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Yarisuma

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Alle Inhalte von Yarisuma

  1. Beim Elfenfeuer wird allerdings auf das Dämonenfeuer verwiesen...
  2. Hallo zusammen! Ich bin mir nicht sicher, ob das noch in den Strang für Magieregeln gehört... 1. Die Felsenfaust hat mMn keinen Einfluss auf den erhöhten Abwehrbonus aufgrund des erlernten Erfolgswertes für WaloKa/Faustkampf; einer mit Felsenfaust verzauberten Hand wird durch die Verzauberung kein besonderer Rüstungsschutz zugewiesen (steht zumindest nicht in der Spruchbeschreibung). Damit dürfte auch ein Felsenfaust-Kämpfer nicht als schwerer gerüstet gelten. Auch die übrigen Wahrscheinlichkeiten (Einleiten Handgemenge, Festhalten,...) dürften sich - regeltechnisch - nicht verändern; beim Herumbalgen im Handgemenge werden schließlich alle Extremitäten eingesetzt, und nicht nur die eine Felsenfaust. Lediglich der erhöhte Grundschaden der Felsenfaust im Handgemenge entfällt sowie Aktionen, für die explizit nur die eine verzauberte Hand benötigt wird. Am besten stellt man sich die Frage: Könnte ein Einhändiger die Handlung regeltechnisch ohne Einschränkungen ausführen? Wenn ja, gilt das auch für den Felsenfaust-Kämpfer. Gegebenenfalls musst Du den Abzug für die "falsche Hand" (-6) berücksichtigen, wenn die Aktionshand zu einem unflexiblen Stein geworden ist. 2. Kannst Du letzten Endes halten, wie Du willst. Man kann problemlos argumentieren, dass der Felsenfaust-Kämpfer weiter ausholen muss und kämpft und daher der Angriffsrang eines Streitkolbens verwendet wird oder darauf abstellen, dass der Kämpfer einen EW:WaloKa/Faustkampf/bloße Hand ausführt und damit die hierfür entsprechende Angriffsrangmodifikation benutzt wird. 3. Auch hier würde ich sagen: entscheide Dich. Gilt der Angriff für Dich als waffenloser Angriff, verwende die RK-Modifikation für leicht-/schwergerüstete gegen die bloße Hand oder lass sie als Streitkolben zählen; dann verwende die entsprechende Modifikation. Der Regeltext lässt beides zu, man sollte sich dann aber auf eine Variante festlegen. Grüße, Yarisuma
  3. Dann will ich mich den wohlverdienten Lobhudeleien mal anschließen: Eine rundum wundervolle Con mit haufenweise netten Leuten, einer sehr schönen Episode der Con-Kampagne (Tourisheim liegt in Eschar... ), einer sehr schönen Möglichkeit, einen vor langer Zeit fast eingegrabenen Charakter wieder aus der Versenkung zu holen, sehr konstruktiv mitspielende Spieler am Samstag Abend und eine wunderschöne Tour durch Ankh-Morpork am Sonntag Fast perfektes Essen (nur der Kartoffelbrei am Samstag mittag war gewöhnungsbedürftig), so gerade ausreichend Schlaf, um nicht auf der Heimfahrt wegzupennen (als Fahrer eine blöde Idee...) und rundum ein Vergnügen, liebe Freunde und gute Bekannte wieder zu sehen. DANKE! Grüße, Yarisuma
