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Yarisuma

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  1. Bei Vision steht in der Spruchbeschreibung, dass der Zauberer sich "unter Verwendung rauscherzeugender Lebensmittel oder Getränke sowie unter dem Einfluß betäubender Dämpfe in eine Trance" versetzt. Das schließt meiner Meinung nach auch den Schamanen ein, auch wenn die hierfür erforderlichen Mittel als Materialkomponente in der Spruchbeschreibung unter "Lebensmittel, Kräuter, Pulver (20 GS)" aufgeführt werden. Ganz davon abgesehen, dass das auch hervorragend in mein persönliches Bild eines schamanischen Visionszauber passt... Grüße, Yarisuma
  2. Zitat Luxus-Arkanum, S. 212: Fazit: Gibt es eine Abweichung zum normalen Spruch, die unter dem Stichwort Wundertat aufgeführt wird, handelt es sich auch um eine solche. Meines Erachtens ist das eindeutig. Grüße, Yarisuma
  3. Darüber hinaus sind in Abweichung von der Regel folgende Zauber Wundertaten, obwohl sie keine Grundzauber sind: Blutsbrüderschaft stiften für Or Erheben der Toten für PM, De, Or, PHa, PK Felsenfaust für Or, Tm Feuerlauf für Tm Flammenklinge für Or Hören von Fernem für Tm Macht über die belebte Natur für PF, PM Rindenhaut für Tm Scharfblick für Tm Schlangenbiß für Tm Tiere rufen für PF, PM Zähmen für PF, PM Zauberschmiede für Or Daneben sind die folgenden Zaubersprüche zwar Grundzauber, benötigen aber dennoch eine Materialkomponente: Bärenwut (Sc) Geisterlauf (Sc) Vision (Sc)
  4. Optimal: 4 Spieler - ein ausgewogenes Maß an Charakterspiel und Konzentration auf "das Abenteuer". Geht so: 3 Spieler - idR intensiveres Charakterspiel, mehr zeitlicher Raum zur Darstellung der Charaktere und das gruppeninterne Miteinander. Abenteuerplots tendieren allerdings dazu, zur Nebensache degradiert zu werden. Wird problematisch bei Zusammensetzungen, in denen die Charaktere einander nicht vertrauen oder Vorbehalte gegeneinander hegen. Geht so: 5 Spieler -weniger Zeit zum "Charakterspiel", Spieler mit weniger Drang zur Selbstdarstellung geraten eher zu kurz und werden entweder frustriert, drängeln sich dazwischen oder bestehen auf der "Konzentration auf das Wesentliche, nämlich den Plot (an dem sie ebenfalls beteiligt sein können) Geht eher nicht: 2 Spieler - wenig Variabilität, idR. wenig Ideenreichtum, vorwiegend konzentriert sich das Spielgeschehen auf die Charaktere und ihre Beziehung, der Rest der Spielwelt rückt intensiv in den Hintergrund. Geht eher nicht: 6 Spieler - Frust vorprogrammiert, der Erzählfluss wird dauernd unterbrochen, weil irgendwer noch 'was dringendes einzuwerfen hat, es wird unübersichtlich, "stille" Spieler versinken im Nirvana und lassen sich nur noch "berieseln" und nehmen am Spiel selber eher nicht mehr teil Geht gar nicht: 1 Spieler - OK, hin und wieder kann ein Solo-Abenteuer für einzelne Charaktere auch mal Spaß machen; aber eine komplette Geschichte nur für einen Spieler? Geht gar nicht: 7 oder mehr Spieler - noch schlimmer als mit 6 Spielern... Grüße, Yarisuma
  5. Ja, ja... und außerdem werden Die Klänge der Genesung damit krass entwertet... Grüße, Yarisuma
  6. Wobei die Heiltrünke ein Thema für sich sind, da man von diesen ja ohnehin so viele in sich 'reinschütten kann, wie man will (bzw. man sich leisten kann) und die 3-Tage-Regel bei Heiltrünken ja explizit nicht greift... Wie früher schon gesagt, grundsätzlich habe ich ja auch nichts gegen eine Hausregel für HdW und HsW. Nur einigermaßen regelkonsistent sollte sie dann schon sein. Andernfalls könnte man HdW und HsW ja auch gleich für den täglichen Gebrauch komplett freigeben... Grüße, Yarisuma
