Alle Inhalte erstellt von Yarisuma
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Anfangscharaktere höheren Grades?!
Ich würde allerdings auch keinen Spieler zwingen, mit einem Grad-3-Charakter anzufangen Grüße, Yarisuma
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Anfangscharaktere höheren Grades?!
Ja, BB... (Nichts für ungut)
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Anfangscharaktere höheren Grades?!
Das kommt dann darauf an, wie intensiv der Spieler sich bereits zu Beginn mit seinem Charakter beschäftigt und sich auf "Entwicklungsstränge" der Vorgeschichte einlässt, die der Spielleiter bei der Entstehung vorgeben kann (s. mein letztes Posting). Grüße, Yarisuma
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Anfangscharaktere höheren Grades?!
Beispiel einer Kampagne mit Grad-3-Figuren: Ein Barde aus einem Stamm von Steppenbarbaren, der von zu Hause aus einem "Krieg" geflohen war und auf seinem Weg seine Steppe und eine Wüste durchquert hatte (und der infolgedessen seine 750 GFP in das Steigern von Reiten, Krummsäbel, kleiner Schild, AP, Abwehr, Überleben/Steppe und Überleben/Wüste gesteckt hat), eine Kriegerin, die bei ihrem Vater, einem Magier aufgewachsen war, ihn - nach seinem Tod - beerdigt hatte und sich dann einer durchziehenden Söldnertruppe angeschlossen hatte (und ihre GFP in Krummsäbel (war 'ne beliebte Waffe), AP, Abwehr, Resistenz, beidhändiger Kampf, Reiten, Sagenkunde, Zauberkunde, Lesen/Schreiben, Brettspiel spielen und Menschenkenntnis investiert hat), eine Druidin, die den größten Teil ihres Lebens bis zu einer "Gewissenskrise" in ihrer Heimat verbracht hat und dann eine Gebirge überquerte, um Abstand zu ihrem früheren Leben zu gewinnen (die AP, Abwehr, Resistenz, Zaubern, neue Zauber, Klettern, Schleuder und Überleben/Gebirge gelernt/verbessert hat) und schließlich noch einen Magier mit heilerischer Berufung (Arzt), der nach dem schrecklichen Tod seiner Familie einfach nur ziellos durch das Land irrte und sich betrank, wo und womit er nur konnte (und seine GFP für Magierstab, AP, Abwehr, Resistenz, Zaubern, Erste Hilfe, Heilkunde, ein, zwei neue Zauber, Trinken, Kräuterkunde und Alchimie ausgegeben hat). Nach allem Feedback, den ich von der Runde erhalten habe, hatte keiner der Spieler ein Problem damit, dass die Charaktere nicht in Grad 1, sondern in Grad 3 angefangen haben. Alle hatten trotzdem reichlich Möglichkeiten, ihre Charaktere zu ändern, zu formen und weiter wachsen zu lassen. Grüße, Yarisuma
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Anfangscharaktere höheren Grades?!
Spielspaß? Die - ich sage mal - "aktive Geschichte" eines Charakters fängt grundsätzlich da an, wo man mit dem Charakter in das Abenteuer einsteigt, sprich: ab da, wo man mit SL und den anderen Charakteren anfängt, zusammen zu spielen. Alles andere ist Vorgeschichte und gibt lediglich einen Anhaltspunkt dafür wieder, warum der Charakter so ist, wie er auf dem Charakterbogen "verewigt" ist. Selbst ein Grad-1-Charakter wird "nur" auf dem Reißbrett entworfen - mit dem einzigen Unterscheid, dass ich nicht Erfahrungs- sondern Lernpunkte (die eigentlich auch für Erfahrungspunkte stehen) dafür ausgebe. Und selbst ein ach so formbarer Grad-1-Charakter kann hölzern daher kommen, wenn der Spielverlauf ihm eine Charakteränderung "aufzwingt". Rechnet es für eure Grad-1-Charaktere doch spaßeshalber mal durch, wieviele GFP bereits in Grad 1 in ihren (Anfangs-)Fertigkeiten stecken. Und dann überlegt mal, ob es wirklich so einen großen Unterschied machen würde, diese Summe um zusätzlich weitere 300, 500 oder 1.000 GFP zu erhöhen ... Bei den Midgard-Charakteren liegt das Startalter der Menschen irgendwo zwischen 17 und 28 Jahren, wenn mich nicht alles täuscht. Wenn ich diesen Zeitabstand in Lernzeit für verlernbare FP umrechne, lande ich bei irgendwas jenseits der 40.000 FP, die - theoretisch - in einem Zeitraum von 11 Jahren verlernt werden können (20.000 FP im Selbststudium). Argh! Das ist noch mal welcher Grad? 7? 8? (Praxispunkte nicht berücksichtigt). OK, das Regelwerk gibt vor, dass Charaktere normalerweise im 1. Grad ins Abenteurerleben einsteigen. - Achtung, auch dies ist keine in Stein gemeißelte Regel Ich verweise dazu jetzt einfach mal auf Midgard 1880 - hier kann ein SC zu Spielbeginn als 60jähriger Opa seine Abenteurerlaufbahn beginnen, wenn der Spieler dies wünscht; er erhält - wenn ich es richtig im Kopf habe - für jedes Lebensjahrzehnt über dem Startalter sowohl einen Satz Erfahrungspunkte als auch einen Satz Praxispunkte und muss dann noch seine Attribute aufgrund seines Alters anpassen. Es spricht also - in Absprache mit SL und Gruppe - nichts dagegen, einen Start-Charakter zu entwerfen, der zu Spielbeginn bereits mit Grad 2 oder 3 oder sonstwo anfängt, weil es eben auch Spaß machen kann, mit einer Gruppe "gestandener" Abenteurer zu beginnen. Grüße, Yarisuma
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Anfangscharaktere höheren Grades?!
