Zum Inhalt springen

Yarisuma

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    1119
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte von Yarisuma

  1. Hallo! Eventuell kämen Gute Reflexe in dem Fall zum Einsatz, wenn dem (ahnungslosen) Opfer vor dem Attentat ein EW: Sechster Sinn gelingt. Grüße, Yarisuma
  2. Hallo zusammen! Als SL freue ich mich, hin und wieder mal situationsbedingt auf Sechster Sinn zu würfeln; im Zweifelsfall alarmiert schon das Würfelklappern die Aufmerksamkeit paranoider Spieler. Als Spieler mache ich einen SL gerne mal darauf aufmerksam, wenn einer meiner Charaktere Sechster Sinn als angeborene Fähigkeit oder ein Zt > 75 besitzt und dieser mal sein Bauchgefühl befragt. Wird die Fähigkeit vergessen, kann das ärgerlich sein, ist aber mMn auch kein Beinbruch. Als sinnlos würde ich die Fertigkeit aber nicht bewerten. Als SL würfle ich auf 6. Sinn, wenn die Charaktere anhand der ihnen bekannten Fakten ihre Situation falsch einschätzen oder weil ihnen bestimmte Fakten, die in der Situation relevant sind, unbekannt sind. Beispiele: Ein Charakter, der sich auf einen "normalen" Kampf einlässt, ist sich der Gefahr bewusst, die von einer martialischen Auseinanadersetzung ausgeht. Kein Wurf auf 6. Sinn. Hat der Gegner - vom Charakter unbemerkt - z.B. eine vergiftete Waffe, wäre dies ein Grund für einen Wurf auf 6. Sinn. Bei einem Erfolg hätte der Charakter dann z.B. das Gefühl, sich vor seinem Gegner besonders in Acht nehmen zu müssen. Klettert ein Charakter einen Baum hinauf, weiß er, dass die Gefahr besteht, dass er 'runterfallen kann. Kein Wurf auf 6. Sinn. Klettert der Charakter eine Leiter hinauf, bei der (dem Charakter unbekannt) mehrere Sprossen angesägt wurden, damit ein Kletterer abstürzt, rechtfertigt dies einen Wurf auf 6. Sinn. Befindet sich ein Händler in einem Trödelladen und der Inhaber kennt grob den Wert seiner Waren, bedarf es keines Wurfes auf 6. Sinn. Befindet sich aber im Warenbestand ein Objekt, dessen wahrer Wert dem Inhaber unbekannt ist und es würde sich die Möglichkeit ergeben, ein gutes Geschäft zu machen, ist ein Wurf auf 6. Sinn angebracht. Bei Erfolg würde ich dem Charakter auch nur mitteilen, dass er das Gefühl hat, hier ein gutes Geschäft machen zu können. Versucht jemand, einen Händler zu übervorteilen, wäre ebenfalls ein Wurf auf den 6. Sinn angebracht, um diesem beim Erfolg ein ganz mieses Gefühl bei der Sache zu bescheren. Grüße, Yarisuma
  3. Hallo zusammen! Interessante Frage am Rande zum Angriff mit einer Waffe per Macht über Unbelebtes: Laut der Beschreibung der Handlungsmöglichkeiten im Nahkampf gehört die Aktion "eine Nahkampfwaffe ziehen" zu denen, nach denen anschließend allenfalls noch ein spontaner Hieb mit WM-4 auf den EW:Angriff möglich ist. Macht über Unbelebtes erlaubt es einem Zauberer, an einem beliebigen Ort innerhalb des Wirkungsbereiches eine Handlung auszuführen, die er selbst dort mit einer Hand ausführen könnte. Ich gehe daher mal davon aus, dass ein Zauberer, der Macht über Unbelebtes anwendet, seine magisch erschaffene Kraft in den 10 Sekunden der Wirkungsdauer konsequenterweise auch damit verbringen muss, die betreffende Waffe als Handlung "ziehen" muss und damit a) anschließend nur noch ein spontaner Angriff mit WM-4 möglich ist und b) der Ort des Aufnehmens der Waffe maximal B/2 vom Opfer entfernt sein darf, da Handlung a) nur möglich ist, wenn ein Abenteurer (in diesem Fall: die Kraft) sich maximal um die Hälfte der eigenen B bewegt hat. Die Spruchbeschreibung scheint diese Regelung allerdings komplett zu ignorieren. Was denkt ihr? Grüße, Yarisuma
