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Yarisuma

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  1. Vorschläge zum Publizieren habe ich zwar nicht, aber dafür durchaus Interesse, an der Kampagne als Spieler teilnehmen zu wollen... Grüße, Yarisuma
  2. Und im Buluga-Quellenband gibt's noch eine abweichende Regelung (im Anhang, S.91).
  3. Wobei Gassenwissen und Menschenkenntnis einem SC helfen, abzuschätzen, welche Summe / welches Äquivalent ausreicht, um einen NSC erfolgreich bestechen zu können... Am Ende liegt's beim SL, wie hoch eine angebotene Bestechung mindestens sein muss, um einen NSC in Versuchung zu führen. Im Zweifelsfall improvisieren. Grüße, Yarisuma
  4. Hallo zusammen! Nahuatlanische Gnome können z.B. auch auf den dort heimschen Riesenwespen reiten... Da regeltechnisch für das Erwerben der Fertigkeit Reiten die Fertigkeit Abrichten nicht benötigt wird, kann man davon ausgehen, dass Abrichten nur dann erforderlich wird, wenn man versucht, ein Wildtier einzufangen und zu zähmen, damit es einen Reiter auf dem Rücken duldet. Sind die Reittiere bereits gezähmt/domestiziert, dürfte Abrichten überflüssig sein und Reiten für das entsprechende Reittier genügen. In Anlehnung an Kamelreiten würde mMn das Erlernen weiterer Reitkenntnisse für andere Reittiere im Lernprozess billiger werden, wenn bereits eine Reiten-Fertigkeit erlernt worden ist; es müsste aber jeweils separat für abweichende Reittiere erlernt werden. Grüße, Yarisuma
  5. Hallo! Eventuell kämen Gute Reflexe in dem Fall zum Einsatz, wenn dem (ahnungslosen) Opfer vor dem Attentat ein EW: Sechster Sinn gelingt. Grüße, Yarisuma
  6. Hallo zusammen! Als SL freue ich mich, hin und wieder mal situationsbedingt auf Sechster Sinn zu würfeln; im Zweifelsfall alarmiert schon das Würfelklappern die Aufmerksamkeit paranoider Spieler. Als Spieler mache ich einen SL gerne mal darauf aufmerksam, wenn einer meiner Charaktere Sechster Sinn als angeborene Fähigkeit oder ein Zt > 75 besitzt und dieser mal sein Bauchgefühl befragt. Wird die Fähigkeit vergessen, kann das ärgerlich sein, ist aber mMn auch kein Beinbruch. Als sinnlos würde ich die Fertigkeit aber nicht bewerten. Als SL würfle ich auf 6. Sinn, wenn die Charaktere anhand der ihnen bekannten Fakten ihre Situation falsch einschätzen oder weil ihnen bestimmte Fakten, die in der Situation relevant sind, unbekannt sind. Beispiele: Ein Charakter, der sich auf einen "normalen" Kampf einlässt, ist sich der Gefahr bewusst, die von einer martialischen Auseinanadersetzung ausgeht. Kein Wurf auf 6. Sinn. Hat der Gegner - vom Charakter unbemerkt - z.B. eine vergiftete Waffe, wäre dies ein Grund für einen Wurf auf 6. Sinn. Bei einem Erfolg hätte der Charakter dann z.B. das Gefühl, sich vor seinem Gegner besonders in Acht nehmen zu müssen. Klettert ein Charakter einen Baum hinauf, weiß er, dass die Gefahr besteht, dass er 'runterfallen kann. Kein Wurf auf 6. Sinn. Klettert der Charakter eine Leiter hinauf, bei der (dem Charakter unbekannt) mehrere Sprossen angesägt wurden, damit ein Kletterer abstürzt, rechtfertigt dies einen Wurf auf 6. Sinn. Befindet sich ein Händler in einem Trödelladen und der Inhaber kennt grob den Wert seiner Waren, bedarf es keines Wurfes auf 6. Sinn. Befindet sich aber im Warenbestand ein Objekt, dessen wahrer Wert dem Inhaber unbekannt ist und es würde sich die Möglichkeit ergeben, ein gutes Geschäft zu machen, ist ein Wurf auf 6. Sinn angebracht. Bei Erfolg würde ich dem Charakter auch nur mitteilen, dass er das Gefühl hat, hier ein gutes Geschäft machen zu können. Versucht jemand, einen Händler zu übervorteilen, wäre ebenfalls ein Wurf auf den 6. Sinn angebracht, um diesem beim Erfolg ein ganz mieses Gefühl bei der Sache zu bescheren. Grüße, Yarisuma
