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Tseen

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  1. Für mich hat das Spielgleichgewicht im wesentlichen mit "ausgewogenen" Regeln zu tun, wie es Elrohir beschrieben hat. Regeln können mE unter zwei Voraussetzungen das Gleichgewicht stören: - Einerseits Regeln, die zu einem "Muß" werden, um einen Charakter nicht ins Hintertreffen geraten zu lassen (Ich befürchte das - vom Standpunkt einer Runde, die nach altem System spielt - z.B. immer noch bei Meditieren.). - Andererseits Regeln, die einzelnen Klassen Vorteile geben, die andere Klassen nicht erreichen, obwohl sie die Situation eigentlich genauso gut oder besser meistern sollten (von ihrem generellen Konzept her). Probleme seh ich hier im bereits angesprochenen Verhältnis Zauberwirker - Nicht-Zauberwirker. Andere Aspekte, die sich nicht auf bestimmte Regeln zurückführen lassen, wie der SL, der seine Abenteuer nicht so gestaltet, das alle einigermaßen gleichmäßig zum Zuge kommen, sind keine Probleme des Systems. Und nur im Hinblick auf das Regelwerk scheint mir das Thema "Spielgleichgewicht" überhaupt diskussionswürdig. Gravierender als beim Rollenspiel sind Probleme des Spielgleichgewichts mE aber bei anderen Spielen, wo nicht das "Sicherheitsnetz" des Rollen-Spiels dazu kommt, das so einiges abfedern kann.
  2. Tseen

    Was steigern?

    Ich steigere meistens zunächst die lebenserhaltenden Fähigkeiten (schwimmen, klettern, dergleichen) - es sei denn ich spiele bewußt einen Theoretiker. Wenn immer möglich natürlich auch Resistenzen, Abwehr etc. Das steht an erster Stelle. Bei magisch Begabten geht fast alles für Zauber drauf, weil irgendein Zauber immer gerade unbedingt notwendig ist. An erster Stelle steht dabei ein Repertoire an kleinen aber nützlichen Zaubern wie Bannen von Dunkelheit/Licht, Stille etc. Daher kommen meine Zauberwirker nur selten in den Bereich großer Zauber. Leitend wirkt hier häufig einfach der Kostenfaktor, der mehr oder weniger ungezwungen zu den charaktertypischen Grundzaubern führt. Nur selten habe ich ein Charakterkonzept mit derart genauen Vorstellungen, daß ich diesem Konzept "hinterher lerne". Gerade das Lernen von Waffenfertigkeiten wird häufig dadurch bestimmt, was im Abenteuer an Waffen abfällt und ungefähr ins Schema paßt. Insgesamt liegen mir eher die Allrounder mit ein oder zwei Spezialitäten, die in wenigen teuren Zaubern, einer besonders trainierten Waffenfertigkeit oder relativ wenigen ausgiebig gesteigerten sonstigen Fertigkeiten bestehen. Zum Teil ergibt sich auch eine Kombination mit gefundenen Artefakten, die besonders ausgebaut wird.
  3. Bei uns sind Gefangennahmen oder Flucht (frei nach dem Motto: den letzten beißen die Hunde) der Spieler recht häufig. Ich glaube, niemand würde bis zum Tod kämpfen, wenn er die geringste Chance auf Überleben durch Flucht oder dadurch sieht, sich in Gefangenschaft zu begeben. Dafür scheint jeder allzusehr an seinem Charakter zu hängen. Zur gleichen Zeit wird Magie relativ wahllos eingesetzt, d.h. wenn der Gegner durch Todeshauch/Feuerkugel geschwächt werden kann, bleibt die Rücksicht auf Kollateralschäden in den eigenen Reihen schon mal außen vor - Schutzamulette gehen daher wie warme Semmeln. Dafür muß ich aber auch sagen, kann ich mich nicht an Krieger oder gar Ordenskrieger in unseren Reihen erinnern, denen das selbstmordartige Weiterkämpfen vielleicht noch irgendwie anerzogen ist. Insgesamt herrscht eher eine Söldnermentalität vor. Das Problem scheint mir daher stark gruppenspezifisch zu sein. Ich weiß nicht, inwieweit das (noch) den Regeln entspricht, aber die Auswirkungen schweren Schadens ab 3 LP - so handhaben wir das - erledigt das Problem der Gegenwehr bis zum Tod meistens. Wenn der Gegner den SC dummerweise direkt unter Null haut, muß man das akzeptieren oder eben als verdeckt würfelnder SL mal die Summe notgedrungen glatt ziehen.
