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Hallo zusammen! Suche interessierte Spieler (Rollenspieler, keine Hack'n'Slasher!!) im Raum Bielefeld, mit denen ich bisher noch nicht gespielt habe. Mache auch den SL :biggrin:, würde mich aber auch über eine Runde freuen, die ich nicht leiten muss. Senioren (ab 30) bevorzugt... Yarisuma
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Hallo zusammen! Suche interessierte Spieler (Rollenspieler, keine Hack'n'Slasher!!) im Raum Bielefeld, mit denen ich bisher noch nicht gespielt habe. Mache auch den SL :biggrin:, würde mich aber auch über eine Runde freuen, die ich nicht leiten muss. Senioren (ab 30) bevorzugt... Yarisuma
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Hallo zusammen! Also, zunächst mal: geht man stur nach den Regeln, zählt jeder Angriff, bei dem sich der Charakter um höchstens die Hälfte ihrer Bewegungsweite bewegt hat, aber mindestens 6 Felder (Meter) glaufen ist, als Sturmangriff mit den entsprechenden Konsequenzen für den Schaden nach Tabelle T17; d.h. Angriffe mit Stoßspeer, Lanze, stechend eingesetzer Hellebarde und stechend eigesetztem Stielhammer verursachen den entsprechenden Schaden: 2W6 beim Stoßspeer, 2W6+2 bei der Lanze, 1W6+2 bei der Hellebarde und 1W6+1 beim Stielhammer (plus den persönlichen Schadensbonus, selbstverständlich). Dabei kommt es bei einem Angriff zu Fuss - zumindestens wenn man nach den Regeln geht - nicht darauf an, ob die Bewegung in gerader Linie erfolgt ist (würde ich allerdings zur Voraussetzung machen). Ein berittener Angreifer muss sich um mindestens 12 Meter bewegt haben und davon müssen die 6 Meter vor dem Angriff in gerader Linie verlaufen sein (gilt auch für die schwer gerüsteten Schlachtrösser mit B 36, nicht nur für die kampftauglich ausgebildeten Reitpferde mit B 48). Lange Spießwaffen (Stoßspeer und Lanze) sowie stechend eingesetzte Stangenwaffen verursachen ebenfalls den Sturmangriffsschaden, wenn der Gegner gegen den Waffenträger selber einen Sturmangriff führt. Stoßspeere müssen dazu mit beiden Händen geführt werden (also nix mit Verteidígungswaffe). (S.92 Buch des Schwertes); bei einer zu Fuß geführten Lanze würde ich aber auch das gleiche gelten lassen. Als Schadenscode würde ich beim passiven Sturmangriff auch nur den Schaden für den Sturmangriff zu Fuss gelten lassen; die Masse des Reittieres spielt beim Gegenangriff meines Erachtens keine Rolle (ich lasse mich aber gerne von Physikern eines Besseren belehren...). Abgesehen davon reicht auch das einfache Hinhalten der Waffe nicht aus; ein erfolgreicher EW:Angriff muss schon sein... Kommen wir jetzt zu einem beschleunigten Anwender... Ein beschleunigter Anwender hat grundsätzlich die doppelte Bewegungsweite und die doppelte Anzahl an Angriffen. d.h. er darf einen Sturmangriff machen, wenn er höchstens die Hälfte seiner maximalen Bewegungsweite und mindestens 6 Meter zurückgelegt hat. Der dabei angerichtete Schaden dürfte ebenfalls der Einfachheit halber nur dem Schaden für den Sturmangriff zu Fuß entsprechen, da der hohe Schaden des Sturmangriffes zu Pferd (Stoßspeer: 3W6, Lanze: 3W6+3) nicht nur durch die höhere Geschwindigkeit, sondern auch durch die Masse des Reittieres verursacht wird. SC und SL, die er gerne komplizierter haben möchten (und die höhere Kraft im physikalischen Sinne einbeziehen möchten, die sich aus einer höheren Geschwindigkeit ergibt), können als Schadenscode jedoch gerne einen höheren Schaden als den normalen "Sturmangriff-zu-Fuß"-Schaden verwenden; er sollte jedoch auf keinen Fall den Schaden des Sturmangriffs zu Pferd erreichen (WM+1, maximal aber WM+2 auf den Schaden wäre meiner Meinung nach angemessen). Was nun den zweiten Angriff angeht: Der Sturmangreifer hat sich naturgemäss zu Beginn der Runde nicht im Kontrollbereich der angegriffenen Figur befunden, so dass er die Möglichkeit hat, durch einen erfolgreichen EW:Geländelauf an der angegriffenen Figur vorbeizulaufen (vgl. S.70 Buch des Schwertes: nur Spielfiguren, die sich zu Beginn einer Runde im Kontrollbereich eines Gegners aufhalten, dürfen den Kontrollbereich nicht ohne weiteres verlassen und sich nur mit B1 im Kontrollbereich bewegen; ein Verlassen des Kontrollbereiches ist dann nur mittels Sich-vom-Gegner-lösen, Panisch-fliehen oder durch Zurückdrängen des Gegners möglich). Bei einem kritischen Erfolg des