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Yarisuma

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Alle Inhalte von Yarisuma

  1. Da haben wir aber jetzt das Problem, dass der Explosionsschaden einer Feuerkugel regeltechnisch von der Wirkung des Zaubers Feuerkugel getrennt werden muss und der Feuerschaden "ganz natürlich" eintritt, auch wenn die Feuerkugel selbst magischen Urspungs ist (vgl. die offizielle Regelantwort zum Thema "mehrere explodierende Feuerkugeln auf einem Feld"). Insofern dürfte es unmöglich sein, die Schadenswirkung einer Feuerkugel unmittelbar mit Hilfe eines Umkehrschildes oder eines Spiegelamulettes auf den Verursacher zurückzuwerfen. Die einzige Möglichkeit für eine Reflektion ist nur während der Wirkungsdauer und damit nur dann gegeben, wenn der Zauberer die Feuerkugel noch nicht hat hochgehen lassen, wenn sie auf den Umkehrschild trifft. Dann müsste eigentlich die Feuerkugel - unabhängig von der Konzentration des Zauberers - die ursprünglich absolvierte Wegstrecke in umgekehrter Richtung erneut zurücklegen, um dann am Ursprungsort zu explodieren... Grüße, Yarisuma
  2. Ich hatte das Vergnügen, einmal einen Kult-Traummagier spielen zu dürfen... Ist schon echt geiles Powergaming, wenn man seine aufgepuschten Traumfähigkeiten dann in die Realität ziehen kann...
  3. Ach was... klar reiten Zwerge. Auf Riesen-Maulwürfen.
  4. Hättest Du Dich schon mal mit einem "böswilligen" Reporter (sozusagen einem Schwarzen Reporter ) unterhalten, würdest Du das bestimmt anders sehen... Grüße, Yarisuma
  5. Hallo zusammen! Da wir uns ja auf Sylt ebenfalls an der Con-Kampagne versucht haben hier noch ein kurzer Bericht: Teilnehmende Abenteurer: Hakim, scharidischer Thaumaturg (Henry), Nadège, Küstenstaaten-Assassine (Geilis), Kysil, medjisischer Waldlandbarbar (Tony), Gianlucca, Küstenstaaten-Magister (war doch Magister, oder?) (Noq) und Aelthrach, Thurion-Priester (meiner). Grüße, Yarisuma
  6. Und diese Erkenntnis ziehst Du woraus? Bei Macht über Unbelebtes z.B. dürfte genauso der Angriffsbonus dazu addiert werden, wenn man jemanden mit der unsichtbaren Hand schlägt. Wenn man mit Flammende Hand einen "Feuerball" nach jemandem wirft, benutzt man selbstverständlich seinen Erfolgswert für Werfen mit einem eventuellen Angriffsbonus. Die gesamten "Hand"-Zauber dürften für die Nahkampfattacke für die Berührung ebenfalls den persönlichen Angriffsbonus einbeziehen. Der AnB wird nur dann nicht dazu addiert, wenn es sich um einen Zauber handelt, bei denen ein WW:Resistenz zur Vermeidung von Schadensfolgen verwendet wird (und daher nicht mit einem EW:Angriff, sondern alleine mit einem EW:Zaubern über Erfolg und Mißerfolg entschieden wird) oder wenn dies ausdrücklich so in der Spruchbeschreibung steht. Man kann aus "Der AnB muss nach den Regeln dem EW:Angriff hinzugerechnet werden" problemlos schließen, dass auch der Lichtpfeil tatsächlich wie ein magischer Wurfpfeil mit der Hand geworfen werden muss. Grüße, Yarisuma
