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Tseen

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  1. Kommentar zu oben: Die Nachteile geringer Werte auf IN und ZT lassen sich durch die Wahl einer nichtmenschlichen Rasse (z.B. Zwerg) recht effektiv ausgleichen, was die Resistenzen betrifft (wo wir schon bei der Optimierung sind ). Ansonsten ist das System schon ganz nett und unter vernünftigen Spielern - so denke ich - praktikabel. Für die Werte außerhalb der Eigenschaften könnte ich für meinen Geschmack auch weiterhin nach den Regeln verfahren. Es ist einfach witziger, wenn man jemanden in der Gruppe hat, der langsamer als alle anderen ist. Trotzdem schlage ich noch eine Alternative vor, für die, die es weniger berechnend wollen und noch Ungleichheiten in Kauf nehmen: Grundlage ist der 6 aus 9 Würfelvorgang. 1. Jeder würfelt, streicht die 3 schlechtesten Würfe 2. Jeder ermittelt die Gesamtsumme seines Wurfes 3. Derjenige, der weniger als die Hälfte des besten Gesamt-Ergebnisses (Höchstergebnis) hat, würfelt noch einmal 6 aus 9, rechnet nochmal die Gesamtsumme nach, würfelt bei Verfehlen der 50%-Grenze erneut etc. Wenn das vom Nachwürfler erreichte Gesamtergebnis höher ist, als das alte Höchstergebnis, wird erneut überprüft, ob jemand weniger als die Hälfte des jetzt neuen Höchstergebnisses hat. etc. 4. Alle erhalten die Hälfte der Differenz ihrer Gesamtsumme zur besten Gesamtsumme gutgeschrieben (was für den Spieler mit dem besten Ergebnis leider nur eine satte 0 bedeutet), die sie auf ihre Werte wie folgt verteilen: - die Werte sind grundsätzlich frei verteilbar auf alle 6 Eigenschaften - die gewürfelten Eigenschaften dürfen dabei nur um eine BONUSzone verbessert werden (also darf ein Zt von 73 nur in die nächste Stufe bis maximal 95 verbessert werden). Die 100 darf durch Steigern nicht erreicht werden (Die 100 bleibt den glücklichen Würflern vorbehalten). - diese Schranke der BONUSzonenverbesserung gilt nicht für die Steigerung im Bereich der MALUSzonen (also unter 21). Es ist also z.B. möglich, eine gewürfelte 1 in einen Wert über 20 zu verbessern. Soweit mein Alternativ-Vorschlag zu einem abgeschwächten Würfelsystem.
  2. Zur Abwechslung fände ich ein solches System durchaus mal interessant. Das schwierige ist nur die Frage, wie viele Punkte ein Spieler verteilen dürfen soll und wie es sich mit den Extremen verhalten soll, also den fetten Boni-Zonen und den "Sparzonen" gen 0. Vielleicht würfelt man gemeinsam aus, wie viele Punkte verteilt werden dürfen und erlaubt jedem Spieler für sich noch W20 draufzulegen. Wenn beim "Kauf" gewisse Bonus-Zonen bei den Eigenschaften erreicht werden sollen, könnte man für jeden Punkt, der effektiv auf dem Papier stehen soll, 2 oder mehr Punkte der auszugebenden Summe verlangen. Eine 100 wäre dann z.B. letztlich 110 Punkte teuer. Die Unterschreitung gewisser Grenzen sollte evtl. auch teurer sein. Ist erheblich komplizierter als das schöne Würfeln, scheint mir noch unausgereift, da es Charaktere nivelliert, kann aber die erwünschte ergebnisbezogene Fairness schaffen. Gleich gebaute Charaktere wären möglich, aber warum nicht? Wer darauf (für mich jetzt nicht unmittelbar nachvollziehbar) Lust hat, soll es doch tun. Letztlich glaube ich, daß die verschiedenen angebotenen Würfel-Möglichkeiten vollkommen ausreichen, das obige allenfalls mal eine Spielerei ist, wenn die letzten Charaktere im Ergebnis krass unterschiedlich waren. Wir haben gute Erfahrungen mit dem 9(?)-maligen Würfeln und dem freien verteilen der besten Werte gemacht. Im übrigen kann man besonders benachteiligte Spieler, die insgesamt eine Mindestsumme unterschritten haben, auch noch einmal würfeln lassen.
  3. Ich hab in meiner aktuellen Kampagne einen fanatischen Charakter mit einem Laien-"Grad" in einer Glaubensrichtung belohnt. War ganz nett, da die Gruppe sonst eher auf materielle Vorteile steht. Das Problem: Jetzt will er Priester werden. Das hat man nun davon Zur Sache: Grundsätzlich finde ich das OK, eine glaubensinterne Aufstiegsmöglichkeit für Priester zu schaffen. Ich würde das an Verdiensten für den Glauben fest machen. Dabei sollen diese Verdienste aber nicht aus reinen "würfelspielen" - Bekehrung per pA-Wurf etc. - kommen. Als Gradmesser könnte die göttliche Gnade wirken.