  4. Hallo zusammen! Bei der Frage nach der Möglichkeit der Aufwertung von Fernkampfwaffen bin ich über Folgendes "gestolpert": Priester können - falls ihre Thaumagrale Waffen sind - selbige auch mit Zauberschmiede verzaubern. In der Regel dürften die Waffenthaumagrale unter den Priestern die geweihten Kultwaffen sein. Nun beherrschen PF der Dwiannon (PF der Arinna/Schauschka/Aschammeli/Ishkur) als Priesterschaft mit dem Bogen (der Schleuder) eine Fernkampfwaffe als Kultwaffe. Wie seht Ihr das: Kann ein/e der o. g. PF bzw. ein/e entsprechende/r Or Zauberschmiede auf ein Bogen-/Schleuderthaumagral prägen und damit beim Einsatz des Thaumagralzaubers den Bogen (die Schleuder) zu einem Bogen (einer Schleuder) *(+3/+3) machen? Persönlich tendiere ich zu "Ja, geht." Bin gespannt auf eure Meinung. Grüße, Yarisuma
  5. Hallo zusammen! Wenn der Fernkämpfer für den Notfall auch eine Nahkampfwaffe beherrscht, spricht meiner Erfahrung nach nichts dagegen, auch mal einen Fernkämpfer zu spielen. Der Fernkämpfer sollte dann über entsprechende Fertigkeiten (also z.B. Klettern, Springen) verfügen, um gegebenenfalls auf schwerer zugängliche Positionen (Bäume, Dächer, etc.) zu gelangen. Scharfschießen ist für Fernkämpfer geradezu ein Muss, wenn man nicht ständig seine Geschosse aus den Hintern der eigenen Kameraden ziehen will. Schleichen ist hervorragend dafür geeignet, um lautlos in Schussposition für einen Schuss aus dem Hinterhalt zu kommen, Tarnen ist sinnvoll, um nicht vor dem Schuss entdeckt zu werden. Ein weiterer Aspekt, der allerdings nicht außer acht gelassen werden sollte: Fernkämpfer erhalten im Regelfall weniger KEP als Nahkämpfer (gerade weil Fernkampf normalerweise weniger risikobehaftet ist). Daneben rate ich dringend dazu, das Charakterkonzept vorher mit dem Spielleiter abzusprechen. Auf diese Weise sollte sichergestellt sein, dass der SL den Besonderheiten des Charakters Rechnung tragen kann - auch wenn er seine Stärken vielleicht nicht in jeder Auseinandersetzung einbringen kann. Aus persönlicher Erfahrung lässt sich sagen, dass ein auf Fernkampf spezialisierter Kämpfer durchaus seine Sternstunden hat. So lässt sich z.B. ein Hinterhaltsszenario, in denen die Charaktere (auch) mit Fernkampfwaffen attackiert werden, hervorragend mit einem guten Schützen bereinigen, wenn die Gruppen-Frontschweine ihm die Nahkämpfer vom Hals halten. Grüße, Yarisuma
  6. Hmm... Ausgehend vom Sinn und Zweck der 3-Komponenten-Startregelung, dass jeder Zauberer einen Zauber mit Materialkomponente zu Beginn des Spiels mindestens 3 Mal anwenden können soll, würde ich die entsprechende Regel dahingehend auslegen, dass ein Beschwörer, der Knechten von... gelernt hat, hierfür zu Spielbeginn auch mindestens einen Knechtschaftsring bekommt. Nichts ist frustrierender, als eine Fertigkeit zu haben und sie dann im Spiel nicht anwenden zu können... Im Vergleich zum magischen Bardeninstrument (das ein Barde zu Spielbeginn nicht automatisch, sondern eher mit verschwindend geringer Wahrscheinlichkeit erhält) ist ein Knechtschaftsring kein ebenso "einzigartig bedeutsames" Objekt, sondern wohl eher als Gebrauchsobjekt zu klassifizieren. Und wenn ein Beschwörer zu Spielbeginn schon eine Beschwörerrobe (und damit ein Artefakt) nach Wahl bekommt, dann kann er auch einen Knechtschaftsring haben. Nebenbei: Das Problem des P(Ha) mit Zauberschmiede löst sich dadurch, dass nach offizieller Auslegung ein P(Ha) diesen Zauber auch auf Waffen anwenden kann, die nicht aus Alchimistenmetall bestehen und er die Alchimistenmetallwaffe daher nicht benötigt. Grüße, Yarisuma
