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Yarisuma

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Alle Inhalte erstellt von Yarisuma

  1. Von uns gegangen ist Jherod der Schattenweber (Gr3). Seine Neugierde wurde ihm zum Verhängnis, als er ein brennendes Skelett verfolgte und den Poltergeist vergaß, der schon zuvor mit morschen Objekten nach ihm und seinen Reisegefährten geworfen hatte. Ohne SG wurde er von einem morschen Tischbein so unglücklich getroffen, dass seither alle, die ihn kannten, bescheinigen, dass seine Birne wohl noch weicher als verfaultes Holz gewesen sein muss... (20/100).
  2. Hmmm... irgendwo in meinem Arsenal habe ich einen Grad-10-Hexer mit Kurzschwert, Wurfmesser und Parierdolch, relativ kurz vor den erforderlichen Mindestwerten, der bei passender Gelegenheit zum As/Hx "umschulen" wird. Der Charakter war auch von Anfang an darauf ausgelegt, diesen Werdegang zu vollziehen; so hatte er z.B. von Beginn an Meucheln als Fertigkeit erlernt und unterwegs EP für Scharfschießen, Schleichen und Tarnen ausgegeben... wiederlicher kleiner Kniebeißer, der... Dann habe ich noch einen weiteren Grad-9-Hexer mit Krummsäbel, schwerer Armbrust und kleinem Schild, der von seiner Mentalität her vermutlich zum Sö/Hx tendieren würde, wenn er denn mal auf die erforderlichen +13/+13/+5 damit kommt. Da sie allerdings noch nicht so weit sind, kann ich noch keinen echten "Erfahrungsbericht" geben... Grüße, Yarisuma
  3. Vielleicht ist es ein Wink des Schicksals, dass der Heiler die niedrigsten Voraussetzungen an die Attribute mit sich bringt... Au ja... eine Gruppe nur aus Heilern, die sich erstmal schon davor ekeln, Blut zu vergießen und dann, sobald der erste verletzte Gegner nach einem Heiler schreit, helfen müssen... Was für ein Gemetzel: Eine Heiler-Gruppe, die sich gegenseitig abschlachten, weil sie als Erste helfen wollen...
  4. Hmmm... Nochmaliges Nachdenken offenbart weitere Probleme... Sollte Wachsen ein Zaubersiegel beeinträchtigen, könnte man durch das Zaubern von Wachsen jeden Siegelzauber auf einem Wesen unterbrechen und damit beenden oder vorbereitete Siegelzauber zunichte machen. Ich denke, dass dies nicht beabsichtigt ist. Das der Zauberspruch selbst nicht unnütz sein kann, versteht sich von selbst. Ich war bisher stillschweigend davon ausgegangen, dass Zaubersiegel im Moment des Auslösens "verblasssen", falls in der Zauberbeschreibung nichts anderes steht; ein Blick ins Regelwerk hat mich jedoch eines besseren belehrt - sie verblassen erst am Ende der Wirkungsdauer. Offenbar scheint die Systematik darauf hin zu deuten, dass der Zauberspruch Wachsen keine Beanspruchung des Trägermediums darstellt, die ein Siegel von sich aus so beschädigen kann, dass es nicht mehr funktioniert. Insofern revidiere ich meine Meinung und behaupte das Gegenteil.
  5. Nein... beim Würfeln.
  6. Das schlechteste Rollenspiel? Das ist dasjenige, wo ich mit einem Spielleiter spiele, der weder Ahnung vom Regelwerk noch vom Setting hat und nicht in der Lage ist, stimmig zu improvisieren und wo Mitspieler dabei sind, die einem jeden Spaß am Spiel versauen - wie auch immer. Das System, das mir beim Spielen/Leiten bisher am wenigsten Spaß gemacht hat, war Ruf des Warlock... a) Wenn Du einen bestimmten Charaktertypus spielen möchtest, musst du entweder beim Auswürfeln beschei**en oder so lange würfeln, bis es passt. b) Aküfi der Autoren... irgendwann verliert man den Überblick, was alle diese Abkürtungen eigentlich bedeuten. c) Tolles realistisches Kampfsystem... ohne Heiler ist am Ende der Gegner durch Deine Waffe gestorben und Dein Held verblutet - oder umgekehrt. Massensterben ist vorprogrammiert, wenn man nicht als SL massiv zwei bis drei Augen zudrückt. d) Lächerliches Setting...Ich sag' nur: Signature-Charaktere namens Rooster Cockburn (einäugiger Druide mit Hang zum Feuerball-Overkill - John Wayne lässt grüßen), e) Zaubersprüche, wie sie lächerlicher nicht bezeichnet werden können ("Der Beserkerzauber von Helm-Hut...") f) Spielercharaktere mit der Powergamer-Lizenz zum "Ich werd' der nächste Warlock"..."Klar habe ich für jedes meiner Attribute beim Auswürfeln eine "8" hingelegt und darf deswegen jetzt Schwertmeister sein... wo lebt doch gleich noch mal dieses Weichei von Warlock?" ... Es kann nur einen geben, Highlander! ARGH!