  4. Ich nehme mir regelmäßig die Freiheit, den Spielern unbekannte Zauber/Wunder etc. zu gebrauchen. Zumindest glauben sie das. Natürlich haben die Charaktere ihre Resistenzen. Auch wissen alle, daß sie auf der Hut sein müssen, denn die entsprechenden NPC sind die mächtig(en) "Bösen". Bisher hat sich noch keiner beschwert. Und überhaupt, das Leben kann so ungerecht sein - auch diesem Aspekt muß der SL ja irgendwie Ausdruck verleihen. Es ist bei uns ungeschriebenes Gesetz (glaub ich jedenfalls), daß die Regelwerke - wenn überhaupt - nur die Möglichkeiten der Charaktere wiedergeben. Die Frage ist also eher, wie man sowas als SL handhabt. In deinem Fall scheint es mir nicht sonderlich niederträchtig und gemein zu sein. Scheint mir eher nahe am Klassiker "Feind im eigenen Lager" zu liegen - wie krieg ich den Kollegen wieder hin, ohne ihm nach der üblichen Methode seinen Schädel zu öffnen. Ist doch eine nette Herausforderung für euch. Ansonsten der übliche Tip: Rotiert mal den SL, dann darf jeder mal schalten und walten. Führte bei uns auf Dauer zu einer gewissen Ausgeglichenheit (alle dürfen mal alles), auch wenn das nicht unser eigentliches Anliegen war. Wer unzufrieden mit dem SL ist, kann es später selbst besser machen.
  5. Aus der Kalauerkiste (spät am Abend entdeckt): Es bahnt sich eine Schlägerei an. Spieler: "Ich brech mir ein Bein vom Tisch und ver-Möbel ihn ordentlich."
  6. Noch was anderes: Wechselt doch einfach mal den SL in der Spielrunde. Machen wir schon lange so. Es gibt Threads (suchen), in denen diese Möglichkeit diskutiert wurde und in denen du mehr über Vor- und Nachteile erfahren kannst. Wir haben jedenfalls unseren Spaß. In eurer Situation wäre der Vorteil, daß du dir keine neue Gruppe suchen mußt, wenn sich so gar nichts verbessert. Ein anderes Gruppenmitglied als SL würde vielleicht einiges anders machen, da kann sich dann euer bisheriger SL vielleicht etwas abschauen. Auch du könntest den SL machen und die von dir hier angesprochenen Kritikpunkte selbst vermeiden.
  7. Es macht Spaß einen Theoretiker zu spielen Außerdem hat der Magier mit dem billigen Zugang zu den "Macht" und den "Erkennen"/"Sehen" etc.-Zaubern auch am Anfang wertvolles Potential. Schließlich ist er der magische "Allrounder", der nur sich selbst und seiner Gilde verpflichtet ist. Ich denke aber auch, daß es von der Gruppe abhängt. Wenn bereits viele Zauberwirker dabei sind, kann der Magier schon mal etwas untergehen. Zauberwirker mit Heilpotential oder dem Ersatzwumms mit der Keule finden - glaube ich - eher Anerkennung bei den nichtmagischen Mitspielern.
  8. Ein spaßiges Szenario war Bürgerkrieg in einer Küstenstaaten-Stadt, das heißt eine Art Aufstand einer Rebellengruppe ("Freiheitsfront"), in den sich andere Rebellengruppen einschalten und gegen den Statthalter kämpfen. Die Stadt ist eine valianische Exklave, das heißt sie liegt am Meer in einem Flußdelta in den Küstenstaaten und wird - zumindest formell - noch von einem valianischen Statthalter mit seinen paar Soldaten beherrscht. Das ganze war vom Gedanken der "Rebellen" recht spaßig angelehnt an Life of Brian (VvJ, Judäische Volksfront etc.; Rätsch hat es derbe im Rücken und kann die Gruppe daher nicht begleiten, ist im übrigen glühender Vertreter einer egoistischen Spielart des kommunistischen Modells etc.). Die Gruppen sind - bis auf die von den Abenteurern gestützte "Freiheitsfront" - allesamt kontrolliert von "Sponsoren", also begüterten Familien, die auf diese Weise den Statthalter unter Druck setzen und die schmutzigen Geschäfte über diese Gruppen abwickeln. Der Kampf ist hoffnungslos, das wissen die Abenteurer aber natürlich nicht. Ihre Aufgabe ist meinetwegen die Entführung einer wichtigen Person (z.B. die Frau des Statthalters), um Forderungen zu stellen. Das ganze diente als Auftakt für eine größere Kampagne. Im Abenteuer lernen die Charaktere die Stadt und die einzelnen Gruppierungen kennen, worauf später aufgebaut werden kann. Außerdem müssen sie zwischen den Heckenschützen und Straßenschlachten durchlavieren, um am Leben zu bleiben. Die Kanalisation (es gibt immer eine Kanalisation) ist ebenfalls unsicher, denn da geht ein unbekanntes Monster um.
