Alle Inhalte erstellt von Yarisuma
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Knechtschaftsring
Hmm... Ausgehend vom Sinn und Zweck der 3-Komponenten-Startregelung, dass jeder Zauberer einen Zauber mit Materialkomponente zu Beginn des Spiels mindestens 3 Mal anwenden können soll, würde ich die entsprechende Regel dahingehend auslegen, dass ein Beschwörer, der Knechten von... gelernt hat, hierfür zu Spielbeginn auch mindestens einen Knechtschaftsring bekommt. Nichts ist frustrierender, als eine Fertigkeit zu haben und sie dann im Spiel nicht anwenden zu können... Im Vergleich zum magischen Bardeninstrument (das ein Barde zu Spielbeginn nicht automatisch, sondern eher mit verschwindend geringer Wahrscheinlichkeit erhält) ist ein Knechtschaftsring kein ebenso "einzigartig bedeutsames" Objekt, sondern wohl eher als Gebrauchsobjekt zu klassifizieren. Und wenn ein Beschwörer zu Spielbeginn schon eine Beschwörerrobe (und damit ein Artefakt) nach Wahl bekommt, dann kann er auch einen Knechtschaftsring haben. Nebenbei: Das Problem des P(Ha) mit Zauberschmiede löst sich dadurch, dass nach offizieller Auslegung ein P(Ha) diesen Zauber auch auf Waffen anwenden kann, die nicht aus Alchimistenmetall bestehen und er die Alchimistenmetallwaffe daher nicht benötigt. Grüße, Yarisuma
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Priester - Voraussetzung für Kultwaffe nicht erfüllt
Thema von Hiram ben Tyros wurde von Yarisuma beantwortet in M4 - Gesetze der Erschaffung und des LernensMal einen systematischen Ansatz zur entsprechenden Regel: Der Passus zum Thema "Priester müssen als erste Waffenfertigkeit..." steht unter der Überschrift "Waffenfertigkeiten" und ist meiner Meinung nach damit systematisch auch auf den Teil der Charaktererschaffung beschränkt, der sich mit dem Ausgeben der für Waffenfertigkeiten erwürfelten Lernpunkte beschäftigt. Für mich heißt das grundsätzlich: Will der Priester eine Waffenfertigkeit mit seinen hierfür erwürfelten Lernpunkten lernen, ist er den Beschränkungen unterworfen: Lernpunkte für Waffenfertigkeiten im entsprechenden Lernschema müssen zuerst für die Kultwaffe ausgegeben werden. Ist der Priester nicht in der Lage, seine Kultwaffe zu erlernen, weil er die Voraussetzungen nicht erfüllt, kann der Priester logischerweise auch keine Lernpunkte für Waffenfertigkeiten ausgeben. Die ungenutzten Punkte aus den Waffenfertigkeiten wandern damit komplett in die ungewöhnlichen Fertigkeiten. Das Gleiche würde passieren, wenn sich z.B. ein beliebiger anderer Charakter darauf verzichten würde, seine Lernpunkte für Waffenfertigkeiten auch für Waffenkenntnisse auszugeben und lieber eine Waffenfertigkeit aus dem Schema "Allgemeinwissen" wählen will (z.B. ein Hexer, der lieber mit dem leichten Speer hantieren möchte und keine Punkte für Dolch oder Magierstab ausgeben will). Im Rahmen des Allgemeinwissens ist es jedem Charakter ohne Einschränkungen erlaubt, Lernpunkte für die Fertigkeiten aus dem Lernschema "Allgemeinwissen - Stadt" oder "Allgemeinwissen - Land" auszugeben. Wählt ein Priester hier Dolch, Keule oder leichter Speer, gibt es nichts, was in