  7. Mal einen systematischen Ansatz zur entsprechenden Regel: Der Passus zum Thema "Priester müssen als erste Waffenfertigkeit..." steht unter der Überschrift "Waffenfertigkeiten" und ist meiner Meinung nach damit systematisch auch auf den Teil der Charaktererschaffung beschränkt, der sich mit dem Ausgeben der für Waffenfertigkeiten erwürfelten Lernpunkte beschäftigt. Für mich heißt das grundsätzlich: Will der Priester eine Waffenfertigkeit mit seinen hierfür erwürfelten Lernpunkten lernen, ist er den Beschränkungen unterworfen: Lernpunkte für Waffenfertigkeiten im entsprechenden Lernschema müssen zuerst für die Kultwaffe ausgegeben werden. Ist der Priester nicht in der Lage, seine Kultwaffe zu erlernen, weil er die Voraussetzungen nicht erfüllt, kann der Priester logischerweise auch keine Lernpunkte für Waffenfertigkeiten ausgeben. Die ungenutzten Punkte aus den Waffenfertigkeiten wandern damit komplett in die ungewöhnlichen Fertigkeiten. Das Gleiche würde passieren, wenn sich z.B. ein beliebiger anderer Charakter darauf verzichten würde, seine Lernpunkte für Waffenfertigkeiten auch für Waffenkenntnisse auszugeben und lieber eine Waffenfertigkeit aus dem Schema "Allgemeinwissen" wählen will (z.B. ein Hexer, der lieber mit dem leichten Speer hantieren möchte und keine Punkte für Dolch oder Magierstab ausgeben will). Im Rahmen des Allgemeinwissens ist es jedem Charakter ohne Einschränkungen erlaubt, Lernpunkte für die Fertigkeiten aus dem Lernschema "Allgemeinwissen - Stadt" oder "Allgemeinwissen - Land" auszugeben. Wählt ein Priester hier Dolch, Keule oder leichter Speer, gibt es nichts, was in diesem Abschnitt dagegen spricht - auch wenn keine dieser 3 Waffen als Kultwaffe gilt. Folglich sind regeltechnisch auch Priester-Charaktere möglich, welche die Kultwaffe nicht zu führen verstehen (und damit möglicherweise dem Hohn und Spott ihrer Ordensbrüder ausgesetzt sind) und sich auf andere Weise zur Wehr setzen. Anmerkung: Verwendet ein Charakter eine Waffe, die er nicht erlernt hat, zählt diese Waffe für ihn zu den "Unvertrauten Nahkampfwaffen", die er bei Erreichen der Mindestwerte aus der Tabelle "Unvertraute Nahkampfwaffen" mit ungelerntem Erfolgswert (+4) und dem entsprechend reduzierten Schaden benutzen kann. Erfüllt der Charakter die Voraussetzungen hierfür nicht, hat er nur Erfolgswert (+0). Grüße, Yarisuma
  8. Nur als Anmerkung: Offiziell ist die Auswahl an Aktivitäten, die ein im Handgemenge befindlicher Charakter ausführen kann, extrem limitiert: 1. einen ebenfalls im Handgemenge befindlichen Gegner mit Dolch oder bloßer Hand angreifen, 2. einen Dolch ziehen oder vom selben Feld aufheben, 3. einen ebenfalls im Handgemenge befindlichen Gegner festhalten und 4. sich aus dem Handgemenge lösen. Aktionen aus dem Handgemenge heraus dürften damit offiziell nicht möglich sein. Die einzige regeltechnisch noch konforme Möglichkeit eines Angriffs aus dem Handgemenge heraus wäre, wenn einem Angreifer außerhalb des Handgemenges ein Angriff in das Handgemenge hinein mit dem kritischen Fehler-Ergebnis 61-70 mißlingt und der Angegriffene deswegen zurückschlagen darf. Grüße, Yarisuma