  7. Die Idee klingt gut - da würde ich mich sogar als SL einspannen lassen. Als Spieler würde ich eventuell auch Themen wie Zeitreisen (zu den alten Mekhetern... ) oder Sphärenreisen (für Hexer und Co., die schon immer mal für ihren Mentor ein "persönliches Eisen" aus dem Feuer holen wollten) für wünschenswert halten. Ansonsten würde mich auch mal Valian als Abenteuer-Setting interessieren.
  8. Also... Ich hatte durchweg den Eindruck, in einem durchaus vollständigen Abenteuer zu stecken, auch wenn uns kein Halbork über den Weg gelaufen ist, sondern nur eine Bande von Möchtegern-Meuchlern... Da wir uns recht früh dafür entschieden haben, Sastan ins Vertrauen zu ziehen und "umzudrehen", hatten wir etwas mehr damit zu tun, Spuren der restlichen Komplottbeteiligten zu suchen, zu verfolgen und dann final abzutrennen ... auch wenn der verdammte albische Händler sein Mundwerk nicht halten konnte und uns bei einem böswilligeren Spielleiter vermutlich in Teufels Küche gebracht hätte... (Ich hätte die Richterin Sastan fragen lassen, von wem er denn den blauen Stein bekommen hatte... und dann hätte MacAelfin ganz schön blaß ausgesehen mit seiner Behauptung, der Stein sei ihm gestohlen worden. Was steht in Erainn doch gleich auf das Belügen einer Richterin? ) Mir hat's gefallen... Grüße, Yarisuma PS: Die "Gollums" heißen "Gaolten"... PPS: Da in Cuanscadan ja offenbar eine Party die andere jagt, ergibt sich durchaus ein Grund, noch eine Weile in der Stadt zu bleiben. Aelthrach hat außerdem noch ein paar Fragen zu einem haarigen Problem, deren Beantwortung ein paar Wochen dauern könnte - und dann ist es besser, erreichbar zu sein.
  9. In einer meiner Kampagnenwelten gibt es ein Volk, die Nel'Shareá, die ebenfalls als Zeichen des "Erwachsenwerdens" eine spirituelle Narbe durch eine Zeremonie mit dem Stammesschamanen erhalten, die u.a. kennzeichnet, auf welche Weise der Erwachsene Verantwortung für den Stamm zu übernehmen gewillt ist. Der Totemgeist der Schamanen sorgt dafür, dass alle "Narbenträger" einander an der Narbe als stammeszugehörig, erwachsen und verantwortungsbewusst erkennen. Nach außen wird diese Narbe dahingehend kenntlich gemacht, dass dem Namen des Nel'Sharer bzw. der Nel'Sharierin der Zusatz "asahn Naeta" bzw. "adoah Naeta" angehängt wird - ein Zusatz, den die Angehörige dieses Volkes mit Stolz tragen und dessen Mißachtung durch Fremde einer krassen Beleidigung gleichkommt (da nur die Verwendung des Namens ohne Zusatz impliziert, dass man sein Gegenüber nicht für erwachsen bzw. verantwortungsbewusst hält). Die Bedeutung des Namenszusatzes erschloss sich bei einem erfolgreichen Wurf auf Kenntnisse der Landessprache oder einem EW: Landeskunde, einem EW: Menschenkenntnis bei der Vorstellung oder einem EW: Sechster Sinn, wenn ein SC unwissend/unabsichtlich den Namenszusatz wegließ...