  4. Ich finde es relativ müßig, über Spezialisten und ihre ein"schlägigen" Fähigkeiten zu streiten. Das Problem taucht in steter Regelmäßigkeit - und wohl auch systemunabhängig - auf. Ich hab gerade ein ähnliches Problem, allerdings eher aufgrund einer außer Kontrolle geratetenen magischen Waffe. Ab einem gewissen Gruppenlevel muß ein SL meiner Meinung nach gemischte Gegnergruppen präsentieren, die vor allem magisch begabte Personen oder andere "Spezialisten" beinhalten. Bei der geschilderten Situation lag ein entscheidender Vorteil ja auch in der magischen Beschleunigung des Fechters. Wenn sich ein Charakter dann durch besondere Effektivität hervortut, wird er eben zum Primärziel magischer oder sonstiger nicht gewöhnlicher Attacken. Ich mag es prinzipiell zwar nicht, Gegner auf einzelne Charaktere zuzuschneiden, manchmal bleibt aber kaum was anderes - und es muß nicht zwangsläufig auffallen. So sind Waffen wie Kampfstab, Peitsche, Netz gute Mittel, einzelne Gegner zu entwaffnen oder kampfunfähig zu machen. Schließlich findet meines Erachtens das gute alte Handgemenge viel zu wenig Beachtung. Das soll nicht heißen, daß jeder Kampf auf diese Weise ablaufen muß, doch wenn der Spaß nicht auf der Strecke bleiben soll, dann würde ich zunehmend auf sowas zurückgreifen.
  5. Naja, wie schon gesagt lassen die Beispiele und der Regeltext durchaus die andere Deutung zu. Auch Prados´ Argumente würde ich nicht einfach so von der Hand weisen. Nur die rein praktischen Auswirkungen totaler Kontrolle sind schon recht heftig (aus NSC-Sicht). Eine Mittellösung tuts hier wohl am besten (siehe Nixonian). Bringt dem Tierchen auch irgendwie Charakter, wenn es nicht immer platt tut, was das Herrchen will. (Fällt mir ein: Kennt jemand die Warcraft-Bauern oder C+C-Ernter? Gute Beispiele für Verhaltensspielräume bei vermeintlich eindeutiger Befehlslage und absoluter Kontrolle )
  6. Wir arbeiten im Kampf ohne genaue Maßstäbe. Zwar nehmen wir auch mal ein Brett und Figuren hinzu, doch sagt meistens der Meister an, wann man einen Gegner erreicht und wer etwa von einer Feuerkugel betroffen wird (das heißt, man kann es nicht ohne weiteres eins zu eins vom Brett "ablesen"). Wenn etwas unlogisch wird, dann wird angepaßt. Eigentlich haben wir daher immer die 10 Sekunden Regel, die allenfalls bei Unstimmigkeiten unterbrochen wird, ohne dabei ausdrücklich auf die 1-Sek-Regel umzuschalten. Das ist aber irgendwie Macht der Gewohnheit und ziemlich frei Schnauze. Wir stellten letztens mit Erstaunen fest, daß es Regeln zu so etwas wie dem überstürzten Angriff gibt. Streit kam aber erst in dem Moment auf, als die Aktionen von Bogenschützen, Magiern und Kämpfern in einer Runde "kriegsentscheidend" kumulierten. Daher haben wir uns(oder zumindest ich mir) doch vorgenommen, etwas enger an die detaillierten Regeln zu rücken, gerade auch im Hinblick auf mehr Optionen im Kampf. Letztlich scheint mir das auch zum Vorteil der Kämpfer-Charaktere zu sein, die unter einer "Gleichmacherei" und geringeren Optionen eher leiden, als magisch begabte Charaktere beim Einsatz von Kampfzaubern (die bei uns leider momentan etwas dominieren und die Kämpfer relativ alt aussehen lassen).