  9. Hallo zusammen! Nachdem ich das Quellenbuch jetzt mehrfach durchgelesen habe, mein Fazit: Ein ausgezeichnetes Werk, und hätte man es mir nicht geschenkt, würde ich es mir gekauft haben! Die Historie der Zwerge, das zwergische Leben von der Wiege bis zur Bahre, Artefakte, Religion, (Runen-)Magie etc. ... wunderbar zusammengestellt und als SL brauche ich mir nur noch die Rosinen 'rauspicken, mit denen ich meine Abenteuer würzen möchte... Auch wenn demnächst Zwerge unter Hackklotz-Witzen zu leiden haben werden wie Albai unter Schaf-Witzen... Der Milchknecht ist echt ein Brüller. Grüße, Yarisuma
  10. Der flexibleste Zauberertypus ist mMn immer noch der Hexer. Klar, bestimmte Bereiche (insbesondere Dweomer-/göttliche Zauber) schlagen bei den Lernkosten reichlich heftig zu Buche, aber andererseits hat man eine ziemlich große Auswahl, inklusive der den Magiern vorenthaltenen Heilzauber (wenn auch nur als Ausnahmezauber). Wenn Du einen Typen erschaffen willst, der nach Möglichkeit ein breitgefächertes magisches Spektrum abdecken soll - bau auf dem grauen Hexer auf. Bedenke dabei, dass die Wahl des Mentors das Lernschema eines Hexers allerdings noch weiter verändern kann; daneben kann der Hexer - so er einen solchen zu fassen bekommt - durch die Wahl des passenden Vertrauten weitere Vorteile einsacken. Ein Luftsalamander (WM+2 auf Zauber mit dem Agens Luft) oder ein Feuersalamander (WM+2 auf Zauber mit dem Agens Feuer, daneben auch ein Rohstoff-Lieferant fürs Giftmischen) bietet sich an... Grüße, Yarisuma
  11. Auch dann, wenn der Elf zufällig ein Zauberer mit einem EW:Zaubern von +23 ist? Nur, wenn der Elf Erkennen der Aura als Zauber beherrscht und hierfür auch einen EW:Zaubern ausführt. Grüße, Yarisuma
  12. Ich würde den "automatischen Erfolg" der Elfen beim EdA dahingehend interpretieren, dass das Ergebnis der Aurenüberprüfung eine WW:Resistenz des Vampirs gegen den Wert von 20 erfordert. Grüße, Yarisuma
  13. Meiner Erfahrung nach wollen Spieler ihre tierischen Gefährten vorzugsweise selbst bestimmen; gelegentlich greifen sie auch mal während eines Abenteuer zu, wenn ihnen da ein interessantes Tier über den Weg läuft. Ich würde daher keine Zufallsmethode verwenden; im Zweifelsfall entscheiden die Charaktere, die dann zufällig auftauchenden Tiere zu ignorieren/wegzujagen/als Nahrungsmittel zu verwenden. Ich würde daher immer den Spieler fragen, welches Tier er haben möchte, und nicht bestimmen, welches ihm zufällig über den Weg flattert... Im Zweifel ist es immer besser, der Spieler investiert Anstrengungen und bekommt dann, was er haben will. Grüße, Yarisuma
  14. Man denke an die Schamanin Ilmatammi, deren Ausarbeitungsprozess im Regelwerk beschrieben wurde: Ilmatammi nennt eine magische Keule* (+1/+0) ihr eigen, die "aus einem magisch gehärteten Eisbärenknochen" besteht (und die -ausgehend von der magischen Härtung - lediglich den besseren Angriffsbonus, nicht aber höheren Schaden aufweist). Offenbar wäre eine ungehärtete Keule aus einem Eisbärenknochen einfach eine normale Keule... Grüße, Yarisuma
  15. Einmal eine Frage zum unfreiwilligen Zwangsausstieg eines Charakters: Stirbt Aelthrach, habe ich keinen Charakter, der über das notwendige Zertifikat für die weitere Teilnahme an den neuen Abenteuern der Con-Kampagne verfügt. Will ich weiter an der Con-Kampagne teilnehmen, muss ich also theoretisch einen weiteren Charakter kreieren / meinen einen Interimscharakter wählen, der sich - gegebenenfalls wieder mit "Auf Giollans Spuren" beginnend - auf die Reise zum "Riss in der Welt" und darüber hinaus macht. Ist es beabsichtigt, dass man als Spieler bestimmte Abenteuer dann mehrfach spielen muss/soll/kann? Grüße, Yarisuma