  10. Nein, nein... als Hexer wirst Du verbrannt, als Giftmischer ersäuft...
  11. Thema von Jutrix wurde von Yarisuma beantwortet in Midgard-Smalltalk
    Ach ja... einer meiner Hexer mit Weinhändler-Affinität hatte auch mal mit Blutwandlung (Eschar-QB) und Trunk des Lebens (aus H&D) seine Lieblingszauber... Blut zu Wein ...
  12. Das Problem der Waffe lässt sich damit beheben, indem der Zauberer neben dem Spruch Wachsen auf sich selbst noch den Zauber Vergrößern auf seine Waffe zaubern sollte. Da die Proportionen dann wieder stimmen, sollte es dem Zauberer möglich sein, selbige ohne weitere Nachteile zu führen. Steht der 2. Zauber nicht zur Verfügung, sollte er sich nach einer vergleichbar dimensionierten Waffe umsehen. Was eventuelle Siegel auf dem Körper des "Wachsenden" angeht... Für aufgemalte Siegel dürfte mMn das Gleiche gelten wie für Kleidung: sie werden durch Wachsen nicht mit vergrößert, also werden sie - wie Kleidung - "zerreißen". Tätowierte Siegel sind meiner Meinung nach abweichend zu behandeln - die würde ich als Teil des Körpers ansehen und sie damit gleichfalls mitwachsen lassen. Was Eisenhaut und Wachsen angeht, denke ich, dass es hier kein Problem geben dürfte. Da man Eisenhaut nach einem Wachsen anwenden kann, ohne dass dies die Parameter des 2. Zaubers verändert oder gar das Wirken dieses Zaubers ausgeschlossen ist, steht einer umgekehrten Wirkreihenfolge hier mMn nichts entgegen. Genauso wie auch jemand, der in Drachenblut gebadet hat, problemlos noch einem Wachsen-Zauber unterworfen werden kann.
  13. Ja... mein Hexer hatte zusätzlich noch Werfen gelernt, nachdem wir immer wieder feuerempfindlichen Sumpfmonstern und Untoten über den Weg gelaufen sind...
  14. Eine "allgemeine" Feuerresistenz verleiht der Zauber meines Erachtens nicht, lediglich gegen die unmittelbar durch den Zauber erzeugte Flamme. D.h.: sobald der Zauberer das "magische" Feuer der Flammenden Hand dazu verwendet, etwas anderes in Brand zu setzen, kann er sich an dem dann brennenden Material hervorragend verletzen, da dieses dann - meiner Ansicht nach - vollkommen normal, nichtmagisch und jenseits der Kontrolle des Zauberers weiterbrennt. Dazu gehört halt auch die Kleidung des Zauberers. Andernfalls müsste der Zauberer z.B. in der Lage sein, nach dem "Wegwerfen" der Flamme diese wieder zurückzuholen und erneut zu werfen; dies funktioniert jedoch nach der Spruchbeschreibung nur ein einziges Mal.
  15. Rolemaster sieht als "priesterlichen Handwerker" eine Charakterklasse namens "Theurgist" bzw. "Theocratist" vor. Ganz so abwegig scheint der Gedanke also nicht zu sein... Der Ansatz geht halt dahin, dass der Theurg bei der Herstellung eines "Artefaktes" (sei es jetzt eine Rune, ein Siegel oder etwas ähnliches) seinen göttlichen Schutzpatron anruft, auf dass dieser die Wundertat in einem geeigneten Gefäß speichert, bis ein Gläubiger das Wunder durch erneutes Anrufen des Gottes (also durch Aktivieren des Artefaktes) aus dem Gefäß "abruft". Alternativ kommt auch die Bindung von übernatürlichen Wesenheiten (sprich: übernatürlichen Dienern der Götter) oder deren Kräften an Artefakte in Betracht. (Nach Rolemaster, wohlgemerkt!) Ach ja... göttliche "Runen" werden nach Rolemaster-Nomenklatur "Glyphen" genannt und zeichnen sich vor allem dadurch aus, dass sie nach ihrer "Aufladung" für alle sehfähigen Wesen sichtbar leuchten. Nach Midgard übersetzt, könnte ich mir einen Theurgen als Kreuzung aus einem Thaumaturgen und einem Priester (Handwerk) vorstellen. Anhaltspunkte für das Konzept eines "göttlichen Handwerkers" kann man aber z.B. auch dem Runenschneider entnehmen (wenn man der Ansicht folgt, dass die Runenmagie als "göttliche Magie" der waelischen Götter zu klassifizieren ist).