  7. Ab und an bietet es sich an, Fehler der Gruppe "gnadenlos" auszunutzen. Wenn die Spieler größenwahnsinnig werden, ziehen sie bei mir immer einzeln los. Das ist übel, wenn für vier angerichtet ist, aber nur einer zum speisen kommt. In der Regel läuft das zumindest auf eine Gefangennahme hinaus, das kostet zumindest die Lieblingswaffe und die mitgeführten Ersparnisse. Der angesprochene Mob ist auch nett (bei uns heißt es immer MOB, Vater von Furcht). An Gegnern mag ich auch die unbekannten Größen, die von ihrer Macht nicht einzuordnen sind, aber mit der gleichen Arroganz wie die Spieler auftreten, wenn die Spieler ihrerseits arrogant sind. Das verunsichert. Daraus entstehende Konfrontationen, die nichts mit dem eigentlichen Abenteuer zu tun haben müssen, sollten dann mal bis zum bitteren Ende ausgespielt werden. Bei mir werden Spieler nämlich immer größenwahnsinnig, wenn sie merken, daß ich ihnen eigentlich nichts will und ihnen letztlich nicht konsequent gegenübertrete. Ansonsten mal Aufgaben verteilen, die nur mit Grips zu lösen sind. In letzter Zeit ist es mir dann auch relativ egal, ob ein Abenteuer scheitert. Auch das Scheitern kann ein Abenteuer sein. Und es bringt die Leute mal wieder auf den Teppich. Edit: Ich sehe gerade, du hast wohl eine andere Sorte von "Größenwahn", als er in unserer Gruppe auftritt. Wenn die Spieler sich langsam als Großhändler etablieren, würde ich die politischen Verhältnisse mal gründlich umwürfeln und einen entsprechenden Konflikt anzetteln. Dabei können die Spieler ja ihre Kontakte auf "rollenspielerische" Weise nutzen. Ansonsten bleibt der Weg des Zwangsabenteuers, das heißt, die ungewollte Verwicklung in Ereignisse, die nicht auf Großfürsten- sondern Dorfebene spielen. Oder die Vergangenheit holt sie ein und sie müssen sich reinwaschen von irgendwelchen Vorwürfen. Der Auftakt in ein prima Kriminalabenteuer. Alles frei nach dem Motto: Wenn die Charaktere nicht zum Abenteuer kommen, kommt das Abenteuer eben zu ihnen.
  8. Wir handhaben die Verbindung zum Vertrauten bisher als echte Steuerungsmöglichkeit. Der Zauberer lenkt das Tier. Diese Option ist allerdings - in Verbindung mit einem Vogel - sehr mächtig und kommt einem "satellite uplink" nahe. Bei Abenteuern in freier Wildbahn ist ein Hinterhalt sehr schnell ausgespät und auch die Observation durch ein Fenster kann sehr nützlich sein. Das hat der Party die letzten zwei Abende einen entscheidenden Informationsvorteil gebracht. Meine NPC´s taten mir jedenfalls sehr leid Daher würde ich zur vorsichtigen Anwendung raten und die Kontrollmöglichkeiten etwas zurückschrauben oder von vorneherein begrenzt halten - egal was die Regeln sagen. Sinnvoll scheint mir zumindest die Möglichkeit, daß sich das Tier leicht ablenken läßt oder einen "Auftrag" mißversteht, vielleicht weil verschiedene Instinkte das Tier verwirren. Zufallsbegegnungen sind auch ganz nett (der garstige Rabe von nebenan).
  9. Ich hab letztens eine "Geas-Glefe" verteilt, bin mir allerdings noch nicht im klaren, was sie genau bewirkt. Jedenfalls keinen Geas. Es ist die Waffe von Tempelwächtern. Vielleicht verteilt sie eine abgeschwächte Modifikation von "Namenloses Grauen" (= "Heiliger Schreck") oder eine Portion Ehrfurcht beim Einsatz durch Gläubige.