diesem Abschnitt dagegen spricht - auch wenn keine dieser 3 Waffen als Kultwaffe gilt. Folglich sind regeltechnisch auch Priester-Charaktere möglich, welche die Kultwaffe nicht zu führen verstehen (und damit möglicherweise dem Hohn und Spott ihrer Ordensbrüder ausgesetzt sind) und sich auf andere Weise zur Wehr setzen. Anmerkung: Verwendet ein Charakter eine Waffe, die er nicht erlernt hat, zählt diese Waffe für ihn zu den "Unvertrauten Nahkampfwaffen", die er bei Erreichen der Mindestwerte aus der Tabelle "Unvertraute Nahkampfwaffen" mit ungelerntem Erfolgswert (+4) und dem entsprechend reduzierten Schaden benutzen kann. Erfüllt der Charakter die Voraussetzungen hierfür nicht, hat er nur Erfolgswert (+0). Grüße, Yarisuma
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Handgemenge - Angriffe aus einem Handgemenge heraus
Nur als Anmerkung: Offiziell ist die Auswahl an Aktivitäten, die ein im Handgemenge befindlicher Charakter ausführen kann, extrem limitiert: 1. einen ebenfalls im Handgemenge befindlichen Gegner mit Dolch oder bloßer Hand angreifen, 2. einen Dolch ziehen oder vom selben Feld aufheben, 3. einen ebenfalls im Handgemenge befindlichen Gegner festhalten und 4. sich aus dem Handgemenge lösen. Aktionen aus dem Handgemenge heraus dürften damit offiziell nicht möglich sein. Die einzige regeltechnisch noch konforme Möglichkeit eines Angriffs aus dem Handgemenge heraus wäre, wenn einem Angreifer außerhalb des Handgemenges ein Angriff in das Handgemenge hinein mit dem kritischen Fehler-Ergebnis 61-70 mißlingt und der Angegriffene deswegen zurückschlagen darf. Grüße, Yarisuma
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Meister von Feuer und Stein
Hallo zusammen! Nachdem ich das Quellenbuch jetzt mehrfach durchgelesen habe, mein Fazit: Ein ausgezeichnetes Werk, und hätte man es mir nicht geschenkt, würde ich es mir gekauft haben! Die Historie der Zwerge, das zwergische Leben von der Wiege bis zur Bahre, Artefakte, Religion, (Runen-)Magie etc. ... wunderbar zusammengestellt und als SL brauche ich mir nur noch die Rosinen 'rauspicken, mit denen ich meine Abenteuer würzen möchte... Auch wenn demnächst Zwerge unter Hackklotz-Witzen zu leiden haben werden wie Albai unter Schaf-Witzen... Der Milchknecht ist echt ein Brüller. Grüße, Yarisuma
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Möglichst viele Bereiche mit Magie abdecken
Der flexibleste Zauberertypus ist mMn immer noch der Hexer. Klar, bestimmte Bereiche (insbesondere Dweomer-/göttliche Zauber) schlagen bei den Lernkosten reichlich heftig zu Buche, aber andererseits hat man eine ziemlich große Auswahl, inklusive der den Magiern vorenthaltenen Heilzauber (wenn auch nur als Ausnahmezauber). Wenn Du einen Typen erschaffen willst, der nach Möglichkeit ein breitgefächertes magisches Spektrum abdecken soll - bau auf dem grauen Hexer auf. Bedenke dabei, dass die Wahl des Mentors das Lernschema eines Hexers allerdings noch weiter verändern kann; daneben kann der Hexer - so er einen solchen zu fassen bekommt - durch die Wahl des passenden Vertrauten weitere Vorteile einsacken. Ein Luftsalamander (WM+2 auf Zauber mit dem Agens Luft) oder ein Feuersalamander (WM+2 auf Zauber mit dem Agens Feuer, daneben auch ein Rohstoff-Lieferant fürs Giftmischen) bietet sich an... Grüße, Yarisuma