  16. Hallo zusammen! Also: Grundsätzlich habe ich als SL keine Probleme damit, wenn SCs (Sp, As, Gl o.ä.) auf die "schiefe Bahn" geraten und sich unredlich am Reichtum anderer bedienen... Ich meine, dass die hier genannten Fertigkeiten und Abenteurertypen ein derartiges Verhalten ja durchaus nahe legen können. Man sollte aber immer beachten, dass die Handlungen der Abenteurer nicht im "Leeren Raum" stattfinden, sondern immer Konsequenzen nach sich ziehen werden. Wenn dieses Verhalten im Spiel dazu führt, das alle beteiligten Spieler ihren Spaß am Spiel haben und ich nicht nur "Solos" für den Einbrecher durchspiele, während der Rest daneben sitzt - fein! Dann entwickle ich eben jemanden wie einen Ermittler, der sich den SCs an die Füße heftet... oder einen NSC-Dieb, der einen "erfolgreichen" Kollegen um seine Beute erleichtern will, vielleicht sogar im Auftrag der sich angep***t fühlenden Diebesgilde oder der "Bestohlene" engagiert einen Kopfgeldjäger (vielleicht, weil zufällig etwas wirklich Wichtiges unter den gestohlenen Sachen war). Zusätzlich zu den hier im Thread bereits beschriebenen Konsequenzen sollte man darauf achten, dass Midgard eine Welt ist, in der Magie existiert. Zaubersprüche wie Reise in die Zeit, Dämonische oder Göttliche Eingebung, Dinge wiederfinden, Fährtenduft, XY beschwören (unsichtbare Dämonen, Luftelementare etc.) vereinfachen die Suche nach einem "schnöden" Einbrecher, wenn dem Ermittler derartige Möglichkeiten zur Verfügung stehen. Außerdem fällt ein Einbrecher gerne auf, wenn er Diebesgut versilbern will. Stadtbekannte Hehler werden gerne auch von der Stadtwache observiert oder gehen Deals mit den örtlichen Ordnungskräften ein, um Repressalien auszuweichen... Daneben: In entsprechenden Kreisen fallen derartig erfolgreiche Kriminelle durchaus auf, auch wenn sie irgendwann Landesgrenzen überschreiten. Das könnte z.B. auch irgendwann dazu führen, dass irgendwelche Finsterlinge versuchen werden, die besonderen Dienste des Kriminellen für sich in Anspruch zu nehmen (z.B. wie in Hudson Hawk). Das "Spielgleichgewicht" sehe ich daher durch derartige Aktionen der SCs nicht gefährdet - die Abenteuer würden bei mir lediglich eine andere Richtung nehmen. Grüße, Yarisuma
  17. Frischlinge/Abenteurerneulinge haben also kein Recht auf eine "Macke"? Kann ich nicht nachvollziehen. Wenn sich ein Beginn so wie von Dir beschrieben vollzieht, habe ich da auch bei einem "Neuling" kein Problem... Hauptsache, er kommt dahin, wo die Aktion ist...
  18. Du hast recht, das Verhältnis ist bilateral. Was aber, wenn der Spielleiter sich alle Mühe gibt, die man sich nur geben kann, der Spieler aber dennoch nur mit verschränkten armen da sitzt, die Luft anhält und sagt: "Ich spiele nicht mit, bis du mir ein Abenteuer anbietest, das dem Charakter meiner Figur entspricht und seine Hintergundgeschichte zu 100% berücksichtigt!" Das ist zwar überzogen dargestellt, aber das ist das Thema dieses Stranges. Spieler, die aus welchen Gründen auch immer, ihre Figuren aus dem Spiel halten wollen. Viele Grüße Harry Klar... bei mir ist folgendes auch schon mal passiert: Ein Spieler hatte sich beim Kampagnenstart geweigert, seinen Charakter in das Gasthaus am Wegesrand auf dem Weg von A nach B einkehren zu lassen. Grund: "Der Spielleiter will, dass ich da 'reingehe, also gehe ich nicht." Der Spieler bekam noch zwei Chancen, mit seinem Charakter den Eintritt ins Abenteuer zu vollziehen, dann wurde der Baum, unter dem er in schwerstem Gewitter im Freien lag, vom Blitz getroffen und der Charakter gegrillt. Ende. Da das Verhalten des Charakters einzig darauf beruhte, dass der Spieler sich nicht vom SL dazu "zwingen" lassen wollte, mit seinem Charakter einen - für diesen - sicheren Ort aufzusuchen und nichts aus der Hintergrundgeschichte dieses Verhalten gerechtertigt hatte, hatte ich nicht mal ein schlechtes Gewissen dabei. Als ich den Spieler dann fragte, ob ähnliches Verhalten bei ihm auch in Zukunft zu erwarten sei und er dies bejahte, habe ich ihm nahegelegt, entweder selbst zu leiten oder die Runde zu wechseln. Er ist dann gegangen.
