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Yarisuma

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Alle Inhalte von Yarisuma

  1. Hallo zusammen! Normalerweise bin ich auf Cons grundsätzlich motiviert, ein Abenteuer als SL anzubieten (so sich genug Spieler finden), freue mich aber auch sehr über die kleinen Aufmerksamkeiten, die am Ende der Cons als Anerkennung an die SL verteilt werden... Grüße, Yarisuma
  2. Wenn alles glatt gegangen ist, ist Aelthrach von Haelgarde ebenfalls mit von der Partie...
  3. Turan'dai, Priester Chaos, Grad 6 (Aus Kopffeldern übernommen) St 65, Gs 82, Gw 86, Ko 83, In 100, Zt 99, Au 93, pA 96, Wk 50, Sb 100 B 27, LP 16, AP 40 Größe: 1,87m, Gewicht: 80 kg, Gestalt: groß/normal Alter: 30 Jahre, beidhändig, Stand: Adel, Beruf: Arzt Allgemeine Fertigkeiten: Schreiben: Alte Sprache +14, Sprechen: Alte Sprache +14, Lesen von Zauberschrift +15, Schreiben: Muttersprache +14, Singen +15, Giftmischen +7, Schauspielern +10, Verkleiden +15, Sprechen: Muttersprache +20, Sprechen: Gastlandsprache +14, Verführen +8, Menschenkenntnis +6, Landeskunde (Heimat) +11, Geschäftstüchtigkeit +10, Erste Hilfe +9, Heilkunde +8, Reiten +10, Alchimie +7, Fangen +10, Meditieren +10, Glücksspiel +15, Meucheln +9, Sagenkunde +4, Wagenlenken +10, Kräuterkunde +4, Zauberkunde +5 Rüstung= TR, Raufen +8, Abwehr +16, Resistenz + 18/+18/+17 Angeborene Fertigkeit: Berserkergang +8 Waffenfertigkeit: Waffenloser Kampf +10 (1w6-2), mit Kampfriemen +11 (1w6-1) Zauberfertigkeiten (Zaubern +19/+17): Dämonische Zaubermacht, Kraft entziehen, Heiliger Zorn, Verursachen von Wunden, Bannen von Licht, Erkennen der Aura, Angst, Silberne Bannsphäre, Verdorren, Heilen von Wunden, Verursachen schwerer Wunden, Wagemut, Felsenfaust, Warnung, Schlafsalz, Bannen von Zauberwerk, Namenloses Grauen Besonderer Besitz: Thaumagral: Seelenspiegel (Heiliges Symbol: an einer silbernen Kette getragene Scheibe aus Obsidian, eingefasst in Elfenbein), geprägte Zauber: Warnung, ABW: 1 ein Paar magischer Kampfriemen *(+1/+0) aus weißem Leder mit schwarzen Metallnieten; Geschichte, Hintergrund: Beschreibung: Turan'dai trägt lange, gepflegte weiße Haare und einen langen, dünnen Oberlippenbart, der seinen Mund einrahmt, seine Haut ist ebenfalls nahezu kreidebleich. Seine Augen sind bis auf einen dünnen weißen Außenring fast vollkommen schwarz. Für gewöhnlich trägt er einfache weiße, locker fallende Kleidung. Hintergrund: Turan'dai ist einer der unehelichen Söhne eines Adeligen und aufgrund früh erkannter Begabung zum Arzt und Heilkundigen ausgebildet worden. Bei der Ausübung seines Berufes erkannte er, dass die Angst vor dem Tod für den Menschen eine Triebkraft sein kann, die ihn auch jede noch so schwere Krankheit oder Verletzung zu überwinden hilft. Bei seinen Forschungen hinsichtlich des Weckens und bewussten Nutzens dieser Kraft erregte er die Aufmerksamkeit des Gottes Turaji, dem Gott der Furcht, der in ihm ein geeignetes Werkzeug seines Willens erkannte und ihn zu sich holte, um ihn zu seinem Priester zu machen. Turan'dai überstand die Begegnung mit dem Gott der Furcht, doch seither sind seine Haare und seine Haut weiß und seine Augen "Seelenspiegel", in denen die, die zu lange und zu tief hineinsehen, die Quelle ihrer tiefsten Ängste erkennen können. Seither verfügt er auch über die Fähigkeit, seine eigenen Ängste vollständig auszuschalten (Berserkergang); in diesem Zustand kann man nur noch den Tod in seinen Augen sehen. Als Priester Turajis sieht er es als seine Pflicht an, seine Mitmenschen zu prüfen und sie mit ihren Ängsten zu konfrontieren, damit sie entweder darüber hinaus wachsen und erstarken oder daran zerbrechen. Als Arzt sieht er seine Berufung nach wie vor darin, den Menschen Linderung Ihrer Leiden zu bringen; diejenigen, die sich an der Schwelle des Todes befinden, wird er meistens bewusst mit ihrer Todesangst konfrontieren, um zu sehen, ob sie diese Angst nutzen können oder nicht. In der Regel zieht er mit seinem Wagen durch die Gegend; man kann ihm nahezu überall begegnen. Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14318-Turan-dai-von-Yarisuma
