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Finstermagier und Dragonianer
Yarisuma antwortete auf Finwen Fuchsohr's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Als Spieler: Falls mich wirklich mal die Lust auf etwas derart krasses überkommen sollte, würde ich den vorzugsweise in der kompletten Bandbreite der Charakterentwicklung entstehen lassen - ausgehend von einem Magier, der - ursprünglich aus besten Absichten - immer mehr auf die "schiefe" Bahn gerät inklusive dem letztendlichen Abrutschen auf die "Finstere Seite der Macht" . Anschließend würde ich den allerdings nicht mehr weiter spielen wollen - so was kann nur böse enden... entweder als schlussendlich doch noch geläuterter oder als , aber auf jeden Fall Filmvorbilder findet man z.B. in "Warlock - Satans Sohn". Ansonsten kann man sich dafür auch "Star Wars - Episode III" antun... Als SL: Geiler Gruppenwidersacher - verwende ich gerne mal, einfach, um SCs, die glauben, alles zu wissen und zu kennen, mal auf dem falschen Fuß zu erwischen. Und natürlich würfele ich (verdeckt) die PW:GZ für den Fm - d.h. solange ich als SL der Meinung bin, dass ich den Fm noch für die Geschichte brauche, bleibt der da, wo er ist, auch wenn er (theoretisch) eine GZ von 150 haben müsste... Außerdem sollen die SCs dann ja auch die Genugtuung erhalten, ihren Widersacher selber beseitigt zu haben... In den Abgrund der Hölle verschwindet ein Fm nur dann, wenn es besser zur Story passt - z.B., wenn der Fm - kurz vor Mitternacht - die SCs bereits abserviert und kaltgestellt hat und ihm dann die Macht der Finsternis im Moment seines großen Triumphes in die Suppe spuckt... Grüße, Yarisuma -
Schicksalsgunst - Erkaufen eines Erfolgs
Yarisuma antwortete auf Fimolas's Thema in M4 - Sonstige Gesetze
Hier noch eine Anregung aus einem anderen System (Spacemaster), das sogenannte "Fate Points" verwendet: Die dort verwendete Regel sieht vor, dass ein mit einem "Fate Point" erkaufter Wiederholungswurf so oft wiederholt wird, bis ein im Ergebnis für die Spielfigur besseres Resultat der wiederholten Aktion erzielt wird. Ratio dürfte sein, dass - wenn man schon sagt, dass das Schicksal dem Helden zulächelt - dies dann auch das freundliche Lächeln des Erfolges und nicht das hämische "das hast Du Dir so gedacht"-Lächeln ist. Auf diese Weise werden auch spontane "Verschlechterungen" oder die Wiederholung des exakten gleichen Würfelergebnisses vermieden. Könnte man als Hausregel andenken, wenn die Auslegung der obersten Midgard-Instanz jenseits des Wortlautes des Regeltextes liegt... Grüße, Yarisuma -
Grundsätzliches Interesse an einem Ost-Con hätte ich durchaus - als Bielefelder sitzt man ja reichlich zentral in Deutschland, und weiter als zum Süd-Con fährt man von hier aus auch nicht in den Osten...