  4. Also, ich für meinen Teil finde, dass die größten Vorteile des Schamanen / Tiermeisters nicht darin bestehen, dass seine Tiergestalt fliegen kann / giftig ist / besonders kampfstark ist, sondern die bereits in Grad 1 erlangten Boni auf die diversen, vom Totem favorisierten Fertigkeiten... Mit Schlangenbiss z.B. kann man auch ohne Tiergestalt giftig zubeißen, Bärenwut, Wagemut und ähnliche Zauber produzieren auch ohne Grizzlybären-Alter-Ego kampfstarke Zauberer, und wer unbedingt fliegen können will, kann auch Verwandeln (teurer, aber ohne 10%-Beschränkung) oder Fliegen lernen ... oder er bestellt beim SL seines Vertrauens einen Flugumhang, einen fliegenden Teppich oder einen Flugautomaten beim nächsten Thaumaturgen um die Ecke oder - ganz ohne Zauberei - er richtet eine/n Hippogreif / Greif / Drachenechse als Reittier ab. Regeltechnisch gesehen bleibe ich dabei: Der Spieler hat am Anfang die freie Wahl. Die 10%-Regel aus Tiergestaltbezieht sich meines Erachtens nur auf Charaktere, die beim Lernen / erstmaligen Zaubern eben nicht bereits wissen, welches Totem ihr persönlicher Schutzgeist ist. Das schließt Sc und Tm aus, ebenso auch alle Charaktere, deren Spieler sich darüber zu Spielbeginn bereits Gedanken gemacht und eine Wahl getroffen haben. Und jetzt stellt euch mal vor: Eine Abenteurergruppe (mit grauem Hexer schamanischen Glaubens ohne persönlichen Schutzgeist) wird irgendwie in eine Auseinandersetzung, vielleicht zwischen Anhängern eines Totemgeistes, sagen wir mal: Riesenspinne und den Anhängern irgendeiner Gottheit gezogen. Die Abenteurer beschließen, sich auf die Seite der Naturburschen zu schlagen, und schaffen es, sich das Wohlwollen des Stammes und ihres Schutzgeistes zu erarbeiten; der Hexer schafft es sogar, sich einen Punkt GG des Totemgeistes zu verdienen. Der Hexer erlernt daraufhin den Zauber Tiergestalt und wendet ihn noch vor Ort das erste Mal an... Hand aufs Herz: wenn der Spieler sich hier in eine Riesenspinne verwandeln können möchte, wer würde da einen W100 würfeln? Grüße, Yarisuma
  5. Das ist das Schöne an der Sache: Der Spieler muss sich für ein Wesen entscheiden. Ein Spieler, der sich bereits zu Beginn des Spieles Gedanken über die spirituelle Ausrichtung seines Charakters macht, wenn er gerade keinen Wunderwirker oder Glaubenskrieger spielt, versucht im Regelfall dann auch, dem SL begreiflich zu machen, warum er ausgerechnet dieses Wesen als anbetungswürdig erachtet. Das nächste "Schöne" an der Sache: spielt der Spieler den Charakter nicht als einen hingebungsvollen Gläubigen, wäre ich als SL durchaus geneigt, dem Charakter durch das Totem zu verstehen zu geben, dass die Anwendung des Zaubers Tiergestalt eine ziemlich dusselige Idee ist... Der Charakter, dessen Spieler sich vorher keine Gedanken dazu gemacht hat, überlässt es halt dem Zufall, ob ein "mächtiges" Totem ihn erwählt. Grüße, Yarisuma
