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Gleichzeitige und unterschiedliche Zauber mit gleichartiger Wirkung
Yarisuma antwortete auf ugolgnuzg's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Hmmm... Wagemut und Segnen haben im Hinblick auf die Auswirkung auf die Abwehr keine gleichartige Wirkung: Wagemut senkt die Abwehr um 2 Punkte, Segnen hebt sie um einen Punkt an. Es liegt daher kein Fall der wiederholten Verzauberung vor. Genau genommen haben wir hier den Fall der widerstreitenden Zauber, der eigentlich nach einem Zauberduell zwischen beiden Zaubern verlangt und bei dem sich der Gewinner durchsetzt - gewinnt Wagemut, bleibt's bei -2, gewinnt Segnen, sind's +1. Grüße, Yarisuma -
Der Passus ist mir auch gerade aufgefallen. In der Spruchbeschreibung steht, dass der Magierstab / Magierstecken zu einer magischen Waffe* (+1/0) wird. Da Magierstäbe von Haus aus Waffen* (+0/+1) sind, ist die Beschreibung eigentlich eindeutig: der Schadensbonus fällt weg. Dazu muss allerdings noch berücksichtigt werden, dass der Geisterstab zusätzlich auch noch bei leichten und schweren Treffern 2 LP Schaden anrichtet wie ein Draug; insofern kann ich sehr gut damit leben, wenn man bei wörtlicher Auslegung davon ausgeht, dass der magische Schadensbonus des Magierstabs wegfällt bzw. in den Draug-Schaden umgewandelt wird (vereinfacht gesagt, wird der Stab effektiv zu einer Waffe* (+1/+2) mit Sonderregel zum Schadensbonus und dem angerichteten Schaden). Grüße, Yarisuma
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Große Siegel und ihr Wirkungsbereich
Yarisuma antwortete auf Tarnadon's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Grundlegend denke ich schon, dass die von Dir erwähnten Varianten Eisiger Nebel und Bannen von Dunkelheit/Licht auf den Wirkungsbereich der 1m Radius-Halbkugel beschränkt sind. Die Wirkungsbereiche dieser Zauber sind nicht mit den Ausnahmeregelungen für Feuerkugel oder Todeshauch vergleichbar; es erfolgt weder eine "Explosion" noch eine Ausbreitung um einen anfänglichen Punkt herum. Diese Großen Siegel werden eben erst im Thaumagramm mit der Bereichsletter und den Zahlenlettern "großflächig". Grüße, Yarisuma -
Artikel: Gelassenheit
Yarisuma antwortete auf Dracosophus's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Magie
Gibt es. Siehe: Besänftigen Grüße, Yarisuma -
Die Berechung der Lernkosten für den Schamanen müsste auf 10.500 angehoben werden (5fache Kosten im Verhältnis zu den Standard-Kosten). Davon abgesehen: wieso 2.100 FP als Standard-Kosten? Und warum nicht von Spruchrolle? Der Zauber scheint ja nicht zu der Riege von Zaubern zu gehören (göttlich, dweomer), die für gewöhnlich nicht von Rolle zu lernen sind. Grüße, Yarisuma
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Ah! Danke!
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Wofür steht das "B"? Barde? Barbar? Beschwörer?
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Schön... dann benutze ich den Zauber immer noch so, wie ich ihn seit Anbeginn (M2) verstanden habe (1 Blitz pro Opfer, bis zu 10 Opfer) und ignoriere die Klarstellung der Intention des Regelschreibers in M4 (bis zu 10 Blitze auf bis zu 10 Opfer). Ansonsten bleibt alles beim Alten... Grüße, Yarisuma
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Binden des Vertrauten - Warum nicht für Magier?
