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Yarisuma

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Alle Inhalte von Yarisuma

  1. Huch, ist das lange her... Treffen zwei berittene Lanzenträger aktiv im Sturmangriff aufeinander, verursacht jeder Lanzentreffer "nur" 3W6+3+SchB des Angreifers. Sind beide Lanzenträger (aus welchen Gründen auch immer) nach dem ersten Aufeinandertreffen noch in der Lage, eine Kehre zu reiten und erneut gegeneinander anzurennen, verursacht auch der erneute Sturmangriff (wenn es sich denn um einen handelt) erneut 3W6+3+SchB des Angreifers. a) Reitet ein Lanzenträger im Sturmangriff gegen einen stationären Lanzenträger zu Pferd an, und gelingt es dem stationären Lanzenträger zu Pferd, einen Treffer anzubringen, erleidet der Getroffene ebenfalls den Sturmangriffsschaden einer Lanze zu Pferd (3W6+3+SchB). b) Reitet ein Lanzenträger im Sturmangriff gegen einen stationären Lanzenträger zu Fuß an, und gelingt es dem stationären Lanzenträger, einen Treffer anzubringen, erleidet der Getroffene den Sturmangriffsschaden einer Lanze zu Fuß (2W6+2+SchB). Erleidet ein Reiter schweren Schaden durch einen Stoßspeer, eine Lanze, eine Stangenwaffe oder eine Zweihandschlagwaffe, entscheidet ein EW:Reiten darüber, ob der Reiter vom Pferd fällt und - in Abhängigkeit von der Geschwindigkeit des Reittiers - Fallschaden erleidet. Nimm im Beispiel a) mal an, dass der Angreifer beim Sturmangriff auf die Lanzenspitze seines stationären Gegners einen schweren Treffer einstecken muss er 3W6+3+SchB des Gegners Schaden einstecken. Fällt er dann auch noch vom Pferd, weil sein EW:Reiten nach dem Treffer daneben geht, verliert er (bei bis B24) noch 1W6 AP, wenn sein PW:Gw danebengeht oder (bei mehr als B24) 2W6 LP & AP. Im schlimmsten Fall muss der Lanzenreiter 3W6+3+SchB-RS + 2W6-RS einstecken. In Vollrüstung wären das 3W6-2+SchB+2W6-5 oder 1-16+SchB+0-7 und damit 1-23+SchB. Im Einzelfall kann das reichen, um einen Reiter umzubringen - auch ohne den Fallschaden. Grüße, Yarisuma
  2. Im Normalfall eine Runde pro Woche und noch eine zweite jeden 2.Sonntag im Monat. Dazu natürlich Cons (2-3 pro Jahr).
  3. [Powergamer-Modus ON] Der Zauberer von Welt wählt selbstverständlich das Rapier als Thaumagral, wenn er die Möglichkeit hierzu hat. Mit Zauberschmiede und Dämonenfeuer präpariert, wird das Ding zu einer Mörderwaffe, insbesondere, wenn der Zauberer noch Fechten beherrscht... Und die Möglichkeit, mit einer nur schwer zerstörbaren Waffe mittels Fechten auch endlich Streitäxte risikofreier zu parieren, ist doch einfach genial, oder? Fehlt nur noch, dass man sich zum Gl/ZAU weiterbildet... Ups, Elfen können das schon ab Grad 1 sein... Peitschen machen sich auch hervorragend als Thaumagralwaffen: Berührungszauber über 3m Distanz zaubern: klasse. So weit kommt man nicht mal mit 'nem Stoßspeer. Besonders gerne über Thaumagral gezaubert: Verdorren, Verletzung, Schmerzen - besonders wegen des +4-Modifikators auf den EW:Angriff für eine leichte Berührung... [Powergamer-Modus OFF]
  4. (zum Magier mit chronischer Seekrankheit): Mach doch mal 'nen Wurf auf Kotztitution...
