Alle Inhalte erstellt von Yarisuma
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Das ist echt genial! Danke!!!!
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Schmerzhafte Heilung
Grundsätzlich kann man auf seinen WW:Resistenz auch verzichten. Ich kann mir aber vorstellen, dass - gesetzt den Fall, der Zauberer will, das der Geheilte die Schmerzen "aushalten" muss und der Geheilte will das nicht - ein WW:Resistenz erlaubt sein sollte. Insbesondere, wenn nur so im Bereich von 1-4 LP geheilt werden soll - was ja beim Geheilten dann zwischen 1W6-1 und 4W6-4 AP Schaden bedeutet. "Kannst Du mich grade mal heilen?" "Klar, danach bist Du allerdings voraussichtlich wehrlos, weil die Schmerzen dich umhauen werden." Grundsätzlich finde ich den Zauber allerdings sehr interessant... Grüße, Yarisuma
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Gütersloh / Bielefeld / Paderborn: Spieler sucht Gruppe
Ist mir immer eine Freude, neue Spieler im Raum Bielefeld kennenzulernen. Habe derzeit auch weniger Spielrunden als mir lieb wäre, insbesondere solche, in denen ich auch mal spielen (und nicht immer nur leiten) darf (muss)...
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Erster Höhepunkt der Con-Kampagne - Nachholrunde?
Ich würde mich den "Nachholern" auf dem Sylt-Con grundsätzlich gerne anschließen, allerdings auch nur für Teil 5... Vorausgesetzt, es klappt mit dem Süd-Con (von wegen Urlaub).
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gefrusteter Spielleiter: wieviel Arbeit hat der Spielleiter und wieviel die Spieler?
Kommt drauf an... Aaaaalso: Normalerweise gestalte ich meine Spielwelten selbst, wünsche mir jedoch von meinen Spielern, dass sie Ideen mit einbringen - sei es nun in Gestalt einer interessanten Hintergrundgeschichte, ein paar unbedachten Äußerungen im Spiel oder einem expliziten Wunsch nach einem bestimmten Abenteuer ("Ich möchte mal wieder 'nen Dungeon"). In meinen Kampagnen lege ich auch Wert auf das Ausspielen der Charaktere; ich stelle daneben fest, dass meine Spieler seit neuestem dazu neigen, Kampfbegegnungen weiträumig auszuweichen (muss daran liegen, dass ich letztens ein paar Allheilungstränke unter's Volk geworfen habe und die Spieler nunmehr paranoid werden...). Allerdings tendieren meine Spieler hin und wieder dazu, sich vor einem Abenteuer drücken zu wollen... ("Geht uns nichts an", "Kennen wir nicht", "Da will ich nicht hin", "So was mache ich nicht mit", "Gibt's da nicht jemanden, der besser ist als wir", "Da haben wir doch keine Chance" etc.). In solchen Fällen benötigen die Charaktere dann einen entsprechenden Anreiz - oder der Abend vergeht mit "seichtem" Rollenspiel, bis die Charaktere mir einen anderen Aufhänger bieten, mit dem ich sie ins Abenteuer ziehen kann... Aber das Gefühl, dass man sich als SL den Ar*** aufreisst für eine Gruppe konsumorientierter Spieler kenne ich auch - solche Runden landen bei mir allerdings meist ganz schnell wieder in der sprichwörtlichen Tonne, und ich suche mir 'ne neue Gruppenkonstellation, mit der es besser klappt. Grüße, Yarisuma
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Spielt der SL auch einen Char?
Gemischte Gefühle... MC (Meister-Charaktere) können einerseits das Spiel bereichern, wenn sich der MC "rollengerecht" verhält und der SL es schafft, Meister- und Charakterwissen auseinander zu halten . In meinen Anfangszeiten (3 Spieler mit rotierendem SL-Einsatz) war das gang und gäbe, dass die MCs mit auf's Abenteuer gezogen sind und gemessen an ihrem Anteil am "Erfolg" auch EP und Gold erhalten haben. Probleme gab's da - soweit ich mich erinnere - eigentlich nie. Andererseits habe ich auch schon erlebt, dass MCs eine krass herausragende Stellung eingenommen haben (der entsprechende MC wurde vom Co-Spielleiter geführt), die sich aus allen Situationen die Rosinen 'rausgepickt und ansonsten die volle Protektion des SL genossen haben... Daneben ist es auch meine Eigenart, hin und wieder Charakterkonzepte als SL auszutesten und als "NSC" einzubringen - auch wenn sie dann eigentlich eher MCs sind. Da allerdings niemand anderes außer mir leitet, war ich auch noch nie in der Verlegenheit, einen dieser Charaktere als SC zu spielen, so dass das eigentlich nicht weiter auffällt und die Charaktere als NSCs laufen. Grüße, Yarisuma
- M4: Hitliste der unbewusst ignorierten Regeln
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Lauschen resistieren
Vielleicht hat der MMvW auch andere Möglichkeiten zur Verfügung als ausgerechnet diese Spionagezauber für halbwüchsige Hinze und Kunze... Juwelenauge, Freundesauge, eine Beobachtung über einen Vertrauten, einen Kundschafterdämonen oder die Beobachtung durch Tiere, die anschließend mittels Tiersprache ausgefragt werden, können z.B. nicht mittels eines EW:Resistenz aufgedeckt werden...