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Standard-Waffenfertigkeiten für Zauberer? Aber klar doch: Magierstab und Magierstecken für alle ZAU, Schleuder und Stockschleuder für den Dr Blasrohr und Werfen für den Th, Wurfstern und Wurfscheibe für den PW, Waffenloser Kampf und Faustkampf für den Sc Garotte für den PT und vom PK sprechen wir mal nicht weiter. Grund-Waffenfertigkeiten für Zauberer? Das haben ja noch nicht mal die Kampfzauberer Kr/ZAU, Sö/ZAU. Warum da Kultwaffen noch einen besonderen Stand haben müssen, kann ich nicht nachvollziehen. Kultwaffen dienen in erster Linie "kultischen" Zwecken: man trägt als Priester eine Kultwaffe, weil sie äußeres Symbol für die Zugehörigkeit zur Priesterschaft ist und natürlich lernt man da auch, mit der Waffe umzugehen. Kultwaffen können aber auch als so heilig angesehen werden, dass sie ausschließlich für kultische Handlungen verwendet werden und nicht für so profane Dinge wie eine martialische Konkurrenzbeseitigung. Von daher ist es durchaus denkbar, das der Priester seine Kultwaffe stecken lässt, wenn's an den Kampf mit einem dahergelaufenen Ork/Räuber/sonstigen, nicht mit kultischen Dingen behafteten Gegner geht und dann statt der Sichel mal die Streitaxt 'rausholt. Blos weil irgendeine Waffe als Kultwaffe bezeichnet ist, ist es dem Priester nicht verboten, andere Waffen zu erlernen und/oder gar besser zu beherrschen als die Kultwaffe. Grüße, Yarisuma
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Grundsätzlich: Das Abenteuer hat mir sehr gut gefallen. Zwar hatte ich - was die sinnvolle Anwendung erlernter Fertigkeiten angeht (und damit einhergehend der Ansammlung von AEP ), recht wenig zu tun, allerdings war das für mich nicht wirklich störend... Beim Öffnen des Schlosses geht Aelthrach schlicht davon aus, dass Thurions Wille selbst seine Hand gelenkt haben muss (Warum ist Schlösser öffnen eigentlich keine Standardfertigkeit für P(Ha)?). Im Einzelnen: Es waren erfreulich wenige Kampfbegegnungen im Abenteuer, und die, die wir durchgemacht haben, waren sehr stimmungsvoll, spannend und in letzter Konsequenz einfach fantastisch (Gelle, Norman? So 'ne Drachenechse gibt doch massig KEP, die der SL dir doch glatt vorenthalten wollte... ). [Merke: Wer KEP will, kriegt Kritische Treffer ab, ist Erfolglos und Patzt ständig.] Das Rätsel war problemlos in Gemeinschaftsarbeit am Tisch zu lösen, auch wenn rein theoretisch der Zwerg der Einzige gewesen wäre, der es tatsächlich hätte lösen können [Merke: Wer kein Dvarska spricht, kann auch das Lösungswort nicht auf Dvarska sprechen. Aber vermutlich war der Gnom dafür gedacht, falls kein Zwerg da gewesen wäre...] Auch für das Ausspielen der Charaktere gab es reichlich Gelegenheit. Das Potential fürs Charaktersterben war - schon aufgrund der Seereise - alledings recht hoch für alle, die weder Schwimmen noch Tauchen konnten und sich nicht wie die Zwergin krampfhaft am Mast festgekrallt hatten... Alles in allem: rundum gelungen. Danke an Guido für's Leiten. Grüße, Yarisuma
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Auch von mir ein herzliches Dankeschön! an Orga, ConKampagnenverantwortliche, Küche, Spielleiter (Tony, Geilis) und Mitspieler für einen wunderschönen Midgard-Con. Ich fand das Chili sehr lecker und gehörte offenbar zu den Auserwählten, die davon 'was abbekommen haben... Die ConKampagne hat mal wieder tierischen Spaß gemacht... (Norman, vergiß die ollen Ahnen und konvertiere zum Glauben an die Dheis Albi; Thurion zeigt Dir dann schon, wo der Hammer hängt (und wann man ihn besser losläßt). )
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MIDGARD Luxusausgabe - Fragen, Antworten, Diskussionen
Yarisuma antwortete auf Godrik's Thema in Material zu MIDGARD
So, hab' gestern auch mal bestellt und freue mich auf den Oktober... -
Die entsprechende Information gibt z.B. Sastan gerne preis - man muss ihm nur mal den Wasserstein in die Hand drücken... Dafür muss man ihm natürlich trauen.
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Erkennen der Aura - Erfahrungspunkte für Elfen
Yarisuma antwortete auf Fimolas's Thema in M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Aus pragmatischer Sicht vergebe ich als SL beim "sinnvollen" Einsatz der angeborenen Elfensicht (EdA) 5 AEP. Und mir ist es dabei vollkommen egal, ob das Regelwerk sagt, dass ich dafür keine EP vergeben darf. Aus rein regeltechnischer Sicht heraus stimme ich denen zu, die der Ansicht sind, dass es dafür eigentlich keine EP geben dürfte. Grüße, Yarisuma -
Pegasus - der sanftmütige Friedensstifter...
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Von uns gegangen ist Jherod der Schattenweber (Gr3). Seine Neugierde wurde ihm zum Verhängnis, als er ein brennendes Skelett verfolgte und den Poltergeist vergaß, der schon zuvor mit morschen Objekten nach ihm und seinen Reisegefährten geworfen hatte. Ohne SG wurde er von einem morschen Tischbein so unglücklich getroffen, dass seither alle, die ihn kannten, bescheinigen, dass seine Birne wohl noch weicher als verfaultes Holz gewesen sein muss... (20/100).