- (Blut-) Vampire und ihr WW:Res bei EdA von Elfen
- (Blut-) Vampire und ihr WW:Res bei EdA von Elfen
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Suche: Tabelle Abrichtenerfolg
Meiner Erfahrung nach wollen Spieler ihre tierischen Gefährten vorzugsweise selbst bestimmen; gelegentlich greifen sie auch mal während eines Abenteuer zu, wenn ihnen da ein interessantes Tier über den Weg läuft. Ich würde daher keine Zufallsmethode verwenden; im Zweifelsfall entscheiden die Charaktere, die dann zufällig auftauchenden Tiere zu ignorieren/wegzujagen/als Nahrungsmittel zu verwenden. Ich würde daher immer den Spieler fragen, welches Tier er haben möchte, und nicht bestimmen, welches ihm zufällig über den Weg flattert... Im Zweifel ist es immer besser, der Spieler investiert Anstrengungen und bekommt dann, was er haben will. Grüße, Yarisuma
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Todeskeule
Man denke an die Schamanin Ilmatammi, deren Ausarbeitungsprozess im Regelwerk beschrieben wurde: Ilmatammi nennt eine magische Keule* (+1/+0) ihr eigen, die "aus einem magisch gehärteten Eisbärenknochen" besteht (und die -ausgehend von der magischen Härtung - lediglich den besseren Angriffsbonus, nicht aber höheren Schaden aufweist). Offenbar wäre eine ungehärtete Keule aus einem Eisbärenknochen einfach eine normale Keule... Grüße, Yarisuma
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Con Charakter aussteigen lassen
Einmal eine Frage zum unfreiwilligen Zwangsausstieg eines Charakters: Stirbt Aelthrach, habe ich keinen Charakter, der über das notwendige Zertifikat für die weitere Teilnahme an den neuen Abenteuern der Con-Kampagne verfügt. Will ich weiter an der Con-Kampagne teilnehmen, muss ich also theoretisch einen weiteren Charakter kreieren / meinen einen Interimscharakter wählen, der sich - gegebenenfalls wieder mit "Auf Giollans Spuren" beginnend - auf die Reise zum "Riss in der Welt" und darüber hinaus macht. Ist es beabsichtigt, dass man als Spieler bestimmte Abenteuer dann mehrfach spielen muss/soll/kann? Grüße, Yarisuma
- Zaubersalze - lustig oder wirkungsvoll?
- Todeskeule
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Talismane und ihre Lebensdauer
Relativ einfach: 1. Dinge wiederfinden spricht auf magische Gegenstände an. Gibt man den Talisman einem Freund und schickt ihn mit dem Objekt ca. 100 m weit weg, müsste Dinge wiederfinden dem Zauberer mitteilen, dass sich das entsprechende, gesuchte Objekt grob in dieser Richtung zu finden ist. Ist der Talisman wirkungslos, dürfte Dinge wiederfinden keine Informationen liefern, da der "ausgelaufene" Talisman nicht mehr als magisch eingestuft und damit nicht lokalisiert werden dürfte. 2. Bannen von Zauberwerk wird bei einem magischen Gegenstand, dessen innewohnende Magie beseitigt werden soll, dem Zauberer signalisieren, dass dem Bannzauber Widerstand entgegengesetzt wird (durch das Zauberduell mit dem Erfolgswert des Erschaffers). Allerdings könnte das Bannen von Zauberwerk damit auch einen funktionierenden Talisman entwerten; klappt der Zauber, weiß man aber auch, dass der Talisman jetzt nicht mehr funktioniert und aufgeladen werden muss. Grüße, Yarisuma
