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Tseen

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  1. Kommentar zu oben: Die Nachteile geringer Werte auf IN und ZT lassen sich durch die Wahl einer nichtmenschlichen Rasse (z.B. Zwerg) recht effektiv ausgleichen, was die Resistenzen betrifft (wo wir schon bei der Optimierung sind ). Ansonsten ist das System schon ganz nett und unter vernünftigen Spielern - so denke ich - praktikabel. Für die Werte außerhalb der Eigenschaften könnte ich für meinen Geschmack auch weiterhin nach den Regeln verfahren. Es ist einfach witziger, wenn man jemanden in der Gruppe hat, der langsamer als alle anderen ist. Trotzdem schlage ich noch eine Alternative vor, für die, die es weniger berechnend wollen und noch Ungleichheiten in Kauf nehmen: Grundlage ist der 6 aus 9 Würfelvorgang. 1. Jeder würfelt, streicht die 3 schlechtesten Würfe 2. Jeder ermittelt die Gesamtsumme seines Wurfes 3. Derjenige, der weniger als die Hälfte des besten Gesamt-Ergebnisses (Höchstergebnis) hat, würfelt noch einmal 6 aus 9, rechnet nochmal die Gesamtsumme nach, würfelt bei Verfehlen der 50%-Grenze erneut etc. Wenn das vom Nachwürfler erreichte Gesamtergebnis höher ist, als das alte Höchstergebnis, wird erneut überprüft, ob jemand weniger als die Hälfte des jetzt neuen Höchstergebnisses hat. etc. 4. Alle erhalten die Hälfte der Differenz ihrer Gesamtsumme zur besten Gesamtsumme gutgeschrieben (was für den Spieler mit dem besten Ergebnis leider nur eine satte 0 bedeutet), die sie auf ihre Werte wie folgt verteilen: - die Werte sind grundsätzlich frei verteilbar auf alle 6 Eigenschaften - die gewürfelten Eigenschaften dürfen dabei nur um eine BONUSzone verbessert werden (also darf ein Zt von 73 nur in die nächste Stufe bis maximal 95 verbessert werden). Die 100 darf durch Steigern nicht erreicht werden (Die 100 bleibt den glücklichen Würflern vorbehalten). - diese Schranke der BONUSzonenverbesserung gilt nicht für die Steigerung im Bereich der MALUSzonen (also unter 21). Es ist also z.B. möglich, eine gewürfelte 1 in einen Wert über 20 zu verbessern. Soweit mein Alternativ-Vorschlag zu einem abgeschwächten Würfelsystem.
  2. Zur Abwechslung fände ich ein solches System durchaus mal interessant. Das schwierige ist nur die Frage, wie viele Punkte ein Spieler verteilen dürfen soll und wie es sich mit den Extremen verhalten soll, also den fetten Boni-Zonen und den "Sparzonen" gen 0. Vielleicht würfelt man gemeinsam aus, wie viele Punkte verteilt werden dürfen und erlaubt jedem Spieler für sich noch W20 draufzulegen. Wenn beim "Kauf" gewisse Bonus-Zonen bei den Eigenschaften erreicht werden sollen, könnte man für jeden Punkt, der effektiv auf dem Papier stehen soll, 2 oder mehr Punkte der auszugebenden Summe verlangen. Eine 100 wäre dann z.B. letztlich 110 Punkte teuer. Die Unterschreitung gewisser Grenzen sollte evtl. auch teurer sein. Ist erheblich komplizierter als das schöne Würfeln, scheint mir noch unausgereift, da es Charaktere nivelliert, kann aber die erwünschte ergebnisbezogene Fairness schaffen. Gleich gebaute Charaktere wären möglich, aber warum nicht? Wer darauf (für mich jetzt nicht unmittelbar nachvollziehbar) Lust hat, soll es doch tun. Letztlich glaube ich, daß die verschiedenen angebotenen Würfel-Möglichkeiten vollkommen ausreichen, das obige allenfalls mal eine Spielerei ist, wenn die letzten Charaktere im Ergebnis krass unterschiedlich waren. Wir haben gute Erfahrungen mit dem 9(?)-maligen Würfeln und dem freien verteilen der besten Werte gemacht. Im übrigen kann man besonders benachteiligte Spieler, die insgesamt eine Mindestsumme unterschritten haben, auch noch einmal würfeln lassen.