Yarisuma antwortete auf Fussel's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Hmm... Der Midgard-Magier betreibt Zauberei als Wissenschaft, ausgehend von der Prämisse, dass jeder Begabte Zauberei ohne Hilfe übernatürlicher Mächte lernen und anwenden kann. Folglich lehnt der Magier es ab, sich mit den Dienern übernatürlicher Wesenheiten, seien es Dämonen, Elementarwesen oder Götter auf eine Stufe zu stellen und auch nur den Anschein zu erwecken, als hingen seine magischen Fähigkeiten von einer anderen Quelle als seiner eigenen Begabung, Gelehrsamkeit und Fertigkeit ab. Sehen wir uns mal an, wer Binden des Vertrauten so lernt und anwendet... Hexer (Weiß, Grau, Schwarz), Beschwörer (Dämönen-, Elementar- und Toten-), Druiden, Heiler und Hexenjäger. So, so. Eine ganze Riege von dubiosen Zauberkünstlern. Dämonen-, Götter- und Elementarmeisterknechte, Anwender primitivster Zauberkunst und zügellose Fanatiker. Ein Vertrauter ist damit gleichsam eine Art Statussymbol genau dieser Vertreter zauberischer Künste. Da stellt sich doch die Frage: will man so 'was können? Will man mit Schwarzkünstlern, Primitivlingen und Götzendienern in einen Topf geworfen werden? Auf gar keinen Fall! Schließlich hängt ein nicht unbeachtlicher Teil der eigenen Sicherheit und des eigenen Wohlbefindens davon ab, in Gesellschaft anderer als seriöser Wissenschaftler erkannt zu werden (oder zumindestens nicht als Schwarzer Hexer "fehl"-identifiziert zu werden - vorwiegend in den Fällen, in denen die Gesellschaft aus einem aufgebrachten Mob mit Mistforken, Knüppeln und einem lästigen Hang zur Pyromanie besteht). Noch einen Schritt weiter: Mit Binden des Vertrauten macht man mehr als sich lediglich mit einem Lurch per Tiersprache zu unterhalten. Nein, man verknüpft einen Teil seiner Selbst (seine Anima) mit der Anima eines Tieres, man geht eine bewusste Verschmelzung des Sitzes des eigenen Zaubertalents mit den niederen Instinkten eines primitiven Wesen ein. Man erlaubt also einem anderen Wesen, Einfluss auf die eigene Persönlichkeit, das eigene Verhalten und das eigene Denken zu nehmen (und erzählt mir nicht, dass das nicht so ist, insbesondere dann nicht, wenn das plötzliche Versterben dieser kleinen Pestbeule einen bis zu 6 Stunden der Zauberfähigkeit berauben kann). Kurz: man macht seine Zauberfähigkeiten von einem fremden Wesen abhängig. Undenkbar für einen aufrechten Diener der Wissenschaft. Grüße, Yarisuma -
Da ich in meinen Runden die Wirkung von Blitze schleudern immer noch nach M3 bestimme, kann ich insoweit keine Erfahrungsberichte beisteuern (außer der, dass alle weiter mit dem Zauber zufrieden sind, wie er geblieben ist). In fremden Runden ist es mir noch nicht untergekommen, dass ein NSC mehr als einen Blitz pro Runde gezaubert hätte. Grüße, Yarisuma
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Hmmm... "In ihrer Jugend haben viele Abenteurer einen regelrechten Beruf gelernt..." (Kodex, S. 53) Für mich klingt das, als ob ein Abenteurerleben und eine zuvor (mehr oder weniger erfolgreich) absolvierte berufliche Ausbildung zumindestens vom Regelwerk her nicht grundsätzlich vollkommen ausgeschlossen sind. "Die Regeln beschränken sich auf Fähigkeiten, die in typischen Rollenspielabenteuern wenigstens ab und zu nützlich sind" (Kodex, S. 163). Was bedeutet: Fähigkeiten zum Herstellen von Gegenständen als Resultat einer handwerklichen Berufsfertigkeit wird innerhalb des Regelwerkes als nicht relevant bzw. unnütz für Rollenspielabenteuer angesehen. Der einzige spiel- und regelrelevante Bonus, den Handwerker neben ihrer Berufsfähigkeit besitzen, liegt darin, dass sie die Qualität von Handwerkswaren ihres