  4. Aelthrach von Haelgarde Priester des Thurion aus Alba, Grad 3, Spielerfigur für die Con-Kampagne Mittelschicht, Dheis Albi / Thurion, groß (1,84m), schlank (76 kg) - 29 Jahre St 80, Gs 90, Gw 88, Ko 95, In 98, Zt 100, Au 89, pA 100, Sb 100, Wk 80 SchB +4, AusB +6, AnB +1, AbB +1, ZauB +4, ResB +6/+6/+4 LP 19, AP 12 - LR - B25 - GG 0, SG 0 Angriff: Kriegshammer +9 (1W6+4), Beidhändiger Kampf +5 (2 x 1W6+4 oder 2W6+4) Abwehr +13, Resistenz +17/+17/+15, GiT: 77 Sinne +8, 6. Sinn +4, Nachtsicht +8 Zaubern +17: Heiliger Zorn, Feuerfinger, Hitzeschutz, Segnen, Zauberschmiede, Handauflegen Zaubern +15: Angst, Reinigen Sprechen: Albisch +20, Erainnisch +14, Altoqua +14, Schreiben: Albisch +14, Altoqua +14, Erainnisch +12, Lesen von Zauberschrift +15, Baukunde +8, Singen +14, Beredsamkeit +10, Erzählen +10, Menschenkenntnis +6, Rechnen +8, Geschäftstüchtigkeit +10, Schätzen +10 Geschichte, Hintergrund: Hintergrund: Aelthrach wurde als Neugeborenes in Haelgarde in einer Kirche der Dheis Albi vor der Statue des Thurion abgelegt und dort von den Priestern in die Obhut als Mündel eines örtlichen Waffenschmiedes gegeben. Dort wuchs er zunächst auf, sein für albische Verhältnisse untypisches Äußeres (dünn, blasse Haut, nahezu weißblonde Haare und dunkelgraue Augen) machten ihn jedoch zum Außenseiter, mit dem "man besser nichts zu tun hat". Eine "Heimat" fand er erst später in den Armen der Dheis Albi, deren Priester ihn in ihre Gemeinschaft aufnahmen, als das Leben in der Nähe von Haelgarde für ihn nahezu unerträglich wurde. Als Diener Thurions und der Dheis Albi zieht er durch die Lande im festen Vertrauen darauf, dass sein Gott seine Schritte in die Richtung lenken wird, wo er gebraucht wird. Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14289-Aelthrach-von-Haelgarde-von-Yarisuma
  5. Mir bleibt noch zu sagen: Danke!
  6. Herzlichen Glückwunsch zum Geburtstag!

  7. Waldläufer / Hexer (schwarz) Grad 4 St 81, Gs 100, Gw 73, Ko 71, In 97, Zt 78, Au 96, pA 86, Sb 92, Wk 100, B28 Alter: 27, beidhändig, Größe: 1,88m, Gewicht: 86 kg, Gestalt: groß/normal, Stand: Volk, Glaube: Nathir LP: 17, AP: 34 Raufen +9 (1W6), Abwehr +13/+15 m. Vw., Resistenz +17/+15/+15 Hören +10, 6. Sinn +3, restliche Sinne +8 Fertigkeiten: Scharfschießen (Langbogen) +9, Schleichen +8, Tarnen +8, Klettern +16, Giftmischen +9, Lesen von Zauberschrift +15, Spurenlesen +8, Abrichten-Schlangen +10, Überleben (Wald) +8, Meditieren +9, Kampf in Dunkelheit +8, Geländelauf +10 Sprachen: Sprechen: Erainnisch +20, Albisch +14, Neu-Vallinga +14 Waffen: Langbogen +10, Kurzschwert +10, Dolch +9, kleiner Schild +2 Zauber +17: Angst Zauber +15: Binden des Vertrauten, Feuerfinger Zauber +13: Macht über das Selbst, Scharfblick, Schleichsalz, Stärke, Schatten verstärken, Geräusche dämpfen, Zielsuche, Beschleunigen Vertrauter: Feuersalamander Mentor: Samiel (s. Geschichte) Besonderer Besitz: Tontiegel mit 10 Dosen Salamanderpfeilgift (1W6+Juckreiz), für St 100 angepasster Langbogen* (+0/+0) (1W6+3), Kurzschwert aus Elfenstahl, Elfenmantel, Elfenstiefel, 5 Dosen Gegengift 15 Giftpfeile (mit Salamandergift), 5 Brandpfeile, 3 l Zauberöl Geschichte, Hintergrund: Geboren als Sohn armer Eltern, die in der Nähe von Airthir mehr schlecht als recht ihr Leben fristeten, wusste Aithiaran schon früh, dass er sein Leben nicht als armer Tagelöhner auf den Feldern oder Besitztümern eines Edelmannes fristen wollte. Seine Träume hingen dem glorreichen Streben als Streiter in den Reihen der Fianna nach, von denen ihm an den abendlichen Feuern vor dem Schlafengehen wahre Wundertaten erzählt wurden. Als eines Tages -Aithiaran hatte erst vor wenigen Tagen seinen 16. Geburstag gefeiert - tatsächlich ein Mitglied dieser illustren Truppe durch sein Dorf eilte, ließ Aithiaran alles stehen und liegen und folgte dem Fian auf seinem Weg. Seine Hartnäckigkeit, mit der er dem Fian auf der Fährte blieb, beeindruckte den Mann, und so nahm er ihn mit nach Ealalinn, wo Aithiaran die folgenden drei Jahre damit verbrachte, zu erlernen, was einen Fian ausmacht. Dann nahten die sieben Tage des Triail-triarach und damit die Prüfungen, die über seine Aufnahme bei den Fianna entscheiden würden. Und Aithiaran