  10. OT: Interessanter Ansatz: Kleidungsstücke spielen. Klingt nach einem PP&P-Verschnitt. Da bekommt das Wort "einwickeln" eine ganz neue Bedeutung.
  11. Verletzter liegt am Boden. PC: Laßt mich ran! SL in Gestalt eines besorgten NPC: Seid ihr Arzt? PC: Nein, aber ich kenn jemanden, der könnte Arzt sein. Spieler: Gefangene konnten nicht gemacht werden. NPC: Wieso? Spieler mit sadistischem Grinsen: Waren vorher alle tot.
  12. Unsere Gruppe neigt zu magiebegabten Charakteren. Ich kann mich nicht mehr an unseren letzten echten Krieger erinnern. Das führt zwangsläufig zu einer magielastigeren Welt, da sie ihre Fertigkeiten manchmal recht exzessiv einsetzen und ich - wenn ich denn SL bin - ihnen etwas entsprechendes entgegensetzen muß (das läßt mich momentan auch etwas verzweifeln). Trotzdem versuche ich aus dem Alltagsleben Magie herauszuhalten. Das führt dann doch immer mal wieder zu Überraschungen, wenn sich ihr Gegner, den sie der "Alltagsebene" zuordnen, dann als entsprechend magiebegabt zeigt. Daneben gibt es regelmäßig eine "Ebene" im Abenteuer, die relativ episch angelegt ist, und in der es um die richtig, richtig Bösen geht, wo es dann letztlich immer um Magie geht.
  13. Wir hatten Beichte schon mal bei Turan (siehe Küstenstaaten). Hatte spieltechnisch keine Auswirkungen. Es fehlte auch noch an der rechten Demut und Einsicht. Um auf die Frage zu kommen: Den Lauscher würde ich grds. nicht "von oben" bestrafen, allenfalls dann, wenn er dem gleichen Glauben angehört und man derartiges nach dem jeweiligen Glauben als (schwere) Sünde auffassen kann. Nachteile können also eher auf der "sozialen" Ebene entstehen. Kommt dann auch wieder darauf an, was konkret zu belauschen war und was der Lauscher damit anfängt. Der Bruch eines Beichtgeheimnisses durch den Priester würde ich grundsätzlich schon als schweren Frevel ansehen. Wobei es natürlich auch darauf ankommt, was er verraten hat und aus welchen Motiven. Zu den "sozialen" Problemen treten die Probleme mit der jeweiligen Gottheit und deren Vertretern auf Midgard.
  14. Ich muß sagen, daß ich das Kaufen solcher Artefakte eher langweilig finde. Von daher würde ich den Kauf ausschließen oder von einer Gegenleistung abhängig machen, die in mehr als reiner Geldzahlung besteht. Generell halte ich solche konkreten "Begehrlichkeiten" der Charaktere für einen willkommenen Abenteueraufhänger. Aber auch, wenn das nicht ins Konzept paßt, reichte es meiner Auffassung nicht, einfach mal am Magie-Shop von nebenan zu fragen, wo es solche Kugeln gibt. Da müßte schon etwas mehr Recherche drin sitzen, um etwa den Verbleib einer konkreten Kugel herauszufinden, um sie dann dem Eigentümer abzukaufen.