  7. Hallo zusammen! Da ich - mit zunehmendem Interesse - der Diskussion zum Thema "Anrechnung des Angriffsbonus" gefolgt bin, möchte ich hier auch noch meine Sicht der Dinge zum Besten geben. Die Beschreibung des Zaubers Dämonenfeuer sagt eindeutig, dass es sich bei der Wirkung eines der Lichtpfeile um einen Fernkampfangriff handelt und legt daneben fest, dass der Erfolgswert mittels der Berechnung "Grad+3" errechnet wird. Daneben steht dem Opfer ein WW:Abwehr (auf den auch ein Abwehrbonus aufgrund hoher Gewandheit angerechnet wird) und nicht ein WW:Resistenz zu. Der Angriffbonus aufgrund höherer Geschicklichkeit ist nicht Bestandteil des Erfolgswertes (DFR, S. 47) und damit nicht Bestandteil des nach obiger Weise errechneten Erfolgswertes für den Angriff mit dem Lichtpfeil. Schließlich konstatiert DFR, S. 36, dass der Angriffsbonus sich explizit auf alle Angriffsarten auswirkt. Folglich muss sich der Angriffsbonus auch zwingend auf den Angriff mit einem Elfen- und/oder Dämonenfeuer-Lichtpfeil auswirken. Die herangezogene Begründung, der Lichtpfeil müsse mittels Geisteskraft ins Ziel gelenkt werden, ist reine Spekulation und ergibt sich keineswegs aus der Spruchbeschreibung. Die Herleitung, dass die "Konzentration" auf den Zauberspruch, die "andere Handlungen ausschließt", damit auch eine Anwendung des Angriffsbonus ausschließt, ist m.E. nicht stichhaltig. Die Konzentration auf den Zauber ist nämlich derart, dass sie genau eine Handlung ermöglicht, nämlich den (Fernkampf-)Angriff auf ein sich in Reichweite und Blickfeld befindliches Ziel (herzuleiten aus der Formulierung "keine andere Handlung"). Wäre es beabsichtigt gewesen, dass der Angreifer mit Dämonenfeuer seinen Angriffsbonus auf diesen EW:Angriff verliert, hätte es damit explizit in der Spruchbeschreibung stehen müssen. Da es nicht explizit erwähnt wurde, muss davon ausgegangen werden, dass es folglich auch nicht in Abweichung zum ansonsten festgelegten Regelwerk gewollt war. Grüße, Yarisuma
  8. Als "Atmosphärenvermittler" eignet sich natürlich entsprechende Hintergrundmusik, soweit man der Verwendung nicht abgeneigt ist. Insbesondere die Soundtracks von "The Fog-Nebel des Grauens" oder "Dracula" lassen sich zur Schaffung einer "düsteren" Atmosphäre hervorragend einsetzen. Grüße, Yarisuma
  9. Ein herzliches "Danke!" Grüße, Yarisuma
  10. Dann habe ich unseren guten BB wohl falsch verstanden Falls nicht, wird sich sicher irgendein freundlicher Moderator finden, der uns sanft auf den Grünen Weg zurück zum Thema führt... Grüße, Yarisuma
  11. Ich würde allerdings auch keinen Spieler zwingen, mit einem Grad-3-Charakter anzufangen Grüße, Yarisuma
  12. Ja, BB... (Nichts für ungut)
  13. Das kommt dann darauf an, wie intensiv der Spieler sich bereits zu Beginn mit seinem Charakter beschäftigt und sich auf "Entwicklungsstränge" der Vorgeschichte einlässt, die der Spielleiter bei der Entstehung vorgeben kann (s. mein letztes Posting). Grüße, Yarisuma
  14. Beispiel einer Kampagne mit Grad-3-Figuren: Ein Barde aus einem Stamm von Steppenbarbaren, der von zu Hause aus einem "Krieg" geflohen war und auf seinem Weg seine Steppe und eine Wüste durchquert hatte (und der infolgedessen seine 750 GFP in das Steigern von Reiten, Krummsäbel, kleiner Schild, AP, Abwehr, Überleben/Steppe und Überleben/Wüste gesteckt hat), eine Kriegerin, die bei ihrem Vater, einem Magier aufgewachsen war, ihn - nach seinem Tod - beerdigt hatte und sich dann einer durchziehenden Söldnertruppe angeschlossen hatte (und ihre GFP in Krummsäbel (war 'ne beliebte Waffe), AP, Abwehr, Resistenz, beidhändiger Kampf, Reiten, Sagenkunde, Zauberkunde, Lesen/Schreiben, Brettspiel spielen und Menschenkenntnis investiert hat), eine Druidin, die den größten Teil ihres Lebens bis zu