EW:Geländelaufes darf der Gegner noch nicht einmal zurückschlagen (S.32 Buch der Abenteuer), bei Erfolg darf der Gegner den Sturmangreifer ebenfalls normal attackieren (vorausgesetzt, er hat nicht schon gehandelt), bei einem Misserfolg bleibt der Angreifer im Kontrollbereich stehen, bei einem kritischen Fehler fällt der Angreifer hin. Das Durchlaufen des Kontrollbereiches stellt aber insgesamt keine Handlung, sondern Bewegung dar. Folglich darf ein beschleunigter Angreifer im Sturmangriff angreifen, durch den Kontrollbereich hindurchlaufen (gelungener EW:Geländelauf vorausgesetzt), eine Kurve (!!!) laufen (ein simples Anhalten und Umkehren würde ich nicht zulassen), zurücklaufen und versuchen, erneut im Sturmangriff anzugreifen - vorausgesetzt, er hat bis zu diesem Zeitpunkt noch nicht mehr als die Hälfte seiner Bewegungsweite aufgebraucht. Gesteht man einem beschleunigt Laufenden eine maximale Drehung um 45° pro weiterem Meter zu, so müssen mindestens 4 Meter durch die Kurve gelaufen werden, bis der Angreifer wieder ungefähr in Richtung Opfer blickt. Im günstigsten Fall (Angreifer startet mit 6 Meter Abstand zum Opfer) sieht das (vereinfacht) ungefähr so aus: Angreifer läuft 6 Meter, greift an, rennt vorbei (2 Meter), rennt eine Kurve (6 Meter hin, 4 Meter Kurve, 6 Meter zurück) und greift nochmal an (= 24 Meter Bewegung). D.h. ein Mensch mit B24 hat beschleunigt 2 Angriffe im Sturmangriff und endet normalerweise nach Ablauf seiner Aktionen und Bewegungen im Kontrollbereich des Angegriffenen (mit den entsprechenden Kosequenzen für die nächste Runde). Hat er eine kleinere B oder steht er weiter vom Opfer entfernt, kann er nicht 2x im Sturmangriff angreifen; ein schnellerer Charakter könnte jedoch auch noch nach dem zweiten Angriff wieder aus dem Kontrollbereich herauskommen (EW:Geländelauf vorausgesetzt). Schliesslich können auch weitere räumliche Bedingungen und Platzprobleme dafür sorgen, dass solche Aktionen nicht möglich werden (zu kleiner Raum, Möbel, Wand/Baum/Stein im Rücken des Gegners, andere Kämpfer im Weg etc.) Ist der EW:Geländelauf misslungen, so kann er entweder einen zweiten Angriff führen (normal, kein Sturmangriff) oder sich vom Gegner lösen, um wieder ein bißchen Abstand zu gewinnen. Ist der EW:Geländelauf kritisch misslungen, so kann der Angreifer mit seiner zweiten Handlung entweder aufstehen oder liegend angreifen (mit entsprechender WM). Was nun unsere kurzbeinigen Rassen angeht... Halblinge und Gnome haben nach den Charaktererschaffungsregeln eine Bewegungsweite von 10 bis 14 Metern pro Runde, was nach obiger Regel bedeuten würde, dass ein Halbling/Gnom nur dann einen Sturmangriff führen darf, wenn seine Bewegungsweite mindestens 12 Meter pro Runde beträgt (wegen maximal 1/2 der B und mindestens 6 Meter zurückgelegt); langsamere Halblinge/Gnome (die mit B10 und B11) bringen einfach nicht die notwendige Geschwindigkeit für einen Sturmangriff auf (abgesehen davon könnte man bei Halblingen/Gnomen auch daran zweifeln könnte, ob sie die notwendige Masse für einen Sturmangriff haben). B10 und B11-Winzlinge müssen dann eben die Fähigkeit Laufen lernen (oder beschleunigt werden), um einen Sturmangriff ausführen zu können. Der Standard-Halbling des Bestiariums hat übrigens eine B von 12. Zwerge haben eine B von 15 - 21 Meter pro Runde. Folglich kann jeder Zwerg mindestens einen Sturmangriff pro Runde ausführen; 2 (Sturm-)Angriffe hat er allerdings erst, wenn er eine B von 24 erreicht hat (und beschleunigt wurde) Es sei denn, der SL genehmigt die Hausregel mit dem 1/4 der Bewegungsweite als minimalen Anlauf für einen Sturmangriff (was bei einem Halbling mit B10 einen Anlauf von 2,5 Metern für einen Sturmangriff ausreichen lassen würde... :biggrin:...also wäre dann fast jeder Angriff eines solchen Halblings ein Sturmangriff Sorry, Leute, das kann ich mir beim besten Willen nicht vorstellen - ein dicker kleiner Halbling nimmt 2 Schritte Anlauf und verursacht damit einen Sturmangriff... Anmerkung: Ein Feenritter verursacht mit seiner Kristallanze dank seines magischen Armreifes beim Sturmangriff vom Rücken eines Falken aus 2W6+3 Schaden (und nicht 3W6+3), also etwa den Schaden einer Lanze im Sturmangriff zu Fuß (trotz der möglichen Fluggeschwindigkeit eines Falken von B120) Yarisuma
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Hexer, wie lernen sie?