  6. Hmm... Nach den Beschreibungen zur Charaktererschaffung (Abschnitt "Glaube") wählt der Spieler vor Spielbeginn das persönliche Totemtier des Sc/Tm aus, da sich aus dieser Wahl die Vorteile / Verpflichtungen des Charakters ableiten. Von Einschränkungen der Totemwahl steht an dieser Stelle nichts, d.h. der Spieler hat die freie Wahl seines spirituellen "Herrn und Meisters" - wie ein Priester. Da im Arkanum sogar ausgeführt ist, dass Spieler und Spielleiter bei der Wahl eines nicht explizit aufgelisteten Totemtieres die sich aus diesem Totem ergebenden Vorteile einzeln aushandeln können/müssen, ergibt sich mMn, dass der Spieler tatsächlich die freie Wahl hat. Andere Charaktere schamanistischem Glaubens können diese Entscheidung später treffen und müssen es dann spätestens beim Lernen des Zaubers Tiergestalt tun. Für mich liest sich dass so: Will ich einen Adlerschamanen spielen, kann mich eine 10%-Regel in der Beschreibung eines Zauberspruches nicht davon abhalten. Will ich z.B. einen Hexer schamanistischen Glaubens spielen, kann ich an dieser Stelle ebenfalls bereits das persönliche Totemtier für meinen Charakter auswählen. Tue ich das nicht, unterliegt die Bestimmung des persönlichen Totemgeistes zu dem Zeitpunkt, an dem der Charakter Tiergestalt erlernt, der 10%-Regel. Grüße, Yarisuma
  7. Moin zusammen! Bisher bin ich davon ausgegangen, dass die Tabelle über die Auswirkungen des Erfolgswertes beim waloKa den "erlernten" Erfolgswert ohne den AnB berücksichtigt. Die Tabelle auf S. 252 (Kodex) für den Waffenlosen Kampf teilt die Erfolgswert-Skala folgendermaßen ein: (ungelernt) +4, +4-+7, +8-+11, +12-+15 und ab +16. Wäre der AnB Teil des Erfolgswertes, müsste die Tabelle korrekterweise lauten: (ungelernt) +2-+6, +2-+7, +8-+11, +12-+15, ab +16, da der AnB von –2 bis +2 rangiert. Allerdings habe ich mir heute noch mal die Mühe gemacht und im Regelwerk nach Textstellen gesucht, die diese Annahme bestätigen oder widerlegen könnten. Der Systematik nach gilt für den Erfolgswurf: Erfolgswurf = Würfelwurf 1W20 + Zuschläge - Abzüge + Erfolgswert Der AnB kann also entweder ein Zuschlag/Abzug oder ein Teil des Erfolgswertes sein. Zwei Textstellen sind eindeutig; leider widersprechen sie sich: 1. „Eine Leiteigenschaft, die dem Abenteurer Vorteile gewährt, gibt es hier nicht, da bereits der Angriffsbonus dafür sorgt, dass besonders geschickte Personen einen Zuschlag auf Ihre Erfolgswürfe für Angriffe mit Waffen erhalten.“ (Kodex S. 242) Dieser Passage kann man zweifelsfrei entnehmen, dass der AnB ein Zuschlag / Abzug auf den Würfelwurf ist. 2. „Der Erfolgswert ergibt sich aus der durch 20 geteilten (und abgerundeten) Summe aus Stärke und Gewandtheit, zu der noch wie bei jeder Angriffsart der Angriffsbonus gezählt wird." (Kodex S. 38) Durch den Verweis "wie bei jeder Angriffsart" definiert sich der AnB damit als Teil des Erfolgswertes bei jeder Angriffsart, nicht nur im Hinblick auf die Fertigkeit "Raufen". Daneben existieren noch weitere Textstellen, die man jeweils im Licht der beiden o. g. Textstellen sowohl für die eine Sicht als auch für die andere Sicht als Beleg heranziehen kann. Ich erspare mir die zeitraubende Mühe, diese Stellen jetzt im Einzelnen aufzulisten. Ich persönlich werde weiterhin von der Annahme ausgehen, dass der AnB nicht als Teil des Erfolgswertes in der Tabelle zum waloKa zu sehen ist. Grüße, Yarisuma
  8. Herzlichen Glückwunsch zum Geburtstag!

  9. Der Zauberer von Welt benutzt Feenzauber, um aus der ollen Brotkruste und dem Krug Wasser ein fürstliches Mahl zu produzieren.