  15. Hab ich mir schon gedacht, aber ich glaube, diese interessante Situation (wie beschrieben) laß ich mir nicht entgehen Ich denke jedenfalls, daß das ganze auf eine Suche nach den entsprechenden Materialien hinausläuft - nachdem ein Fachmann gefunden wurde, der die entsprechenden Auskünfte geben kann. Zum Hintergrund mach ich mir nochmal meine Gedanken. Ich will die Seemeister nicht überstrapazieren. Die Kampagne kratzt immer wieder an diesem Hintergrund und ich habe das Gefühl, dieses mal lieber eine halbwegs logische Alternative zu suchen, um mal etwas Abwechslung zu bieten. Danke nochmal an alle für die Anregungen! Tseen
  16. Das ist in der Tat ein interessanter Ansatz. Steine der Macht sind ein alter Running Gag bei uns, wir sind seit Jahren erfolglos hinter einem her. Es könnte ein interessanter Konflikt werden, wenn der Barde den Stein weiterverarbeiten will, während unser Hexer den Stein seiner Bestimmung gemäß nutzen möchte. Eine andere Möglichkeit, die mir gerade noch eingefallen ist, wäre ein waeländische Herkunft der Harfe (jeder NPC kann sich mal irren und sie haben keinen Fachmann, sondern einen Nichtbarden nach der Harfe gefragt). Ich habe der Harfe bei voller Bespannung begrenzte Windsteuerungsfunktionen beigegeben. Das paßt vom Hintergrund vielleicht besser zu einem Skalden-Instrument. Auch da kann man aber mit den entsprechenden Sternenstaub-/Machtstein-Saiten arbeiten (denke ich, hoffe ich , zumindest dürfte die Harfe auch mit diesen Saiten funktionieren). Vielleicht findet sich das entsprechende Drachenboot noch auf dem Grund eines Flusses oder vor der Küste oder gar in einem Grabhügel ("in den dunklen Jahren, nach dem großen Krieg, als die Küsten unsicher waren, im Jahr ...") - inklusive Hinweisen auf die Funktion/den Träger der Harfe und/oder Materialien für die Komplettierung.
  17. Erstmal danke für die Vorschläge! Ich hatte auch daran gedacht, alle Saiten aus einem Guß herstellen zu lassen, doch andererseits - das wär zu einfach ! Nachträgliche Bespannung sollte dem Instrumentenbauer einiges abverlangen, doch stelle ich mir diese Art der "fortlaufenden Reparatur" eines magischen Instruments nicht unmöglich vor. Ich will mich nicht an den vier Saiten aufhängen, doch denke ich, daß Musik nicht gleich Musik ist. Angesprochen wurden z.B. Begleittöne. Für magische "Vibrations" dürfte es vielleicht reichen (es soll bei geringer Bespannung auch Mali geben, die sich bei zunehmender Bespannung reduzieren und schließlich in Boni übergehen). Möglicherweise kommt es aber auch nicht auf die vier Saiten an, wenn der Abenteurer es schafft, gleich noch ein paar mehr Saiten zu besorgen (bzw. entsprechendes Material). Das Instrument hab ich als eher erainnisch beschrieben (also nur "Strandgut" in den Küstenstaaten). Vielleicht sollte ich tatsächlich was mit Elfenhaaren machen. Oder es heißt ein wenig Harfenherkunftsforschung zu betreiben und einen Fachmann für alte "Stradivaris" ans Werk zu lassen. Sind ja unheimlich empfindlich, die alten Dinger ...