  7. Ausgehend von der Spruchbeschreibung "[...] indem sie die körpereigene Regeneration beschleunigt" liegt es durchaus nahe, anzunehmen, dass der Zauberspruch möglicherweise auch einen Einfluss auf das Ausheilen von Verletzungsfolgen haben könnte, die sich gerade nicht in einem LP/AP-Verlust (Primäreffekt) ausdrücken bzw. wiederspiegeln. Nennen wir das mal den Sekundäreffekt des Zaubers. Es muss demnach überlegt werden, ob ein eventueller Sekundäreffekt (wie es dann die Verkürzung der Ausheildauer der Folge/n einer kritischen Verletzung wäre) den gleichen Beschränkungen unterliegt wie der Primäreffekt des Zaubers. Ausdrücklich bezieht sich die "3-Tage-Regel" nur auf den Primäreffekt. Ein regeltechnisch messbarer Effekt (LP&AP-Regeneration) kann damit durch die Heilzauber HvW und HsW nur alle 3 Tage erreicht werden. Ich denke, dies liegt daran, dass die körpereigenen Regenerationskräfte nur begrenzt magisch beschleunigt werden können. Grundsätzlich weist eine durch HvW und HsW bewirkte körpereigene Regenerationsbeschleunigung neben dem Primäreffekt keinen messbaren Effekt auf. Andernfalls stünde es in der Spruchbeschreibung. So ist eben nicht geregelt, ob und inwieweit die Ausheildauer von kritischen Verletzungen sich verringert. Lege ich aber jetzt in einer Hausregel ein Zeitintervall fest, um dass die magische Regenerationsbeschleunigung im Sekundäreffekt die Ausheilzeit für eine kritische Verletzung verringert, weise ich dem Sekundäreffekt einen regeltechnisch messbaren Wert zu. Im Rahmen eines Analogieschlusses ("ein regeltechnisch messbarer Effekt kann mit den Zaubern HvW und HsW nur alle 3 Tage erzielt werden") muss ich die Beschränkung dann konsequent auch auf den Sekundäreffekt anwenden, sobald dieser regeltechnisch messbar wird. Folglich ließen sich die Heilzauber auch nur alle 3 Tage zum Beschleunigen der Ausheilung von kritischen Verletzungen nutzen. Grüße, Yarisuma
  8. Was sich allerdings ein wenig mit der Beschreibung der Heilzauber beißt, da diese nur alle 3 Tage bei einem "Opfer" Wirkung entfalten können. Ich könnte mir allerdings durchaus vorstellen, dass Heilzauber, die in den zugelassenen Intervallen auf einen Invaliden angewendet werden und die daneben keinen LP-Schaden heilen, den Heilprozess um 3 (HvW) oder 6 (HsW) Tage verkürzen könnten. Grüße, Yarisuma
  9. Das sehe ich ähnlich. Lässt man aber zu, dass ein SC als Lehrer für einen (NSC) fungiert, gibt es eigentlich keinen vernünftigen Grund mehr, auch andere (SCs) aus den Lehrstunden auszuschließen. In solchen Fällen wird zwangsläufig irgendwann ein anderer SC auf den Gedanken kommen: "Hey, Unterricht in Zauberkunde - prima, wollte ich schon immer mal lernen. Sag' mal, Hexer, hast Du ein Problem damit, wenn ich mich einfach mal dazu setze und mitlerne?" Wie willst Du dann erklären, dass der Lehrling vom Hexer Zaubern / Zauberkunde / was weiß ich / ... lernt, der - ebenfalls den Unterweisungen eifrig lauschende - SC-Spitzbube aber nicht (ausreichende FP vorausgesetzt)? Im Rahmen einer Hausregel kann ich aber problemlos damit leben, wenn SCs anderen 'was beibringen können. Grüße, Yarisuma
  10. Den Text der Passage entnehme ich, dass SCs keine Lehrmeister sein können - weder für andere SCs noch für NSCs. Das folgert sich aus dem letzten Satz des Zitats. Grüße, Yarisuma