  10. So, wie der Zauber formuliert ist, läge bei Elfenschuss und Zielsuche kein Fall des wiederholten Verzauberns vor. Eine wiederholte Verzauberung liegt dann vor, wenn beide Zauber die gleiche Wirkung aufweisen. Zielsuche verleiht einen Bonus auf den EW:Angriff, Elfenschuss verdoppelt die Schussreichweite. Auch wenn beide Effekte auf dem gleichen Prinzip "Einwirkung auf die Luft" basieren, haben sie doch unterschiedliche Wirkungen. Und damit läge - lt. Definition - kein Fall des wiederholten Verzauberns vor. Ein vergleichbares Beispiel liefern Wandeln wie der Wind und Wundersame Tarnung. Beide Zauber beruhen auf dem gleichen Prinzip; trotzdem kann ein Wesen von beiden Zaubern zur gleichen Zeit betroffen sein. Anmerkung an dieser Stelle: Möchte ich einen Pfeil mit Zielsuche und Elfenschuss verschießen, kostet dies 2 Runden Zeit und - der Beschreibung nach - 7 AP. Halte ich für aufwendig genug für einen verbesserten Schuss, der in den verbleibenden 5 Minuten ausgeführt werden muss. Grüße, Yarisuma
  11. Eine per Artefakt innerhalb von 1 sec ausgelöste Entstofflichung, und die auf den Bösewicht abgeworfene Waffe fliegt durch ihn hindurch und trifft den hinter ihm her Laufenden...
  12. Es war für mich an dieser Stelle ein Beispiel, dass die Gefahr besteht, dass man - auch wenn man es seitens des SL nicht so geplant hat - problemlos auch durch Spielerverhalten ins RR 'reingleiten kann. Es also nicht immer ausschließlich an der Planung des SL liegt, wenn RR innerhalb einer Session angewendet wird. Das grundsätzliche Problem an meiner Stelle war: Als SL hatte ich eine Anfangssession vorbereitet, die an einer Stelle darauf baute, dass sich die SCs wie von mir antizipiert verhalten werden - was nach meiner seinerzeitigen Erwartung ein völlig normales Verhalten gewesen wäre. Als sich ein SC partout weigerte, weil er (ich unterstelle jetzt mal) RR vermutete, hätte das dazu führen können, dass genau das passiert wäre: Ich war durchaus versucht, dem Spieler die Kontrolle über seinen Charakter zu nehmen, weil der sich - aus meiner Sicht - irrational verhalten hat. Das Problem der sozialen Kompatibilität kam noch dazu; zugegebenermaßen hat das in diesem Strang nichts verloren, gehörte aber zum besseren Verständnis mMn hierher. Grüße, Yarisuma
  13. hatte der Spieler Gründe für das Misstrauen? das hat was für sich, eher ein Dorf, aber das ist das Problem der Spieler erwarte ne SL Falle. oder du redest mit ihm darüber warum er das macht? Zu 1. Nein. Das "Konzept" war weder Teil der Charaktererschaffung, noch hatte der Spieler seinen Charakter als extrem paranoid beschrieben. Zu 2./3. Ja, seit ich letztens "Der Sternenwanderer" gesehen habe, erscheint die Begründung in Ansatz verständlich. Aber: Die Existenz eines Wegehauses an exakt dieser Stelle war mMn schlicht und ergreifend im Kontext der Spielwelt plausibel. An oft genutzten Handelswegen erwarte ich zumindest in mehr oder weniger regelmäßigen Abständen Gast- bzw. Wegehäuser. Ich kann nur annehmen, dass sein Mißtrauen entweder grundsätzlicher Natur war oder er in meine Unterlagen gesehen haben muss. Einen der Situation entspringenden Grund habe ich meiner Erinnerung nach nicht geliefert. Zu 4. Ja, selbstverständlich haben ich und die anderen Gruppenmitglieder mit ihm darüber gesprochen. Bedauerlicherweise war er nicht umzustimmen bzw. dazu zu bewegen, von seiner Sicht der Dinge abzurücken. Im Ergebnis haben wir uns darauf geeinigt, dass wir in der Runde nicht zusammenpassen; der Spieler ist gegangen und sein Charakter wurde im Gewitter in seiner Metallrüstung vom Blitz getroffen. Grüße, Yarisuma