  5. Hallo zusammen! Meiner einer spielt mit Vorliebe auf den Cons Charaktere, die nicht "hochgespielt", sondern exakt auf dem Grad und mit den Fähigkeiten erschaffen worden sind, mit dem ich sie spielen will. Grund 1: Da ich auch auf Cons den SL gebe, möchte ich in den Runden, in denen ich Spieler bin, ein Abenteuer mit einem Charakter erleben, den ich persönlich als "rund" empfinde. Das kann ein Grad 1-Charakter, aber auch ein Charakter, der sich rechnerisch bereits in Grad 8 befindet, sein. Grund 2: Ich könnte an diversen interessanten Spielrunden nicht teilnehmen, wenn der SL am Abenteueranschlag schreibt, dass er Charaktere von Grad 5-7 haben will und mir kein "hochgespielter" Charakter im passenden Grad zur Verfügung steht. Es ist schon vorgekommen, dass ich Charaktere erst auf dem Con entworfen habe, um an einem bestimmten Abenteuer teilnehmen zu können. Grund 3: Ich teste gerne neue Charakterkonzepte, die ich in Theorie entwerfe und dann im Con-Szenario teste. Insbesondere, um sie nach dem Test als NSCs in der Heimrunde zu verwenden. Mir persönlich macht das eine Menge Spaß, immer neue Charaktere zu entwerfen. Und ob ein Charakterkonzept spielbar ist, erfahre ich erst, wenn ich es ausgetestet habe. Die Möglichkeit hierfür habe ich vorwiegend auf Cons. Grund 4: Es interessiert keine Sau, ob der Charakter "gewachsen" oder "erschaffen" worden ist - weder den konkreten SL noch die Mitspieler. Es ist mir bisher noch nicht untergekommen, dass ein SL mich gefragt hat, was für Abenteuer mein Charakter bereits erlebt hat. Eine Hintergrundgeschichte hat bei mir auch ein "erschaffener" Charakter - darüber mache ich mir Gedanken, wenn ich den Charakter erschaffe und überlege, was er wann warum und wo gelernt hat und ob das schlüssig ist. Es kommt allerdings auf Con-Szenarien nur selten vor, dass ich im Spiel nach dem Hintergrund des Charakters gefragt werde. Meiner Erfahrung nach steht in einem Con-Szenario der aktuelle Plot in Vordergrund und nicht die Möglichkeit, den Charakter weiterzuentwickeln. Grüße, Yarisuma
  6. Moin, weder Grundregelwerk noch KanThaiPan-Quellenband geben 'was über Zweililien her. Erinnert mich in der Konzeption am ehesten an eine Glefe/Naginata mit der 2. Klinge am anderen Ende, die eher wie ein Kampfstab geführt wird... Grüße, Yarisuma
  7. Dann will auch ich mich mal wieder gerne den Dankesvorrednern anschließen... Danke, liebe Orga, war 'ne tolle Con! Man kann euch einfach nicht genug dafür danken, dass ihr euch immer wieder in das Abenteuer "Con-Veranstaltung" stürzt. Danke! Danke auch für's Spielleiter-Bonbon, der Krug ist klasse! Danke an meine Spieler am Samstag abend (nacht?) für's Mitspielen, danke an die SLs in der restlichen Zeit für die unterhaltsamen Stunden Mann, wat ham wa jelacht... Grüße, Yarisuma
  8. Wenn ein neues Abenteuer der CK angeboten wird (und dies nicht gerade auf einen Süd- oder Klostercon-Termin fällt), bin ich gerne mit von der Partie.
  9. Yarisuma

    Ylathor-Heiliger?

    Man kann auch eine Geschichte eines Ylathor-Heiligen in der Art konstruieren, dass eine einzelne Person sich hingebungsvoll um Sterbende gekümmert hat (vielleicht beim Ausbruch einer tödlichen Krankheit?) und das letzte der Seuchenopfer war, das dann den Weg zu Ylathor gefunden hat.