  11. Ich könnte mich irren, aber schließen sich die Eigenschaften "SC-Abenteurer" und "Lehrmeister" nicht gegenseitig aus? Seit wann soll denn ein SC einem anderen Wesen Wissen vermitteln können, dass sich in FP und GFP auswirkt? Sicherlich wird der SC-Hexer seinem "Lehrling" vielleicht die eine oder andere Lebensweisheit vermitteln können, Fertigkeiten / Zauber kann er ihm nicht beibringen. Allenfalls kann er mMn als "Leitbild" für das Selbststudium seines Lehrlings fungieren. Der Kodex, S. 387: Grüße, Yarisuma
  12. Bei uns sind es selbstgeschriebene Abenteuer. Dabei ist nicht ausgeschlossen, dass ich mir Inspirationen aus Abenteuern hole; ein Kaufabenteuer habe ich in Midgard meiner Erinnerung nach noch nicht geleitet. Grüße, Yarisuma
  13. Ein entsprechender Wunsch nach Unsterblichkeit/Unverwundbarkeit könnte einen Charakter auch in eine Statue aus 100% schadensresistenten Material verwandeln... Vielleicht hilft dann ein Bannen von Zauberwerk, um ihn davon zu befreien... Grüße, Yarisuma
  14. Lediglich eine Frage der "unverfänglichen" Verteilung des Salzes auf die zu verzaubernde Fläche. Selbstverständlich wird das Salz erst nach dem Auskippen des "präparierten" Wassereimers ausgelöst. Sieht jemand einen Menschen einen Eimer Wasser auf die Straße kippen, wird er vielleicht nicht automatisch an Rutschsalz denken. Siéht der gleiche Mensch einen anderen ein Säckchen Kristallstaub auskippen, könnte ihm der Gedanke an Zauberei kommen... Im Endeffekt alles eine Frage der Konzentration. Wenn man ein Zaubersalz z.B. in Parfüm lösen könnte, stellt sich die Frage "Wieviel?" Nur 1 Portion? Ganz klar: dann ist es zuwenig, wenn der Parfümeur nur einmal auf den Zerstäuber drückt. 20 Portionen? 100? In einigen Fällen macht es garantiert keinen Sinn, das Salz in Flüssigkeit aufzulösen. Eine der unsinnigsten Varianten wäre zweifelsfrei z.B. Löschsalz in Wasser.
  15. Ich habe in meinen bisherigen Kampagnenwelten schon diverse "Arten" von Kriegsgottheiten eingeführt. Die Oberbegriffe "Krieg/Sturm" lassen sich wunderbar weiter unterteilen/gewichten: Kriegskunst (wissenschaftlich orientiert), Kriegskunst (praxisorientiert), Kampf, Zweikampf, Ehre/Ritterlichkeit/Tapferkeit, Diplomatie/Frieden, Blut/Schmerzen, Unwetter/Blitz/Donner/Naturgewalten, Zerstörung Was zu einem sehr breiten Spektrum verschiedener Priester führt: - ein eher akademischer Priester, der sein theoretisches Wissen um Kriegsführung pflegt, erweitert und lehrt; - der Armeen-/Schlachtenbegleiter, der seelsorgerische Tätigkeiten im Heer ausübt, um die Truppenmoral zu stärken, Ratgeber für die Heerführer darstellt, gefallene Krieger ehrt, Verwundete heilt - der physisch orientierte Priester, der mittels göttlicher Wundertaten den "perfekten" Krieger verkörpern will - den "Schiedsrichter" in Streitigkeiten - das sterbliche Abbild des Göttlichen für die nach "göttlichen" Idealen strebenden Krieger/Söldner/etc. - den um Ausgleich von Differenzen bemühten Diplomaten in "göttlicher Mission", der Krieg als Mittel der Politik erkennt und sich nicht allein darauf beschränkt (was den PK eher in soziale Richtung auf den PHe zubewegt) - die schon fast in Richtung PC tendierenden Prüfer menschlicher Schwächen, der seinem Gott in diesem gefälliger Weise auf dem Schlachtfeld oder im Zweikampf Opfer darbringt - der Priester, der seinen Gläubigen Schutz vor den zerstörerischen Gewalten der Natur verspricht und den "Zorn" seines Gottes auf die "Ungläubigen" lenkt - der Priester, der sich der göttlichen Prüfung menschlicher Werke verschreibt Und damit ist man noch nicht am Ende der Möglichkeiten angelangt. Grüße, Yarisuma
