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Yarisuma

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Alle Inhalte von Yarisuma

  1. Sonntag 5.10. ist eher schlecht - wir sind bis einschließlich Sonntag auf der FilkContinental; keine Ahnung, wann wir von da zurück sein werden...

  2. Dungeons? Immer wieder gerne. Aber eine gewisse Logik muss schon enthalten sein, ansonsten fühle auch ich mich an finsterste D&D-Zeiten erinnert, und das nicht gerade in wohliger Nostalgie. Es muss nicht in jedem Fall zu 100% logisch sein, aber alle Anwesenden benötigen schon einen triftigen Grund, warum sie sich an einem solchen Ort aufhalten. Das macht in der Regel Untote, Dämonen und Ungeheuer zu prädestinierten "Bewohnern" eines Dungeons; für Menschenähnliche, Tiere oder ähnliche Kreaturen müssen schon bestimmte Voraussetzungen (Nahrung, Wasser, ggf. Abort, Schlafplatz, Belüftung etc.) erfüllt sein, damit diese Wesen ein Dungeon "bevölkern". Aber wozu gibt's denn Magie... Auch darf das Dungeon nicht statisch sein - ein Ort, an dem das Leben stillsteht und erst weitergeht, wenn die SCs die "Bühne betreten". Verursachen Abenteuer einen "Alarm", wird das nicht nur auf einen einzelnen Raum beschränkt sein/bleiben. Ein gutes Dungeon spiele ich gerne und leite es auch gerne. Grüße, Yarisuma
  3. Ups... Krass, was dem Schamanen /der Schamanin da wiederfahren ist... Hat sie ihr Totem verloren und die Glaubenshaltung des Chaosordens verinnerlicht, würde ich sagen, dass eine Hinwendung zum "Symboltier" der Chaosgottheit keineswegs das Gleiche bewirkt wie die Beziehung zu einem Totemgeist. Die Spinne ist lediglich eine Manifestation der Gottheit, nicht der Totemgeist "Spinne". Insofern bleibt wohl nur der Karriereweg zur Priesterin (Chaos) übrig, um wieder an Wundertaten zu kommen. Ein entsprechender Initiationsritus würde wohl eher einer Initiation in den Chaoskult dienen. Grüße, Yarisuma
  4. Das Regelwerk ist in sich widersprüchlich, da stimme ich Dir zu. Das Hauptproblem liegt meines Erachtens darin, dass sich der Autor nicht dazu durchringen konnte/wollte, alle Zauber, die von Priestern & Co. gewirkt werden können, als Wundertaten (und damit nach allgemeiner Definition als Grundzauber) zu klassifizieren. Das wird unter anderem auch darin ersichtlich, dass nach offizieller Lesart (so zumindest in der Con-Kampagne als "offizielle Regelauslegung" vertreten) beispielsweise eine Spruchrolle mit dem Zauber Steinkugel, von einem P(Ha) erlernt, von diesem nur als Standard-Zauber mit allen dazu gehörigen Einschränkungen (Materialkomponente, -2 auf den EW: Zaubern) gewirkt werden kann und nicht als Grundzauber/Wundertat gilt. Was als Konsequenz nebenbei dazu führt, dass nach dieser "offiziellen Darstellung" Wundertaten nicht als Wundertaten von Spruchrolle erlernt werden können. Ein Umstand, der ebenfalls dem Wortlaut des Regelwerks widerspricht und auf die Diskrepanz zwischen Wundertaten und der "Arkanen Magie" zurückzuführen ist. Mal Hand aufs Herz: Wer mag sich z.B. im Tempel eines Kriegsgottes eine akademische Zaubererschule vorstellen, in der angehenden und gestandenen Priestern das Wirken arkaner Zauber gelehrt wird? Die ketzerische Frage "Wie, das kann unser Gott nicht? Dafür können wir unseren Gott nicht anrufen und müssen's machen wie Magier, Hexer oder ähnliches Gesocks?" müsste sich geradezu aufdrängen. Ich kann mir eine derartige "Ausbildung" allenfalls noch innerhalb eines Weisheitskultes vorstellen. Einem Priester wird man entsprechende Zauber"wunder", die Materialkomponenten benötigen oder beim Gott eher auf taube Ohren stoßen (-2 auf EW:Zaubern), vermutlich damit "verkaufen", dass die Materialkomponente eine gottgefällige Opfergabe für das Wirken des Zaubers darstellt und dass die Gottheit Bitten um Wunder (Zauber), die nicht gerade die Agenda des Gottes fördern, eher überhört. Vermutlich hätte man einfach regeln sollen, dass alle Zauber von Priestern & Co. Wundertaten sind, zusammen mit der Regelung, dass kein Priester Zauber von Spruchrolle, aber aus PP für Wundertaten lernen kann und alle Zauber, die keine Grundzauber für den jeweiligen Priestertyp sind und nicht zu expliziten Ausnahmen zählen, gegebebenfalls eine Materialkomponente/Opfergabe erfordern. Grüße, Yarisuma
  5. Wie man dem Zusatz "WUNDERTATEN: Ordenskrieger" in der Spruchbeschreibung zu Flammenklinge entnehmen kann, ist Flammenklinge ohnehin eine Wundertat für Ordenskrieger, auch wenn es sich bei diesem Zauber um einen Or-Standardzauber handelt. Grüße, Yarisuma