  18. Hallo zusammen! Ich hab gerade unserem Barden in der Gruppe eine magische Harfe zukommen lassen. Zu seinem Leidwesen fehlen 8 von 10 Saiten. Ich habe für mich festgelegt, daß das Instrument ab 4 Saiten leidlich bespielbar ist. Mit wachsender Saitenzahl werden weitere besondere Eigenschaften der Harfe offenbar. Ich suche jetzt Ideen, wie ich den Barden an weitere Saiten gelangen lassen kann. Der einfache Laden um die Ecke scheint mir ein wenig zu profan. Hat jemand Ideen für ein kleines ( ! ) Subquest, um dem Spieler den Zugriff auf eine oder mehrere Saiten zu ermöglichen. Oder vielleicht Ideen zu einem NPC, der sich auf die Kunst der Herstellung dieser Saiten versteht (Wo könnte man ihn ausfindig machen? Verkauft er sie einfach so? Benötigt er irgendwas besonderes zu ihrer Herstellung?). Das Abenteuer spielt in den Küstenstaaten, die Abenteurer haben jedoch keine Zeit für großartige Ausflüge in andere Landstriche Midgards. Sie stehen etwas unter Zeitdruck, wobei der Barde gegen Ende des Abenteuers wenn möglich ein funktionierendes Instrument bei der Hand haben sollte (schon um sich effektiv einbringen zu können). Vielen Dank schon mal für eure Ideen! Tseen
  19. Danke für die Antworten. Hört sich gut an. Ich tendiere im übrigen auch eher zu dem "6-oder-später-Sekunden-Treffer" eines Pfeils. Sonst scheint mir nicht einsichtig, warum ich nicht zweimal in 10 sec schießen können soll. Was ich nun bei Prados´Antwort noch nicht ganz verstehe (10 Sec. Kampfrunde vorausgesetzt): Kann ein Schaden überhaupt zum "Zeitpunkt" des Angriffsrangs berechnet werden? Der Angriffsrang ist doch nur eine Hilfsstellung, um die - gleichsam relative - Reihenfolge der Parteien festzulegen. Über "absolute" Zeitabstände wird damit nichts gesagt. Ich meine aber, daß man sich trotz Handlungsrang nicht von der Zeitdauer einer Handlung lösen kann, um die Verknüpfung zur Magie und ihrer Dauer herzustellen. Letztlich kann der Handlungsrang doch nur dann eine Rolle spielen, wenn man ihn - wie auch immer - in Zeitkategorien umrechnet. Kontrollüberlegung: Wenn allein der Handlungsrang entscheidet, dann könnte ich doch in jedem Fall - egal ob mit Schwert oder Bogen - auch 1 sec Zauber unterbrechen, sofern ich eher dran bin? Tseen
  20. Hallo! Eine Frage zur Kampfrunde. Wann tritt der Pfeilschaden im Verlauf einer Kampfrunde ein? Konkret: Wenn ein Bogenschütze auf einen Magier schießt, welche Art von Zauber (unterschieden nach Zauberdauer) wird unterbrochen? Alles ab 10 sec aufwärts? Oder erst ab 20-Sec-Zauber? Wo ich dabei bin: Wie lange dauert es, einen Bogen abzufeuern? Ab wann fliegt der Pfeil? Tseen
  21. Wir haben vor ewigen Zeiten SüM gespielt - sind leider im Endkampf gegen die Mumie gescheitert (irgendeine Göttin hatte noch eingegriffen und ist dabei selbst draufgegangen, wenn ich mich recht entsinne). Ich erinnere mich daran, daß es irgendwo "Sturmroßdecken" oder so ähnlich gab - sehr witzige Dinger. Nun würde ich die gerne in mein neues Abenteuer einbauen. Leider haben wir unseren damaligen Meister aus den Augen verloren, als er in den Süden Deutschlands verschwand, so daß ich nicht an das Abenteuer rankomme. Kann mir also irgendwer verraten, wie die Sturmroßdecken funktionieren? Einfach auf das Pferd legen, aufsteigen und losreiten? Oder gab es ein Zauberwort? Schließlich: Konnte man mit seinem "normalen" Reiten-Wert etwas anfangen (also erschwert würfeln), oder gab es noch ein extra Talent "Fliegen"? Zu guter Letzt würd mich noch der Ausbrennwert interessieren. Wenn mir irgendwer damit helfen könnte, wär ich ihm sehr dankbar! Grüße, Tseen Edit: Hat sich erledigt! Hab mir das Abenteuer nochmal zugelegt.