- Dämonenfeuer/Elfenfeuer
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Felsenfaust und waffenloser Kampf
Hallo zusammen! Ich bin mir nicht sicher, ob das noch in den Strang für Magieregeln gehört... 1. Die Felsenfaust hat mMn keinen Einfluss auf den erhöhten Abwehrbonus aufgrund des erlernten Erfolgswertes für WaloKa/Faustkampf; einer mit Felsenfaust verzauberten Hand wird durch die Verzauberung kein besonderer Rüstungsschutz zugewiesen (steht zumindest nicht in der Spruchbeschreibung). Damit dürfte auch ein Felsenfaust-Kämpfer nicht als schwerer gerüstet gelten. Auch die übrigen Wahrscheinlichkeiten (Einleiten Handgemenge, Festhalten,...) dürften sich - regeltechnisch - nicht verändern; beim Herumbalgen im Handgemenge werden schließlich alle Extremitäten eingesetzt, und nicht nur die eine Felsenfaust. Lediglich der erhöhte Grundschaden der Felsenfaust im Handgemenge entfällt sowie Aktionen, für die explizit nur die eine verzauberte Hand benötigt wird. Am besten stellt man sich die Frage: Könnte ein Einhändiger die Handlung regeltechnisch ohne Einschränkungen ausführen? Wenn ja, gilt das auch für den Felsenfaust-Kämpfer. Gegebenenfalls musst Du den Abzug für die "falsche Hand" (-6) berücksichtigen, wenn die Aktionshand zu einem unflexiblen Stein geworden ist. 2. Kannst Du letzten Endes halten, wie Du willst. Man kann problemlos argumentieren, dass der Felsenfaust-Kämpfer weiter ausholen muss und kämpft und daher der Angriffsrang eines Streitkolbens verwendet wird oder darauf abstellen, dass der Kämpfer einen EW:WaloKa/Faustkampf/bloße Hand ausführt und damit die hierfür entsprechende Angriffsrangmodifikation benutzt wird. 3. Auch hier würde ich sagen: entscheide Dich. Gilt der Angriff für Dich als waffenloser Angriff, verwende die RK-Modifikation für leicht-/schwergerüstete gegen die bloße Hand oder lass sie als Streitkolben zählen; dann verwende die entsprechende Modifikation. Der Regeltext lässt beides zu, man sollte sich dann aber auf eine Variante festlegen. Grüße, Yarisuma
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Breuberg 2009 Danke
Dann will ich mich den wohlverdienten Lobhudeleien mal anschließen: Eine rundum wundervolle Con mit haufenweise netten Leuten, einer sehr schönen Episode der Con-Kampagne (Tourisheim liegt in Eschar... ), einer sehr schönen Möglichkeit, einen vor langer Zeit fast eingegrabenen Charakter wieder aus der Versenkung zu holen, sehr konstruktiv mitspielende Spieler am Samstag Abend und eine wunderschöne Tour durch Ankh-Morpork am Sonntag Fast perfektes Essen (nur der Kartoffelbrei am Samstag mittag war gewöhnungsbedürftig), so gerade ausreichend Schlaf, um nicht auf der Heimfahrt wegzupennen (als Fahrer eine blöde Idee...) und rundum ein Vergnügen, liebe Freunde und gute Bekannte wieder zu sehen. DANKE! Grüße, Yarisuma
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Totem - wie wird es ausgewählt?