versagte. Am fünften Tag, in der Zweikampfprüfung landete sein Gegner bereits in der ersten Runde einen Glückstreffer, der ihn bewusstlos zu Boden schickte und damit seine Träume zunichte machte. Verzweifelt verließ Aithiaran seine Heimat, zunächst unfähig, sich mit der Niederlage zu arrangieren. Er schmiedete Pläne, um doch noch bei den Fianna aufgenommen zu werden, verwarf sie sogleich wieder, um neue Pläne zu ersinnen, die er ebenfalls wieder verwarf. Sein Weg führte ihn zunächst nach Alba; dort zog sich immer weiter von den Menschen zurück und tauchte in den albischen Wäldern unter. Dann fand ihn eines nachts an seinem Feuer ein merkwürdiger grüngewandeter albischer Waldläufer, der ihn nach seinem woher und wohin fragte. Auf seine nur kurzen Auskünfte schmunzelte der Mann in seinen roten Bart und fragte ihn, was er davon halten würde, der beste Bogenschütze Erainns zu werden und auf diesem Wege Ruhm und Ehre zu gewinnen. Natürlich müsse er ihm erstmal beweisen, dass er mit seinem Bogen schießen könne. Und reichte Aithiaran einen schweren schwarzen Langbogen und einen schwarzen Pfeil mit blutroten Federn. Und wieder versagte Aithiaran. Er war einfach nicht stark genug für den Bogen. Der Waldläufer lächelte, berührte ihn kurz an der Schulter und sagte: "Du musst Dich einfach nur mehr anstrengen." Ungekannte Stärke durchflutete Aithiaran, und auf einmal war es ein Kinderspiel, den Bogen zu spannen. "Schieß' da vorne auf den Schatten auf dem Baum!" sagte der Waldläufer und zeigte in eine Richtung. Aithiaran folgte dem Fingerzeig, fand den Schatten, legte an und schoss. Und traf. Tödlich. Eine Gestalt fiel vom Baum, der Waldläufer lachte auf und verschwand. Als Aithiaran ging, um zu sehen, was er angerichtet hatte, fand er die Leiche eines Elfen, durchbohrt von seinem Pfeil. Dann sprach die Stimme des Waldläufers wieder zu ihm. "Jetzt wirst Du der beste Bogenschütze werden müssen. Wenn sie Dich finden, bist Du tot. Aber keine Angst... so lange Du tust, was ich sage, helfe ich Dir aus. Nimm Dir seine Sachen, sie werden Dir helfen. Den Bogen kannst Du behalten." Seither ist Aithiaran auf der Flucht. Vor dem Waldläufer, vor den Elfen, vor sich selbst. Er verabscheut seinen Mentor, verabscheut sich selbst für das, was er getan hat, und kann beidem nicht entkommen.
  8. Der Drachenmeister Anmerkung: Der Drachenmeister (Dm) wurde durch die Figur Rhynn aus dem PC-Spiel „Drakan-Order of the Flame“ und die Srikumara aus dem Rawindra-Quellenbuch inspiriert. Beim Versuch, aus der Idee ein in MIDGARD spielfähiges Konzept zu entwickeln, wurde grundlegend ein Doppelklassencharakter aus dem Tiermeister und einem Grauen Hexer entworfen und bearbeitet. Der Gedanke, das Konzept jetzt mal einzustellen, wurde durch die Beschäftigung mit dem Thema "Tiermeister und magische Wesen als Gefährten" verursacht. Viel Spaß beim Lesen. Beschreibung Drachenmeister entstammen gewöhnlich einer schamanisch geprägten Kultur. Bei den durch den Schamanen geleiteten Initiationsritus, der den Hinübergang ins Erwachsenenalter symbolisiert, wird der angehende Drachenmeister vom suchenden Geist seines Drachen berührt und gezeichnet: ein rußiges Symbol einer Flamme taucht auf Stirn, Handinnenfläche oder auf der Brust des Gezeichneten auf und gibt dem Schamanen zu verstehen, dass dieser junge Erwachsene zu Außergewöhnlichem berufen ist: ein Drachenmeister zu werden. Seine Lebensaufgabe besteht dann vorrangig darin, zunächst den Drachen zu finden, dessen geistigen Ruf er vernommen hat. Diese Suche führt den angehenden Drachenmeister aus seiner vertrauten Umgebung fort, wobei er einer „Inneren Stimme“ folgt, die ihn umso lauter zu rufen scheint, wenn er in seinen Bestrebungen, ihr zu folgen, nachlässt. Die Sage erzählt von einem jungen Mann namens Yelen, der diesem Ruf wegen seiner Liebe zu einer jungen Frau nicht folgen wollte. Am Tag der Hochzeit verwüstete ein entsetzlicher Brand das ganze Dorf und tötete die junge Braut, während Yelen vollkommen unversehrt aus den Flammen gerettet wurde und sich dann aus Verzweiflung das Leben nahm. Seim Wiedergänger wurde dann erst Jahre später von einer Gruppe mittlerweile vergessener Helden