht vom Hexenkönig himself auf die MacBeorns übertragen? Hanjun
  12. Ich habe immer mit dem Gedanken gespielt, einen valianischen Eunuchen als Barden zu spielen. Der hätte dann ebenfalls die Möglichkeit, Zauberlieder ohne magisches Instrument zu *singen*. Interessant wäre hierbei, ob er mit genügend Erfahrung irgendwann eine magische Aura bekäme Kritische Fehler wären dann natürlich als Erkrankungen der Stimme zu bewerten (chronische Heiserkeit oder Stimmverlust...). Generell würde ich auch zur werdenden Waffe tendieren. Hanjun
  13. Hallo zusammen, das Abenteuer ist aus meiner Sicht auch für hochgradige Figuren gut geeignet. Ich werde versuchen, es an einem Wochenende mit einer 4er Gruppe > Grad 10 durchzuspielen. Hierbei gehe ich davon aus, dass die Kundschafterfertigkeiten und magischen Möglichkeiten viele der Gefahren im Vorfeld aufklären werden. Das wird die Kämpfe auf ein paar wirklich knackige Szenen reduzieren und intelligent gespielt, auch entsprechenden Gefahren für diese hochgradigen Helden bieten. Wenn man die beschränkten Möglichkeiten mehrere kritische Treffer in kurzen Zeiträumen zu heilen oder hochgradige Magie zu bannen berücksichtigt, ist meiner Meinung nach genügend Gefahr gegeben. Schwarzalben mit Bardenmagie, hochgradige schwarze Druiden auf Lienienkreuzungen und Labyrinthmagie geben mir genügend Möglichkeiten auch *hochgradigste* Figuren an ihre Grenzen zu führen. Davon abgesehen sind aus meiner Sicht in dem Abenteuer einige Wichtelklatschen möglich, die zwar auf den ersten Blick ungefährlich wirken, aber intelligent gespielt *große*Gefahren für die Abenteurer darstellen. Man muss sich immer wieder vor Augen führen, dass wir hier Midgard spielen und angesagte Schäden wie 3w6+X potenziell lethale Gefahren für fast *jeden* Charakter (mind. für schlecht gerüstete Figuren unabhängig vom Grad) darstellen und in den meisten anderen Fällen zu kritischen Verletzungen führen können. Wenn man hier die Kampfregeln konsequent durchzieht und Überraschungsmomente nutzt, wird das problemlos *immer* gefährlich genug. Ich bin gespannt, Hanjun
  14. Moin zusammen, ich bin durch Zufall auf eine sehr schöne Webseite eines indischen Radiosenders und Musikverlags gestoßen, auf der man einen schönen Einblick und Inspiration für rawindische Musik bekommen kann. Gibt es sonstige Empfehlungen? Liebe Grüße, Hanjun (hört gerade rawindisches "Radio"...) Edit sagt, ich sollte auch den link liefern :http://radio.musicindiaonline.com/
  15. Ich war auch da und es war die Hölle los. Allerdings bin ich noch relativ einfach auf den Parkplatz vom Mediamarkt gekommen. Die Warteschlangen an den Kassen waren ziemlich heftig. Man sagte mir, es sei schlimmer als beim Aldi... Wenn ich mir die Online-Preise einiger Versand-Händler anschaue, steht man mit 16% Rabatt häufig nicht besser da als bei einem Online-Kauf (wenn man von den üblichen Vorteilen beim Kauf im Einzelhandel mal absieht...). Hanjun
  16. Auch wenn es rechnerisch falsch ist, 16% billiger ist doch besser als Kauf ohne Mwst? Richtig, trotzdem habe ich mich rundgekugelt, da mir klar war, dass fast niemand an der Kasse den Unterschied erkennen wird...Ihr habt natürlich alle Recht: Es wird Ust. auf der Rechnung ausgewiesen und ein Rabatt von 16% gewährt (also nicht nur Faktor 1/1,16 auf den Brutto-Preis). Hanjun
  17. Diese Anzeige war definitiv mein Lacher des Tages... Mediamarkt: "Am 3.1. zahlt Deutschland keine MwSt.: Alle Produkte dadurch 16 % billiger!" - Ich bin doch nicht blöd - Hanjun:rotfl: http://www.mediamarkt.de