  16. Eine der wirkungsvollsten Kombinationen: Blicksalz in Verbindung mit einem Gorgonenhaupt.
  17. Ich glaube, Xan sah das Problem eher darin, dass die Spruchbeschreibung "nur" vorgesehen hat, dass mit Todeskeule ein "gewöhnlicher" Knochen verzaubert wird und eine "richtige" Waffe aus - ggf. gehärtetem - Knochen nicht vom Zauber betroffen sein kann... Grüße, Yarisuma
  18. Relativ einfach: 1. Dinge wiederfinden spricht auf magische Gegenstände an. Gibt man den Talisman einem Freund und schickt ihn mit dem Objekt ca. 100 m weit weg, müsste Dinge wiederfinden dem Zauberer mitteilen, dass sich das entsprechende, gesuchte Objekt grob in dieser Richtung zu finden ist. Ist der Talisman wirkungslos, dürfte Dinge wiederfinden keine Informationen liefern, da der "ausgelaufene" Talisman nicht mehr als magisch eingestuft und damit nicht lokalisiert werden dürfte. 2. Bannen von Zauberwerk wird bei einem magischen Gegenstand, dessen innewohnende Magie beseitigt werden soll, dem Zauberer signalisieren, dass dem Bannzauber Widerstand entgegengesetzt wird (durch das Zauberduell mit dem Erfolgswert des Erschaffers). Allerdings könnte das Bannen von Zauberwerk damit auch einen funktionierenden Talisman entwerten; klappt der Zauber, weiß man aber auch, dass der Talisman jetzt nicht mehr funktioniert und aufgeladen werden muss. Grüße, Yarisuma
  19. Beim Elfenfeuer wird allerdings auf das Dämonenfeuer verwiesen...
  20. Hallo zusammen! Ich bin mir nicht sicher, ob das noch in den Strang für Magieregeln gehört... 1. Die Felsenfaust hat mMn keinen Einfluss auf den erhöhten Abwehrbonus aufgrund des erlernten Erfolgswertes für WaloKa/Faustkampf; einer mit Felsenfaust verzauberten Hand wird durch die Verzauberung kein besonderer Rüstungsschutz zugewiesen (steht zumindest nicht in der Spruchbeschreibung). Damit dürfte auch ein Felsenfaust-Kämpfer nicht als schwerer gerüstet gelten. Auch die übrigen Wahrscheinlichkeiten (Einleiten Handgemenge, Festhalten,...) dürften sich - regeltechnisch - nicht verändern; beim Herumbalgen im Handgemenge werden schließlich alle Extremitäten eingesetzt, und nicht nur die eine Felsenfaust. Lediglich der erhöhte Grundschaden der Felsenfaust im Handgemenge entfällt sowie Aktionen, für die explizit nur die eine verzauberte Hand benötigt wird. Am besten stellt man sich die Frage: Könnte ein Einhändiger die Handlung regeltechnisch ohne Einschränkungen ausführen? Wenn ja, gilt das auch für den Felsenfaust-Kämpfer. Gegebenenfalls musst Du den Abzug für die "falsche Hand" (-6) berücksichtigen, wenn die Aktionshand zu einem unflexiblen Stein geworden ist. 2. Kannst Du letzten Endes halten, wie Du willst. Man kann problemlos argumentieren, dass der Felsenfaust-Kämpfer weiter ausholen muss und kämpft und daher der Angriffsrang eines Streitkolbens verwendet wird oder darauf abstellen, dass der Kämpfer einen EW:WaloKa/Faustkampf/bloße Hand ausführt und damit die hierfür entsprechende Angriffsrangmodifikation benutzt wird. 3. Auch hier würde ich sagen: entscheide Dich. Gilt der Angriff für Dich als waffenloser Angriff, verwende die RK-Modifikation für leicht-/schwergerüstete gegen die bloße Hand oder lass sie als Streitkolben zählen; dann verwende die entsprechende Modifikation. Der Regeltext lässt beides zu, man sollte sich dann aber auf eine Variante festlegen. Grüße, Yarisuma