vernichtet. Findet der angehende Drachenmeister „seinen“ Drachen, bei dem es sich um ein junges Exemplar eines siranischen Flammendrachen handelt, wird zwischen beiden eine Verbindung geknüpft, die der Verbindung zwischen einem Hexer und seinem Vertrauten und einer Blutsbrüderschaft ähnlich ist, aber seinerseits entweder mit dem Tod eines der Beiden oder mit dem Übergang des Drachen in den Status des Erwachsenen endet; meistens – lässt man der Natur ihr Lauf – fallen beide Ereignisse auf den gleichen Zeitpunkt. Von diesem Moment sind Drache und Mensch unzertrennlich miteinander verbunden. Die Verbindung verleiht dem Feuerdrachen intensive Kenntnisse über den menschlichen Körper, der für seine Beherrschung der Verwandlungsfähigkeit in einen Menschen nahezu unverzichtbar ist. Daneben lernt er an der Seite seines menschlichen Partners die Gesellschaft der Menschen kennen, den er normalerweise in seiner durch Verwandlung erzeugten menschlichen Gestalt begleitet. Die erste menschliche Gestalt des Drachen ähnelt der seines Partners fast wie ein Zwilling. Eine ganze Reihe der aranischen Heldensagen, die sich um Drachenabkömmlinge ranken, könnten auf diesem Umstand beruhen. Der Mensch hingegen profitiert von einer Verbindung der zauberischen Macht, die einem Flammendrachen innewohnt und eröffnet ihm ungeahnte Möglichkeiten. Der Drachenmeister genießt aufgrund der Verbundenheit mit „seinem“ Drachen die folgenden Vorteile: - Er ist immun gegen den Zauber Angst. - Die Immunität des Drachen gegen Feuer überträgt sich in der Weise auf den Drachenmeister, dass dieser ständig unter der Wirkung des Zaubers Hitzeschutz steht. - Er erhält einen WM+2 auf alle Zauber mit dem Agens Magan und dem Agens Feuer - Seine natürliche Lebenserwartung erhöht sich auf 150 Jahre; der Alterungsprozess verlangsamt sich entsprechend. - Er gewinnt einen Bonus von +1 auf seine LP. - Die Resistenz des Drachenmeisters entspricht mindestens der Resistenz des Drachen; ist sie höher, entspricht die Resistenz des Drachen der des Drachenmeisters - Daneben gelten Drachenmeister und Drache wie durch den Zauber Blutsbrüderschaft stiften miteinander verbunden. - Die Verbindung zwischen Drache und Drachenmeister ist so intensiv, dass eine Verletzung eines Partners beim anderen Teil an einem korrespondierenden Körperteil gespürt wird. Ging die Verletzung mit einem LP-Verlust einher, wirkt die Verletzung auf den anderen Teil wie eine schwache Variante des Zaubers Schmerzen (B-4, WM-2 auf alle EW, WW, einmaliger Verlust von 1W6-2 AP, Dauer: 30 sec). Daneben macht es die Seelenverbindung unmöglich, dass der Drachenmeister einen Vertrauten oder tierische Gefährten an sich binden kann. Seine Zauberkräfte erlernt der Drachenmeister in der Regel von älteren Flammendrachen, die sich gegen entsprechende Gefälligkeiten dazu herablassen, dem Spielgefährten ihrer Kinder, Enkel oder Urenkel ein paar Tricks beizubringen. Die Zauberfähigkeiten eines Drachenmeisters beruhen daher auf eigenem Können und stellen keine Wundertaten dar. Aufgrund der Intervention des „Geistes des Drachen“ ist das Repertoire des Drachenmeisters gegenüber dem Hexer an einigen Stellen erweitert und an anderen Stellen eingeschränkt. Schließlich ist noch zu berücksichtigen, dass erwachsene oder noch ältere Flammendrachen eine Abneigung dagegen entwickelt haben können, dass ihr Nachwuchs sich so ohne weiteres und kompetente Aufsicht aus dem Staub macht und sich in irgendwelche haarsträubenden Abenteuer stürzt. Da sie die Drachenmeister tatsächlich „nur“ als Spielgefährten ansehen, die ihren Sprösslingen die Zeit vertreiben sollen, ohne sie in Gefahr zu bringen, stehen sie einer Abenteurerkarriere eher kritisch gegenüber. Eine ganze Reihe von Drachenmeistern war daher ihr gesamtes Leben tatsächlich „nur“ ein besserer Drachensitter in einem durch kontrollsüchtige Dracheneltern eingegrenzten Gebiet. Das Lernschema Fachkenntnise 1 Lernpunkt: Geländelauf+15 (Gw31), Lesen von Zauberschrift+12 (In 21), Schreiben: Muttersprache+12 (In 61), Tierkunde+5 (In 61) 2 Lernpunkte: Fallenstellen+4 (Gs 31), Gassenwisen+5 (In 61, pA31), Kräuterkunde (In 61), Laufen+4 (Ko61), Naturkunde+5 (In 