  18. Wie hieß dieses schöne Tabletop für valianische Zauberer noch mal? Ich glaube auch "Arkanum" oder so. Also im Prinzip Kreaturen Quartett für Midgardianer. Welchen Gefährlichkeitsindex hat ein durchschnittlicher Seemeister oder aranischer Feuermeister laut Bestiarium? Hanjun
  19. Läuft absolut performant im Moment (Antwortzeit < 1 sec). Hanjun (der den neuen WYSIWYG Editor Klasse findet). Und tschüss:sleep:
  20. Der Kampf kann ja einfach im Empyräum (oder wie auch immer das geschrieben wird...) stattfinden. Bevor die sich gegenseitig mappen, werden wahrscheinlich erstmal die Diener übereinander herfallen. Hierbei ist weniger wichtig was (jeder Zauber führt bei Erfolg zum Tod des Gegeners und wird wahrscheinlich ein Sekundenzauber sein) gezaubert wird, sondern einfach wie gut gezaubert und resistiert wird. Die Chancen sind hier wahrscheinlich bei gleicher Erfahrung ähnlich. Gegenzaubern spielt im Zweikampf auf diesem Grad eher eine untergeordnete Rolle. Namensmagie scheidet aus genannten Gründen aus, da sich der Feuermeister sicher gegen das Erkunden seines wahren Namens zu schützen weiß. Ich tippe auf ein klares Unentschieden.... Hanjun
  21. Ich denke es ist so, wie Fimolas es sagte: es sind evtl. zwei unterschiedliche Herangehensweisen an Rollenspiel. Auf der einen Seite werden die Charaktere in ein vorgegebenes Setting gesetzt und der Spielleiter spielt dieses Setting ohne Anpassung (sozusagen historisch "richtig") ab. Auf der anderen Seite wird die Geschichte on-the-fly angepasst (und damit auch Gegener generiert, um beim Thema zu bleiben...) und je nach Situation variiert. Ich bevorzuge die zweite Vorgehensweise, da ich glaube, die Geschichte für die Spieler dadurch interessanter und spannender gestalten zu können. Mir geht es nicht um die Simulation einer Pseudo-Historie oder um didaktische Erziehung meiner Spieler. Ich will den maximalen Spass für die Spieler. Das hat übrigens nichts mit "Vereinfachung" oder so zu tun. Es wird einfach die Handlung (und die Intention der Geschichte) so in Szene gesetzt, dass sie die volle Wirkung erreicht. Wenn eine Spielsituation aus bestimmten Gründen für Spieler langweilig sein könnte, werde ich immer die Geschichte anpassen und nicht erwarten, dass sich die Spieler da "durchkämpfen". Das hier ist ein Spiel für mich und keine Simulation einer Parallelwelt, in der es darauf ankommt, sich möglichst genau an die "Pseudo-Wahrheit" (also vorgegebene "Sachverhalte" eines Abenteuers oder Regelwerke) zu halten. Ein gutes Abenteuer zeichnet sich natürlich dadurch aus, dass möglichst wenige Anpassungen notwendig sind, um eine breite Spielergemeinde und deren Charaktere anzusprechen. Wie GH schon sagte, ist die Konsistenz der Geschichte und der Charaktere wichtig, daher ist es in vielen Fällen einfach unlogisch die Werte von Personen oder anderen Wesen anzupassen. Es ist besser den Kontext oder die Geschichte zu verändern und/oder andere Wesen/Menschen auftauchen zu lassen. Ich sehe ein gesamtes Abenteuer als "Potenzial" (wie GH andeutete) und weiche bei Bedarf stark davon ab. Gruß, Hanjun
  22. Das verstehe ich nicht. Ob ich die Gegner vor dem Spiel festlege oder on the fly generiere: in jedem Fall trage ich die volle Verantwortung die Kampfstärke meiner Gegner an meine Spieler anzupassen. Man kann doch nicht einfach die Werte aus einem Kaufabenteuer übernehmen. Das finde ich erst recht unverantwortlich. Das Spielgleichgewicht (also der Schwierigkeitsgrad) wird immer im Bezug zu den Charakteren gewählt. Ich entwerfe viele Gegner ebenfalls "on the fly" und modifiziere je nach Abenteuersituation. Ich bin damit ganz gewollt nicht neutral und nehme die volle Verantwortung in die Hand. Ich kann die