  10. Alles Gute zum Geburtstag!

  11. Schade, dass es für ein neues Abenteuer in Breuberg nicht gereicht hat... Wann geht's weiter?
  12. Thumbs up! Prima Con, tolles Zimmer, tolles Essen, immer wieder ein Vergnügen, lauter nette Leute zu treffen (20/67, 20/70 - der Trend geht zum Beintreffer...)! Danke an meine SLs vom Freitag (Toll, Troll!) und Samstag (Wirklich unverwüstlich!) und Danke an meine Runde von Samstag bis Sonntag... Selten ein Con-Abenteuer geleitet, dass 4 Stunden Einführung benötigt hat... Danke, es hat wirklich Spaß mit euch gemacht. Grüße, Yarisuma
  13. Hallo zusammen! Die Frage "Warum steigen die SCs ins Abenteuer ein?" lässt sich auf vielfältige Weise klären. MMn setzt das aber immer voraus, a) dass die Spieler miteinander spielen wollen, b) dass die Spieler ihre Charaktere zumindestens in der Einstiegsphase so weit kompromissfähig darstellen, dass diese bereit sind, die anderen Charaktere zumindest "erst mal" als Begleiter/Mitstreiter zu akzeptieren, c) dass der SL für die Charaktere den Anreiz liefert, sich auf die "komischen Fremden" einzulassen (man bedenke, dass der individuelle SC auch erst mal selbst ein "komischer Fremder" für den Rest der Charktere sein dürfte), d) dass die Spieler dem SL soweit vertrauen, dass sie in der Einstiegsphase seine Versuche der Gruppenzusammenführung nicht sabotieren. Bei der "Ihr seid Freunde/Bekannte/Verwandte/..., kennt euch alle schon seit Ewigkeiten und wisst genau, dass ihr euch blind auf den anderen verlassen könnt" - Einstiegsvariante kommen dann z.B. Situationen wie die Folgende zustande: In der "Aufwärmbegegnung" trifft die Gruppe auf einen Kopfgeldjäger (NSC). Dieser ist einer in der Gruppe mitreisenden jungen Frau (weiterer NSC) feindlich gesinnt und betrachtet die gesamte SC-Gruppe im günstigsten Fall als "Störfaktor" in der Erledigung seines Auftrags, die junge Dame entweder zu ergreifen oder unschädlich zu machen. Einer der SCs beginnt nun (ohne vorherige Absprache mit den restlichen Spielern) eine Unterhaltung mit dem Kopfgeldjäger, in dessen Verlauf immer deutlicher wird, dass der SC bereit zu sein scheint, dem Kopfgeldjäger bei der Erledigung seines Auftrages nicht nur nicht im Weg zu stehen, sondern auch noch seine Hilfe und die Hilfe der übrigen SCs anbietet, "... wenn die Bezahlung stimmt". Die restlichen SCs stehen nahezu mit offenen Mündern daneben. Hier und dort bereiten sich einzelne SCs bereits darauf vor, ihre Waffen zu ziehen, Zauber vorzubereiten etc., um ihrem "vertrauenswürdigen" Mitstreiter eins überzuziehen. Die schlagartig feindselige Haltung der restlichen Gruppe lässt ebenso schlagartig das Interesse des Wortführers an weiteren Gehaltsverhandlungen erlahmen und die Erklärung des Spielers "Mann, ich wollte den doch nur verar...." kommt leider etwas zu spät. Vertrauen zwischen den SCs lässt sich auch in einer Konzept-Kampagne nicht "von oben" herab verordnen, sondern muss mMn mit den Charakteren und deren Beziehungen zueinander wachsen. Und es gehört ebenso die eigene Entscheidung der Spieler dazu, dass sein Charakter einem anderen Charakter vertraut - und gewachsenes Vertrauen ist dem verordneten Vertrauen jederzeit vorzuziehen. Man kann als SL immer nur den Rahmen der Kampagne definieren. Entweder man steckt einen engen Rahmen oder einen "Null-Rahmen", der sagt: spielt, was ihr wollt. Beides hat Vor- und Nachteile; je enger der gesteckte Rahmen, desto weniger Freiheit hat der einzelne Spieler; je weiter der Rahmen, desto mehr Arbeit für den SL. Und ein Freund größtmöglicher Spielerfreiheit lädt dem SL das größtmögliche Maß an Arbeit auf. Wenn das so lange dauert, hat der SL beim Zusammenführen der SCs und beim Einstieg ins Abenteuer einen Fehler gemacht. Bei Spielern mit derartigen Neigungen empfehlen sich Solo-Einstiege ins Abenteuer, die dann am Ort des Zusammentreffen mit den restlichen Charakteren "eingefroren" werden und weitergehen, wenn alle ihr Solo absolviert haben und vor Ort sind. Grüße, Yarisuma