Thema von Storr der Schnitter wurde von Yarisuma beantwortet in M4 - Gesetze der Erschaffung und des LernensAlso, ich für meinen Teil finde, dass die größten Vorteile des Schamanen / Tiermeisters nicht darin bestehen, dass seine Tiergestalt fliegen kann / giftig ist / besonders kampfstark ist, sondern die bereits in Grad 1 erlangten Boni auf die diversen, vom Totem favorisierten Fertigkeiten... Mit Schlangenbiss z.B. kann man auch ohne Tiergestalt giftig zubeißen, Bärenwut, Wagemut und ähnliche Zauber produzieren auch ohne Grizzlybären-Alter-Ego kampfstarke Zauberer, und wer unbedingt fliegen können will, kann auch Verwandeln (teurer, aber ohne 10%-Beschränkung) oder Fliegen lernen ... oder er bestellt beim SL seines Vertrauens einen Flugumhang, einen fliegenden Teppich oder einen Flugautomaten beim nächsten Thaumaturgen um die Ecke oder - ganz ohne Zauberei - er richtet eine/n Hippogreif / Greif / Drachenechse als Reittier ab. Regeltechnisch gesehen bleibe ich dabei: Der Spieler hat am Anfang die freie Wahl. Die 10%-Regel aus Tiergestaltbezieht sich meines Erachtens nur auf Charaktere, die beim Lernen / erstmaligen Zaubern eben nicht bereits wissen, welches Totem ihr persönlicher Schutzgeist ist. Das schließt Sc und Tm aus, ebenso auch alle Charaktere, deren Spieler sich darüber zu Spielbeginn bereits Gedanken gemacht und eine Wahl getroffen haben. Und jetzt stellt euch mal vor: Eine Abenteurergruppe (mit grauem Hexer schamanischen Glaubens ohne persönlichen Schutzgeist) wird irgendwie in eine Auseinandersetzung, vielleicht zwischen Anhängern eines Totemgeistes, sagen wir mal: Riesenspinne und den Anhängern irgendeiner Gottheit gezogen. Die Abenteurer beschließen, sich auf die Seite der Naturburschen zu schlagen, und schaffen es, sich das Wohlwollen des Stammes und ihres Schutzgeistes zu erarbeiten; der Hexer schafft es sogar, sich einen Punkt GG des Totemgeistes zu verdienen. Der Hexer erlernt daraufhin den Zauber Tiergestalt und wendet ihn noch vor Ort das erste Mal an... Hand aufs Herz: wenn der Spieler sich hier in eine Riesenspinne verwandeln können möchte, wer würde da einen W100 würfeln? Grüße, Yarisuma
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Totem - wie wird es ausgewählt?
Thema von Storr der Schnitter wurde von Yarisuma beantwortet in M4 - Gesetze der Erschaffung und des LernensDas ist das Schöne an der Sache: Der Spieler muss sich für ein Wesen entscheiden. Ein Spieler, der sich bereits zu Beginn des Spieles Gedanken über die spirituelle Ausrichtung seines Charakters macht, wenn er gerade keinen Wunderwirker oder Glaubenskrieger spielt, versucht im Regelfall dann auch, dem SL begreiflich zu machen, warum er ausgerechnet dieses Wesen als anbetungswürdig erachtet. Das nächste "Schöne" an der Sache: spielt der Spieler den Charakter nicht als einen hingebungsvollen Gläubigen, wäre ich als SL durchaus geneigt, dem Charakter durch das Totem zu verstehen zu geben, dass die Anwendung des Zaubers Tiergestalt eine ziemlich dusselige Idee ist... Der Charakter, dessen Spieler sich vorher keine Gedanken dazu gemacht hat, überlässt es halt dem Zufall, ob ein "mächtiges" Totem ihn erwählt. Grüße, Yarisuma
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Totem - wie wird es ausgewählt?
Thema von Storr der Schnitter wurde von Yarisuma beantwortet in M4 - Gesetze der Erschaffung und des LernensHmm... Nach den Beschreibungen zur Charaktererschaffung (Abschnitt "Glaube") wählt der Spieler vor Spielbeginn das persönliche Totemtier des Sc/Tm aus, da sich aus dieser Wahl die Vorteile / Verpflichtungen des Charakters ableiten. Von Einschränkungen der Totemwahl steht an dieser Stelle nichts, d.h. der Spieler hat die freie Wahl seines spirituellen "Herrn und Meisters" - wie ein Priester. Da im Arkanum sogar ausgeführt ist, dass Spieler und Spielleiter bei der Wahl eines nicht explizit aufgelisteten Totemtieres die sich aus diesem Totem ergebenden Vorteile einzeln aushandeln können/müssen, ergibt sich mMn, dass der Spieler tatsächlich die freie Wahl hat. Andere Charaktere schamanistischem Glaubens können diese Entscheidung später treffen und müssen es dann spätestens beim Lernen des Zaubers Tiergestalt tun. Für mich liest sich dass so: Will ich einen Adlerschamanen spielen, kann mich eine 10%-Regel in der Beschreibung eines Zauberspruches nicht davon abhalten. Will ich z.B. einen Hexer schamanistischen Glaubens spielen, kann ich an dieser Stelle ebenfalls bereits das persönliche Totemtier für meinen Charakter auswählen. Tue ich das nicht, unterliegt die Bestimmung des persönlichen Totemgeistes zu dem Zeitpunkt, an dem der Charakter Tiergestalt erlernt, der 10%-Regel. Grüße, Yarisuma
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Waffenloser Kampf - wie wirkt sich das Erreichen einer neuen Stufe aus?