  21. Dann will ich mich den wohlverdienten Lobhudeleien mal anschließen: Eine rundum wundervolle Con mit haufenweise netten Leuten, einer sehr schönen Episode der Con-Kampagne (Tourisheim liegt in Eschar... ), einer sehr schönen Möglichkeit, einen vor langer Zeit fast eingegrabenen Charakter wieder aus der Versenkung zu holen, sehr konstruktiv mitspielende Spieler am Samstag Abend und eine wunderschöne Tour durch Ankh-Morpork am Sonntag Fast perfektes Essen (nur der Kartoffelbrei am Samstag mittag war gewöhnungsbedürftig), so gerade ausreichend Schlaf, um nicht auf der Heimfahrt wegzupennen (als Fahrer eine blöde Idee...) und rundum ein Vergnügen, liebe Freunde und gute Bekannte wieder zu sehen. DANKE! Grüße, Yarisuma
  22. Also, ich für meinen Teil finde, dass die größten Vorteile des Schamanen / Tiermeisters nicht darin bestehen, dass seine Tiergestalt fliegen kann / giftig ist / besonders kampfstark ist, sondern die bereits in Grad 1 erlangten Boni auf die diversen, vom Totem favorisierten Fertigkeiten... Mit Schlangenbiss z.B. kann man auch ohne Tiergestalt giftig zubeißen, Bärenwut, Wagemut und ähnliche Zauber produzieren auch ohne Grizzlybären-Alter-Ego kampfstarke Zauberer, und wer unbedingt fliegen können will, kann auch Verwandeln (teurer, aber ohne 10%-Beschränkung) oder Fliegen lernen ... oder er bestellt beim SL seines Vertrauens einen Flugumhang, einen fliegenden Teppich oder einen Flugautomaten beim nächsten Thaumaturgen um die Ecke oder - ganz ohne Zauberei - er richtet eine/n Hippogreif / Greif / Drachenechse als Reittier ab. Regeltechnisch gesehen bleibe ich dabei: Der Spieler hat am Anfang die freie Wahl. Die 10%-Regel aus Tiergestaltbezieht sich meines Erachtens nur auf Charaktere, die beim Lernen / erstmaligen Zaubern eben nicht bereits wissen, welches Totem ihr persönlicher Schutzgeist ist. Das schließt Sc und Tm aus, ebenso auch alle Charaktere, deren Spieler sich darüber zu Spielbeginn bereits Gedanken gemacht und eine Wahl getroffen haben. Und jetzt stellt euch mal vor: Eine Abenteurergruppe (mit grauem Hexer schamanischen Glaubens ohne persönlichen Schutzgeist) wird irgendwie in eine Auseinandersetzung, vielleicht zwischen Anhängern eines Totemgeistes, sagen wir mal: Riesenspinne und den Anhängern irgendeiner Gottheit gezogen. Die Abenteurer beschließen, sich auf die Seite der Naturburschen zu schlagen, und schaffen es, sich das Wohlwollen des Stammes und ihres Schutzgeistes zu erarbeiten; der Hexer schafft es sogar, sich einen Punkt GG des Totemgeistes zu verdienen. Der Hexer erlernt daraufhin den Zauber Tiergestalt und wendet ihn noch vor Ort das erste Mal an... Hand aufs Herz: wenn der Spieler sich hier in eine Riesenspinne verwandeln können möchte, wer würde da einen W100 würfeln? Grüße, Yarisuma
  23. Das ist das Schöne an der Sache: Der Spieler muss sich für ein Wesen entscheiden. Ein Spieler, der sich bereits zu Beginn des Spieles Gedanken über die spirituelle Ausrichtung seines Charakters macht, wenn er gerade keinen Wunderwirker oder Glaubenskrieger spielt, versucht im Regelfall dann auch, dem SL begreiflich zu machen, warum er ausgerechnet dieses Wesen als anbetungswürdig erachtet. Das nächste "Schöne" an der Sache: spielt der Spieler den Charakter nicht als einen hingebungsvollen Gläubigen, wäre ich als SL durchaus geneigt, dem Charakter durch das Totem zu verstehen zu geben, dass die Anwendung des Zaubers Tiergestalt eine ziemlich dusselige Idee ist... Der Charakter, dessen Spieler sich vorher keine Gedanken dazu gemacht hat, überlässt es halt dem Zufall, ob ein "mächtiges" Totem ihn erwählt. Grüße, Yarisuma