  14. Bin - meines Wissens - angemeldet.
  15. Was sich in meinen Ohren sehr nach einem Heiler anhört... Grüße, Yarisuma
  16. Dann schließe ich mich den Dankesreden meiner Vorschreiber mal auch noch an. Danke an die Orga für's Ausrichten, und Danke für den - für mich - reibungslosen Ablauf. Danke an Solwac als SL und die Orga der Con-Kampagne - selten so viel Spaß gehabt wie das letzte Mal. Danke an meine Spieler vom Samstag. Hat definitiv Spaß gemacht mit euch. Danke an die JuHe-Leitung; zumindest das Frühstück war reichhaltig, das Mittagessen hat immerhin satt gemacht und Kaffee war ohnehin der wichtigste Grund, in den Speisesaal zu pilgern. Bis Breuberg 2010! Oder bis Bacharach 2011. Grüße, Yarisuma
  17. An dieser Stelle meinen ausdrücklichen Dank an Rainer!
  18. Hmm... wo fange ich an? 1. Wenn man sich seinerzeit auf eine der drei Basisklassen Barbar, Schütze, Magier beschränkt hat (ohne kostenpflichtigen Premium-Account), stieß man in diversen Dungeons auf nahezu unüberwindliche Probleme, da bestimmte Skills einfach fehlten. 2. Die Spieler stritten sich um die Item-Verteilung - insbesondere, wenn die Abstimmung gefehlt hat. 3. Ein und der selbe Dungeon wurde immer und immer wieder durchlaufen, nur um noch ein ganz bestimmtes "Item-Drop" abzugreifen. Langeweile war garantiert. 4. Nach dem 3. Stufe-40-Magier hatten die Eröffnungen der 4. und 5. Spielwelt einfach ihren Reiz verloren, vor allem, da sich auch in den neuen Welten einfach nur alles wiederholte. 5. Gruppenzwang versaut einem die Lust am Mitspielen ("Du MUST aber heute noch mal "on" sein, bevor's in den Dungeon geht... Du MUST Deine Skillung dringend überarbeiten, das geht mit (hier beliebigen Skill einfügen) doch deutlich besser, Nee, noch 'nen Eismagier können wir nicht gebrauchen, skill' doch lieber 'nen Feuermagier, ...) 6. hat das Spiel dann letzten Endes zu viel meiner Freizeit in Anspruch genommen; als ich das realisiert habe, hab' ich aufgehört, bevor's im RL Schaden anrichtet. Wenn ich noch ein bißchen überlege, fällt mir bestimmt noch 'was ein... Grüße, Yarisuma
  19. Oh... WoD hab' ich schon vor geraumer Zeit mal eine Weile intensiv ausprobiert und dann wieder dran gegeben. Nichts für mich. Grüße, Yarisuma