Berufszweiges als universelle Fähigkeit Schätzen +10 einschätzen können. Weitere Hilfestellung erhalten wir im Arkanum: So können Spieleralchimisten "einfache alchimistische Zaubermittel auch ohne fremde Hilfe herstellen" (Arkanum, S. 496), allerdings bergen derartige Zaubermittel immer das Risiko eines Fehlschlages (simuliert durch den EW: Alchimie). Wobei noch fraglich ist, ob man hierfür den Beruf "Alchimist" erlernt haben muss oder ob hingegen das Erlernen der Fähigkeit Alchimie hierfür ausreicht... Übertragen wir diese Ausführungen auf andere produktive (im Sinne von "herstellende") Berufe, bedeutet dies: Spielerfiguren können Hadnwerkswaren herstellen. Von einer Spielerfigur hergestellte Waren sind aber immer a) einfache Gegenstände und b) niemals perfekt, also von minderwertiger Qualität. Ob sich diese Qualität in erhöhter Bruchanfälligkeit, geringerem Wert, niedrigeren Schadens-/Angriffs-/Verteidigungswerten, schlechterem Rüstungsschutz oder einfach nur in einem primitiven äußeren Erscheinungsbild (oder allem davon) niederschlägt, darf allerdings jede/r SL für sich beantworten. Zum Thema "magische Waffen selbst herstellen": "Zur Herstellung einer magischen Metallwaffe müssen ein Thaumaturg und ein Waffenschmiedemeister zusammenarbeiten. [...] Für vorwiegend hölzerne Waffen [...] braucht der Zauberer die Unterstützung eines Handwerksmeisters, der sich auf die Herstellung solcher Gegenstände versteht." (Arkanum, S. 506, Hervorhebungen durch mich) Diese Passage formuliert es meiner Auffassung nach eindeutig: Spielerfiguren können allenfalls als Thaumaturgen an der Fertigung einer magischen Waffe beteiligt sein, niemals als Handwerker, da sie niemals den Status und die erforderlichen Fertigkeiten eines Handwerksmeisters erlangen werden, der sein Leben ausschließlich seinem Handwerk gewidmet hat. Regelimmanente Ausnahme: Der/die SL hat den Typ "Moravischer Schmiedemeister" und die Schmiedegesänge aus H&D für Spielerfiguren zugelassen und zugänglich gemacht. Selbst schuld.
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Vergabe von Erfahrungspunkten
Yarisuma antwortete auf RMK's Thema in M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Zusätzliche Erkenntnisse aus meinem Erfahrungsschatz zum Thema EP-Vergabe, nur am Rande: Meine Entscheidung, Kampagnen grundsätzlich nur noch mit Charakteren ab Grad 3 (mit ca. 750 GFP) anfangen zu lassen, hat durchaus auch seine Begründung in der regelgetreuen EP-Vergabe, die in einer meiner Spielrunden auch kontrovers diskutiert wurde. Spieler 1 mit extremen Würfelpech beim Generieren des Charakters lief mit einer Waffe (Dolch bei negativem Schadensbonus), insgesamt 6 allgemeinen Fertigkeiten (Schreiben:Muttersprache, Lesen von Zauberschrift, Sprechen: Muttersprache, Sprechen: Gastlandsprache, Singen und Himmelskunde) und einem Zauber (ich glaube, es war Bannen von Dunkelheit) durch's Abenteurerleben und hatte insgesamt nur wenig Gelegenheit, Erfahrungspunkte aufgrund erfolgreicher Anwendung irgendeiner Fertigkeit zu verdienen. Spieler 2 war durch das Würfelglück mit einer ganzen Reihe von nützlichen Fertigkeiten für seinen Charakter gesegnet worden, würfelte daher ständig (meistens sinnvoll) und erfolgreich und heimste zusätzlich auch noch in jedem Kampf mindestens einen PP ein. Der "Abstand" zwischen beiden Charakteren vergrößerte sich schneller als die Schere zwischen Armut und Reichtum und war dann auch Anlass für die hieraus folgende Diskussion. Da die Kampagen aufgrund anderer, äußerer Umstände nicht lange Bestand hatte, kam es nicht zu einer Klärung, nur zu meiner Entscheidung für künftige Spielrunden. Grüße, Yarisuma -