Zum Thema: Einsteigen in laufende Kampagnen als Erstgradler: Nach meiner persönlichen Erfahrung ist es ausgesprochen frustrierend, als Grad-1-SC in eine Gruppe hochgradiger Charaktere integriert zu werden. Mag sein, dass das Problem dafür bei den anderen Spielern lag, die einfach keine Rücksicht darauf genommen haben (und wohl auch nicht nehmen wollten), dass der Erstgradler nach zwei Treffern halt erschöpft und schwer verwundet am Boden lag und sich dann den Kommentar "Geh' mal lieber wieder nach Hause, Junge, hier ist's zu gefährlich für dich" gefallen lassen musste, während die "Alten Hasen" ihre paar Kratzer pflegten und munter weiter marschiert sind. Mag auch sein, dass das Problem beim Spielleiter lag, der sein für Grad-9/10-SCs ausgearbeitetes Abenteuer mal eben nicht auf einen "Anhang" im Grad 1 angepasst hat und der Hohepriester des Tempels, der von den "Alten Hasen" ausgeräumt werden sollte, mit seinen Zaubern gerade mal eben erst den "Neuling" kaltgemacht hat, bevor er sich mit den "ernsthaften" Bedrohungen beschäftigt hat. Was für diese auch unglaublich toll war, da sie ausreichend Zeit für ihre 20- und 30- Sekunden-Zauber hatten und sich tierisch darüber gefreut haben, dass sie die endlich mal problemlos einsetzen konnten, weil ja der Erstgradler im Weg stand und erfreulicherweise passend umkippte, um das Sichtfeld auf den Hohepriester nicht mehr zu verstellen. Mag auch sein, dass das Problem bei mir lag, weil ich mit einem Grad-1-Charakter (auf dem der SL bestanden hat) auf ein Abenteuer gezogen bin (das derselbe SL entworfen hat), das für Grad-9/10-Charaktere angelegt war und der SC nicht von sich aus an der Eingangstür gesagt hat "Nee, Jungs, tut mir leid, dabei kann ich Euch echt nicht helfen" und damit von mir aus gleich wieder ausgestiegen bin (Warum bin ich dann überhaupt eingestiegen?). Übrig bleibt schlicht und ergreifend, dass es frustrierend ist. Genauso auch der Spruch "Lasst xy mal nach vorne, der braucht die KEP dringender als wir" ... wie unglaublich gönnerhaft... Grüße, Yarisuma (der an dieser Stelle mal ein Ventil für lange zurückliegenden Spielerfrust gefunden hat)
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Anfangscharaktere höheren Grades?!
Warum macht es einen Charakter "runder", wenn man ihn von Grad 1 an spielt? Ob ein Charakter ein stimmiges, spielbares Konzept hat und "rund" ist, entscheidet sich meiner Ansicht nach erst dann, wenn man ihn tatsächlich spielt - ob auf Grad 1 oder Grad 5 ist dabei letztendlich doch egal und hat allenfalls Einfluss darauf, was für Abenteuer er erleben wird (weil der SL die Herausforderungen für den Charakter anpassen wird, damit es auch eine Herausforderung wird). Ganz nebenbei minimiert man bei höheren Anfangsgraden die Kampf-Würfel-Orgien, weil einem höhergradigen Charakter normalerweise öfter mal ein Treffer gelingt als einem Grad-1-SC. Daneben: Wenn ich den Kenntnisstand der Charaktere von M3 und M4 im 1. Grad zu Beginn ihrer Abenteurerlaufbahn vergleiche, schneiden die M4-Charaktere durchweg besser ab - mehr Lernpunkte für Fertigkeiten, höherere Anfangserfolgswerte bei diversen Fertigkeiten in den Fachkenntnissen ... Verglichen mit M3 fängt daher doch eh' schon jeder neue M4-Charakter nahezu im Grad 2 an (falls ich mir mal die Mühe machen sollte, es detailliert auszurechnen, gebe ich mein Ergebnis gerne kund ). Grüße, Yarisuma
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Wie reden eure Hexer mit ihren Mentoren?