  20. Funkenregen fällt mit unter die Kategorie von Zaubern, die ich streichen würde.
  21. Und jemand, der sich auf die Abwehr konzentriert, versucht noch mehr, sich vom Gegner nicht treffen zu lassen, indem er in den 10 Sekunden einer Kampfrunde "riskante" Kampfmanöver (wie das offensive Aufbieten aller seiner noch verbliebenen Angriffsmöglichkeiten und damit das "Öffnen" seiner Deckung) unterlässt. Ist für mich grundsätzlich kein Widerspruch. Daneben ist es mMn riskant, im Anwendungsbereich einer Ausnahmeregelung mit dem Sinn der Regel zu argumentieren... Grüße, Yarisuma
  22. Dann allerdings stellt sich die Frage, warum der Erfolgswert, mit dem ein Charakter den Schild beherrscht, einen Einfluss darauf hat, wie gut der Versuch funktioniert, sich "hinter seinen Schild zu kauern", wenn es sich als alleiniges Unterscheidungsmerkmal (und damit für die Möglichkeit, als Wehrloser einen schweren Treffer doch noch abzuwehren) nur um die Frage dreht, ob der Angegriffene einen Schild zwischen sich und die Waffe des Angreifers halten kann. Offenbar geht die Ausnahmeregel eher doch davon aus, dass der Schild in diesem Sinne "aktiv" verwendet wird; immerhin liegt der Unterschied hier zwischen +0 und +8, was - je nach Kampfsituation - schon einen erheblichen Unterschied ausmachen kann - und sich nicht auf die Größe, das Material oder sonstige Eigenschaften des Schildes, sondern auf die (aktive) Fertigkeit des Charakters bezieht, diesen als Verteidigungswaffe einzusetzen. Der gezogene Schluss, dass auch dem Schildträger damit eine "aktive" Abwehr im Sinne einer konzentrierten Abwehr nicht mehr möglich sein sollte, halte ich in diesem Zusammenhang nicht für zwingend. Grüße, Yarisuma
  23. Hallo zusammen! Das entbehrt allerdings einer Grundlage im Regeltext. Ein mit Schild und Nahkampfwaffe kämpfender, AP-loser Kombattant verliert mitnichten seine Angriffsmöglichkeit mit WM-4, auch wenn er den Schild noch zur Abwehr verwendet. Bei der Abwehrmöglichkeit mit dem großen Schild handelt es sich eindeutig um einen WW:Abwehr mit Erfolgswert +0 (Kodex, S. 137); dieser kann durch die Nahkampfaktion "konzentriert abwehren" verbessert werden, da hiermit ein Bonus auf den WW:Abwehr "erkauft" wird. Zitat Kodex, S.137: Der AP-lose (Schild-)Kämpfer, der konzentriert abwehrt, sorgt halt dafür, dass in einer Kampfrunde - zu Lasten seiner ohnehin geschwächten Offensivmöglichkeiten - der Schild ständig zwischen sich und seinem Widersacher bleibt und ein eigener (erfolgreicher) Angriff damit eher ein Glückstreffer ist. Abhängig davon, wieviel vom Erfogswert für den Angriff noch übrig geblieben ist. Das Beispiel im grauen Kasten demonstriert mMn lediglich die Abfolge und die Konsequenzen einer gelungenen Abwehr. Da nichts dazu gesagt wird, ob die im Beispiel genannte Sera in dieser Runde ihren Widersacher noch selber attackiert oder nicht, kann die Frage nach ihrer Handlung in der Kampfrunde entfallen. Möglicherweise wurde sie entwaffnet, kann nur Kampf ohne Waffen (+4) und hat als Wehrlose lediglich den Angriff mit der bloßen Hand +0 als Angriffsmöglichkeit und damit nichts, was für eine konzentrierte Abwehr noch einen Bonus bringen könnte... Grüße, Yarisuma
  24. Zur zweiten Frage: Es dürfte problemlos möglich sein, als Beschwörer einen Knecht um etwas zu bitten, was dieser in seiner Heimatwelt ausführen kann. Ob der Knecht das dann tatsächlich tut, ist - denke ich - davon abhängig, wie das Verhältnis des Knechts zum Beschwörer ist, ob der Knecht diesen Auftrag ausführen kann und will und - ggf. - ob der Beschwörer dem Knecht noch etwas dafür anbietet. Grüße, Yarisuma
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