  6. Glückwunsch! Auch von Bine!

  7. Du hast unabhängig von der Frage, ob ein Charakter Kurzschwert und Schild gelernt hat, die Möglichkeit, über das bei der Charaktererschaffung ausgewürfelte Geld weitere Ausrüstung für den Charakter zu kaufen. Hier existiert grundsätzlich keine Begrenzung (außer der erwürfelten Geldsumme) in Bezug auf das, was angeschafft werden kann. Insofern ist es möglich, dass ein valianischer EBe mit Kurzschwert und großem/kleinem Schild ausgerüstet ins Abenteuer startet, auch wenn er damit (noch) nicht umgehen kann. Sofern er Grundkenntisse mit Stichwaffen beherrscht, beherrscht er auch Kurzschwert +4. Grüße, Yarisuma
  8. Dann schließe ich mich mal mit den Lobeshymnen an: Dank an: - Die Orga für's Ausrichten - Rainer Nagel für "Riß in der Welt" - Fimolas für's Leiten selbigen Abenteuers (auch wenn der gute Aelthrach diesmal gleich 2 mal fast ins Gras gebissen hätte) - Tony und den übrigen Corrinnis-Besuchern (auch wenn Kephelos ins Gras gebissen hat) - meinen Spielern vom Samstag nacht/Sonntag morgen, die "Fast so gut wie 1000 Orks" über sich haben ergehen lassen - die Person, die den Einfall mit der Grillparty am Samstag abend hatten - alle anderen, die dieses Wochenende zu einem überaus angenehmen Ereignis gemacht haben Grüße, Yarisuma
  9. Bei Vision steht in der Spruchbeschreibung, dass der Zauberer sich "unter Verwendung rauscherzeugender Lebensmittel oder Getränke sowie unter dem Einfluß betäubender Dämpfe in eine Trance" versetzt. Das schließt meiner Meinung nach auch den Schamanen ein, auch wenn die hierfür erforderlichen Mittel als Materialkomponente in der Spruchbeschreibung unter "Lebensmittel, Kräuter, Pulver (20 GS)" aufgeführt werden. Ganz davon abgesehen, dass das auch hervorragend in mein persönliches Bild eines schamanischen Visionszauber passt... Grüße, Yarisuma
  10. Zitat Luxus-Arkanum, S. 212: Fazit: Gibt es eine Abweichung zum normalen Spruch, die unter dem Stichwort Wundertat aufgeführt wird, handelt es sich auch um eine solche. Meines Erachtens ist das eindeutig. Grüße, Yarisuma
  11. Darüber hinaus sind in Abweichung von der Regel folgende Zauber Wundertaten, obwohl sie keine Grundzauber sind: Blutsbrüderschaft stiften für Or Erheben der Toten für PM, De, Or, PHa, PK Felsenfaust für Or, Tm Feuerlauf für Tm Flammenklinge für Or Hören von Fernem für Tm Macht über die belebte Natur für PF, PM Rindenhaut für Tm Scharfblick für Tm Schlangenbiß für Tm Tiere rufen für PF, PM Zähmen für PF, PM Zauberschmiede für Or Daneben sind die folgenden Zaubersprüche zwar Grundzauber, benötigen aber dennoch eine Materialkomponente: Bärenwut (Sc) Geisterlauf (Sc) Vision (Sc)
  12. Optimal: 4 Spieler - ein ausgewogenes Maß an Charakterspiel und Konzentration auf "das Abenteuer". Geht so: 3 Spieler - idR intensiveres Charakterspiel, mehr zeitlicher Raum zur Darstellung der Charaktere und das gruppeninterne Miteinander. Abenteuerplots tendieren allerdings dazu, zur Nebensache degradiert zu werden. Wird problematisch bei Zusammensetzungen, in denen die Charaktere einander nicht vertrauen oder Vorbehalte gegeneinander hegen. Geht so: 5 Spieler -weniger Zeit zum "Charakterspiel", Spieler mit weniger Drang zur Selbstdarstellung geraten eher zu kurz und werden entweder frustriert, drängeln sich dazwischen oder bestehen auf der "Konzentration