  9. Für mich steht der Spaß mit guten Freunden im Vordergrund. Rollenspiel ist ein prima Anlaß, um sich zu treffen und dabei etwas spannendes und unterhaltsames zu "unternehmen". Die Herausforderung, ein Abenteuer zu "lösen" oder es als SL herausfordernd und spontan zu gestalten, sind für mich wichtiger, als das Spiel einer Rolle. Außerdem kann man herrlich Insider produzieren und ungezwungen Unsinn (bezogen auf die Realität) "labern" oder Wortgefechte über mehr oder weniger sinnlose Dinge (wieder bezogen auf die Realität) führen.
  10. Tseen

    Reise nach Buluga

    Linie fährt wohl nicht, da müsst ihr Chartern. Vielleicht könnt ihr einen Handelsmann davon überzeugen, daß es da unten gute Geschäfte zu machen gibt (Elfenbein, Sklaven, Papageien), so daß er ein Schiff ausrüstet.
  11. Ich hab das Buch gerne gelesen, war nach dem Hobbit auch so positiv eingestellt, daß ich die langatmigen Passagen überwunden habe. Nochmal zum Stil: An der englischen Fassung finde ich den ziemlich "alliterativen" Stil faszinierend. Der oft zu findende Gleichklang macht das Ganze an einigen Stellen recht melodisch. Fast ein Buch das man besser vor- als nur für sich liest. Dafür ist es dann aber leider wieder zu lang. Natürlich schwingt - auch durch den altertümlich anmutenden Stil - zum Teil eine Menge Pathos mit, aber das hab ich nie als Nachteil empfunden. Für mich lag Fantasy immer nah beim Märchen, daher hat mich der Stil Tolkiens nie gestört.
  12. Wir betreiben das als Spiel, nicht als Simulation. Trotzdem kannst du ersehen, daß die Konsequenzen aus der Mißachtung von Autoritäten gezogen werden. Allerdings führt das nicht automatisch zum Ende der Charaktere. Wenn man steckbrieflich gesucht wird, heißt das einfach, daß man die Stadt verlassen muß oder sich gut versteckt. Und wer sagt, daß eine nennenswerte Belohnung ausgesetzt wurde? Dafür sind die Charaktere dann doch zu unwichtig (in der Spielwelt). Ich sage ja auch nicht, daß unser Spiel besonders gut oder modelltauglich wäre und man nicht anders Spaß haben kann. Es funktioniert aber bei uns ganz gut und alle sind zufrieden. Ach ja, wir wechseln den Meister regelmäßig, so daß nicht ein Meister das Ganze "ausbaden" muß.
  13. Bei uns sind Autoritäten regelmäßig (nicht immer, aber sehr oft) Zielscheibe von Respektlosigkeiten. Das weiß ich aber als SL. Das ist der Gruppe - von mir zumindest - auch nicht mehr auszutreiben. Ich plane daher von vorneherein damit. Ich würde nie ein Abenteuer zuklappen, sondern improvisieren (was heißt improvisieren, ich konnte ja damit rechnen). Bösen Willen unterstelle ich keinem, hat auch keiner, eher der unbedingte Wille, sich mal für einen Abend nicht an die gängigen Regeln zu halten. Finde ich vollkommen OK. Wie heißt es so schön: Der will nur spielen. Irgendwie finden wir immer wieder zum Abenteuer zurück, auch wenn die Party dann steckbrieflich gesucht wird. Zum Teil ergeben sich daraus auch neue, wirklich interessante Ent- und Verwicklungen. Für mich hab ich das Fazit gezogen, daß wir eigentlich kein gutes Rollenspiel im engeren Sinne machen, da solche Flausen vollkommen charakerunabhängig auftauchen. Aber egal, es macht Spaß.
  14. Wirklich gut!!! Ich bin immer zu faul, NPC´s voll auszuarbeiten und würge mich in unserer Kampagne schon lange mit mehr schlecht als recht improvisierten Assassinen herum, die dem Eis nahestehen und magische oder PSI-Kräfte haben, die deiner Klasse recht nahe kommen. Eine echte Perle, deine Ausarbeitung und sofort einsetzbar!
  15. Tröste dich, bei uns hat am Ende keiner überlebt - unter anderem deswegen, weil fast alle magischen Artefakte zwischendurch für göttliche Rettungen draufgegangen waren. Auch wenn das Abenteuer ganz spannend war, fand ich das letztlich zu heftig. Ob das für eure Gruppe zu heftig war, mußt du selbst wissen. Wenn schlechte Stimmung aufkommt, würde ich das mal vermuten. Ich würde lieber die zu krassen Herausforderungen entschärfen als verstärkt Charaktere wiederzubeleben. Auch das Meucheln im Schlaf ist immer so eine Sache, die der Stimmung absehbar nicht zuträglich ist. Letztlich mußt du beurteilen, was auf lange Sicht mehr bringt - tödlich spannend oder leidlich entspannt. SüM legt den ersten Weg nahe.
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