einer "Gewissenskrise" in ihrer Heimat verbracht hat und dann eine Gebirge überquerte, um Abstand zu ihrem früheren Leben zu gewinnen (die AP, Abwehr, Resistenz, Zaubern, neue Zauber, Klettern, Schleuder und Überleben/Gebirge gelernt/verbessert hat) und schließlich noch einen Magier mit heilerischer Berufung (Arzt), der nach dem schrecklichen Tod seiner Familie einfach nur ziellos durch das Land irrte und sich betrank, wo und womit er nur konnte (und seine GFP für Magierstab, AP, Abwehr, Resistenz, Zaubern, Erste Hilfe, Heilkunde, ein, zwei neue Zauber, Trinken, Kräuterkunde und Alchimie ausgegeben hat). Nach allem Feedback, den ich von der Runde erhalten habe, hatte keiner der Spieler ein Problem damit, dass die Charaktere nicht in Grad 1, sondern in Grad 3 angefangen haben. Alle hatten trotzdem reichlich Möglichkeiten, ihre Charaktere zu ändern, zu formen und weiter wachsen zu lassen. Grüße, Yarisuma
  15. Spielspaß? Die - ich sage mal - "aktive Geschichte" eines Charakters fängt grundsätzlich da an, wo man mit dem Charakter in das Abenteuer einsteigt, sprich: ab da, wo man mit SL und den anderen Charakteren anfängt, zusammen zu spielen. Alles andere ist Vorgeschichte und gibt lediglich einen Anhaltspunkt dafür wieder, warum der Charakter so ist, wie er auf dem Charakterbogen "verewigt" ist. Selbst ein Grad-1-Charakter wird "nur" auf dem Reißbrett entworfen - mit dem einzigen Unterscheid, dass ich nicht Erfahrungs- sondern Lernpunkte (die eigentlich auch für Erfahrungspunkte stehen) dafür ausgebe. Und selbst ein ach so formbarer Grad-1-Charakter kann hölzern daher kommen, wenn der Spielverlauf ihm eine Charakteränderung "aufzwingt". Rechnet es für eure Grad-1-Charaktere doch spaßeshalber mal durch, wieviele GFP bereits in Grad 1 in ihren (Anfangs-)Fertigkeiten stecken. Und dann überlegt mal, ob es wirklich so einen großen Unterschied machen würde, diese Summe um zusätzlich weitere 300, 500 oder 1.000 GFP zu erhöhen ... Bei den Midgard-Charakteren liegt das Startalter der Menschen irgendwo zwischen 17 und 28 Jahren, wenn mich nicht alles täuscht. Wenn ich diesen Zeitabstand in Lernzeit für verlernbare FP umrechne, lande ich bei irgendwas jenseits der 40.000 FP, die - theoretisch - in einem Zeitraum von 11 Jahren verlernt werden können (20.000 FP im Selbststudium). Argh! Das ist noch mal welcher Grad? 7? 8? (Praxispunkte nicht berücksichtigt). OK, das Regelwerk gibt vor, dass Charaktere normalerweise im 1. Grad ins Abenteurerleben einsteigen. - Achtung, auch dies ist keine in Stein gemeißelte Regel Ich verweise dazu jetzt einfach mal auf Midgard 1880 - hier kann ein SC zu Spielbeginn als 60jähriger Opa seine Abenteurerlaufbahn beginnen, wenn der Spieler dies wünscht; er erhält - wenn ich es richtig im Kopf habe - für jedes Lebensjahrzehnt über dem Startalter sowohl einen Satz Erfahrungspunkte als auch einen Satz Praxispunkte und muss dann noch seine Attribute aufgrund seines Alters anpassen. Es spricht also - in Absprache mit SL und Gruppe - nichts dagegen, einen Start-Charakter zu entwerfen, der zu Spielbeginn bereits mit Grad 2 oder 3 oder sonstwo anfängt, weil es eben auch Spaß machen kann, mit einer Gruppe "gestandener" Abenteurer zu beginnen. Grüße, Yarisuma