  7. Hallo zusammen! Interessante Frage am Rande zum Angriff mit einer Waffe per Macht über Unbelebtes: Laut der Beschreibung der Handlungsmöglichkeiten im Nahkampf gehört die Aktion "eine Nahkampfwaffe ziehen" zu denen, nach denen anschließend allenfalls noch ein spontaner Hieb mit WM-4 auf den EW:Angriff möglich ist. Macht über Unbelebtes erlaubt es einem Zauberer, an einem beliebigen Ort innerhalb des Wirkungsbereiches eine Handlung auszuführen, die er selbst dort mit einer Hand ausführen könnte. Ich gehe daher mal davon aus, dass ein Zauberer, der Macht über Unbelebtes anwendet, seine magisch erschaffene Kraft in den 10 Sekunden der Wirkungsdauer konsequenterweise auch damit verbringen muss, die betreffende Waffe als Handlung "ziehen" muss und damit a) anschließend nur noch ein spontaner Angriff mit WM-4 möglich ist und b) der Ort des Aufnehmens der Waffe maximal B/2 vom Opfer entfernt sein darf, da Handlung a) nur möglich ist, wenn ein Abenteurer (in diesem Fall: die Kraft) sich maximal um die Hälfte der eigenen B bewegt hat. Die Spruchbeschreibung scheint diese Regelung allerdings komplett zu ignorieren. Was denkt ihr? Grüße, Yarisuma
  8. Hallo zusammen! Bei der Frage nach der Möglichkeit der Aufwertung von Fernkampfwaffen bin ich über Folgendes "gestolpert": Priester können - falls ihre Thaumagrale Waffen sind - selbige auch mit Zauberschmiede verzaubern. In der Regel dürften die Waffenthaumagrale unter den Priestern die geweihten Kultwaffen sein. Nun beherrschen PF der Dwiannon (PF der Arinna/Schauschka/Aschammeli/Ishkur) als Priesterschaft mit dem Bogen (der Schleuder) eine Fernkampfwaffe als Kultwaffe. Wie seht Ihr das: Kann ein/e der o. g. PF bzw. ein/e entsprechende/r Or Zauberschmiede auf ein Bogen-/Schleuderthaumagral prägen und damit beim Einsatz des Thaumagralzaubers den Bogen (die Schleuder) zu einem Bogen (einer Schleuder) *(+3/+3) machen? Persönlich tendiere ich zu "Ja, geht." Bin gespannt auf eure Meinung. Grüße, Yarisuma
  9. Hallo zusammen! Wenn der Fernkämpfer für den Notfall auch eine Nahkampfwaffe beherrscht, spricht meiner Erfahrung nach nichts dagegen, auch mal einen Fernkämpfer zu spielen. Der Fernkämpfer sollte dann über entsprechende Fertigkeiten (also z.B. Klettern, Springen) verfügen, um gegebenenfalls auf schwerer zugängliche Positionen (Bäume, Dächer, etc.) zu gelangen. Scharfschießen ist für Fernkämpfer geradezu ein Muss, wenn man nicht ständig seine Geschosse aus den Hintern der eigenen Kameraden ziehen will. Schleichen ist hervorragend dafür geeignet, um lautlos in Schussposition für einen Schuss aus dem Hinterhalt zu kommen, Tarnen ist sinnvoll, um nicht vor dem Schuss entdeckt zu werden. Ein weiterer Aspekt, der allerdings nicht außer acht gelassen werden sollte: Fernkämpfer erhalten im Regelfall weniger KEP als Nahkämpfer (gerade weil Fernkampf normalerweise weniger risikobehaftet ist). Daneben rate ich dringend dazu, das Charakterkonzept vorher mit dem Spielleiter abzusprechen. Auf diese Weise sollte sichergestellt sein, dass der SL den Besonderheiten des Charakters Rechnung tragen kann - auch wenn er seine Stärken vielleicht nicht in jeder Auseinandersetzung einbringen kann. Aus persönlicher Erfahrung lässt sich sagen, dass ein auf Fernkampf spezialisierter Kämpfer durchaus seine Sternstunden hat. So lässt sich z.B. ein Hinterhaltsszenario, in denen die Charaktere (auch) mit Fernkampfwaffen attackiert werden, hervorragend mit einem guten Schützen bereinigen, wenn die Gruppen-Frontschweine ihm die Nahkämpfer vom Hals halten. Grüße, Yarisuma