auf das Wesentliche, nämlich den Plot (an dem sie ebenfalls beteiligt sein können) Geht eher nicht: 2 Spieler - wenig Variabilität, idR. wenig Ideenreichtum, vorwiegend konzentriert sich das Spielgeschehen auf die Charaktere und ihre Beziehung, der Rest der Spielwelt rückt intensiv in den Hintergrund. Geht eher nicht: 6 Spieler - Frust vorprogrammiert, der Erzählfluss wird dauernd unterbrochen, weil irgendwer noch 'was dringendes einzuwerfen hat, es wird unübersichtlich, "stille" Spieler versinken im Nirvana und lassen sich nur noch "berieseln" und nehmen am Spiel selber eher nicht mehr teil Geht gar nicht: 1 Spieler - OK, hin und wieder kann ein Solo-Abenteuer für einzelne Charaktere auch mal Spaß machen; aber eine komplette Geschichte nur für einen Spieler? Geht gar nicht: 7 oder mehr Spieler - noch schlimmer als mit 6 Spielern... Grüße, Yarisuma
  13. Ja, ja... und außerdem werden Die Klänge der Genesung damit krass entwertet... Grüße, Yarisuma
  14. Wobei die Heiltrünke ein Thema für sich sind, da man von diesen ja ohnehin so viele in sich 'reinschütten kann, wie man will (bzw. man sich leisten kann) und die 3-Tage-Regel bei Heiltrünken ja explizit nicht greift... Wie früher schon gesagt, grundsätzlich habe ich ja auch nichts gegen eine Hausregel für HdW und HsW. Nur einigermaßen regelkonsistent sollte sie dann schon sein. Andernfalls könnte man HdW und HsW ja auch gleich für den täglichen Gebrauch komplett freigeben... Grüße, Yarisuma
  15. Ausgehend von der Spruchbeschreibung "[...] indem sie die körpereigene Regeneration beschleunigt" liegt es durchaus nahe, anzunehmen, dass der Zauberspruch möglicherweise auch einen Einfluss auf das Ausheilen von Verletzungsfolgen haben könnte, die sich gerade nicht in einem LP/AP-Verlust (Primäreffekt) ausdrücken bzw. wiederspiegeln. Nennen wir das mal den Sekundäreffekt des Zaubers. Es muss demnach überlegt werden, ob ein eventueller Sekundäreffekt (wie es dann die Verkürzung der Ausheildauer der Folge/n einer kritischen Verletzung wäre) den gleichen Beschränkungen unterliegt wie der Primäreffekt des Zaubers. Ausdrücklich bezieht sich die "3-Tage-Regel" nur auf den Primäreffekt. Ein regeltechnisch messbarer Effekt (LP&AP-Regeneration) kann damit durch die Heilzauber HvW und HsW nur alle 3 Tage erreicht werden. Ich denke, dies liegt daran, dass die körpereigenen Regenerationskräfte nur begrenzt magisch beschleunigt werden können. Grundsätzlich weist eine durch HvW und HsW bewirkte körpereigene Regenerationsbeschleunigung neben dem Primäreffekt keinen messbaren Effekt auf. Andernfalls stünde es in der Spruchbeschreibung. So ist eben nicht geregelt, ob und inwieweit die Ausheildauer von kritischen Verletzungen sich verringert. Lege ich aber jetzt in einer Hausregel ein Zeitintervall fest, um dass die magische Regenerationsbeschleunigung im Sekundäreffekt die Ausheilzeit für eine kritische Verletzung verringert, weise ich dem Sekundäreffekt einen regeltechnisch messbaren Wert zu. Im Rahmen eines Analogieschlusses ("ein regeltechnisch messbarer Effekt kann mit den Zaubern HvW und HsW nur alle 3 Tage erzielt werden") muss ich die Beschränkung dann konsequent auch auf den Sekundäreffekt anwenden, sobald dieser regeltechnisch messbar wird. Folglich ließen sich die Heilzauber auch nur alle 3 Tage zum Beschleunigen der Ausheilung von kritischen Verletzungen nutzen. Grüße, Yarisuma