  3. Ich hab in meiner aktuellen Kampagne einen fanatischen Charakter mit einem Laien-"Grad" in einer Glaubensrichtung belohnt. War ganz nett, da die Gruppe sonst eher auf materielle Vorteile steht. Das Problem: Jetzt will er Priester werden. Das hat man nun davon Zur Sache: Grundsätzlich finde ich das OK, eine glaubensinterne Aufstiegsmöglichkeit für Priester zu schaffen. Ich würde das an Verdiensten für den Glauben fest machen. Dabei sollen diese Verdienste aber nicht aus reinen "würfelspielen" - Bekehrung per pA-Wurf etc. - kommen. Als Gradmesser könnte die göttliche Gnade wirken.
  4. Ich nehme mir regelmäßig die Freiheit, den Spielern unbekannte Zauber/Wunder etc. zu gebrauchen. Zumindest glauben sie das. Natürlich haben die Charaktere ihre Resistenzen. Auch wissen alle, daß sie auf der Hut sein müssen, denn die entsprechenden NPC sind die mächtig(en) "Bösen". Bisher hat sich noch keiner beschwert. Und überhaupt, das Leben kann so ungerecht sein - auch diesem Aspekt muß der SL ja irgendwie Ausdruck verleihen. Es ist bei uns ungeschriebenes Gesetz (glaub ich jedenfalls), daß die Regelwerke - wenn überhaupt - nur die Möglichkeiten der Charaktere wiedergeben. Die Frage ist also eher, wie man sowas als SL handhabt. In deinem Fall scheint es mir nicht sonderlich niederträchtig und gemein zu sein. Scheint mir eher nahe am Klassiker "Feind im eigenen Lager" zu liegen - wie krieg ich den Kollegen wieder hin, ohne ihm nach der üblichen Methode seinen Schädel zu öffnen. Ist doch eine nette Herausforderung für euch. Ansonsten der übliche Tip: Rotiert mal den SL, dann darf jeder mal schalten und walten. Führte bei uns auf Dauer zu einer gewissen Ausgeglichenheit (alle dürfen mal alles), auch wenn das nicht unser eigentliches Anliegen war. Wer unzufrieden mit dem SL ist, kann es später selbst besser machen.
  5. Aus der Kalauerkiste (spät am Abend entdeckt): Es bahnt sich eine Schlägerei an. Spieler: "Ich brech mir ein Bein vom Tisch und ver-Möbel ihn ordentlich."
  6. Noch was anderes: Wechselt doch einfach mal den SL in der Spielrunde. Machen wir schon lange so. Es gibt Threads (suchen), in denen diese Möglichkeit diskutiert wurde und in denen du mehr über Vor- und Nachteile erfahren kannst. Wir haben jedenfalls unseren Spaß. In eurer Situation wäre der Vorteil, daß du dir keine neue Gruppe suchen mußt, wenn sich so gar nichts verbessert. Ein anderes Gruppenmitglied als SL würde vielleicht einiges anders machen, da kann sich dann euer bisheriger SL vielleicht etwas abschauen. Auch du könntest den SL machen und die von dir hier angesprochenen Kritikpunkte selbst vermeiden.
  7. Es macht Spaß einen Theoretiker zu spielen Außerdem hat der Magier mit dem billigen Zugang zu den "Macht" und den "Erkennen"/"Sehen" etc.-Zaubern auch am Anfang wertvolles Potential. Schließlich ist er der magische "Allrounder", der nur sich selbst und seiner Gilde verpflichtet ist. Ich denke aber auch, daß es von der Gruppe abhängt. Wenn bereits viele Zauberwirker dabei sind, kann der Magier schon mal etwas untergehen. Zauberwirker mit Heilpotential oder dem Ersatzwumms mit der Keule finden - glaube ich - eher Anerkennung bei den nichtmagischen Mitspielern.