  10. Hmm... Ausgehend vom Sinn und Zweck der 3-Komponenten-Startregelung, dass jeder Zauberer einen Zauber mit Materialkomponente zu Beginn des Spiels mindestens 3 Mal anwenden können soll, würde ich die entsprechende Regel dahingehend auslegen, dass ein Beschwörer, der Knechten von... gelernt hat, hierfür zu Spielbeginn auch mindestens einen Knechtschaftsring bekommt. Nichts ist frustrierender, als eine Fertigkeit zu haben und sie dann im Spiel nicht anwenden zu können... Im Vergleich zum magischen Bardeninstrument (das ein Barde zu Spielbeginn nicht automatisch, sondern eher mit verschwindend geringer Wahrscheinlichkeit erhält) ist ein Knechtschaftsring kein ebenso "einzigartig bedeutsames" Objekt, sondern wohl eher als Gebrauchsobjekt zu klassifizieren. Und wenn ein Beschwörer zu Spielbeginn schon eine Beschwörerrobe (und damit ein Artefakt) nach Wahl bekommt, dann kann er auch einen Knechtschaftsring haben. Nebenbei: Das Problem des P(Ha) mit Zauberschmiede löst sich dadurch, dass nach offizieller Auslegung ein P(Ha) diesen Zauber auch auf Waffen anwenden kann, die nicht aus Alchimistenmetall bestehen und er die Alchimistenmetallwaffe daher nicht benötigt. Grüße, Yarisuma
  11. Falls der FH sein Thaumagral nicht gerade als improvisierte Wurfwaffe einsetzen will (und dann vielleicht auch Heranholen auf seine Dose prägen sollte), dürfte das Aufprägen von Zauberschmiede und Flammenklinge auf die Box recht sinnlos sein, auch wenn es technisch gesehen möglich wäre. Das gleiche dürfte für einige Thaumagralzauber bei Priestern gelten, die Heilige Symbole verwenden, die keine Waffen sind. Grüße, Yarisuma
  12. Mal einen systematischen Ansatz zur entsprechenden Regel: Der Passus zum Thema "Priester müssen als erste Waffenfertigkeit..." steht unter der Überschrift "Waffenfertigkeiten" und ist meiner Meinung nach damit systematisch auch auf den Teil der Charaktererschaffung beschränkt, der sich mit dem Ausgeben der für Waffenfertigkeiten erwürfelten Lernpunkte beschäftigt. Für mich heißt das grundsätzlich: Will der Priester eine Waffenfertigkeit mit seinen hierfür erwürfelten Lernpunkten lernen, ist er den Beschränkungen unterworfen: Lernpunkte für Waffenfertigkeiten im entsprechenden Lernschema müssen zuerst für die Kultwaffe ausgegeben werden. Ist der Priester nicht in der Lage, seine Kultwaffe zu erlernen, weil er die Voraussetzungen nicht erfüllt, kann der Priester logischerweise auch keine Lernpunkte für Waffenfertigkeiten ausgeben. Die ungenutzten Punkte aus den Waffenfertigkeiten wandern damit komplett in die ungewöhnlichen Fertigkeiten. Das Gleiche würde passieren, wenn sich z.B. ein beliebiger anderer Charakter darauf verzichten würde, seine Lernpunkte für Waffenfertigkeiten auch für Waffenkenntnisse auszugeben und lieber eine Waffenfertigkeit aus dem Schema "Allgemeinwissen" wählen will (z.B. ein Hexer, der lieber mit dem leichten Speer hantieren möchte und keine Punkte für Dolch oder Magierstab ausgeben will). Im Rahmen des Allgemeinwissens ist es jedem Charakter ohne Einschränkungen erlaubt, Lernpunkte für die Fertigkeiten aus dem Lernschema "Allgemeinwissen - Stadt" oder "Allgemeinwissen - Land" auszugeben. Wählt