61), Verbergen+8 (In 61), Zauberkunde+5 (In 61) 3 Lernpunkte: Meditieren+8 (Wk 21) Waffenfertigkeiten 1 Lernpunkt: Dolch+5 (Gs01), Kurzschwert+5 (Gs01), Keule+5 (St01), Handaxt+5 (St11), leichter Speer+5 (Gs01), Stoßspeer+5 (St31, Gs11) - Wurfspeer+5* (St31, Gs21), Wurfaxt+5* (St31, Gs31), Wurfkeule+5 (St31,Gs31) - kleiner Schild+1 (St31, Gs11) 2 Lernpunkte: Langschwert+5 (St31, Gs21), Streitaxt+5 (St61, Gs11) - Bogen+5 (Gs31, St31), Kurzbogen+5 (Gs31, St11), Schleuder+5 (Gs61), Wurfpfeil+5 (Gs31, St11) - großer Schild+1 (St61) 3 Lernpunkte: Schlachtbeil+5 (St61, Gs31), Stabkeule+5 (St81) – Wurfmesser+5 (Gs61) 4 Lernpunkte: Ochsenzunge+5 (Gs31), waffenloser Kampf+5 (St21, Gw21) – Bola+5 (Gs81, St21) 6 Lernpunkte: Magierstab+5 (Gs31) Zauberkünste 1 Lernpunkt: Drachenauge 2 Lernpunkte: Anziehen, Macht über das Selbst, Wundersame Tarnung, Zähmen 3 Lernpunkte: Beeinflussen, Schmerzen, Verwirren 4 Lernpunkte: Angst, Drachenwut, Macht über die belebte Natur, Wagemut Zusätzliche Informationen: Heimat: Drachenmeister stammen aus schamanisch geprägten Kulturen und meistens vom Land. Glaube: Drachenmeister hängen dem schamanischen Glauben an. Eigenschaften und Stand: Drachenmeister würfeln ihre Attribute, AP und ihren Stand wie Tiermeister aus. Ausrüstung: Der Drachenmeister würfelt für Rüstung und Waffen zu Spielbeginn wie ein Tiermeister, für Geld wie ein Hexer. Zauberwerkstatt: Drachenmeister benutzen als Thaumagral einen aus einem Drachenzahn gefertigten Dolch oder eine verzierte Drachenschuppe. Das Aktivieren von alchimistischen Mitteln und das Verzaubern von Artefakten lernen sie wie Hexer. Abrichten, Akrobatik, Alchimie, Astrologie, Athletik, Balancieren, Ballista bedienen, Baukunde, Beidhändiger Kampf, Beredsamkeit, Beschatten, Bogenkampf zu Pferd, Dichten, Erste Hilfe, Erzählen, Fälschen, Fallen entdecken, Fallenmechanik, Fallenstellen, Fangen, Fechten, Fechten tevarrischer Stil, Gassenwissen, Gaukeln, Geheimmechanismen öffnen, Geheimzeichen, Geländelauf, Geomantie, Geschäftstüchtigkeit, Giftmischen, Glücksspiel, Heilkunde, Himmelskunde, Kamelreiten, Kampf in Dunkelheit, Kampf in Schlachtreihe, Kampf in Vollrüstung, Kampf zu Pferd, Kampf vom Streitwagen, Kampftaktik, Katapult bedienen, Klettern, Kräuterkunde, Landeskunde, Laufen, Lesen von Zauberschrift, Lippenlesen, Meditieren, Menschenkenntnis, Meucheln, Musizieren, Naturkunde, Orakelkunst, Pflanzenkunde, Pyromantie, Rechnen, Reiten, Rudern, Sagenkunde, Schätzen, Scharfschießen, Schauspielern, Schießen vom Streitwagen, Schiffsführung, Schleichen, Schlittenfahren, Schlösser öffnen, Schreiben: Sprache, Schwimmen, Seemannsgang, Seilkunst, Singen, Skifahren, Sprechen: Sprache, Springen, Spurenlesen, Stehlen, Steuern, Stimmen nachahmen, Streitwagen lenken, Suchen, Tanzen, Tarnen, Tauchen, Thaumatographie, Tierkunde, Trinken, Überleben, Verbergen, Verführen, Verhören, Verkleiden, Wagenlenken, Wahrnehmung, Winden, Zauberkunde, Zeichensprache Abrichten, Giftmischen und Spurenlesen werden zu Standardfertigkeiten abgewertet, dafür werden Beredsamkeit, Dichten und Erzählen zur Grundfertigkeit sowie Schätzen zur Standardfertigkeit aufgewertet. Das Lernschema für Zaubersprüche entspricht dem Schema für graue Hexer mit folgenden Änderungen: Bannen von Dunkelheit * 100 Bärenwut * entfällt Dämonische Zaubermacht entfällt Erkennen von Krankheit * 100 Handauflegen 100 Stärke 60 Wundersame Tarnung 100 Zähmen 60 Bannen von Gift * 2000 Böser Blick * entfällt Fährtenduft 200 Geisterwand entfällt Heilen von Wunden * 300 Heimfeder * 200 Kunterbuntfische * 300 Lamienkuß entfällt Macht über die belebte Natur * 150 Schuppenhaut * 150 Schwingenkeule * 200 Todeshaut entfällt Wagemut 100 Zaubersprung * 200 Binden des Vertrauten entfällt Feuerlauf 800 Geistersperre entfällt Geisterstab entfällt Laufen wie der Wind * 800 Todesblitz entfällt Vision 1000 Dämonische Eingebung entfällt Freundesauge 600 Hexenritt entfällt Knochenbestie 1500 Lindern von Entkräftung 1200 Schlachtenwahnsinn 1500 Allheilung 12500 Tiergestalt (Drachennestling) 1000 Leichengolem schaffen entfällt Verwandlung entfällt Bannen des Todes entfällt Verjüngen entfällt Den Zauber Macht über magische Wesen