  8. Ein spaßiges Szenario war Bürgerkrieg in einer Küstenstaaten-Stadt, das heißt eine Art Aufstand einer Rebellengruppe ("Freiheitsfront"), in den sich andere Rebellengruppen einschalten und gegen den Statthalter kämpfen. Die Stadt ist eine valianische Exklave, das heißt sie liegt am Meer in einem Flußdelta in den Küstenstaaten und wird - zumindest formell - noch von einem valianischen Statthalter mit seinen paar Soldaten beherrscht. Das ganze war vom Gedanken der "Rebellen" recht spaßig angelehnt an Life of Brian (VvJ, Judäische Volksfront etc.; Rätsch hat es derbe im Rücken und kann die Gruppe daher nicht begleiten, ist im übrigen glühender Vertreter einer egoistischen Spielart des kommunistischen Modells etc.). Die Gruppen sind - bis auf die von den Abenteurern gestützte "Freiheitsfront" - allesamt kontrolliert von "Sponsoren", also begüterten Familien, die auf diese Weise den Statthalter unter Druck setzen und die schmutzigen Geschäfte über diese Gruppen abwickeln. Der Kampf ist hoffnungslos, das wissen die Abenteurer aber natürlich nicht. Ihre Aufgabe ist meinetwegen die Entführung einer wichtigen Person (z.B. die Frau des Statthalters), um Forderungen zu stellen. Das ganze diente als Auftakt für eine größere Kampagne. Im Abenteuer lernen die Charaktere die Stadt und die einzelnen Gruppierungen kennen, worauf später aufgebaut werden kann. Außerdem müssen sie zwischen den Heckenschützen und Straßenschlachten durchlavieren, um am Leben zu bleiben. Die Kanalisation (es gibt immer eine Kanalisation) ist ebenfalls unsicher, denn da geht ein unbekanntes Monster um.
  9. Für mich steht der Spaß mit guten Freunden im Vordergrund. Rollenspiel ist ein prima Anlaß, um sich zu treffen und dabei etwas spannendes und unterhaltsames zu "unternehmen". Die Herausforderung, ein Abenteuer zu "lösen" oder es als SL herausfordernd und spontan zu gestalten, sind für mich wichtiger, als das Spiel einer Rolle. Außerdem kann man herrlich Insider produzieren und ungezwungen Unsinn (bezogen auf die Realität) "labern" oder Wortgefechte über mehr oder weniger sinnlose Dinge (wieder bezogen auf die Realität) führen.
  10. Tseen

    Reise nach Buluga

    Linie fährt wohl nicht, da müsst ihr Chartern. Vielleicht könnt ihr einen Handelsmann davon überzeugen, daß es da unten gute Geschäfte zu machen gibt (Elfenbein, Sklaven, Papageien), so daß er ein Schiff ausrüstet.
  11. Ich hab das Buch gerne gelesen, war nach dem Hobbit auch so positiv eingestellt, daß ich die langatmigen Passagen überwunden habe. Nochmal zum Stil: An der englischen Fassung finde ich den ziemlich "alliterativen" Stil faszinierend. Der oft zu findende Gleichklang macht das Ganze an einigen Stellen recht melodisch. Fast ein Buch das man besser vor- als nur für sich liest. Dafür ist es dann aber leider wieder zu lang. Natürlich schwingt - auch durch den altertümlich anmutenden Stil - zum Teil eine Menge Pathos mit, aber das hab ich nie als Nachteil empfunden. Für mich lag Fantasy immer nah beim Märchen, daher hat mich der Stil Tolkiens nie gestört.
  12. Wir betreiben das als Spiel, nicht als Simulation. Trotzdem kannst du ersehen, daß die Konsequenzen aus der Mißachtung von Autoritäten gezogen werden. Allerdings führt das nicht automatisch zum Ende der Charaktere. Wenn man steckbrieflich gesucht wird, heißt das einfach, daß man die Stadt verlassen muß oder sich gut versteckt. Und wer sagt, daß eine nennenswerte Belohnung ausgesetzt wurde? Dafür sind die Charaktere dann doch zu unwichtig (in der Spielwelt). Ich sage ja auch nicht, daß unser Spiel besonders gut oder modelltauglich wäre und man nicht anders Spaß haben kann. Es funktioniert aber bei uns ganz gut und alle sind zufrieden. Ach ja, wir wechseln den Meister regelmäßig, so daß nicht ein Meister das Ganze "ausbaden" muß.