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Kampfzauberer: Zauberer wird zum Kämpfer - Erfahrungen?
Yarisuma antwortete auf Bruder Buck's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Hmmm... irgendwo in meinem Arsenal habe ich einen Grad-10-Hexer mit Kurzschwert, Wurfmesser und Parierdolch, relativ kurz vor den erforderlichen Mindestwerten, der bei passender Gelegenheit zum As/Hx "umschulen" wird. Der Charakter war auch von Anfang an darauf ausgelegt, diesen Werdegang zu vollziehen; so hatte er z.B. von Beginn an Meucheln als Fertigkeit erlernt und unterwegs EP für Scharfschießen, Schleichen und Tarnen ausgegeben... wiederlicher kleiner Kniebeißer, der... Dann habe ich noch einen weiteren Grad-9-Hexer mit Krummsäbel, schwerer Armbrust und kleinem Schild, der von seiner Mentalität her vermutlich zum Sö/Hx tendieren würde, wenn er denn mal auf die erforderlichen +13/+13/+5 damit kommt. Da sie allerdings noch nicht so weit sind, kann ich noch keinen echten "Erfahrungsbericht" geben... Grüße, Yarisuma -
Vielleicht ist es ein Wink des Schicksals, dass der Heiler die niedrigsten Voraussetzungen an die Attribute mit sich bringt... Au ja... eine Gruppe nur aus Heilern, die sich erstmal schon davor ekeln, Blut zu vergießen und dann, sobald der erste verletzte Gegner nach einem Heiler schreit, helfen müssen... Was für ein Gemetzel: Eine Heiler-Gruppe, die sich gegenseitig abschlachten, weil sie als Erste helfen wollen...
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Wachsen - Nebenwirkungen des Zaubers
Yarisuma antwortete auf clandagar's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Hmmm... Nochmaliges Nachdenken offenbart weitere Probleme... Sollte Wachsen ein Zaubersiegel beeinträchtigen, könnte man durch das Zaubern von Wachsen jeden Siegelzauber auf einem Wesen unterbrechen und damit beenden oder vorbereitete Siegelzauber zunichte machen. Ich denke, dass dies nicht beabsichtigt ist. Das der Zauberspruch selbst nicht unnütz sein kann, versteht sich von selbst. Ich war bisher stillschweigend davon ausgegangen, dass Zaubersiegel im Moment des Auslösens "verblasssen", falls in der Zauberbeschreibung nichts anderes steht; ein Blick ins Regelwerk hat mich jedoch eines besseren belehrt - sie verblassen erst am Ende der Wirkungsdauer. Offenbar scheint die Systematik darauf hin zu deuten, dass der Zauberspruch Wachsen keine Beanspruchung des Trägermediums darstellt, die ein Siegel von sich aus so beschädigen kann, dass es nicht mehr funktioniert. Insofern revidiere ich meine Meinung und behaupte das Gegenteil. -
Nein... beim Würfeln.
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Das schlechteste Rollenspiel? Das ist dasjenige, wo ich mit einem Spielleiter spiele, der weder Ahnung vom Regelwerk noch vom Setting hat und nicht in der Lage ist, stimmig zu improvisieren und wo Mitspieler dabei sind, die einem jeden Spaß am Spiel versauen - wie auch immer. Das System, das mir beim Spielen/Leiten bisher am wenigsten Spaß gemacht hat, war Ruf des Warlock... a) Wenn Du einen bestimmten Charaktertypus spielen möchtest, musst du entweder beim Auswürfeln beschei**en oder so lange würfeln, bis es passt. b) Aküfi der Autoren... irgendwann verliert man den Überblick, was alle diese Abkürtungen eigentlich bedeuten. c) Tolles realistisches Kampfsystem... ohne Heiler ist am Ende der Gegner durch Deine Waffe gestorben und Dein Held verblutet - oder umgekehrt. Massensterben ist vorprogrammiert, wenn man nicht als SL massiv zwei bis drei Augen zudrückt. d) Lächerliches Setting...Ich sag' nur: Signature-Charaktere namens Rooster Cockburn (einäugiger Druide mit Hang zum Feuerball-Overkill - John Wayne lässt grüßen), e) Zaubersprüche, wie sie lächerlicher nicht bezeichnet werden können ("Der Beserkerzauber von Helm-Hut...") f) Spielercharaktere mit der Powergamer-Lizenz zum "Ich werd' der nächste Warlock"..."Klar habe ich für jedes meiner Attribute beim Auswürfeln eine "8" hingelegt und darf deswegen jetzt Schwertmeister sein... wo lebt doch gleich noch mal dieses Weichei von Warlock?" ... Es kann nur einen geben, Highlander! ARGH!