  14. Hallo zusammen! Mal ein extremes Beispiel aus meiner Erfahrung als Spielleiter (schon eine ganze Weile her): Neustart einer Kampagne: Alle Abenteurer befanden sich auf einer Handelsstraße von A nach B; jeder einzelne Charakter hatte einen - in den meisten Fällen selbst generierten Grund, sich gerade zu diesem Zeitpunkt auf dieser Straße zu befinden. Einige Charaktere hatten sich auf der Straße schon getroffen und bekannt gemacht, Charakter X ist jedoch nahezu gruß- und kommentarlos an den anderen vorbeigelaufen. Spieler von X: Was gehen mich die anderen Reisenden an? Ich brauche keine Gesellschaft, ich bin mir selbst genug. Der Abend nähert sich, dunkle Wolken ziehen auf, die ein baldiges Einsetzen von Regen ankündigen und die Sonne beginnt, hinter dem Horizont zu versinken. In einiger Entfernung kann man in der einsetzenden Dämmerung ein Licht ausmachen, dass sich beim Näherkommen als ein Wegehaus entpuppt. Die Charaktere erreichen das Wegehaus gerade noch rechtzeitig vor dem Regen. Charakter X erreicht das Haus, wirft einen Blick darauf und setzt seinen Weg in den einsetzenden Regen auf der Straße fort, während die restlichen Charaktere in das Gasthaus eintreten. Während die anderen Charaktere im Trockenen hocken und sich aufwärmen, hockt sich X ein paar hundert Meter weiter unter einen Baum, zieht seinen Mantel um sich und wird nass. Klatschnass. Hinweise des SL auf die Rostanfälligkeit seiner Rüstung bei strömenden Regen werden ignoriert bzw. mit dem Kommentar "Dafür gibt's Rüstungspflege" beantwortet. Auch einsetzender Donner und näherkommende Blitze bewegen X nicht dazu, das Gasthaus aufzusuchen. Spieler von X: Nein, ich gehe auf gar keinen Fall in das Gasthaus. Der SL will, dass ich da 'rein gehe, also lasse ich es. SL: Und weil Du nicht vorhast, irgendetwas zu tun, von dem du annimmst, dass ich das so will, stellst Du auf stur? Spieler von X: Ja. Auf die Frage "Wie begründet Dein Charakter, dass er lieber eine Nacht ungeschützt im Gewitter statt geschützt in einem Bett verbringt?" bekomme ich lediglich die Antwort, dass der Charakter auf einer [Handels-]Straße [im Abstand einer Tagesreise zur Stadt A] kein Wegehaus erwartet und dass das deshalb eine Falle einer übernatürlichen Macht sein muss. Ja nee, is' klar. Problem: Der Abenteuer-Einstieg sollte dadurch passieren, dass die Charaktere aus dem Wegehaus an einen anderen Ort versetzt werden sollten. Ich vermute, der Spieler hat einen Blick in meine Unterlagen geworfen und sich dann dazu entschlossen, den Abenteuer-Einstieg für seinen Charakter zu sabotieren. Als Spielleiter stand ich an der Stelle vor der Wahl: 1. Ich bestimme, dass der Charakter gegen den Wunsch des Spielers das Gasthaus betritt. Grundsätzlich: blöde Idee. Das kann ich schon nicht leiden, wenn andere SLs das mit meinen Chrakteren machen. Allerdings würden meine Charaktere vor einem einsetzenden Regen ein Dach über dem Kopf aufsuchen, wenn sie die Möglichkeit dazu haben, und lediglich die Vermutung, der SL würde wollen, dass ich etwas bestimmtes tue, hindert mich im Regelfall nicht daran, es zu tun, wenn ich es für meinen Charakter als sinnvoll erachte. 