  16. Was sich allerdings ein wenig mit der Beschreibung der Heilzauber beißt, da diese nur alle 3 Tage bei einem "Opfer" Wirkung entfalten können. Ich könnte mir allerdings durchaus vorstellen, dass Heilzauber, die in den zugelassenen Intervallen auf einen Invaliden angewendet werden und die daneben keinen LP-Schaden heilen, den Heilprozess um 3 (HvW) oder 6 (HsW) Tage verkürzen könnten. Grüße, Yarisuma
  17. Das sehe ich ähnlich. Lässt man aber zu, dass ein SC als Lehrer für einen (NSC) fungiert, gibt es eigentlich keinen vernünftigen Grund mehr, auch andere (SCs) aus den Lehrstunden auszuschließen. In solchen Fällen wird zwangsläufig irgendwann ein anderer SC auf den Gedanken kommen: "Hey, Unterricht in Zauberkunde - prima, wollte ich schon immer mal lernen. Sag' mal, Hexer, hast Du ein Problem damit, wenn ich mich einfach mal dazu setze und mitlerne?" Wie willst Du dann erklären, dass der Lehrling vom Hexer Zaubern / Zauberkunde / was weiß ich / ... lernt, der - ebenfalls den Unterweisungen eifrig lauschende - SC-Spitzbube aber nicht (ausreichende FP vorausgesetzt)? Im Rahmen einer Hausregel kann ich aber problemlos damit leben, wenn SCs anderen 'was beibringen können. Grüße, Yarisuma
  18. Den Text der Passage entnehme ich, dass SCs keine Lehrmeister sein können - weder für andere SCs noch für NSCs. Das folgert sich aus dem letzten Satz des Zitats. Grüße, Yarisuma
  19. Ich könnte mich irren, aber schließen sich die Eigenschaften "SC-Abenteurer" und "Lehrmeister" nicht gegenseitig aus? Seit wann soll denn ein SC einem anderen Wesen Wissen vermitteln können, dass sich in FP und GFP auswirkt? Sicherlich wird der SC-Hexer seinem "Lehrling" vielleicht die eine oder andere Lebensweisheit vermitteln können, Fertigkeiten / Zauber kann er ihm nicht beibringen. Allenfalls kann er mMn als "Leitbild" für das Selbststudium seines Lehrlings fungieren. Der Kodex, S. 387: Grüße, Yarisuma
  20. Bei uns sind es selbstgeschriebene Abenteuer. Dabei ist nicht ausgeschlossen, dass ich mir Inspirationen aus Abenteuern hole; ein Kaufabenteuer habe ich in Midgard meiner Erinnerung nach noch nicht geleitet. Grüße, Yarisuma
  21. Ein entsprechender Wunsch nach Unsterblichkeit/Unverwundbarkeit könnte einen Charakter auch in eine Statue aus 100% schadensresistenten Material verwandeln... Vielleicht hilft dann ein Bannen von Zauberwerk, um ihn davon zu befreien... Grüße, Yarisuma
  22. Lediglich eine Frage der "unverfänglichen" Verteilung des Salzes auf die zu verzaubernde Fläche. Selbstverständlich wird das Salz erst nach dem Auskippen des "präparierten" Wassereimers ausgelöst. Sieht jemand einen Menschen einen Eimer Wasser auf die Straße kippen, wird er vielleicht nicht automatisch an Rutschsalz denken. Siéht der gleiche Mensch einen anderen ein Säckchen Kristallstaub auskippen, könnte ihm der Gedanke an Zauberei kommen... Im Endeffekt alles eine Frage der Konzentration. Wenn man ein Zaubersalz z.B. in Parfüm lösen könnte, stellt sich die Frage "Wieviel?" Nur 1 Portion? Ganz klar: dann ist es zuwenig, wenn der Parfümeur nur einmal auf den Zerstäuber drückt. 20 Portionen? 100? In einigen Fällen macht es garantiert keinen Sinn, das Salz in Flüssigkeit aufzulösen. Eine der unsinnigsten Varianten wäre zweifelsfrei z.B. Löschsalz in Wasser.