können Drachenmeister zwar erlernen, er wird einem Drachenmeister aber in der Regel nicht von einem Flammendrachen beigebracht. Drachenauge * Gedankenzauber der Stufe 3 Erschaffen > Wasser -> Luft AP-Verbrauch: 3 Zauberdauer: 1 sec Reichweite: Berührung Wirkungsziel: Geist Wirkungsbereich: 1 km Umkreis Wirkungsdauer: 2 h Ursprung: dämonisch 500: Dm - niemand - niemand Ein Drachenmeister kann die Welt mit den Sinnen seines Partners wahrnehmen, solange dieser den Wirkungsbereich nicht verlässt. Er kann Personen und Dinge verzaubern, die er durch die Augen seines Partners sieht, sofern sich die Personen innerhalb der zugelassenen Reichweite des gewünschten Zaubers befinden. Drachenwut * Gestenzauber der Stufe 2 eigene verbrannte Haut Verändern > Feuer -> Erde AP-Verbrauch: 1 Zauberdauer: 1 sec Reichweite: - Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: Zauberer Wirkungsdauer: 2 min Ursprung: dämonisch 150: Dm, Dr, Sc - 300: Hl, Tm, Wi - 1500: Hx Wird der Zauberer im Kampf durch Feuer verletzt, d.h. verliert er Lebenspunkte durch normales oder magisches Feuer, so kann er sich mit diesem Spruch in Raserei versetzen. Seine Stärke steigt um 30 Punkte, auch über 100 hinaus, mit den entsprechenden Folgen für Kraftakte, den im Nahkampf angerichteten Schaden und seine Ausdauer. Sein Erfolgswert für Raufen erhöht sich um +2, und er kämpft wie ein Berserker auch ohne Ausdauerpunkte so lange ungeschwächt weiter, bis seine LP auf 3 oder weniger sinken. Am Ende der Wirkungsdauer nimmt der Zauberer noch einmal 1W3 LP & AP Schaden. Der Zauberer kann sich auch freiwillig mit Feuer verletzen, was ihn - eine entsprechende Feuerquelle, z.B. eine Fackel, vorausgesetzt – 10 sec Zeit und 1W3 LP & AP kostet. Im Nahkampf (nicht im Handgemenge) kann der Zauberer sich in Drachenwut versetzen, ohne dabei als wehrlos zu gelten, wenn er in der laufenden oder vergangenen Runde durch Feuer verwundet worden ist. Er selbst kann in der betreffenden Runde aber noch nicht angreifen, sondern muss sich neben der Abwehr auf seinen Zauber konzentrieren. Auch Schamanen müssen eine Verletzung durch Feuer hingenommen haben, bevor sie sich in Drachenwut versetzen können, obwohl der Zauber für sie eine Wundertat ist. Schuppenhaut * Gestenzauber der Stufe 2 Drachenschuppe (10 GS) Verändern > Erde -> Erde AP-Verbrauch: 2 Zauberdauer: 10 sec Reichweite: Berührung Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: 1 Wesen Wirkungsdauer: 10 min Ursprung: dämonisch 150: Dm, Sc - 300: Tm, Wi - 1500: Ma, Hx Der Zauber wirkt wie Rindenhaut, außer, dass der Zauberer eine harte, schuppige Drachenhaut erhält.
  9. ... reiche Städter führen ihre Hausdrachen Gassi ... Geschichtenerzähler lassen Illusionen zu ihren Geschichten erscheinen
  10. Lange Diskussionsrunden bei den Spielern können mir beim Leiten a) wichtiges Feedback bezüglich der Einschätzung der Spieler in Bezug auf die Handlung geben, b) mir die Möglichkeit geben, mich zurückzulehen und den Spielern beim Spielen zuzusehen (teilweise besser als Kino), c) mir die Möglichkeit geben, zu beurteilen, ob die Spieler die von mir ausgegebenen Informationen korrekt aufgenommen haben, d) entsetzlich auf den S*** gehen, weil mal wieder einen Abend lang nichts anderes passiert. Haben die Spieler sich dabei amüsiert und hatte es für mich ebenfalls einen angenehmen Unterhaltungswert, ist alles in Ordnung. Hab' ich keinen Spaß, ist die Diskussion aber für die Spieler notwendig, schlucke ich das und beschäftige mich damit, was als Nächstes passieren wird, wenn eine der diskutierten Wege angegangen wird. Verläuft die Diskussion nicht nur als Meta-Diskussion am Spieltisch, sondern auch In-Time, wird das Verstreichen der Zeit in der Spielwelt nicht folgenlos bleiben.
  11. "Crying Feeman" ist auch ein sehenswerter Film (sowhl die Real- als auch die Manga-Variante) zum Thema "Indoktrinierte Killer"; kann man sich als "Vorbild" für Charaktere in einer solchen Organisation mal antun. Auch wenn man nicht allzuviel darüber erfährt, was so jemand in seiner Freizeit tut...
  12. Wow... noch jemand, der außer mir auch über Devers "Einsamer Wolf" zum Rollenspiel gekommen ist! Grüße aus Bielefeld!