Yarisuma antwortete auf Abd al Rahman's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Hallo zusammen! Bei uns hat es sich insgesamt wie folgt eingebürgert: A) Schwarzer/Weißer Hexer: Er erhält seine Zauberkräfte in der Regel durch die unmittelbare Intervention seines Mentors, sprich: der Mentor "brennt" dem Charakter sozusagen das magische Wissen in den Geist ein (vorzugsweise die Grundfähigkeiten, aber auch alle anderen Zauber, die der Hexer von seinem Mentor lernen will). Die Lernzeit wird dann dementsprechend dazu gebraucht, die neu erworbenen Fähigkeiten zu erproben und zu kontrollieren. (Was übrigens auch erklärt, warum der Mentor einem ungehorsamen Schüler seine Fähigkeiten einfach wieder nehmen kann...er löscht sie einfach wieder.) Dann gibt es selbstverständlich auch noch die Möglichkeit des Lernens von Spruchrolle (kann vom Mentor nicht entfernt werden) und die Möglichkeit, von anderen Zauberern Sprüche beigebracht zu bekommen (kann ebenfalls nicht entfernt werden). Da der Hexer ein sozusagen unakademischer Schüler ist, greift er sich eben, was immer er irgendwie bekommen kann - egal, woher es kommt. B) Graue Hexer lernen im Grunde wie Magier - nur vollkommen unstrukturiert. Wenn sie einen Zauber von einem Mentor beigebracht bekommen, wird er ihnen im Regelfall auch "eingebrannt" (s.o.); die Einzelheiten des Mentorpaktes hindern den Mentor jedoch daran, einen einmal vermittelten Zauber wieder zu löschen - schliesslich bezahlt der Hexer ja dafür. Oder ein Günstling des Mentors (z.B. anderer Hexer, Dienerkreatur (Dämon, Elementargeist etc.)) taucht auf und vermittelt den Zauber auf die "handelsübliche" Weise. Dazu gibt es natürlich auch die Möglichkeit über Spruchrolle und andere Zauberer. Wir haben in Anlehnung an den Zauber Lehrersuche für Beschwörer ein Äquivalent namens Mentorsuche für Hexer eingeführt, der es einem Hexer erlaubt, mit seinem Mentor in Verbindung zu treten. Jeder Hexer hat den Zauber von Anfang an in seinem Repertoire. Yarisuma -
Abenteuer in einer verlassenen Tempelruine. Der zwergische Todespriester geht allen anderen gewaltig auf die Nerven. S1: OK, Ihr zwei geht mal zurück zum Eingang. (überlegt) Ach ja...nehmt den Zwerg mit - und verliert ihn unterwegs! SL: Die Druiden zupfen die abgefallenen Blätter von den Bäumen. SL: Noch eine Tasse Keks? S1: Nein, ich kann nicht lesen und schreiben. Ich bin doch nicht schwul! (überlegt) Alle Elfen können lesen! SL: Der Wald brennt! S1: Ich war's nicht! Yarisuma
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Hi, Prados! Grundsätzlich stimme ich Dir zu; die Einstellung des Zauberers zum Thema "hinterhältiger Angriff" schränkt die Anwendung des Zaubers insoweit tatsächlich ein. Allerdings ist das ein Fall von Einschränkung, die durch das Regelwerk selbst nicht vorgesehen ist und auch nicht vom Regelwerk selber beeinflusst wird. Dem gleichen (oder zumindest ähnlichen) moralischen Dilemma ist selbstverständlich auch jeder Zauberer ausgesetzt, der sich eines Zaubers wie Todeszauber, Graue Hand oder Macht über Leben bedient. Allerdings gehe ich davon aus, dass ein Charakter, der diesen Zauber erlernt, ihn irgendwann auch auf die hinterhältige Art einsetzen wird. Und zwar unabhängig davon, ob der Rest der übrigen Charaktere damit einverstanden ist oder nicht, einfach nur, um ein Hindernis so effektiv wie möglich aus dem Weg zu räumen. (Oder wenn es einem rachsüchtigen SC um die Beseitigung seiner Nemesis geht...) Letzten Endes wird wohl jede Spielrunde/jeder Spielleiter für sich entscheiden, was sie/er hier zulassen möchte und für vernünftig hält, insbesondere auch im Hinblick auf die Fairness, sowohl gegenüber den SCs als auch gegenüber den NSCs. Yarisuma