Vergabe von Erfahrungspunkten
Yarisuma antwortete auf RMK's Thema in M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Aus meiner Erfahrung: Aus der Sicht einer doch sehr langjährigen (4 Jahre, im Durchschnitt etwa 2-3-wöchentliche Spieltermine) Kampagne standen die Charaktere auch bei der Vergabe der KEP, ZEP und AEP "streng nach Regelwerk - Basisvariante" mehr oder weniger auf dem gleichen Grad; Schwankungen waren bei den Charakteren erkennbar, deren Spieler nicht durchgängig an den Spielsitzungen teilgenommen hatten (und deswegen zeitweilig weniger EP erhalten hatten); der Charakter mit dem höchsten Grad hatte so gerade eben Grad 9 erreicht, das "große Mittelfeld" bewegte sich zwischen der Hälfte und dem oberen Drittel von Grad 8 und der Charakter mit dem niedrigsten Grad war gerade in den 8. 'reingerutscht... Akzeptabel. Für die Spieler auch. Jedenfalls hat sich keiner beschwert. -
Man könnte den Zauber auch analog zu Zielsuche anlegen. Statt dem Bonus auf den EW:Angriff wird halt der "Extra-Schaden" durch den Pfeil angerichtet.
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Kämpft ihr beid- oder zweihändig, fechtet ihr oder vertraut ihr einem Schild?
Yarisuma antwortete auf Kataphraktoi's Thema in Spielsituationen
Fechter habe ich bisher noch nicht gespielt... Bei Kämpfern bevorzuge ich Beidhändiger Kampf, hauptsächlich wegen des Kombischlages. Bei 2 Streitäxten oder Langschwertern ist der Grundschaden von 2W6+2 dabei nicht zu verachten... Meinen letzten SC (PC) habe ich vorzeitig in Rente geschickt und habe jetzt einen Ordenskrieger mit 2 Langschwertern und beidhändigem Kampf. -
Rindenhaut - Standard- oder Grundzauber für Tiermeister
Yarisuma antwortete auf skaflok's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Danke für den Hinweis, ich hatte auch nicht vor, es hier diskussionsmäßig zu vertiefen. Was allerdings wieder dazu führt, dass Wundertaten eben auch nicht immer Grundzauber des Wunderwirkers darstellen - vielleicht tut sich die Gottheit/der Totemgeist etwas schwerer damit? Wenn ein Zauber allerdings als Wundertat ausgewiesen ist (und auch als solche gelernt wird), denke ich schon, dass die Sonderregeln für Wundertaten auch greifen. -
Rindenhaut - Standard- oder Grundzauber für Tiermeister
Yarisuma antwortete auf skaflok's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Wahrscheinlich sollte man dazu übergehen, bei allen Zaubern, die von Priestern / Glaubenskriegern angewendet werden dürfen, von Wundertaten zu sprechen... Eine Merkwürdigkeit am Rande: So kam es z.B., dass (wie in der Con-Kampagne geschehen) der Zauber Steinkugel, den ein PHa von Spruchrolle erlernt, für diesen kein Grund- sondern ein Standard-Zauber (und damit auch keine Wundertat) sein soll. -
Wenn Du mit Midgard-Neulingen spielst: Geh' vor dem Spielstart die wichtigsten Regeln (insbesondere zum Thema "Erfolgs-, Widerstands- und Prüfwürfe", "Kampf") mit den Spielern kurz durch. Vergewissere Dich, dass die Spieler einigermaßen klar darüber sind, was ihre Charaktere können (und was nicht) und was für Charaktere sie darstellen (wollen). Behalte im Kopf, dass Du als SL auch die Erfahrungspunkte vergibst. Mach' Dir im Zweifelsfall einen vorbereiteten Zettel dafür, mit Charakternamen und Unterteilung in AEP, KEP und ZEP. Sorg' für stimmungsvolles Ambiente, wenn's irgendwie möglich ist. Hintergrundmusik kann tolles Ambiente vermitteln (wenn sie passt). Klebe nicht sklavisch am Text des Abenteuers, wenn Deine Spieler mit ihren Aktionen den Plot sprengen. Sei kreativ und flexibel. Grüße, Yarisuma
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Der Name des Charakters lautet offenbar "Rek´ceh´nied"...