2. Ich nehme mein geplantes Abenteuer, werfe es in den Mülleimer und überlege mir ad hoc ein neues. Noch blödere Idee. Warum mache ich mir dann überhaupt die Arbeit? Vor allem: Muss ich damit rechnen, dass X sich künftig ständig weigern wird, etwas zu tun, von dem sein Spieler vermutet, dass der SL das so will? Wahrscheinlich ja. Bin ich gewillt, künftig in jeder Szene eine Studie in reversibler Psychologie zu machen, damit beim Spieler von X nicht der Verdacht aufkommt, "der SL will eine bestimmte Handlungsweise provozieren"? Nein. 3. Ich verlagere den Einstieg in das Abenteuer an einen anderen Ort. Aber wohin? Da X sich weigert, sich den restlichen Charakteren zu nähern (das "zufällige Zusammenrotten von Fremden" ist offenbar bereits Ausdruck des SL-Willens), wird es vermutlich unwahrscheinlich, dass er im weiteren Verlauf der Geschichte jemals wieder nah genug an die anderen herankommt, damit es gerechtfertigt wäre, ihn in einen magisch bedingten Ortswechsel mit einzubeziehen. Und wie reine Spielleiter-Willkür will ich es nicht handhaben; die systemimmanenten Regeln sollten auch auf das Handeln der NSCs Anwendung finden. 4. Ich spiele das Abenteuer mit dem Rest der Gruppe weiter und entferne X aus der weiteren Planung. Auf der Spielebene stoppt die Zeit und in der Spielrunde setzt die Diskussion auf der Meta-Ebene ein. Es ergab sich, dass der Spieler von X auf gar keinen Fall auf irgendetwas eingehen wird, von dem er das Gefühl hat, "der SL will das so". Der Spieler ist daneben auch nicht bereit, sich auf die übrigen SCs einzulassen. (Sind ja sowieso alles SL-hörige Idioten, die alles mit sich machen lassen.) Auch ein anderer Charakter würde das Problem nicht beheben, da der Spieler diese "Geisteshaltung" auf jeden anderen seiner Charaktere übertragen wird. Grüße, Yarisuma
  15. Insofern ist es für die zu umgehende Waffenkontrolle einfacher, die Waffe mittels Feenzauber kurzfristig in einen Schal, einen Blumenstrauß oder etwas ähnlich Unverfängliches zu verwandeln... Grüße, Yarisuma
  16. Hallo zusammen! In der Beschreibung des Zaubers steht, dass der Lamienkuss wie der Kuss einer Lamia wirkt. Prinzipiell heißt das erst mal: das Opfer verliert durch den Zauber 3 LP & AP, bei gelungenem WW:Resistenz "nur" 1W3 LP & AP. Nach dem Inhalt des kleinen grauen Info-Kastens auf S. 91 im Luxusarkanum ergibt sich, dass Lamien mit ihrem Kuss ihre (vorher verlorenen) Lebenspunkte sofort regenerieren. Die Frage, die sich daraus ergibt: Kann sich ein Anwender eines Lamienkusses ebenfalls mit dem Zauber heilen und damit 3 LP / 1W3 LP (ggf. auch AP) zurückgewinnen? Wie seht Ihr das? Grüße, Yarisuma
  17. Nur eine kleine Anmerkung: Soweit mir das aus den offiziellen Regeln bekannt ist, zählen "Siegel"-Zauber immer als Grundzauber für Thaumaturgen. Sozusagen als Ausgleich dafür, dass sie ihre Zaubersiegel nicht von Spruchrolle lernen können. Wenn Du den Zauber also auch den Th (und damit auch dem Sw) zugänglich machen willst, solltest Du ihn für beide Charakterklassen zum Grundzauber 'runterstufen. Grüße, Yarisuma