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Geas - Sprache des Gebots/Verbots
Ich denke nicht, dass diese Überlegungen grundsätzlich weiterführen. Da taucht nämlich folgendes Problem auf: Du behauptest im Ergebnis, das ein Geas niemals auf einen Schimpansen wirken kann, weil dieser die Sprache des Zauberers nicht verstehen kann. Was passiert, wenn der Geas-Sprecher mittels Tiersprache mit dem Schimpansen kommuniziert? Ups... das versteht er dann wohl doch... (Wd Tiersprache: 2 Minuten, Zd Geas: 30 Sekunden). Im Ergebnis müsste man aber auf jeden Fall dazu kommen, dass ein Schimpanse grundsätzlich genau wie ein Mensch als "beseeltes Wesen" im Sinne des Bestiariums unter ein Geas gestellt werden kann. Ausgehend von Deiner Frage müsste die Antwort daher lauten: Die Sprache spielt keine Rolle (zugegeben, hier bin ich ein wenig spitzfindig und haarspalterisch. Man möge mir das nachsehen). Ich komme eher dazu, dass sich die Frage, die ich eingangs gestellt habe, unter diesem Aspekt nicht beantworten lässt. Das wird auch in zwei weiteren Fällen klarer: a) Zwergdrachen (Wesen mit tierischer Intelligenz (In t90), spricht aber eine Sprache+4 (50-100 Wörter) oder b) Hochraben (Tier mit menschlicher Intelligenz (In m30), spricht eine Sprache+9) In diesen Fällen ist eine echte Kommunikation (auf eher niedrigem Level) grundsätzlich problemlos möglich - wie mit einem geistig beschränkten bzw. nur geringfügig sprachbegabten Menschen. Was wieder zu meiner Frage zurückführt: stellt eine Sprach-/Verständnisbarriere ein Hindernis für die Anwendung eines Geas dar? Nach meiner mittlerweile gefestigten Überzeugung komme ich allerdings für mich zu dem Ergebnis, dass die Sprache keine Rolle spielt. Als Begründung hierfür: 1. Es steht nicht in der Spruchbeschreibung. 2. Es ist für mich nicht mit der Einstufung des Zaubers Geas als Zauber der 6. Stufe, der unmittelbar auf die Seele eines Wesens einwirkt, vereinbar, wenn eine derartig banale Barriere die Wirksamkeit verhindern könnte. 3. Der Zauber soll - aufgrund seiner Mächtigkeit - nicht leichtfertig ausgesprochen werden; er hat sehr eingeschränkte Möglichkeiten, um an Wirksamkeit zu verlieren; er widersetzt sich einem Versuch, einen Geas-Träger magisch gegen seine Verpflichtung handeln zu lassen - auch das ist unabhängig von den Sprachkenntnissen des Opfers. 4. Die Anwender beschränken sich auf Dweomer-Kundige und Wunderwirker (OK, der WHx ist da eine Ausnahme, aber auch der ist wohl - sagen wir mal - göttlich verfügten Beschränkungen unterworfen). Im Normalfall wird ein Geas daher wohl zum Nutzen des Lebens oder des Glaubens ausgesprochen werden - entweder zum Schutz oder als Strafe. Da wohl "Fremde" (als krasse Kulturbanausen o.ä.) am ehestens Ziel dieses Zaubers werden dürften, ist es geradezu immanent wichtig, dass die Sprache keine Rolle spielt - die Seele des Opfers versteht schon, was gemeint ist. 5. Da der Zauber kein Bardenlied ist, kann es dem Opfer auch keinen Vorteil bringen, wenn es taub ist. Auch wenn es schläft oder abgelenkt ist, hilft das grundsätzlich nicht gegen den Zauber. Das einzige, was ein Wesen vor einer "unfreiwilligen" Belegung mit einem Geas rettet, ist entweder ein zu hoher Grad oder ein gelungener Resistenzwurf.