  13. Alles Gute zum Geburtstag!

  14. Ein bißchen merkwürdig ist in diesem Zusammenhang, dass für EBe(p) Lernkosten für den Zauber angegeben sind - die Angabe wäre (so man der Meinung ist, das einmalige Lernen des Zaubers reicht) eigentlich obsolet, da EBe(p) Lehrersuche zu Beginn für 0 Punkte geschenkt bekommen und ihn damit nicht noch einmal lernen müssten. Die Beschreibung des Verhältnisses zwischen Beschwörer und Lehrmeister legt es daneben auch nahe, dass die Anwendung von Lehrersuche nach der ersten erfolgreichen Anwendung immer das gleiche Wesen heraufbeschwört und dass eben nicht ein x-beliebiges anderes Wesen, dass als Lehrmeister dienen könnte, der Beschwörung folgen kann (was dann die potentiell tödlichen Folgen des Zaubers nach sich ziehen könnte). Das legt für mich zumindest nahe, dass der Zauber auch für einen neuen Lehrmeister des Primärelements neu gelernt werden müsste - dies ist aber keine "regelfeste" Auslegung. Grüße, Yarisuma
  15. Moin! Da ich gerade erst aus dem Urlaub zurückkomme, erst jetzt mein Senf zum Thema: Als "Spieler der ersten Stunde" bin ich ganz definitiv daran interessiert, auch weiterhin in der Con-Kam weiter zu spielen. Den "bürokratischen Aufwand" für's Logbuch, Charakter steigern etc. schreckt mich nicht, die dafür auf dem Con verfügbare Zeit hat bisher jedesmal gereicht. In anderen Fällen wurde der Aufwand (meiner Erinnerung nach) auch auf das nächste Abenteuer nachverlegt und vor dem Spielbeginn abgehandelt. Da ich (meiner Erinnerung nach) in mindestens 3 unterschiedlichen Gruppenkonstellationen und bei mindestens 5 oder 6 Spielleitern gespielt habe, ist mir mittlerweile auch jede Konstellation von Spielern/Spielleitern recht - Spaß hatte ich allemal. Auch wenn ich nicht auf jedem Con war und nicht jedes Abenteuer "neu" spielen konnte, war immer eine Nachholmöglichkeit da gewesen. Und eine fehlende Identifikation mit meiner Spielfigur kann ich auch nicht teilen - Aelthrach ist mir mittlerweile ziemlich ans Herz gewachsen. Grüße, Yarisuma
  16. Hätte den Zwillingszwergen gerne wieder zur Seite gestanden - da ich aber nicht nach Breuberg kommen kann müsst ihr da wohl ohne Priester durch... Viel Spaß - wenn's denn diesmal was wird! Grüße, Yarisuma
  17. In meiner Hausrunde habe ich jetzt vor gefühlten 100 Jahren das letzte Mal zur Klärung einer Regelfrage zum Buch gegriffen (das zwar jedes Mal mit am Tisch liegt, aber eigentlich nur beim Steigern/Lernen oder für den Blick in die Krit-Tabellen verwendet wird). Ich bin mir allerdings 100%ig sicher, dass ausgewürfelte/ausgespielte Kampfbegegnungen maximal noch zu 50% "Hardcore-Midgard"-Regeln berücksichtigen (wie z.B. die Reihenfolge nach Gewandtheit, der Angriff-/Abwehr-Mechanismus und die Schadenskodices der verwendeten Waffen). Die "taktischen" Mechanismen tendieren jedoch dazu, übergangen / ignoriert oder spontan ausgelegt zu werden. Grundlegende Beschwerden oder langwierige Regeldiskussionen habe ich in der Hausrunde ebenfalls schon ewig nicht mehr hören müssen bzw. geführt. Grüße, Yarisuma
  18. Was dann im Sinne der Ausgangsfrage zu der Überlegung führt, ob ein metallgerüstetes Opfer dann nicht auch einen Bonus auf seine Resistenz bekommen müsste...
  19. SC-Gruppe wird von einem Säbelzahntiger-ähnlichen Dämonen angegriffen. SC (zum intelligenten Artefakt): "Kannst Du uns helfen? Nach Möglichkeit, ohne uns dabei zu schaden?" Artefakt (zum Dämon): "Böse Miezekatze! Aus! Böse Miezekatze!"
  20. Dann hau' ich doch gleich mal in die gleiche Kerbe... Genieß' Deine Auszeit und "Danke!" für alles, was Du bisher für's Forum getan hast. Bis dann!
  21. Du bist also - zumindest lese ich das aus Deinem Beitrag #52 heraus - der Auffasung, dass der Zauber Erdwandlung gegenüber dem Zauber Elementenwandlung keine explizit formulierte Ausnahme, sondern der widerhergestellte Regelfall ist. Wenn ich in einer Zauberbeschreibung von Erdwandlung lese "Wirkt wie Elementenwandlung mit der einen Ausnahme: wirkt ausnahmsweise auch auf künstliche Objekte", dann habe ich Anlass für meine Überzeugung, dass der Zauber Erdwandlung eine spezielle, vom Regelfall Elementenwandlung abweichende Ausnahme definiert. Im Zauber Elementenwandlung finde ich keinen Bezug in der Art "wirkt wie Erdwandlung (oder ein beliebiger anderer Zauber) mit der Ausnahme, dass er nicht auf künstliche Objekte wirkt". Ich finde in der Spruchbeschreibung zu Elementenwandlung nur den Text "Der Zauber wirkt nicht auf künstlich bearbeitete Steine oder Erde und auch nicht auf die belebten Körper von Elementarwesen." Der Zauber Elementenwandlung definiert mMn den Regelfall der Anwendbarkeit dieses Zaubers (nämlich dass der Zauber nicht auf künstliche Objekte wirkt) und ist im Verhältnis zu Erdwandlung der allgemeingültige Zauber, da sich Erdwandlung auf Elementenwandlung