  13. Bei uns sind Autoritäten regelmäßig (nicht immer, aber sehr oft) Zielscheibe von Respektlosigkeiten. Das weiß ich aber als SL. Das ist der Gruppe - von mir zumindest - auch nicht mehr auszutreiben. Ich plane daher von vorneherein damit. Ich würde nie ein Abenteuer zuklappen, sondern improvisieren (was heißt improvisieren, ich konnte ja damit rechnen). Bösen Willen unterstelle ich keinem, hat auch keiner, eher der unbedingte Wille, sich mal für einen Abend nicht an die gängigen Regeln zu halten. Finde ich vollkommen OK. Wie heißt es so schön: Der will nur spielen. Irgendwie finden wir immer wieder zum Abenteuer zurück, auch wenn die Party dann steckbrieflich gesucht wird. Zum Teil ergeben sich daraus auch neue, wirklich interessante Ent- und Verwicklungen. Für mich hab ich das Fazit gezogen, daß wir eigentlich kein gutes Rollenspiel im engeren Sinne machen, da solche Flausen vollkommen charakerunabhängig auftauchen. Aber egal, es macht Spaß.
  14. Wirklich gut!!! Ich bin immer zu faul, NPC´s voll auszuarbeiten und würge mich in unserer Kampagne schon lange mit mehr schlecht als recht improvisierten Assassinen herum, die dem Eis nahestehen und magische oder PSI-Kräfte haben, die deiner Klasse recht nahe kommen. Eine echte Perle, deine Ausarbeitung und sofort einsetzbar!
  15. Tröste dich, bei uns hat am Ende keiner überlebt - unter anderem deswegen, weil fast alle magischen Artefakte zwischendurch für göttliche Rettungen draufgegangen waren. Auch wenn das Abenteuer ganz spannend war, fand ich das letztlich zu heftig. Ob das für eure Gruppe zu heftig war, mußt du selbst wissen. Wenn schlechte Stimmung aufkommt, würde ich das mal vermuten. Ich würde lieber die zu krassen Herausforderungen entschärfen als verstärkt Charaktere wiederzubeleben. Auch das Meucheln im Schlaf ist immer so eine Sache, die der Stimmung absehbar nicht zuträglich ist. Letztlich mußt du beurteilen, was auf lange Sicht mehr bringt - tödlich spannend oder leidlich entspannt. SüM legt den ersten Weg nahe.
  16. Bei uns herrscht regelmäßig absolute Tollpatschigkeit, trotz jahrelangen Rollenspiels. Ich freu mich immer über lichte Momente!
  17. Falls du dich auf meinen Beitrag beziehst (?), dann wollte ich oben nur sagen, daß der Midgard-Bewohner etwa auf die Idee kommen könnte, daß sein Kriegsgott dem der Nachbarn entspricht. Ich meinte nicht, daß das auch so sein muß - im Gegenteil dürfte das tatsächlich eher nur selten der Fall sein. Vielleicht bei den Mysterien-Kulten in Chryseia (Name gerade nicht präsent) und den Küstenstaaten (Turan/Atunis), dort heißt es glaube ich irgendwo, daß die selben Götter unter verschiedenen Namen verehrt werden.
  18. Ich halte die "Avatar"-These (ein Gott, verschiedene Namen) auch für gut vertretbar. Eine Gleichsetzung von Göttern aus verschiedenen Kulturkreisen gab es doch auch in der irdischen Geschichte. So könnte auch der Midgard-Bewohner (na gut, nicht gleich jeder), fremde Götter als eine "Ausprägung" der eigenen verstehen. Steigert ja auch irgendwie das Ansehen der eigenen Götter, wenn sie unter anderem (natürlich falschen) Namen sogar in fremden Landstrichen verehrt werden. Regelmäßig dürfte es aber für den normalen Midgard-Bewohner genügen, daß er seine eigenen, angestammten Götter verehrt. Schließlich erwartet er von ihnen als erstes Hilfe; außerdem muß er nicht auch noch fremde Götter mit Gebeten oder Opfergaben bedenken - das geht nicht zuletzt ins Geld. Schließlich könnte es die eigenen und damit maßgeblichen Götter erzürnen, wenn man anderen Göttern seine Aufmerksamkeit schenkt. Dies kommt daher nur in Betracht, wenn sich die heimischen Götter als schwach, die fremden Götter als stärker erwiesen haben.