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Beschwörungen - welche Abzüge bekommen Magier
Yarisuma antwortete auf Meister Blaubeerkunde's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Das wirklich "Teure" dürfte "Lehrersuche" mit seinen 3000 FP am Anfang einer Entwicklung zum Magier mit Beschwörerkünsten sein. Anschließend erlernt man ja immerhin die vom Lehrer vermittelten Beschwörungen als Standard-Zauber. OK, man geht natürlich ein gewisses Risiko bei der Lehrersuche ein, aber was ist schon ungefährlich? -
Meucheln mit gezieltem Angriff
Yarisuma antwortete auf Kataphraktoi's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Nur um mal zum Thema "Lautloses Töten" einen Satz zu verlieren: Wer bei der Beschreibung der Fähigkeit "Meucheln" im Regelwerk nachliest, wird dort zielsicher über den 6. Absatz stolpern. Meucheln ist lediglich die Kunst, ein ahnungsloses Opfer mit einem Schlag umzubringen oder zu betäuben. Um das auch noch lautlos zu tun, muss der Meuchler auch Schleichen können. Etwas Abweichendes dürfte auch dann nicht gelten, wenn der Möchtegern-Meuchler versucht, über einen regulären gezielten Nahkampfangriff (Stich ins Herz) den Tod des Opfers herbeizuführen. Meucheln ist die Kunst, ein ahnungsloses Opfer mit einem Schlag zu töten. Ein gezielter Treffer ist u.a. - zumindestens der Beschreibung nach - die Kunst, ein nicht ahnungsloses Opfer mit einem Schlag ins Jenseits zu befördern. Fiese Spielleiter könnten dazu tendieren, einem Charakter, der sich - die Waffe in der Hand - erfolgreich von hinten an ein ahnungsloses Opfer herangeschlichen hat und versucht, gezielt zuzustechen, einen EW:Meucheln abzuverlangen, statt das Opfer einen WW:Abwehr +8 machen zu lassen, um sicherzugehen, dass im entscheidenden Moment alles glatt gegangen ist. Individuell sollte der SL nach der besseren Chance für das Opfer gehen: War der EW:Angriff so grade mit Ergebnissen knapp über 20 erfolgreich, dürfte der 2. WW:Abwehr mit WM+8 vermutlich angeratener sein. Okay, es war mehr als nur ein Satz. -
Beschwörungen - welche Abzüge bekommen Magier
Yarisuma antwortete auf Meister Blaubeerkunde's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Wobei ein auf das Agens Magan spezialisierter Magier bei Beschwörungen eindeutig im Vorteil ist, da die Formeln jeweils Magan als Agens einschließen. -
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Für jeden Seemann obligatorisch: Deck schrubben +10 (Gs01 Zu steigern wie eine Bewegungsfertigkeit. Unverzichtbar für sesshafte, verheiratete SCs weiblichen Geschlechts: Nudelholz (St01, Gs01) (1W6-2) Kategorie: Einhandschlagwaffen Schwierigkeit: extrem leicht
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