Hallo zusammen! Bei mir sieht's folgendermaßen aus: Sobald ein Hexer mit seinem Mentor Kontakt aufnehmen will, ist normalerweise ein Ritualzauber fällig, analog zu Lehrersuche, den ein Beschwörer ausführen muss, um mit seinem Lehrer in Verbindung zu treten, sofern er mehr möchte als das, was sich über Dämonische Eingebung bewerkstelligen lässt. Der Mentor ist normalerweise in der Lage, auf "geistigem" Wege Verbindung zu seinen Hexern aufzunehmen und ihm über Visionen, Patzern oder kritischen Erfolgen bei EW: (Grund-)Zaubern, im Schlaf, unter dem Einfluss bewusstseinserweiternder Drogen, über den Vertrauten oder wann auch sonst immer seinen Willen kund zu tun. In einer meiner Kampagnen ist der Mentor mit seiner Hexe (vormals Waldlandbarbarin) über ein mentales Zwiesprache-ähnliches Band verbunden, dass beide Seiten jederzeit nutzen können (was daran liegt, dass der Mentor der Hexe einen Teil seiner Essenz eingepflanzt hat). Grüße, Yarisuma
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Anfangscharaktere höheren Grades?!
Charaktere in meinen (Kampagnen-)Runden beginnen standardmäßig auf Grad 3 mit ca. 750 GFP; in der Regel handelt es sich dann um Charaktere, die in ihren "Vorgeschichten" schon einiges erlebt/mitgemacht haben. Dies liegt einerseits daran, dass ich die Einschätzung, dass ein Grad-1-Charakter noch etwas "schwach auf der Brust" ist, durchaus teile. Daneben kann ich andererseits - sozusagen als positiven Nebeneffekt - Neueinsteigern das Erlernen von neuen bzw. Steigern von alten Fertigkeiten (technisch gesprochen) nahebringen. Die Runden, in denen die Charaktere in Grad 1 anfangen, sehen normalerweise mit dem "Aufbruch" ins Abenteuer den tatsächlichen Start in die "Abenteurerkarriere" vor (auch wenn es dabei dann gelegentlich SCs gibt, die den größten Teil der Abenteuer darüber lamentieren, dass sie am liebsten wieder zu Hause wären...). Grüße, Yarisuma
- Hautzauber und Fechten
- Unter dem Schirm des Jadekaisers (Neu) - Meinungen zum Inhalt
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Wo sind die LARPer unter den Midgarder?
Ich bin jetzt seit etwa 9 Jahren LARPer und immer noch gerne dabei.
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Lernpunkte für Waffenfertigkeiten
Ein Charakter, der im Nachhinein Grundkenntnisse einer Waffenkategorie erwirbt, erhält die Fertigkeiten aller Waffen dieser Kategorie mit dem Angriffsbonus von +4. Ich hätte da - insbesondere bei Zauberern - ein Problem damit, zu erklären, warum diese Waffen als "ungelernt" gelten sollen, da hier auch zu den zu Beginn erlernten Waffen kein Unterschied besteht... aber was solls... Ich hätte - per Hausregel - keine Probleme mit fechtenden Magiern in Grad 1. Grüße, Yarisuma
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Minden: Rollenspiel zu Silvester
Klingt verlockend... von Bielefeld nach Minden ist es ja auch nicht so weit... Ich müsste allerdings mit der gesamten Familie im Schlepptau anreisen, und das will ich derzeit niemandem zumuten... Grüße, Yarisuma
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Lernpunkte für Waffenfertigkeiten
Verständnisfrage: Zauberer lernt später neue Waffengattung und somit die Waffe auf +4. Er hat dann also erst eine Waffe gelernt, wenn er eine Waffe aus der Gattung auf +5 erhöht hat. Gut, verstanden. Kämpfer lernt neue Waffengattung später und kann alle Waffen in derselben somit auf +5, obwohl er sie anschließend noch nicht gesteigert hat. Gilt das in seinem Falle nun als "gelernt" (weil ja schon auf +5) oder "ungelernt" (weil nur Grundkenntnisse)? Danke, Bro Auch der Kämpfer lernt mWn neue Waffen einer zuvor nicht gelernten Waffengattung mit dem Erfolgswert +4. Grüße, Yarisuma
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Lernpunkte für Waffenfertigkeiten