- Geas - Sprache des Gebots/Verbots
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Zerstörung magischer Waffen im Kampf
Hmm... Also: als SL habe ich entsprechende "explodierende" Artefakte in den Händen besonderer Widersacher "eingeführt", mit dem einzigen Sinn und Zweck: Zu verhindern, dass nämliche Artefakte in brauchbarem Zustand in die Hände der SCs gelangen, wenn sie die Artefakt-Handhaber ausschalten. Ein SC-Thaumagral, das ausbrennt/zerbricht/sonst was, verabschiedet sich nicht mit einem nennenswerten magischen Effekt - meistens reicht dann schon das von Herzen kommende "Schei**!" des Spielers vollkommen aus Grüße, Yarisuma
- Böse und gute Charaktere in einer Gruppe - Was soll ich tun?
- Test: Welcher verstorbene Rockstar bist du?
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Carnuntum-Con; Phase I: vorsichtiges herantasten
Hmmm... Wien ist schon 'nen Besuch wert... wenn man das mit 'nem RPG-Event kombinieren kann... Interesse wäre grundsätzlich vorhanden.
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Schicksalsgunst - Erkaufen eines Erfolgs
Irgendwie kommt mir die Einführung der SG ohnehin wie eine kleine "Mogelpackung" vor... offiziell geregeltes Manipulieren von Würfelergebnissen... ts,ts,ts... fast so schlimm wie der Zauber Schutzgeist... zusammen mit einem Punkt SG hat man da ja schon potentiell 3 Würfelwürfe für ein und die selbe Aktion... Ist SG 'was für Weicheier, Warmduscher und Charakterbogeneinrahmer? Grüße, Yarisuma
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Finstermagier und Dragonianer
Als Spieler: Falls mich wirklich mal die Lust auf etwas derart krasses überkommen sollte, würde ich den vorzugsweise in der kompletten Bandbreite der Charakterentwicklung entstehen lassen - ausgehend von einem Magier, der - ursprünglich aus besten Absichten - immer mehr auf die "schiefe" Bahn gerät inklusive dem letztendlichen Abrutschen auf die "Finstere Seite der Macht" . Anschließend würde ich den allerdings nicht mehr weiter spielen wollen - so was kann nur böse enden... entweder als schlussendlich doch noch geläuterter oder als , aber auf jeden Fall Filmvorbilder findet man z.B. in "Warlock - Satans Sohn". Ansonsten kann man sich dafür auch "Star Wars - Episode III" antun... Als SL: Geiler Gruppenwidersacher - verwende ich gerne mal, einfach, um SCs, die glauben, alles zu wissen und zu kennen, mal auf dem falschen Fuß zu erwischen. Und natürlich würfele ich (verdeckt) die PW:GZ für den Fm - d.h. solange ich als SL der Meinung bin, dass ich den Fm noch für die Geschichte brauche, bleibt der da, wo er ist, auch wenn er (theoretisch) eine GZ von 150 haben müsste... Außerdem sollen die SCs dann ja auch die Genugtuung erhalten, ihren Widersacher selber beseitigt zu haben... In den Abgrund der Hölle verschwindet ein Fm nur dann, wenn es besser zur Story passt - z.B., wenn der Fm - kurz vor Mitternacht - die SCs bereits abserviert und kaltgestellt hat und ihm dann die Macht der Finsternis im Moment seines großen Triumphes in die Suppe spuckt... Grüße, Yarisuma
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Schicksalsgunst - Erkaufen eines Erfolgs
Hier noch eine Anregung aus einem anderen System (Spacemaster), das sogenannte "Fate Points" verwendet: Die dort verwendete Regel sieht vor, dass ein mit einem "Fate Point" erkaufter Wiederholungswurf so oft wiederholt wird, bis ein im Ergebnis für die Spielfigur besseres Resultat der wiederholten Aktion erzielt wird. Ratio dürfte sein, dass - wenn man schon sagt, dass das Schicksal dem Helden zulächelt - dies dann auch das freundliche Lächeln des Erfolges und nicht das hämische "das hast Du Dir so gedacht"-Lächeln ist. Auf diese Weise werden auch spontane "Verschlechterungen" oder die Wiederholung des exakten gleichen Würfelergebnisses vermieden. Könnte man als Hausregel andenken, wenn die Auslegung der obersten Midgard-Instanz jenseits des Wortlautes des Regeltextes liegt... Grüße, Yarisuma
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Ost Con
Grundsätzliches Interesse an einem Ost-Con hätte ich durchaus - als Bielefelder sitzt man ja reichlich zentral in Deutschland, und weiter als zum Süd-Con fährt man von hier aus auch nicht in den Osten...