  16. Zum Thema: Einsteigen in laufende Kampagnen als Erstgradler: Nach meiner persönlichen Erfahrung ist es ausgesprochen frustrierend, als Grad-1-SC in eine Gruppe hochgradiger Charaktere integriert zu werden. Mag sein, dass das Problem dafür bei den anderen Spielern lag, die einfach keine Rücksicht darauf genommen haben (und wohl auch nicht nehmen wollten), dass der Erstgradler nach zwei Treffern halt erschöpft und schwer verwundet am Boden lag und sich dann den Kommentar "Geh' mal lieber wieder nach Hause, Junge, hier ist's zu gefährlich für dich" gefallen lassen musste, während die "Alten Hasen" ihre paar Kratzer pflegten und munter weiter marschiert sind. Mag auch sein, dass das Problem beim Spielleiter lag, der sein für Grad-9/10-SCs ausgearbeitetes Abenteuer mal eben nicht auf einen "Anhang" im Grad 1 angepasst hat und der Hohepriester des Tempels, der von den "Alten Hasen" ausgeräumt werden sollte, mit seinen Zaubern gerade mal eben erst den "Neuling" kaltgemacht hat, bevor er sich mit den "ernsthaften" Bedrohungen beschäftigt hat. Was für diese auch unglaublich toll war, da sie ausreichend Zeit für ihre 20- und 30- Sekunden-Zauber hatten und sich tierisch darüber gefreut haben, dass sie die endlich mal problemlos einsetzen konnten, weil ja der Erstgradler im Weg stand und erfreulicherweise passend umkippte, um das Sichtfeld auf den Hohepriester nicht mehr zu verstellen. Mag auch sein, dass das Problem bei mir lag, weil ich mit einem Grad-1-Charakter (auf dem der SL bestanden hat) auf ein Abenteuer gezogen bin (das derselbe SL entworfen hat), das für Grad-9/10-Charaktere angelegt war und der SC nicht von sich aus an der Eingangstür gesagt hat "Nee, Jungs, tut mir leid, dabei kann ich Euch echt nicht helfen" und damit von mir aus gleich wieder ausgestiegen bin (Warum bin ich dann überhaupt eingestiegen?). Übrig bleibt schlicht und ergreifend, dass es frustrierend ist. Genauso auch der Spruch "Lasst xy mal nach vorne, der braucht die KEP dringender als wir" ... wie unglaublich gönnerhaft... Grüße, Yarisuma (der an dieser Stelle mal ein Ventil für lange zurückliegenden Spielerfrust gefunden hat)
  17. Warum macht es einen Charakter "runder", wenn man ihn von Grad 1 an spielt? Ob ein Charakter ein stimmiges, spielbares Konzept hat und "rund" ist, entscheidet sich meiner Ansicht nach erst dann, wenn man ihn tatsächlich spielt - ob auf Grad 1 oder Grad 5 ist dabei letztendlich doch egal und hat allenfalls Einfluss darauf, was für Abenteuer er erleben wird (weil der SL die Herausforderungen für den Charakter anpassen wird, damit es auch eine Herausforderung wird). Ganz nebenbei minimiert man bei höheren Anfangsgraden die Kampf-Würfel-Orgien, weil einem höhergradigen Charakter normalerweise öfter mal ein Treffer gelingt als einem Grad-1-SC. Daneben: Wenn ich den Kenntnisstand der Charaktere von M3 und M4 im 1. Grad zu Beginn ihrer Abenteurerlaufbahn vergleiche, schneiden die M4-Charaktere durchweg besser ab - mehr Lernpunkte für Fertigkeiten, höherere Anfangserfolgswerte bei diversen Fertigkeiten in den Fachkenntnissen ... Verglichen mit M3 fängt daher doch eh' schon jeder neue M4-Charakter nahezu im Grad 2 an (falls ich mir mal die Mühe machen sollte, es detailliert auszurechnen, gebe ich mein Ergebnis gerne kund ). Grüße, Yarisuma