  16. Ich glaube nicht, dass mit "Zaubersalz" ein "Salz" im chemischen Sinne gemeint ist. Rein theoretisch könnte die Basis einen Zaubersalzes auch Quarzstaub/Sand, pflanzliche Produkte (Blütenstaub) oder etwa auch fein gemörserte Hundehaare sein. Kreativer Einsatz wäre mMn z.B. Zündersalz in Zauberölamphoren, Fliegensalz in Parfümzerstäubern, Durstsalz in gefüllten Weingläsern vor dem Rauschsalz, Rutschsalz in einem Eimer Wasser (vor dem Auskippen), wenn man grade keine Seifenlauge hat... Grüße, Yarisuma
  17. Wie schon gesagt... Im Regelwerk steht nicht explizit, dass Elfen keine vergifteten Waffen einsetzen dürfen; meiner unmaßgeblichen Meinung nach würde ein Elf das aber auch nicht tun, weil es gegen sein Ehrgefühl und gegen seine Lebensart geht. Und ein Elf, dem man eine vergiftete Waffe "unterschiebt", dürfte sich meiner Meinung nach auf extreme Gewissensbisse einstellen, wenn er das 'rausbekommt und es einfach hinnimmt...
  18. ...außer sie haben das Pech, Waldläufer zu sein oder eine andere Klasse, die ihnen das Erlernen von Heilkunde verbietet... Auch die können es - rein theoretisch - als ungewöhnliche Fertigkeit zu Spielbeginn erlernen. Die Erfolgschancen sind dann zwar unveränderbar, aber immerhin...
  19. Ein Beispiel/Vorbild hierfür könnten die "Heiden" / die Anhänger des "Schwindlers" aus der PC-Spielreihe "Dark Project" dienen.
  20. Rauschsalz zum Beispiel muss in Flüssigkeit (Alkohol) aufgelöst und getrunken werden, bevor es überhaupt wirken kann. Da es für jedes Salz aber ein eigenes "Rezept" und damit möglicherweise auch einen eigenen Grundstoff gibt, lässt sich damit jedoch nicht zweifelsfrei darauf schließen, dass jedes Zaubersalz wasser-, öl- oder alkohollöslich ist. Grüße, Yarisuma
  21. Wenn ich es leid bin, immer nur Hexer zu spielen, versuche ich es vielleicht auch mal mit einem Magier... NSC-Magier sind in der Regel den Erfordernissen der Situation angepasst; da gibt's sowohl den akademisch-oberlehrerhaften Typ, den exzentrischen Forscher, den Experimentator in angewandter Feld-, Wald- und Wiesenmagie, den ehrfurchtgebietenden Gildenmeister, ... Da Magier vom Stand her eher als einige andere Figuren dem Adel angehören und ihre Fertigkeiten ihnen eine sehr reale Macht verleihen, finden sich Magier bei mir auch immer sehr schnell als Teilnehmer/Verursacher in politischen Ränkespielen wieder. Grüße, Yarisuma
  22. Hallo zusammen! Das "ausgeprägte Ehrgefühl und die Lebensweise" eines Elfen wird ihn daran hindern, jemals Wissen über die Herstellung toxischer Substanzen (a.k.a. Giftmischen zu erwerben. Als "passives" Giftmischen (im Sinne von Erkennen von Giften und Heilen von Vergiftungen) können Elfen im Zweifelsfall auch Erste Hilfe, Heilkunde, Überleben, Tier- oder Pflanzenkunde einsetzen. Dieses "Ehrgefühl" entstand lt. Bestiarium bei den Elfen aus der Notwendigkeit der Alfar, in einer Welt der nahen Chaosebenen ihre Zivilisation zu erhalten - ein Elf, der sich diesem "Ehrgefühl" widersprechend verhalten würde, würde in den Augen der traditionsbewussten, "ehrbaren" Elfen den Fortbestand der Rasse und der elfischen Lebensart auf das Extremste gefährden. Ich gehe daher davon aus, dass ein Elf aufgrund seiner Einschränkungen