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Spezialwaffen / Kultwaffen
Standard-Waffenfertigkeiten für Zauberer? Aber klar doch: Magierstab und Magierstecken für alle ZAU, Schleuder und Stockschleuder für den Dr Blasrohr und Werfen für den Th, Wurfstern und Wurfscheibe für den PW, Waffenloser Kampf und Faustkampf für den Sc Garotte für den PT und vom PK sprechen wir mal nicht weiter. Grund-Waffenfertigkeiten für Zauberer? Das haben ja noch nicht mal die Kampfzauberer Kr/ZAU, Sö/ZAU. Warum da Kultwaffen noch einen besonderen Stand haben müssen, kann ich nicht nachvollziehen. Kultwaffen dienen in erster Linie "kultischen" Zwecken: man trägt als Priester eine Kultwaffe, weil sie äußeres Symbol für die Zugehörigkeit zur Priesterschaft ist und natürlich lernt man da auch, mit der Waffe umzugehen. Kultwaffen können aber auch als so heilig angesehen werden, dass sie ausschließlich für kultische Handlungen verwendet werden und nicht für so profane Dinge wie eine martialische Konkurrenzbeseitigung. Von daher ist es durchaus denkbar, das der Priester seine Kultwaffe stecken lässt, wenn's an den Kampf mit einem dahergelaufenen Ork/Räuber/sonstigen, nicht mit kultischen Dingen behafteten Gegner geht und dann statt der Sichel mal die Streitaxt 'rausholt. Blos weil irgendeine Waffe als Kultwaffe bezeichnet ist, ist es dem Priester nicht verboten, andere Waffen zu erlernen und/oder gar besser zu beherrschen als die Kultwaffe. Grüße, Yarisuma
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ConKampagne 4. Teil - Inhaltliche Kritik
Grundsätzlich: Das Abenteuer hat mir sehr gut gefallen. Zwar hatte ich - was die sinnvolle Anwendung erlernter Fertigkeiten angeht (und damit einhergehend der Ansammlung von AEP ), recht wenig zu tun, allerdings war das für mich nicht wirklich störend... Beim Öffnen des Schlosses geht Aelthrach schlicht davon aus, dass Thurions Wille selbst seine Hand gelenkt haben muss (Warum ist Schlösser öffnen eigentlich keine Standardfertigkeit für P(Ha)?). Im Einzelnen: Es waren erfreulich wenige Kampfbegegnungen im Abenteuer, und die, die wir durchgemacht haben, waren sehr stimmungsvoll, spannend und in letzter Konsequenz einfach fantastisch (Gelle, Norman? So 'ne Drachenechse gibt doch massig KEP, die der SL dir doch glatt vorenthalten wollte... ). [Merke: Wer KEP will, kriegt Kritische Treffer ab, ist Erfolglos und Patzt ständig.] Das Rätsel war problemlos in Gemeinschaftsarbeit am Tisch zu lösen, auch wenn rein theoretisch der Zwerg der Einzige gewesen wäre, der es tatsächlich hätte lösen können [Merke: Wer kein Dvarska spricht, kann auch das Lösungswort nicht auf Dvarska sprechen. Aber vermutlich war der Gnom dafür gedacht, falls kein Zwerg da gewesen wäre...] Auch für das Ausspielen der Charaktere gab es reichlich Gelegenheit. Das Potential fürs Charaktersterben war - schon aufgrund der Seereise - alledings recht hoch für alle, die weder Schwimmen noch Tauchen konnten und sich nicht wie die Zwergin krampfhaft am Mast festgekrallt hatten... Alles in allem: rundum gelungen. Danke an Guido für's Leiten. Grüße, Yarisuma
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Breuberg 2006 - Der Nachherstrang
Auch von mir ein herzliches Dankeschön! an Orga, ConKampagnenverantwortliche, Küche, Spielleiter (Tony, Geilis) und Mitspieler für einen wunderschönen Midgard-Con. Ich fand das Chili sehr lecker und gehörte offenbar zu den Auserwählten, die davon 'was abbekommen haben... Die ConKampagne hat mal wieder tierischen Spaß gemacht... (Norman, vergiß die ollen Ahnen und konvertiere zum Glauben an die Dheis Albi; Thurion zeigt Dir dann schon, wo der Hammer hängt (und wann man ihn besser losläßt). )
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MIDGARD Luxusausgabe - Fragen, Antworten, Diskussionen
So, hab' gestern auch mal bestellt und freue mich auf den Oktober...
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Conkampagne 3. Teil - Inhaltliche Kritik
Die entsprechende Information gibt z.B. Sastan gerne preis - man muss ihm nur mal den Wasserstein in die Hand drücken... Dafür muss man ihm natürlich trauen.
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Erkennen der Aura - Erfahrungspunkte für Elfen
Aus pragmatischer Sicht vergebe ich als SL beim "sinnvollen" Einsatz der angeborenen Elfensicht (EdA) 5 AEP. Und mir ist es dabei vollkommen egal, ob das Regelwerk sagt, dass ich dafür keine EP vergeben darf. Aus rein regeltechnischer Sicht heraus stimme ich denen zu, die der Ansicht sind, dass es dafür eigentlich keine EP geben dürfte. Grüße, Yarisuma
- Test: Welches Fabelwesen bist du?