bezieht. Auf diesem Verständnis des Regeltextes basierte meine Argumentation an der entsprechenden Stelle und ich bin immer noch nicht der Meinung, etwas verdreht zu haben, insbesondere nicht den Regeltext. Wenn Du aus der Zauberbeschreibung der beiden Zauber herausliest, dass Erdwandlung den Regelfall darstellt und Elementenwandlung die Ausnahme, dann würde ich sagen, Du verdrehst was, nämlich sowohl den ausdrücklichen Regeltext und den Sinnzusammenhang, in den beide Beschreibungen zueinander gestellt werden. Um den Zusammenhang mit WwdW und der damaligen Diskussion wieder herzustellen: Das Argument aus Beitrag #20 konstatiert, dass man aus der Regelung zu Wundersame Tarnung ableiten kann, dass Wandeln wie der Wind überall funktioniert. Dann müssten beide Zauber im Regeltext einen Bezug zueinander aufweisen in der Form, dass WT eine allgemeingültige Regel aufstellt und in WwdW auf diese Regelung Bezug genommen wird. Das ist nicht der Fall. Was ich einräume, ist die Tatsache, dass man die von mir in Beitrag #21 aufgestellte Behauptung "eine Wirkung auf von Menschenhand gebaute Umgebung würde mMn das Reagens Metall erfordern" nicht zutrifft. Insoweit lag ich daneben und insoweit stimme ich Dir zu; es gibt genügend Zaubersprüche mit vergleichbarer Zauberformel, die gezielt vor allem auf künstliche Objekte wirken, ohne das Reagens Metall aufzuweisen. Danke für den Hinweis. Gruß, Yarisuma
  22. @Yarisuma: Ähm, lies dir nochmal durch was du hier sagst und wie du es als Argument benutzt. Wie du mittlerweile auch korrekterweise feststellst (Sinneswandel?), ist diese "Ausnahme" nur eine Abweichung von der Beschreibung des anderen Zaubers, bei dem explizit die spezielle Einschränkung nicht "auf künstlich bearbeitetes" zu wirken erwähnt wird (wie auch bei allen anderen Zaubern, bei denen das der Fall ist). Also wenn das obige Zitat von dir nicht Verdrehen ist, dann weiß ich ja nicht, was noch Verdrehen sein soll. Dein letzter Beitrag war übrigens wieder ein Versuch, die Tatsachen zu verdrehen. Hast Du die vorherigen Beiträge und die Argumentationsfolge richtig gelesen? Würdest Du bitte die Argumentation im richtigen Zusammenhang sehen? 1. Ausgangspunkt war meine Auffassung, dass der Zauber Wandeln wie der Wind als Umgebungszauber mit der Verbindung zu dem in der Beschreibung des Spruches angeführten "natürlichem Untergrund" das Reagens "Erde" hat. Ein Zauber, der auch auf Marmorfliesen, Holzbohlen, Pflastersteine oder sonstiges bearbeitetes Material wirken soll, müsste mMn das Reagens "Metall" erfordern. 2. Daraufhin wies Der Denker korrekterweise darauf hin, dass auch Erdwandlung als Zauber auf künstliche Materialien wirkt, obwohl er mit dem Reagens "Erde" gekennzeichnet sei. 3. Meine Erwiderung darauf war, dass im Zauber Erdwandlung die Wirkung auf künstliches Material aber auch explizit in der Beschreibung des Zaubers als Ausnahme gekennzeichnet sei. 4. In der Spruchbeschreibung zu Wandeln wie der Wind steht keine der Beschreibung im Zauber Erdwandlung vergleichbare formulierte Ausnahme oder - von mir aus auch - Regel, die eine Wirkung auf "künstlichem Untergrund" im Sinne von Pflasterstein, Marmorboden oder Brückenbohlen zulässt. Der Zauber stellt ausschließlich darauf ab, über welchen Untergrund der Charakter sich bewegt, um zu wirken, nämlich auf dichtes Unterholz, verharschten Schnee oder ein Geröllfeld. Es ist keine weitergehende Ausnahme oder Regel formuliert, weder ein Marmorboden, noch ein Trampelpfad. Auch mein letzter Beitrag stellt diese Argumentation nicht in Frage oder widerspricht ihr. Gruß, Yarisuma Ok, einmal gehe ich noch darauf ein. zu 1. Das stimmt aber nicht. Hierzu wurde hier im Strang von Prados und mir schon gesagt; hast du das schon durchgelesen? zu 2. Ja. Auch wenn diese Einschränkung "künstlich bearbeitet oder nicht" nichts mit Reagens Erde zu tun hat. Es ergibt sich eventuell ein Problem dieser Zauber mit Metall. zu 3. Genau das stimmt nicht. Die Ausnahme bezieht sich einzig und alleine auf die Spruchbeschreibung von Elementenwandlung. Das sagst du doch in deinem Beitrag vor dem hier zitierten Beitrag selbst? Die Einschränkung wird von Elementenwandlung vorgenommen und in Erdwandlung wieder aufgehoben. Wenn du das nicht so sagen wolltest, dann hattest du zumindest keinen Sinneswandel. Den Bezug zu Wandeln wie der Wind gibt es allerdings immer noch nicht. zu 4. Hierüber wird gerade (auch) diskutiert. Die Aussage "geht auch auf künstlich bearbeitetem" muss aber nicht dastehen. Der Punkt wo du verdrehst ist nur 3., denn du kannst die Formulierung aus Erdwandlung nicht für Wandeln wie der Wind heranziehen. OK, ich lese als Fazit, dass wir unterschiedlicher Auffassung sind, was die Worte "Ausnahme" und "Regel" angeht. Belassen wir es dabei.
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