Moin zusammen! Bisher bin ich davon ausgegangen, dass die Tabelle über die Auswirkungen des Erfolgswertes beim waloKa den "erlernten" Erfolgswert ohne den AnB berücksichtigt. Die Tabelle auf S. 252 (Kodex) für den Waffenlosen Kampf teilt die Erfolgswert-Skala folgendermaßen ein: (ungelernt) +4, +4-+7, +8-+11, +12-+15 und ab +16. Wäre der AnB Teil des Erfolgswertes, müsste die Tabelle korrekterweise lauten: (ungelernt) +2-+6, +2-+7, +8-+11, +12-+15, ab +16, da der AnB von –2 bis +2 rangiert. Allerdings habe ich mir heute noch mal die Mühe gemacht und im Regelwerk nach Textstellen gesucht, die diese Annahme bestätigen oder widerlegen könnten. Der Systematik nach gilt für den Erfolgswurf: Erfolgswurf = Würfelwurf 1W20 + Zuschläge - Abzüge + Erfolgswert Der AnB kann also entweder ein Zuschlag/Abzug oder ein Teil des Erfolgswertes sein. Zwei Textstellen sind eindeutig; leider widersprechen sie sich: 1. „Eine Leiteigenschaft, die dem Abenteurer Vorteile gewährt, gibt es hier nicht, da bereits der Angriffsbonus dafür sorgt, dass besonders geschickte Personen einen Zuschlag auf Ihre Erfolgswürfe für Angriffe mit Waffen erhalten.“ (Kodex S. 242) Dieser Passage kann man zweifelsfrei entnehmen, dass der AnB ein Zuschlag / Abzug auf den Würfelwurf ist. 2. „Der Erfolgswert ergibt sich aus der durch 20 geteilten (und abgerundeten) Summe aus Stärke und Gewandtheit, zu der noch wie bei jeder Angriffsart der Angriffsbonus gezählt wird." (Kodex S. 38) Durch den Verweis "wie bei jeder Angriffsart" definiert sich der AnB damit als Teil des Erfolgswertes bei jeder Angriffsart, nicht nur im Hinblick auf die Fertigkeit "Raufen". Daneben existieren noch weitere Textstellen, die man jeweils im Licht der beiden o. g. Textstellen sowohl für die eine Sicht als auch für die andere Sicht als Beleg heranziehen kann. Ich erspare mir die zeitraubende Mühe, diese Stellen jetzt im Einzelnen aufzulisten. Ich persönlich werde weiterhin von der Annahme ausgehen, dass der AnB nicht als Teil des Erfolgswertes in der Tabelle zum waloKa zu sehen ist. Grüße, Yarisuma
- Braten und Wein
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Elfenschuss
So, wie der Zauber formuliert ist, läge bei Elfenschuss und Zielsuche kein Fall des wiederholten Verzauberns vor. Eine wiederholte Verzauberung liegt dann vor, wenn beide Zauber die gleiche Wirkung aufweisen. Zielsuche verleiht einen Bonus auf den EW:Angriff, Elfenschuss verdoppelt die Schussreichweite. Auch wenn beide Effekte auf dem gleichen Prinzip "Einwirkung auf die Luft" basieren, haben sie doch unterschiedliche Wirkungen. Und damit läge - lt. Definition - kein Fall des wiederholten Verzauberns vor. Ein vergleichbares Beispiel liefern Wandeln wie der Wind und Wundersame Tarnung. Beide Zauber beruhen auf dem gleichen Prinzip; trotzdem kann ein Wesen von beiden Zaubern zur gleichen Zeit betroffen sein. Anmerkung an dieser Stelle: Möchte ich einen Pfeil mit Zielsuche und Elfenschuss verschießen, kostet dies 2 Runden Zeit und - der Beschreibung nach - 7 AP. Halte ich für aufwendig genug für einen verbesserten Schuss, der in den verbleibenden 5 Minuten ausgeführt werden muss. Grüße, Yarisuma
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Zauber gegen eine Wurfwaffe
Eine per Artefakt innerhalb von 1 sec ausgelöste Entstofflichung, und die auf den Bösewicht abgeworfene Waffe fliegt durch ihn hindurch und trifft den hinter ihm her Laufenden...