ein Priester hier Dolch, Keule oder leichter Speer, gibt es nichts, was in diesem Abschnitt dagegen spricht - auch wenn keine dieser 3 Waffen als Kultwaffe gilt. Folglich sind regeltechnisch auch Priester-Charaktere möglich, welche die Kultwaffe nicht zu führen verstehen (und damit möglicherweise dem Hohn und Spott ihrer Ordensbrüder ausgesetzt sind) und sich auf andere Weise zur Wehr setzen. Anmerkung: Verwendet ein Charakter eine Waffe, die er nicht erlernt hat, zählt diese Waffe für ihn zu den "Unvertrauten Nahkampfwaffen", die er bei Erreichen der Mindestwerte aus der Tabelle "Unvertraute Nahkampfwaffen" mit ungelerntem Erfolgswert (+4) und dem entsprechend reduzierten Schaden benutzen kann. Erfüllt der Charakter die Voraussetzungen hierfür nicht, hat er nur Erfolgswert (+0). Grüße, Yarisuma
  13. Nur als Anmerkung: Offiziell ist die Auswahl an Aktivitäten, die ein im Handgemenge befindlicher Charakter ausführen kann, extrem limitiert: 1. einen ebenfalls im Handgemenge befindlichen Gegner mit Dolch oder bloßer Hand angreifen, 2. einen Dolch ziehen oder vom selben Feld aufheben, 3. einen ebenfalls im Handgemenge befindlichen Gegner festhalten und 4. sich aus dem Handgemenge lösen. Aktionen aus dem Handgemenge heraus dürften damit offiziell nicht möglich sein. Die einzige regeltechnisch noch konforme Möglichkeit eines Angriffs aus dem Handgemenge heraus wäre, wenn einem Angreifer außerhalb des Handgemenges ein Angriff in das Handgemenge hinein mit dem kritischen Fehler-Ergebnis 61-70 mißlingt und der Angegriffene deswegen zurückschlagen darf. Grüße, Yarisuma
  14. Mitfahrgelegenheit kann ich erst ab Bielefeld anbieten...
  15. Hallo zusammen! Nachdem ich das Quellenbuch jetzt mehrfach durchgelesen habe, mein Fazit: Ein ausgezeichnetes Werk, und hätte man es mir nicht geschenkt, würde ich es mir gekauft haben! Die Historie der Zwerge, das zwergische Leben von der Wiege bis zur Bahre, Artefakte, Religion, (Runen-)Magie etc. ... wunderbar zusammengestellt und als SL brauche ich mir nur noch die Rosinen 'rauspicken, mit denen ich meine Abenteuer würzen möchte... Auch wenn demnächst Zwerge unter Hackklotz-Witzen zu leiden haben werden wie Albai unter Schaf-Witzen... Der Milchknecht ist echt ein Brüller. Grüße, Yarisuma
  16. Die etwas spaßigere Variante eines Duschsalzes könnte dafür sorgen, dass um den bestreuten Ort/das bestreute Wesen herum alles "natürlich" fallende (Regen-)Wasser in Richtung auf das Salz gelenkt wird. Vergiss Regenschirme... Grüße, Yarisuma
  17. Der flexibleste Zauberertypus ist mMn immer noch der Hexer. Klar, bestimmte Bereiche (insbesondere Dweomer-/göttliche Zauber) schlagen bei den Lernkosten reichlich heftig zu Buche, aber andererseits hat man eine ziemlich große Auswahl, inklusive der den Magiern vorenthaltenen Heilzauber (wenn auch nur als Ausnahmezauber). Wenn Du einen Typen erschaffen willst, der nach Möglichkeit ein breitgefächertes magisches Spektrum abdecken soll - bau auf dem grauen Hexer auf. Bedenke dabei, dass die Wahl des Mentors das Lernschema eines Hexers allerdings noch weiter verändern kann; daneben kann der Hexer - so er einen solchen zu fassen bekommt - durch die Wahl des passenden Vertrauten weitere Vorteile einsacken. Ein Luftsalamander (WM+2 auf Zauber mit dem Agens Luft) oder ein Feuersalamander (WM+2 auf Zauber mit dem Agens Feuer, daneben auch ein Rohstoff-Lieferant fürs Giftmischen) bietet sich an... Grüße, Yarisuma