  22. Nochmal zu den großen Schlachten: Ich hab die Beiträge gelesen, besitze aber keine der genannten Schriftwerke um mal eben auf die Schnelle Schlachtregeln zu entwerfen. Mir geht es um eine offene Schlacht, deren Ausgang durch die Charaktere nicht notwendig beeinflußt werden muß. Ich kann mir also durchaus auch eine Tabletop-Schlacht mit einzelnen Kämpfen nach Midgard-Regeln vorstellen, soweit es die Charaktere selbst betrifft. (Zur Erläuterung: Es geht mehr oder weniger um eine Schlacht als "Hintergrundereignis", die nur mittelbare Auswirkungen auf den weiteren Verlauf der Kampagne hat. Es ist also nicht mal sicher, ob die Charaktere überhaupt teilnehmen. Trotzdem würde ich die Schlacht zur "Auflockerung" gerne ausfechten lassen - am besten eben nach Tabletop-Regeln.) Jetzt zu meiner Frage: Kennt irgendwer praktikable Tabletop-Regen, die wenn möglich im Netz verfügbar sind? Ich weiß, ich kann selbst suchen - hab ich auch schon, war jedoch nicht recht zufrieden mit den Ergebnissen. Wenn also jemand schon gute Erfahrungen mit einem frei verfügbaren System gemacht hat, dann wär ich für einen Tip dankbar. Aber auch Erfahrungen mit einem käuflich erwerblichen System wären hilfreich. Danke, Tseen
  23. Ganz unabhängig davon, ob ich "Techniker" bin, würde mich als Spieler so eine Einschränkung schon stören - schon aus dem Grund, weil sie "aufoktroyiert" ist (wobei ich jetzt die genauen Umstände nicht kenne, häufig spielt auch immer Unvorsichtigkeit eine Rolle, wenn man erkennbar magische Artefakte einfach mal so benutzt, Fallgruppe selbst Schuld). Ein ähnlicher Ansatz liegt dem Abenteuer in Nahuatlan zu Grunde (dessen Name mir gerade nicht einfällt), in dem ein Abenteurer einen Ring an den Finger bekommt, der ihn langsam Richtung Vampir mutieren läßt - so einen Zwang halte ich immer für das schlechtere Mittel der Wahl. Ich sehe auch durchaus "rollenspielerische" Gründe (was immer das sein mag), diese Robe loszuwerden. Unter anderem deshalb, weil es um einen Magier geht und der es mit einem magischen Gegenstand zu tun bekommt, der ihn manipuliert. Die Entscheidung, einen "gebrochenen" Charakter zu spielen, der seine Bestimmung sucht, wäre eine andere "rollenspielerische" Entscheidung - die ich aber nicht als stärker "rollenspielerisch" sehe. Zumal es eine Form der Opferbereitschaft voraussetzt, die keineswegs charaktergerecht sein muß. Mit "Wertorientiertem" Rollenspiel hat das in meinen Augen nichts zu tun. Daß die Robe der Kampagne dient, sehe ich in erster Linie als Problem des SL. Das soll nicht heißen, daß hier gegeneinander gespielt werden soll. Trotzdem liegt es für mich noch voll im Rahmen kooperativen Spiels, wenn ein charaktergerechtes Verhalten zu Ergebnissen führt, die eine Kampagne aus Sicht des Spielleiters "behindern". Außerdem spricht meines Erachtens nichts dagegen, die Hintergründe der Robe zu erforschen, sobald sie vom Charakter gelöst wurde. Vielleicht ist ja auch gerade die Kenntnis des Hintergrunds notwendig, um das Teil endgültig loszuwerden. Bei Selbstmord würde ich doch noch abwägen: Leben mit Robe gegen gar kein Leben. Grüße, Tseen
  24. Nun, der Tempel sollte schon in der Lage sein, dich nicht als geistiges Wrack zurückzulassen, sobald die Robe weg ist. Als Magier (finde ich) hat man auch allen Grund, so ein Teil loszuwerden. Magier hab ich immer als die "Unabhängigen" gesehen (im Ggs. zu Hexern, Priestern, Schamanen), die ihre Kunst mehr oder weniger als Wissenschaft betreiben. So ein manipulatives Ding, das sie in eine Richtung einschränkt, würde ich - solange ich noch nicht "süchtig" bin (mein SCHATZ) - schnellstmöglich loswerden. Wenn dabei nochwas Positives bei rumkommt (vielleicht freut sich der entsprechende Tempel) - um so besser. Dein Meister wird schon merken, daß seine fürsorgliche "Umarmung" eher in eine "Umklammerung" ausgeartet ist, und dein Vorgehen akzeptieren. Grüße, Tseen
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