  18. Setzen wir noch einen drauf: Ein Kämpfer mit Rapier und Parierdolch, der Fechten: Tevarrischer Stil beherrscht und zur Parade einsetzt, kann damit auch den Kombinationsangriff aus Langschwert und Streitaxt parieren. Grüße, Yarisuma
  19. Hallo zusammen! @Mert: Sieh es mal so: Parierdolche sind gemäß der Beschreibung zur Abwehr von Einhandschwertern, Parierwaffen, Bucklern, Stich-, Spieß- und stechend eingesetzte Stangenwaffen geeignet. Sonderregelungen bezüglich der Eignung des Parierdolches zur Abwehr von Angriffen via "Beidhändiger Kampf" existieren mWn nicht. Genau genommen ist es sogar vollkommen egal, ob für den Angriff ein normaler EW: Angriff, ein EW: Beidhändiger Kampf, ein EW: Fechten, ein EW: Parierdolch, ein EW: Unvertraute Waffe, ein Sturmangriff zu Pferd oder was auch immer ausgeführt wird: erfolgt der Angriff mit einer Waffe, gegen die ein Parierdolch effektiv eingesetzt werden kann, steht dem Abwehrenden der Bonus der Abwehrwaffe beim WW:Abwehr zu. Der Regelmechanismus für Abwehrwaffen stellt insoweit auf die zum Angriff verwendete Waffe ab, nicht auf die verwendete Kampftechnik. Da Parierdolche zur Abwehr von Einhandschwertern geeignet sind und der o. g. Kombi-Angriff (auch) mit einem Einhandschwert durchgeführt wird, bleibt der Parierdolch damit auch gegen einen Kombi-Angriff effektiv, der mit (mindestens) einem Einhandschwert durchgeführt wird. Grüße, Yarisuma
  20. Eine sehr schöne Doppelklassen-Variante ist auch der elfische Ba/Hx oder Ba/Dr. Verbindet sehr effektiv die sozialen Stärken des Barden mit der zauberischen Vielfalt des Hexers bzw. der Sonderfertigkeit des Druiden... Grüße, Yarisuma
  21. Letztens verstorben: Voljak, Nordland-Barbar Gr5, an einer Dosis Überheblichkeit ("Jetzt erschlage ich erst mal den blöden Köter und dann erschlage ich den Speerträger", einem krit. Fehler beim Angriff, gefolgt von einem krit. Treffer des Gegners (Speertreffer mit inneren Verletzungen), -1 LP und dem Umstand, dass der gruppeneigene Ersthelfer aufgrund einer vorrangig zu behandelnden eigenen Verletzung (Hunde-Kehlbisse sind 'was Widerliches) erst 10 Minuten später bei der (zu diesem Zeitpunkt) Leiche eintraf. Grüße, Yarisuma (SL)
  22. Es ist nie zu spät, um sich den Lobhudeleien anzuschließen... Deswegen sage ich einfach mal: Danke! Grüße, Yarisuma
  23. Wer fährt denn auf dem Weg nach Benediktbeuren an Bielefeld vorbei? Für eine Einzelfahrt ist mir der Weg zu weit... auch wenn ich grundsätzlich interessiert wäre, auf die Kloster-Con zu kommen. Grüße, Yarisuma
  24. [Arkanum (Luxus), S. 163] Das Zerstören eines "normalen" Runenstabes durch Dritte oder auf anderem Wege löst den Zauber nicht aus, sondern macht nur den Runenstab unbrauchbar. Das Aktivieren durch Zerstörung bezieht sich entweder auf Runenpfeile, Runenbolzen oder Runenplättchen. Die Regelungen zur geistigen Kontrolle beschränken den Thaumaturgen in der Anzahl an von ihm selbst gefertigten Runenstäben in einem Radius von 200m um ihn herum. Grüße, Yarisuma
  25. Besonders interessant wäre das Prinzip des "Ich erschaffe einen magischen Gegenstand: Erst beschwöre ich einen Dämon , dann schlachet ich ihn ab, fange seine Seele in einem Seelenstein und baue diesen in ein gewöhnliches Objekt ein" für Midgard umgesetzt zu sehen, ohne eine inflationäre Schwemme an magischen Gegenständen zu bekommen... Grüße, Yarisuma
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