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Breuberg - Rosendorns Abenteuer "on demand"
Yarisuma antwortete auf Rosendorn's Thema in Midgard Cons
Die Idee klingt gut - da würde ich mich sogar als SL einspannen lassen. Als Spieler würde ich eventuell auch Themen wie Zeitreisen (zu den alten Mekhetern... ) oder Sphärenreisen (für Hexer und Co., die schon immer mal für ihren Mentor ein "persönliches Eisen" aus dem Feuer holen wollten) für wünschenswert halten. Ansonsten würde mich auch mal Valian als Abenteuer-Setting interessieren. -
Also... Ich hatte durchweg den Eindruck, in einem durchaus vollständigen Abenteuer zu stecken, auch wenn uns kein Halbork über den Weg gelaufen ist, sondern nur eine Bande von Möchtegern-Meuchlern... Da wir uns recht früh dafür entschieden haben, Sastan ins Vertrauen zu ziehen und "umzudrehen", hatten wir etwas mehr damit zu tun, Spuren der restlichen Komplottbeteiligten zu suchen, zu verfolgen und dann final abzutrennen ... auch wenn der verdammte albische Händler sein Mundwerk nicht halten konnte und uns bei einem böswilligeren Spielleiter vermutlich in Teufels Küche gebracht hätte... (Ich hätte die Richterin Sastan fragen lassen, von wem er denn den blauen Stein bekommen hatte... und dann hätte MacAelfin ganz schön blaß ausgesehen mit seiner Behauptung, der Stein sei ihm gestohlen worden. Was steht in Erainn doch gleich auf das Belügen einer Richterin? ) Mir hat's gefallen... Grüße, Yarisuma PS: Die "Gollums" heißen "Gaolten"... PPS: Da in Cuanscadan ja offenbar eine Party die andere jagt, ergibt sich durchaus ein Grund, noch eine Weile in der Stadt zu bleiben. Aelthrach hat außerdem noch ein paar Fragen zu einem haarigen Problem, deren Beantwortung ein paar Wochen dauern könnte - und dann ist es besser, erreichbar zu sein.
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Automatisches Erkennen kultureller Zusammenhänge
Yarisuma antwortete auf Morpheus's Thema in M4 - Sonstige Gesetze
In einer meiner Kampagnenwelten gibt es ein Volk, die Nel'Shareá, die ebenfalls als Zeichen des "Erwachsenwerdens" eine spirituelle Narbe durch eine Zeremonie mit dem Stammesschamanen erhalten, die u.a. kennzeichnet, auf welche Weise der Erwachsene Verantwortung für den Stamm zu übernehmen gewillt ist. Der Totemgeist der Schamanen sorgt dafür, dass alle "Narbenträger" einander an der Narbe als stammeszugehörig, erwachsen und verantwortungsbewusst erkennen. Nach außen wird diese Narbe dahingehend kenntlich gemacht, dass dem Namen des Nel'Sharer bzw. der Nel'Sharierin der Zusatz "asahn Naeta" bzw. "adoah Naeta" angehängt wird - ein Zusatz, den die Angehörige dieses Volkes mit Stolz tragen und dessen Mißachtung durch Fremde einer krassen Beleidigung gleichkommt (da nur die Verwendung des Namens ohne Zusatz impliziert, dass man sein Gegenüber nicht für erwachsen bzw. verantwortungsbewusst hält). Die Bedeutung des Namenszusatzes erschloss sich bei einem erfolgreichen Wurf auf Kenntnisse der Landessprache oder einem EW: Landeskunde, einem EW: Menschenkenntnis bei der Vorstellung oder einem EW: Sechster Sinn, wenn ein SC unwissend/unabsichtlich den Namenszusatz wegließ... -
Beidhändiger Kampf mit einem Magierstab
Yarisuma antwortete auf Gazbane's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Nein, nein... als Hexer wirst Du verbrannt, als Giftmischer ersäuft...- 34 Antworten
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- beidhändiger kampf
- magier
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(und 1 weiterer)
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Ach ja... einer meiner Hexer mit Weinhändler-Affinität hatte auch mal mit Blutwandlung (Eschar-QB) und Trunk des Lebens (aus H&D) seine Lieblingszauber... Blut zu Wein ...