  19. Hallo Gilthren Mich würde interessieren, warum du den Händler genau nicht als integrierbar ansiehst? Weil er immer nebenher Handel treiben will/muß/sollte? Ich selbst hab z.B. einen (Sklaven-)Händler gespielt, wobei das aber gut klappte mit der Integration. Es ging mir nicht darum, ständig Geschäfte nebenher zu machen, sondern z.B. um das Handeln mit dem Auftraggeber, bei Geschäften im Abenteuer, beim Informationserwerb etc. Der Händler ist nach meinem Verständnis einfach der leutselige Typ, der Probleme nicht in erster Linie mit dem Schwert oder Dolch sondern auf Verhandlungsbasis löst, ohne dabei seinen eigenen Vorteil aus den Augen zu verlieren. Krampfhaft neben dem Abenteuer noch Gewürzhandel zu betreiben oder ein Kontor zu führen geht aus meiner Sicht nicht - ohne daß das aber den Händler unglaubwürdig oder unspielbar macht. Auch ein Magier auf Abenteuern widerspricht nach meiner Vorstellung dem typischen Magier, trotzdem gibt es haufenweise Spieler, die Magier auf Abenteuer ausziehen lassen, ohne einer konkreten Schriftrolle hinterherzujagen. Und der entscheidende Anreiz, auf Abenteuer auszuziehen, ist für den Händler doch noch am einfachsten zu schaffen: Das schnelle Geld Ansonsten gibt es ja auch verschiedene Händlertypen. So finde ich den Sklavenhändler sehr abenteuerlustig, aber auch ein Händler, der aus dem Hehlerbereich kommt, kann interessant sein. Oder eine Spezialisierung auf alte Schriften und merkwürdige Artefakte für den großen Markt der Zauberkundigen. Grüße, Tseen
  20. Ich habe nur die Grobeinteilung der Küstenstaaten (Tevarra, Leonessa ...) übernommen, und dann die Staaten als solche nochmal selbst ("flickenteppichmäßig") unterteilt. Die Kampagne spielt auf dem Gebiet Tevarras. Wurde von mir alles nicht generalstabsmäßig geplant, sondern hat sich halt so aus den einzelnen Abenteuern entwickelt, wenn sich die Notwendigkeit ergab. Wir spielen nur sehr selten Kaufabenteuer, so daß die Küstenstaaten ohnehin ein weißer Fleck auf der Landkarte waren, der sich langsam füllt. Besonders interessant fand ich das Renaissance-Setting mit einer Kirche, die sehr weltlich agiert und sich am Ränkespiel beteiligt. Außerdem sehr praktisch, auf irdische Quellen zurückgreifen zu können.
  21. Für meine Kampagne habe ich die Küstenstaaten vom Hintergrund in Richtung Renaissance etwas modifiziert, ohne allerdings die Regeln anzupassen. Jedenfalls gibt es nur eine Kirche, die sich aus dem Mysterienkult von Turan und Atunis entwickelt hat und streng hierarchisch unter der Führung einer Priesterin organisiert ist. Die sonstigen Götter sind verschwunden, leben nur noch in der Erinnerung oder in Teilen der Landbevölkerung weiter. Diese Kirche liegt in ständigem Kampf mit den Fürsten / Stadtstaaten um weltlichen Einfluß. So gibt es ein von der Kirche regiertes Kerngebiet und ein paar Exklaven. Das Geschehen auf dem Schlachtfeld wird weitgehend von berittenen Söldnertruppen bestimmt, die von ihrem Sold und von Lösegeld leben. Großen Einfluß haben Handelshäuser, die sich auf die Finanzierung politischer Vorhaben spezialisiert haben. Die Küstenstaaten sind "zivilisiert", das heißt, es gibt allenfalls im Gebirge noch ein paar Trolle, sonst findet sich kaum oder kein fantastisches Getier. "Übernatürliches" Geschmeiß findet man noch als Ergebnis dunkler Machenschaften finsterer Magier oder abtrünniger Priester. Die Abenteurer (alles Menschen) wurden von der Kirche engagiert und kümmern sich um aufrührerische Sekten (die der dunklen Seite der Macht zugeneigt sind) sowie die weltliche Konkurrenz. Die Küstenstaaten kommen dem Ganzen ohnehin entgegen, auch durch die relativ strenge Reglementierung von Magie in Politik und Öffentlichkeit. Da ich das ganze nicht aus dem sonstigen Midgard-Kontext herauslösen wollte, konnte und wollte ich keine Magiebeschränkungen einführen, sonst wäre das in der Tat ein naheliegender Gedanke gewesen. Faszinierend fand ich bei Beginn meiner Kampagne die Aussicht, mal eine Tabletop-Schlacht in größerem Maßstab a la Mittelalter/Renaissance einzustreuen, doch hab ich das bisher noch nicht realisiert. Diese Figürchen überfordern mich einfach
  22. Noch eine Idee: Vielleicht laßt ihr in mal meistern, da lernt er vielleicht ein wenig darauf zu achten, daß alle Spaß haben wollen und sollen und nicht nur einer.