auch niemals wissentlich eine vergiftete Waffe oder ein von einem Fremden hergestelltes Gift einsetzen wird (auch dies ist ihm im Regelwerk nicht explizit verboten worden); vermutlich wird ein Elf auch niemals einen Todeshauch einsetzen, um einem lebenden Wesen damit zu schaden. Er wird einen derartigen Zauber aber vielleicht erlernen, um ihn im Zweifelsfall als einen Gegenzauber einsetzen zu können - die "Umgehungsmöglichkeit" über Bannen von Zauberwerk ist eher... sagen wir mal... reichlich wenig erfolgversprechend. Grüße, Yarisuma
  23. Bei der Abstimmung habe ich mit "Nein" geantwortet. Ich würde es definitiv nicht vorziehen, für diese Attribute (Au, pA, Wk, Sb) zweimal würfeln zu lassen. Was allerdings auch daran liegen könnte, dass meine Spieler gerne auch drei-, vier- oder fünfmal würfeln dürfen, wenn die Werte das Bild, dass sie gerade an dieser Stelle von ihrem Charakter haben, nicht wiedergeben. Normalerweise reicht aber ein Wurf vollkommen aus, da meine Spieler das erwürfelte Ergebnis in der Regel problemlos in den Charakter "einpassen" können. Außer: Ba/Gl mit Au 03, pA05 (Verführen? Was ist das? Kann man das essen?), As/Sp/Er mit pA 100 (Adios "Beschatten"), Kr mit pA 12 (der als "angedachter" Stratege Kampftaktik lernen sollte), etc. - alles das sind Fälle, in denen die Spieler von mir aus auch so lange weiterwürfeln dürfen, bis es ungefähr mit ihren Vorstellungen übereinpasst. Meine Güte, ich habe Spieler in diesen Fällen die Werte auch schon mal ohne weiteren Würfelwurf festlegen lassen. Daneben bin ich der Meinung, dass gerade Sb regeltechnisch eigentlich der "wichtigste" Wert ist, weil er einem SL die Möglichkeit gibt, das Verhalten eines Charakters über die Versuchungsregeln aufgrund seiner eigenen Vorstellungen von charaktergerechtem Verhalten der Spielfigur zu beeinflussen und dadurch dem Spieler die Kontrolle über seine Figur zu nehmen (wobei ich häufig bei Spielern beobachte, dass sie "schwerwiegende" moralische Entscheidungen ohnehin eher einem Würfelwurf als einer bewussten eigenen Entscheidung überlassen - Zitat: "Weil meine Würfel beim PW:Sb eine 100 (wahlweise auch: 01) gezeigt haben, hatte mein Charakter also gar keine andere Wahl, als so-und-so zu reagieren, selbst wenn ich ihm einen Modifikator von 50 gegeben hätte..."). Grüße, Yarisuma
  24. Man sollte dabei noch berücksichtigen, dass man auch bei einem gezielten Angriff gegen einen Wehrlosen WM +4 auf den eigenen EW:Angriff bekommt und damit der "Vorteil" der Zielzonenmodifikation beim 2. WW:Abwehr bei Gliedmaßentreffern effektiv ausgeglichen, beim Kopftreffer effektiv von +6 auf +2 verringert und beim "tödlichen" geziehlten Hieb effektiv halbiert wird (von +8 auf +4). Insofern ist es durchaus leichter, einen gezielten Treffer bei einem wehrlosen Gegner anzubringen als bei einem gesunden/ausgeruhten Gegner - zumindest rechnerisch. Grüße, Yarisuma
  25. Thema von Dragon wurde von Yarisuma beantwortet in M4 Kreativecke - Gesetze der Magie
    Ich würde allerdings festlegen wollen, dass der "Folgezauber" bereits beim Zaubern des Netzzaubers festgelegt wird. Erreicht der Zauberer die erforderlichen AP für den Folgezauber nicht, würde ich sagen, dass der Folgezauber automatisch scheitert (kein Ausgleich durch die eigenen AP). Alternativ könnte man auch über einen automatischen kritischen Fehler beim Zaubern des Folgezaubers nachdenken...

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