  18. Auch dann, wenn der Elf zufällig ein Zauberer mit einem EW:Zaubern von +23 ist? Nur, wenn der Elf Erkennen der Aura als Zauber beherrscht und hierfür auch einen EW:Zaubern ausführt. Grüße, Yarisuma
  19. Ich würde den "automatischen Erfolg" der Elfen beim EdA dahingehend interpretieren, dass das Ergebnis der Aurenüberprüfung eine WW:Resistenz des Vampirs gegen den Wert von 20 erfordert. Grüße, Yarisuma
  20. Meiner Erfahrung nach wollen Spieler ihre tierischen Gefährten vorzugsweise selbst bestimmen; gelegentlich greifen sie auch mal während eines Abenteuer zu, wenn ihnen da ein interessantes Tier über den Weg läuft. Ich würde daher keine Zufallsmethode verwenden; im Zweifelsfall entscheiden die Charaktere, die dann zufällig auftauchenden Tiere zu ignorieren/wegzujagen/als Nahrungsmittel zu verwenden. Ich würde daher immer den Spieler fragen, welches Tier er haben möchte, und nicht bestimmen, welches ihm zufällig über den Weg flattert... Im Zweifel ist es immer besser, der Spieler investiert Anstrengungen und bekommt dann, was er haben will. Grüße, Yarisuma
  21. Man denke an die Schamanin Ilmatammi, deren Ausarbeitungsprozess im Regelwerk beschrieben wurde: Ilmatammi nennt eine magische Keule* (+1/+0) ihr eigen, die "aus einem magisch gehärteten Eisbärenknochen" besteht (und die -ausgehend von der magischen Härtung - lediglich den besseren Angriffsbonus, nicht aber höheren Schaden aufweist). Offenbar wäre eine ungehärtete Keule aus einem Eisbärenknochen einfach eine normale Keule... Grüße, Yarisuma
  22. Einmal eine Frage zum unfreiwilligen Zwangsausstieg eines Charakters: Stirbt Aelthrach, habe ich keinen Charakter, der über das notwendige Zertifikat für die weitere Teilnahme an den neuen Abenteuern der Con-Kampagne verfügt. Will ich weiter an der Con-Kampagne teilnehmen, muss ich also theoretisch einen weiteren Charakter kreieren / meinen einen Interimscharakter wählen, der sich - gegebenenfalls wieder mit "Auf Giollans Spuren" beginnend - auf die Reise zum "Riss in der Welt" und darüber hinaus macht. Ist es beabsichtigt, dass man als Spieler bestimmte Abenteuer dann mehrfach spielen muss/soll/kann? Grüße, Yarisuma
  23. Eine der wirkungsvollsten Kombinationen: Blicksalz in Verbindung mit einem Gorgonenhaupt.
  24. Ich glaube, Xan sah das Problem eher darin, dass die Spruchbeschreibung "nur" vorgesehen hat, dass mit Todeskeule ein "gewöhnlicher" Knochen verzaubert wird und eine "richtige" Waffe aus - ggf. gehärtetem - Knochen nicht vom Zauber betroffen sein kann... Grüße, Yarisuma
  25. Relativ einfach: 1. Dinge wiederfinden spricht auf magische Gegenstände an. Gibt man den Talisman einem Freund und schickt ihn mit dem Objekt ca. 100 m weit weg, müsste Dinge wiederfinden dem Zauberer mitteilen, dass sich das entsprechende, gesuchte Objekt grob in dieser Richtung zu finden ist. Ist der Talisman wirkungslos, dürfte Dinge wiederfinden keine Informationen liefern, da der "ausgelaufene" Talisman nicht mehr als magisch eingestuft und damit nicht lokalisiert werden dürfte. 2. Bannen von Zauberwerk wird bei einem magischen Gegenstand, dessen innewohnende Magie beseitigt werden soll, dem Zauberer signalisieren, dass dem Bannzauber Widerstand entgegengesetzt wird (durch das Zauberduell mit dem Erfolgswert des Erschaffers). Allerdings könnte das Bannen von Zauberwerk damit auch einen funktionierenden Talisman entwerten; klappt der Zauber, weiß man aber auch, dass der Talisman jetzt nicht mehr funktioniert und aufgeladen werden muss. Grüße, Yarisuma
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