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Wachsen - Nebenwirkungen des Zaubers
Yarisuma antwortete auf clandagar's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Das Problem der Waffe lässt sich damit beheben, indem der Zauberer neben dem Spruch Wachsen auf sich selbst noch den Zauber Vergrößern auf seine Waffe zaubern sollte. Da die Proportionen dann wieder stimmen, sollte es dem Zauberer möglich sein, selbige ohne weitere Nachteile zu führen. Steht der 2. Zauber nicht zur Verfügung, sollte er sich nach einer vergleichbar dimensionierten Waffe umsehen. Was eventuelle Siegel auf dem Körper des "Wachsenden" angeht... Für aufgemalte Siegel dürfte mMn das Gleiche gelten wie für Kleidung: sie werden durch Wachsen nicht mit vergrößert, also werden sie - wie Kleidung - "zerreißen". Tätowierte Siegel sind meiner Meinung nach abweichend zu behandeln - die würde ich als Teil des Körpers ansehen und sie damit gleichfalls mitwachsen lassen. Was Eisenhaut und Wachsen angeht, denke ich, dass es hier kein Problem geben dürfte. Da man Eisenhaut nach einem Wachsen anwenden kann, ohne dass dies die Parameter des 2. Zaubers verändert oder gar das Wirken dieses Zaubers ausgeschlossen ist, steht einer umgekehrten Wirkreihenfolge hier mMn nichts entgegen. Genauso wie auch jemand, der in Drachenblut gebadet hat, problemlos noch einem Wachsen-Zauber unterworfen werden kann. -
Ja... mein Hexer hatte zusätzlich noch Werfen gelernt, nachdem wir immer wieder feuerempfindlichen Sumpfmonstern und Untoten über den Weg gelaufen sind...
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Eine "allgemeine" Feuerresistenz verleiht der Zauber meines Erachtens nicht, lediglich gegen die unmittelbar durch den Zauber erzeugte Flamme. D.h.: sobald der Zauberer das "magische" Feuer der Flammenden Hand dazu verwendet, etwas anderes in Brand zu setzen, kann er sich an dem dann brennenden Material hervorragend verletzen, da dieses dann - meiner Ansicht nach - vollkommen normal, nichtmagisch und jenseits der Kontrolle des Zauberers weiterbrennt. Dazu gehört halt auch die Kleidung des Zauberers. Andernfalls müsste der Zauberer z.B. in der Lage sein, nach dem "Wegwerfen" der Flamme diese wieder zurückzuholen und erneut zu werfen; dies funktioniert jedoch nach der Spruchbeschreibung nur ein einziges Mal.
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Kombination von Priester und Thaumaturg - Ideen?
Yarisuma antwortete auf Solwac's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Rolemaster sieht als "priesterlichen Handwerker" eine Charakterklasse namens "Theurgist" bzw. "Theocratist" vor. Ganz so abwegig scheint der Gedanke also nicht zu sein... Der Ansatz geht halt dahin, dass der Theurg bei der Herstellung eines "Artefaktes" (sei es jetzt eine Rune, ein Siegel oder etwas ähnliches) seinen göttlichen Schutzpatron anruft, auf dass dieser die Wundertat in einem geeigneten Gefäß speichert, bis ein Gläubiger das Wunder durch erneutes Anrufen des Gottes (also durch Aktivieren des Artefaktes) aus dem Gefäß "abruft". Alternativ kommt auch die Bindung von übernatürlichen Wesenheiten (sprich: übernatürlichen Dienern der Götter) oder deren Kräften an Artefakte in Betracht. (Nach Rolemaster, wohlgemerkt!) Ach ja... göttliche "Runen" werden nach Rolemaster-Nomenklatur "Glyphen" genannt und zeichnen sich vor allem dadurch aus, dass sie nach ihrer "Aufladung" für alle sehfähigen Wesen sichtbar leuchten. Nach Midgard übersetzt, könnte ich mir einen Theurgen als Kreuzung aus einem Thaumaturgen und einem Priester (Handwerk) vorstellen. Anhaltspunkte für das Konzept eines "göttlichen Handwerkers" kann man aber z.B. auch dem Runenschneider entnehmen (wenn man der Ansicht folgt, dass die Runenmagie als "göttliche Magie" der waelischen Götter zu klassifizieren ist).