  18. Hallo zusammen! Bei mir sieht's folgendermaßen aus: Sobald ein Hexer mit seinem Mentor Kontakt aufnehmen will, ist normalerweise ein Ritualzauber fällig, analog zu Lehrersuche, den ein Beschwörer ausführen muss, um mit seinem Lehrer in Verbindung zu treten, sofern er mehr möchte als das, was sich über Dämonische Eingebung bewerkstelligen lässt. Der Mentor ist normalerweise in der Lage, auf "geistigem" Wege Verbindung zu seinen Hexern aufzunehmen und ihm über Visionen, Patzern oder kritischen Erfolgen bei EW: (Grund-)Zaubern, im Schlaf, unter dem Einfluss bewusstseinserweiternder Drogen, über den Vertrauten oder wann auch sonst immer seinen Willen kund zu tun. In einer meiner Kampagnen ist der Mentor mit seiner Hexe (vormals Waldlandbarbarin) über ein mentales Zwiesprache-ähnliches Band verbunden, dass beide Seiten jederzeit nutzen können (was daran liegt, dass der Mentor der Hexe einen Teil seiner Essenz eingepflanzt hat). Grüße, Yarisuma
  19. Charaktere in meinen (Kampagnen-)Runden beginnen standardmäßig auf Grad 3 mit ca. 750 GFP; in der Regel handelt es sich dann um Charaktere, die in ihren "Vorgeschichten" schon einiges erlebt/mitgemacht haben. Dies liegt einerseits daran, dass ich die Einschätzung, dass ein Grad-1-Charakter noch etwas "schwach auf der Brust" ist, durchaus teile. Daneben kann ich andererseits - sozusagen als positiven Nebeneffekt - Neueinsteigern das Erlernen von neuen bzw. Steigern von alten Fertigkeiten (technisch gesprochen) nahebringen. Die Runden, in denen die Charaktere in Grad 1 anfangen, sehen normalerweise mit dem "Aufbruch" ins Abenteuer den tatsächlichen Start in die "Abenteurerkarriere" vor (auch wenn es dabei dann gelegentlich SCs gibt, die den größten Teil der Abenteuer darüber lamentieren, dass sie am liebsten wieder zu Hause wären...). Grüße, Yarisuma
  20. Ich sehe im Moment nichts, was dagegen sprechen sollte... Die Hautzauber sind ja z.B. auch mit dem Parierdolch oder dem kleinen Schild kumulierbar.
  21. Was ich bisher vom "neuen" Quellenbuch gelesen habe, hat mir - allgemein - schon sehr gut gefallen. Auf Einzelheiten gehe ich ein, wenn ich mal etwas mehr Zeit zum "tiefschürfenden" Lesen habe...
  22. Ich bin jetzt seit etwa 9 Jahren LARPer und immer noch gerne dabei.
  23. Ein Charakter, der im Nachhinein Grundkenntnisse einer Waffenkategorie erwirbt, erhält die Fertigkeiten aller Waffen dieser Kategorie mit dem Angriffsbonus von +4. Ich hätte da - insbesondere bei Zauberern - ein Problem damit, zu erklären, warum diese Waffen als "ungelernt" gelten sollen, da hier auch zu den zu Beginn erlernten Waffen kein Unterschied besteht... aber was solls... Ich hätte - per Hausregel - keine Probleme mit fechtenden Magiern in Grad 1. Grüße, Yarisuma
  24. Klingt verlockend... von Bielefeld nach Minden ist es ja auch nicht so weit... Ich müsste allerdings mit der gesamten Familie im Schlepptau anreisen, und das will ich derzeit niemandem zumuten... Grüße, Yarisuma
  25. Verständnisfrage: Zauberer lernt später neue Waffengattung und somit die Waffe auf +4. Er hat dann also erst eine Waffe gelernt, wenn er eine Waffe aus der Gattung auf +5 erhöht hat. Gut, verstanden. Kämpfer lernt neue Waffengattung später und kann alle Waffen in derselben somit auf +5, obwohl er sie anschließend noch nicht gesteigert hat. Gilt das in seinem Falle nun als "gelernt" (weil ja schon auf +5) oder "ungelernt" (weil nur Grundkenntnisse)? Danke, Bro Auch der Kämpfer lernt mWn neue Waffen einer zuvor nicht gelernten Waffengattung mit dem Erfolgswert +4. Grüße, Yarisuma
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