  23. Ich finde, daß man allzu "dogmatische" Sichtweisen in Bezug auf Charakterklassen nicht vertreten sollte. Deshalb empfinde ich es zumeist als faule Entschuldigung, wenn jemand so spielt, daß sich sein Charakter nicht in die Gruppe einfügt und dabei pauschal auf seine Klasse verweist. Es gibt halt bessere und schlechtere Kombinationen - für unspielbar halte ich keine, wenn der entsprechende Wille am Spieltisch vorhanden ist. Unser Assassine etwa kommt aus Nahuatlan, ist damit per se Exot in der Gruppe, die sich sonst aus Leuten aus Eschar, den Küstenstaaten und Alba zusammensetzt. Von der Story hat er sich der Gruppe in Nahuatlan angeschlossen (im Abenteuer aus dem Quellenband, wenn ich mich nicht irre). Letztlich hat er keinem seine Gründe offenbart, warum er mit will, das hat sich nach einem Stück gemeinsamen Wegs so ergeben. Die Spieler wissen, daß er Assassine ist, den Charakteren hat er sich nicht mit seiner Profession vorgestellt. In seiner Bewaffnung ist er recht unspezifisch. Letztlich ist er für die anderen ein Abenteurer, ein Glücksritter halt. Die aktuelle Kampagne hat nicht mit dem Hintergrund der Abenteurer zu tun. Was ich sagen will: Wenn man die Abenteuer nicht an charakterbezogene Vorgeschichten (z.B.: die albischen Clansleute haben ein Problem in der Nachbarschaft) anknüpft, die Gruppe vielmehr als eine Ansammlung von "Glücksrittern" auf Abenteuer auszieht, seh ich keinerlei Integrationsprobleme. Es mag zu Konfliktsituationen kommen (z.B. der Meuchelmord), die aber nicht unlösbar sind, wenn intelligent gespielt wird. Auch der Assassine hat wohl kein Interesse daran, sich seine Kameraden durch Aktionen zu verleiden, die bei ihnen absehbar auf Widerstand stoßen. Wenn man Abenteuer aus den Vorgeschichten der Spieler entwicklen möchte oder hier einen Schwerpunkt sieht, ist es am SL von vorneherein auf die Kombination der Charaktere zu achten. Da kann vielleicht der Assassine, aber auch der Ordenskrieger stören, möglicherweise aber auch entfernte Nationalitäten unabhängig von der Profession. Letztlich halte ich eine "offene" Konzeption der Charaktere und Abenteurer für möglich, unkompliziert und ohne weiteres spielbar. Nochmal zum "Solospiel": Der Assassine ist zwar besonders geeignet für den Alleingang, aber keineswegs darauf angewiesen. Häufig bietet sich auch ein gemeinsames Vorgehen mit Spitzbuben, Waldläufern oder einem magisch begabten Charakter an. Im gemeinsamen Kampf übernimmt er bei uns den Bogen- oder Dolchpart. Und Fersengeld gibt man bei uns immer noch gemeinsam.
  24. Ich habe vielleicht die passende Ware für Dich, bist Du "zufällig" gerade in Alba unterwegs? ... W, <40, ganz ansehnlich oder in Kochkünsten bewandert? Dann müßte ich nur noch kalkulieren, ob die Reise aus den Küstenstaaten bis nach Alba sich rechnet.
  25. Ich hab als SC Sklavenhändler mal versucht, Sklaven auf Bestellung zu fangen, aber irgendwie ist mir nie die bestellte "Ware" aus Kan-Tai-Pan über den Weg gelaufen. Als SL würde ich mich nicht auf regelmäßige Einnahmen aus einem im Hintergrund laufenden Handelsgeschäft einlassen (frei nach dem Motto: Hey Meister, wieviel fällt diesen Monat ab?). Wenn, dann müßte Zeit investiert werden. Darauf hatte noch keiner Lust. Denkbar scheint mir ein Second-Hand-Laden für Waffen, Ausrüstung, Schätze, den die Abenteuer selbst beliefern. Vielleicht ließen sich so die Zwischenhändlermargen als Eigengewinn verbuchen. Ich muß dazu sagen, daß wir die Zeiten zwischen den Abenteuern vollständig unter den Tisch fallen lassen. Von daher passen solche Aktivitäten bei uns kaum rein.
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