Situationen häufig nicht vorm Spiel durchplanen und meine Kampagnen sind sehr nichtlinear. ich richte mich stark nach meiner Einschätzung, was den Spielern in einer Spielsituation am meisten Spaß macht. Ich brauche daher diese Flexibilität Gegner anzupassen und nach Bedarf einzustreuen bzw. zu streichen. Ich will meinen Spielern jederzeit eine Herausforderung bieten können, falls ich das für notwendig erachte. Es ist allerdings eines entscheidend: während des Kampfes wird nicht rumgemogelt. Ich würfel offen und die einmal festgelegten Werte werden im Kampf nicht mehr modifiziert. Wer dann stirbt, hat entweder sau schlecht gewürfelt, oder ich habe saugut gewürfelt oder die Spieler haben sich total dumm angestellt. So ist das Spiel und so bleibt es spannend. Charaktergeneratoren und die genannten Regelwerke nutze ich zur Erstellung von NSCs nur, wenn ich keine Idee habe, wie eine Charakterklasse in bestimmten Graden aussieht. Bei Monstern orientiere ich mich sehr stark an den Vorgaben des Bestiariums. Ich suche immer nach vergleichbaren Wesen und nehme deren Werte als Ausgangspunkt. Wichtig ist zusätzlich die Vergleichbarkeit bzw. Konsistenz. Wenn die Spieler mit Grund von vergleichbaren Wesen ausgehen, sollte man nur in begründeten Fällen stark von bekannten Eigenschaften abweichen. Es ist auch unfair mit Spielleiterwillkür auf Lernprozesse zu reagieren. Wenn die Spieler also gelernt haben, sich gegen Feuerelementare mit Schutzamuletten zu schützen und sich auf eine Kampfsituation entsprechend vorbereiten, sollten die Spieler auch ihren Vorteil ausspielen können (statt einfach ab dann nur noch Eiselementare auftauchen zu lassen). Es ist Fairness gefragt! Das Ziel ist ein knapper Sieg der Spieler, aber ohne Erfolgsgarantie. Gruss, Hanjun
  23. Sehe ich genauso und spricht mir generell aus der Seele. Bei der Interpretation von Magie sollte man sich nicht zu stark an physikalischen Gegebenheiten aufhalten (das ist Magietheorie, und kann nicht mit unseren bekannten physikalischen Gesätzen verglichen werden). Es kommt auf den gesunden Menschenverstand an, wobei man den Sinn eines Zaubers im Hinterkopf behalten und solche Regelfuchsereien seitens der Spieler unterbinden sollte. Das stört den Spielfluss extrem, vor allem weil man es einfach nicht schnell rational erklären kann (es gibt zu viel Interpretationsspielraum). Daher ist eine strenge Hand des Spielleiters gefragt, der ohne lange Diskussion bestimmt was geht und was nicht. Gruß, Hanjun
  24. Mir war der feine Unterschied zwischen einem "Kampfzauberer" und einem "zauberfähigen Kämpfer" nicht geläufig. Die Seitenangabe von Solwac (S. 29) habe ich entsprechend falsch interpretiert. Im Kompendium gehts auf S. 29 um "Kampfzauberer" und im DFR um "Abenteurertypen". Jetzt ist meine Welt wieder im Lot (da ich selbst einen entsprechenden "Kampfzauberer" seit 6-8 Jahren spiele, sah ich gerade meine Felle davonschwimmen ;o)). Gruß, Hanjun
  25. Ich kann das bisher gesagte in Bezug auf AP-Vergabe und Resistenzen nicht nachvollziehen. Auf Seite 31 im Kompendium im Abschnitt Kampfzauberer im Spiel steht zur AP-Vergabe und Resistenzen klar: "Gelten unterschiedliche Regeln für Kämpfer und Zauberer, so wird ein Kampfzauberer, der ja beiden Gruppen angehört, stets so behandelt, dass es für ihn am vorteilhaftesten ist - abgesehen von den im letzten Abschnitt erwähnten Ausnahmen beim Erwerben von Fähigkeiten. Ein Söldnerthaumaturg würfelt zum Beispiel seine Ausdauerpunkte wie ein Söldner aus und hat die Resistenz eine Thaumaturgen." Das ist ja wohl eindeutig. Gruß, Hanjun
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