  24. Hmm... Nach den Beschreibungen zur Charaktererschaffung (Abschnitt "Glaube") wählt der Spieler vor Spielbeginn das persönliche Totemtier des Sc/Tm aus, da sich aus dieser Wahl die Vorteile / Verpflichtungen des Charakters ableiten. Von Einschränkungen der Totemwahl steht an dieser Stelle nichts, d.h. der Spieler hat die freie Wahl seines spirituellen "Herrn und Meisters" - wie ein Priester. Da im Arkanum sogar ausgeführt ist, dass Spieler und Spielleiter bei der Wahl eines nicht explizit aufgelisteten Totemtieres die sich aus diesem Totem ergebenden Vorteile einzeln aushandeln können/müssen, ergibt sich mMn, dass der Spieler tatsächlich die freie Wahl hat. Andere Charaktere schamanistischem Glaubens können diese Entscheidung später treffen und müssen es dann spätestens beim Lernen des Zaubers Tiergestalt tun. Für mich liest sich dass so: Will ich einen Adlerschamanen spielen, kann mich eine 10%-Regel in der Beschreibung eines Zauberspruches nicht davon abhalten. Will ich z.B. einen Hexer schamanistischen Glaubens spielen, kann ich an dieser Stelle ebenfalls bereits das persönliche Totemtier für meinen Charakter auswählen. Tue ich das nicht, unterliegt die Bestimmung des persönlichen Totemgeistes zu dem Zeitpunkt, an dem der Charakter Tiergestalt erlernt, der 10%-Regel. Grüße, Yarisuma
  25. Moin zusammen! Bisher bin ich davon ausgegangen, dass die Tabelle über die Auswirkungen des Erfolgswertes beim waloKa den "erlernten" Erfolgswert ohne den AnB berücksichtigt. Die Tabelle auf S. 252 (Kodex) für den Waffenlosen Kampf teilt die Erfolgswert-Skala folgendermaßen ein: (ungelernt) +4, +4-+7, +8-+11, +12-+15 und ab +16. Wäre der AnB Teil des Erfolgswertes, müsste die Tabelle korrekterweise lauten: (ungelernt) +2-+6, +2-+7, +8-+11, +12-+15, ab +16, da der AnB von –2 bis +2 rangiert. Allerdings habe ich mir heute noch mal die Mühe gemacht und im Regelwerk nach Textstellen gesucht, die diese Annahme bestätigen oder widerlegen könnten. Der Systematik nach gilt für den Erfolgswurf: Erfolgswurf = Würfelwurf 1W20 + Zuschläge - Abzüge + Erfolgswert Der AnB kann also entweder ein Zuschlag/Abzug oder ein Teil des Erfolgswertes sein. Zwei Textstellen sind eindeutig; leider widersprechen sie sich: 1. „Eine Leiteigenschaft, die dem Abenteurer Vorteile gewährt, gibt es hier nicht, da bereits der Angriffsbonus dafür sorgt, dass besonders geschickte Personen einen Zuschlag auf Ihre Erfolgswürfe für Angriffe mit Waffen erhalten.“ (Kodex S. 242) Dieser Passage kann man zweifelsfrei entnehmen, dass der AnB ein Zuschlag / Abzug auf den Würfelwurf ist. 2. „Der Erfolgswert ergibt sich aus der durch 20 geteilten (und abgerundeten) Summe aus Stärke und Gewandtheit, zu der noch wie bei jeder Angriffsart der Angriffsbonus gezählt wird." (Kodex S. 38) Durch den Verweis "wie bei jeder Angriffsart" definiert sich der AnB damit als Teil des Erfolgswertes bei jeder Angriffsart, nicht nur im Hinblick auf die Fertigkeit "Raufen". Daneben existieren noch weitere Textstellen, die man jeweils im Licht der beiden o. g. Textstellen sowohl für die eine Sicht als auch für die andere Sicht als Beleg heranziehen kann. Ich erspare mir die zeitraubende Mühe, diese Stellen jetzt im Einzelnen aufzulisten. Ich persönlich werde weiterhin von der Annahme ausgehen, dass der AnB nicht als Teil des Erfolgswertes in der Tabelle zum waloKa zu sehen ist. Grüße, Yarisuma
×
×
  • Neu erstellen...