  23. Ich habe in meinen bisherigen Kampagnenwelten schon diverse "Arten" von Kriegsgottheiten eingeführt. Die Oberbegriffe "Krieg/Sturm" lassen sich wunderbar weiter unterteilen/gewichten: Kriegskunst (wissenschaftlich orientiert), Kriegskunst (praxisorientiert), Kampf, Zweikampf, Ehre/Ritterlichkeit/Tapferkeit, Diplomatie/Frieden, Blut/Schmerzen, Unwetter/Blitz/Donner/Naturgewalten, Zerstörung Was zu einem sehr breiten Spektrum verschiedener Priester führt: - ein eher akademischer Priester, der sein theoretisches Wissen um Kriegsführung pflegt, erweitert und lehrt; - der Armeen-/Schlachtenbegleiter, der seelsorgerische Tätigkeiten im Heer ausübt, um die Truppenmoral zu stärken, Ratgeber für die Heerführer darstellt, gefallene Krieger ehrt, Verwundete heilt - der physisch orientierte Priester, der mittels göttlicher Wundertaten den "perfekten" Krieger verkörpern will - den "Schiedsrichter" in Streitigkeiten - das sterbliche Abbild des Göttlichen für die nach "göttlichen" Idealen strebenden Krieger/Söldner/etc. - den um Ausgleich von Differenzen bemühten Diplomaten in "göttlicher Mission", der Krieg als Mittel der Politik erkennt und sich nicht allein darauf beschränkt (was den PK eher in soziale Richtung auf den PHe zubewegt) - die schon fast in Richtung PC tendierenden Prüfer menschlicher Schwächen, der seinem Gott in diesem gefälliger Weise auf dem Schlachtfeld oder im Zweikampf Opfer darbringt - der Priester, der seinen Gläubigen Schutz vor den zerstörerischen Gewalten der Natur verspricht und den "Zorn" seines Gottes auf die "Ungläubigen" lenkt - der Priester, der sich der göttlichen Prüfung menschlicher Werke verschreibt Und damit ist man noch nicht am Ende der Möglichkeiten angelangt. Grüße, Yarisuma
  24. Ich glaube nicht, dass mit "Zaubersalz" ein "Salz" im chemischen Sinne gemeint ist. Rein theoretisch könnte die Basis einen Zaubersalzes auch Quarzstaub/Sand, pflanzliche Produkte (Blütenstaub) oder etwa auch fein gemörserte Hundehaare sein. Kreativer Einsatz wäre mMn z.B. Zündersalz in Zauberölamphoren, Fliegensalz in Parfümzerstäubern, Durstsalz in gefüllten Weingläsern vor dem Rauschsalz, Rutschsalz in einem Eimer Wasser (vor dem Auskippen), wenn man grade keine Seifenlauge hat... Grüße, Yarisuma
  25. Wie schon gesagt... Im Regelwerk steht nicht explizit, dass Elfen keine vergifteten Waffen einsetzen dürfen; meiner unmaßgeblichen Meinung nach würde ein Elf das aber auch nicht tun, weil es gegen sein Ehrgefühl und gegen seine Lebensart geht. Und ein Elf, dem man eine vergiftete Waffe "unterschiebt", dürfte sich meiner Meinung nach auf extreme Gewissensbisse einstellen, wenn er das 'rausbekommt und es einfach hinnimmt...
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