Du solltest daran denken, dass der Charakter aus seinen erwürfelten Barreserven vor Spielbeginn jeden zulässigen Gegenstand zu den Midgard-Listenpreisen erwerben darf. Magierstecken sind meines Wissens nicht in der Erwerbbarkeit eingeschränkt... Von daher kann ein Charakter problemlos zu Spielbeginn über ungelernte oder auch unvertraute Waffen verfügen. Insofern macht es insbesondere für Zauberer durchaus Sinn, nur die "billigste" der verfügbaren Waffen einer Kategorie auszuwählen, auch dann, wenn er mit einer "besseren" Waffe dieser Kategorie ins Abenteuer ziehen möchte. Grüße, Yarisuma
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Thaumagralfrage
Hallo zusammen! Mir ist letztens beim Durchschauen der Regeln zu Thaumagralen folgendes aufgefallen: Der Zauber Zaubermacht hat als "Materialkomponente" ein Thaumagral. So weit, so gut. Bei der Beschreibung der Effekte der Thaumagralzauber ist mir allerdings aufgefallen, dass nirgendwo vorgeschrieben ist, dass ein Zauberer, der Zaubermacht zaubern möchte, diesen Zauber zwangsläufig auch auf sein Thaumagral geprägt haben muss. Ein auf ein Thaumagral geprägter Spruch Zaubermacht hat jedoch keine weiteren positiven Auswirkungen neben der Spruchwirkung. Wenn dem so ist: Warum also sollte jemand so sein, diesen Spruch auf sein Thaumagral zu prägen, wenn alles, was er damit erreicht, der Umstand ist, dass die ABW seines Thaumagrals steigt? Oder seid Ihr der Meinung, dass es für das Anwenden von Zaubermacht zwingende Voraussetzung ist, dass der Zauber auf das Thaumagral geprägt sein muss und dieser Umstand nur aus Versehen nicht deutlich erwähnt wurde? Grüße, Yarisuma
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Bielefeld: Spieler oder auch Gruppe gesucht
Aktualisieren wir die Frage mal wieder: Für eine neue Spielrunde werden 3-4 Mitspieler gesucht, Spieltermine voraussichtlich unter der Woche, abends, so ab 19:30 Uhr. Bei Interesse bitte melden. Grüße, Yarisuma
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Wie reden eure Hexer mit ihren Mentoren?
Hi Raistlin, ich gehe davon aus (Hausregel!) dass jeder Hexer analog zum Beschwörer eine auf seinen Mentor abgestimmte Variante dieses Zaubers beherrscht. es grüsst Sayah el Atir al Azif ibn Mullah ... den ich in meiner Variante der Hausregel schlicht Mentorsuche genannt habe. Grüße, Yarisuma
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Forumsprojekt für Myrkgard
Hab' Interesse an einer Mitarbeit, weiß aber nicht, wieviel Zeit ich im nächsten Jahr dafür haben werde. Grüße, Yarisuma
- Lustige Begebenheiten 2
- Verstehen Sie Jugend-Deutsch
- Vertrauen gegenüber dem Spieler
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Vertrauen gegenüber dem Spieler
Das "leidige" Thema der regelgerechten Charaktererschaffung wird bei uns mittlerweile recht flexibel gehandhabt - als SL möchte ich, dass die Spieler die Charaktere spielen können, die sie spielen wollen. Zwinge ich einen Spieler dazu, einen Charakter zu spielen, den sie nicht spielen wollen (warum auch immer), sorgt das für Unzufriedenheit, Frust und - bei einigen Spielern - für anhaltendes Gemaule über die Unzulänglichkeiten ihres Charakters. Letzten Endes sorgt das dann dafür, dass der Spieler seinen Charakter irgendwann auf irgendeine Art und Weise aus dem Spiel nimmt - ja, auch Charakter-Suizide sind mir früher schon untergekommen. Meines Erachtens kommen bessere Geschichten im Verlauf der Kampagnen heraus, bei denen sich die Spieler bei der Erschaffung der Charaktere bereits eigene Gedanken darüber machen, was für einen Charakter sie spielen möchten und sie dies dann auch können, als wenn das "vollständig" dem Zufall und den Würfeln überlassen wird. Von daher habe ich auch kein grundlegendes Problem damit, wenn "zu Hause" ausgewürfelte Charaktere eingebracht werden, so lange sie - insgesamt - mit den Regeln übereinstimmen. Also z.B. keine Werte haben, die über 100 liegen. Oder 50 LP und 230 AP aufweisen. Da ich einem Spieler aber auch relevantes Hintergrundwissen für seine Figur liefern kann, bin ich gerne bei der Erschaffung der Figur dabei. Grüße, Yarisuma
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Feuerkugel und Hitzeschutz - Welchen Schaden gibt es?
Die Kugel entsteht im Abstand von 1m zum Zauberer. Prinzipiell kann sie also auch 1 Meter über ihm erscheinen...