  19. My 2 cents: Normalerweise sehe ich bei der Frage: "Wie kommt der Charakter zum Abenteuer?" beide Seiten vom Spieltisch in der Pflicht: a) der Spielleiter, der ein Setting entwirft, in dem Platz für jeden Charakter ist und b) der Spieler, der sich auf dieses Setting einlassen muss/kann/will. Ein Spielleiter, dem es egal ist, ob und wie die Spieler ihre Charaktere in das Spiel einbringen, ist a) entweder sehr flexibel, weil er auf jede Handlungsweise der Charaktere reagieren kann, b) nicht an den Charakteren interessiert, die "sein" Abenteuer bestehen sollen, weil er sein Abenteuer mit der Brechstange durchzieht und die Abenteurer im Zweifelsfall mit der Peitsche in den Plot treibt oder c) hat keine Lust, sein Abenteuer flexibler zu gestalten und schmollt, weil die Spieler nicht "mitspielen" wollen und spielt lieber "Mensch-ärgere-Dich-nicht". Ein Spieler, dessen Charakter sich unter gar keinen Umständen auf das Abenteuer einlassen will, ist entweder a) ein konsequenter Rollenspieler, weil das Abenteuer etwas verlangt, dass seinem Charakter 100%ig gegen den Strich geht, b) ein gemeiner Spielverderber, der es nicht zu würdigen weiß, dass der Spielleiter hunderte von Stunden Arbeit in sein Abenteuer gesteckt hat und dabei "nur" vergessen hat, zu berücksichtigen, was für Charaktere in seinem Spiel mitspielen (sollen/können) oder c) ein widerlicher Parasit, der die Aufgabe eines Spielleiters einzig darin sieht, ihn gemäß der von ihm durch seine von ihm entwickelte Hintergrundgeschichte festgelegten Parameter charakterlichen Verhaltens zu bespaßen. Die "Zauberworte" an dieser Stelle dürften "Information", "Flexibilität" und "Kompromissfähigkeit" sein. Gut über die Rahmenbedingungen des Abenteuers informierte Spieler wählen (sowohl auf Cons als auch in "Heimrunden") normalerweise einen Charakter aus, der in das Abenteuer passt; Spielleiter, die wissen, was für Charaktere die Spieler einbringen wollen, können dies bei der Auswahl/Erstellung des Abenteuers berückichtigen (oder unpassende Charaktere ablehnen). Die Fähigkeit, die Wünsche einer anderen Person auch zu berücksichtigen, steht sowohl Spielern als auch Spielleitern gut zu Gesicht, und falls im Spiel Situationen auftauchen, die vom Spieler und/oder vom Spielleiter Flexibilität verlangen... einfach mal sehen, wie weit man gehen kann. Beide Seiten! Grüße, Yarisuma
  20. Da ich bisher keine Bestätigung bekommen habe, hoffe ich mal, dass meine Anmeldung angekommen ist...
  21. Hab' grade mit abgestimmt... Ich wäre etrem geneigt, eine meinen Vorstellungen entsprechende "Luxusausgabe" anzuschaffen. Grüße, Yarisuma
  22. Viel Glück! Grüße, Yarisuma
  23. Danke!
  24. OK, wo und bis wann meldet man seinen Charakter an? Hat Bacharach auch eine eigene Mailadresse dafür (wie der West-Con) oder wohin soll's gehen? Grüße, Yarisuma
  25. Die Nutzungsbefugnis für die Schmiede in der Zwergenbinge freut meinen Thurion-Priester schon über alle Maßen... Dementsprechend würde er sich über hierzu passendes, zum Verarbeiten in der Schmiede geeignetes Rohmaterial freuen, so er denn welches in die Finger bekommen könnte. Grüße, Yarisuma

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