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Spielleitern mit weniger Railroading
Es war für mich an dieser Stelle ein Beispiel, dass die Gefahr besteht, dass man - auch wenn man es seitens des SL nicht so geplant hat - problemlos auch durch Spielerverhalten ins RR 'reingleiten kann. Es also nicht immer ausschließlich an der Planung des SL liegt, wenn RR innerhalb einer Session angewendet wird. Das grundsätzliche Problem an meiner Stelle war: Als SL hatte ich eine Anfangssession vorbereitet, die an einer Stelle darauf baute, dass sich die SCs wie von mir antizipiert verhalten werden - was nach meiner seinerzeitigen Erwartung ein völlig normales Verhalten gewesen wäre. Als sich ein SC partout weigerte, weil er (ich unterstelle jetzt mal) RR vermutete, hätte das dazu führen können, dass genau das passiert wäre: Ich war durchaus versucht, dem Spieler die Kontrolle über seinen Charakter zu nehmen, weil der sich - aus meiner Sicht - irrational verhalten hat. Das Problem der sozialen Kompatibilität kam noch dazu; zugegebenermaßen hat das in diesem Strang nichts verloren, gehörte aber zum besseren Verständnis mMn hierher. Grüße, Yarisuma
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Spielleitern mit weniger Railroading
hatte der Spieler Gründe für das Misstrauen? das hat was für sich, eher ein Dorf, aber das ist das Problem der Spieler erwarte ne SL Falle. oder du redest mit ihm darüber warum er das macht? Zu 1. Nein. Das "Konzept" war weder Teil der Charaktererschaffung, noch hatte der Spieler seinen Charakter als extrem paranoid beschrieben. Zu 2./3. Ja, seit ich letztens "Der Sternenwanderer" gesehen habe, erscheint die Begründung in Ansatz verständlich. Aber: Die Existenz eines Wegehauses an exakt dieser Stelle war mMn schlicht und ergreifend im Kontext der Spielwelt plausibel. An oft genutzten Handelswegen erwarte ich zumindest in mehr oder weniger regelmäßigen Abständen Gast- bzw. Wegehäuser. Ich kann nur annehmen, dass sein Mißtrauen entweder grundsätzlicher Natur war oder er in meine Unterlagen gesehen haben muss. Einen der Situation entspringenden Grund habe ich meiner Erinnerung nach nicht geliefert. Zu 4. Ja, selbstverständlich haben ich und die anderen Gruppenmitglieder mit ihm darüber gesprochen. Bedauerlicherweise war er nicht umzustimmen bzw. dazu zu bewegen, von seiner Sicht der Dinge abzurücken. Im Ergebnis haben wir uns darauf geeinigt, dass wir in der Runde nicht zusammenpassen; der Spieler ist gegangen und sein Charakter wurde im Gewitter in seiner Metallrüstung vom Blitz getroffen. Grüße, Yarisuma