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Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von hjmaier am 6:34 pm am Sep. 6, 2001 Richtig Sayah. Der Blitzeschleuderer stand ca. 20-25m weg vom Gegner </span> Tja...dann war's wirklich dumm gelaufen! Aber auch ziemlich clever vom Opfer... Yarisuma
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Hallo zusammen! Was bei uns noch nie gespielt wurde? Mal überlegen... Ja, genau. Nord- und Waldlandbarbaren waren bisher noch nie dabei. Ebenso hat's noch keine Heiler gegeben. Ich kann Euch allerdings nicht sagen, woran's liegt... na ja, bei den Heilern kann ich mir vorstellen, dass keiner einfach nur einen vollautomatischen, intelligenten Erste-Hilfe-Koffer auf Selbstfahrlafette spielen möchte... Und Conan & Co. scheinen eben einfach nicht angesagt zu sein... Yarisuma
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Deswegen soll der Todlose den SCs ja auch unter die Arme greifen, ohne dass sie merken, dass die Hilfe von ihm kommt. Schließlich ist die Beseitigung eines (potentiell ewig lebenden) rachsüchtigen Ex-Mentors wichtiger als die Bedrohung durch ein paar Sterbliche, denen man einfach nur ein paar Jahrzehnte aus dem Weg gehen muss... Ganz abgesehen davon, können die SCs (einige zumindest) ziemlich ins Grübeln kommen, wenn sie merken sollten, dass ihr Ex-Feind sie gegen den Dämonen unterstützt...da kann man dann so richtig mit der "Ja, ich war mal ein Bösewicht, aber ich habe mich total verändert (ich sag' Euch nur nicht, wie)"-Masche arbeiten, vorausgesetzt, man beherrscht den einen oder andern Illusionszauber (Blendwerk wäre passend). Yarisuma
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Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Nikolen am 4:44 pm am Sep. 4, 2001 ging es da nicht darum, jemanden mit einem Blattschuss niederzustrecken ? Zunächst mal mit Blitzen... tritt das gleiche Problem nicht auch bei Scharfschüssen mit Fernwaffen auf ? Einen automatischen Wahrnehmungswurf (5% egal wie gut man die Fähigkeit beherrscht) und ein Schuss mit zwei Würfen, die beide keine 1 sein sollten... Ein paar Chancen hat man, aber "In der Regel tot". </span> Klar, mit Pfeil und Bogen kann man auch jemandem mit nur einem Schuss den Garaus machen - bestreitet ja auch keiner. Darum geht's mir aber auch nicht. Im Verhältnis zu den anderen ZAUBERISCHEN Mitteln, mit dem man seinem Widersacher das Lebenslicht auspusten kann, ist Blitze schleudern in seiner derzeitigen Form IMHO eben nicht vernünftig ausgewogen. Ganz davon abgesehen scheinst Du auch dieser Meinung zu sein, wenn Du sagst, dass Todeszauber dann auch in den 3. Grad gehört... Abgesehen hat man als SL bei einem (nicht-magischen) Schuss aus dem Hinterhalt durch einen NSC immer die Möglichkeit, den Schuss eben nicht tödlich verlaufen zu lassen (Treffer am Hals, Schulter etc.) Diese Möglichkeit ist beim Blitze schleudern eben nicht drin. Wer getroffen wird, ist tot. Punkt. (es sei denn, er hat 20 oder mehr LP...und wer hat die schon?) @hj tja...das nennt man wirklich Pech...man sollte es eben schlauer anfangen (und vorher auch sicherheitshalber "Sehen in Dunkelheit" verwenden, damit man das Ziel nicht plötzlich aus den Augen verliert... Aber wer denkt denn schon an so was? Yarisuma
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:biggrin: Hey, ich bin SL. Ich muss einen fiesen Charakter haben... :biggrin: Yarisuma
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Viel Glück, Maddock! Gib' mal Bescheid, wenn's funktioniert... :biggrin: Yarisuma
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Hallo zusammen! Alte Bekannte sind doch wie das Salz in der Suppe. Eine meiner Spielrunden hat sich zu Beginn mit einem arroganten Arschloch der imperialen Gilde der arkanen Künste angelegt, einem Magier namens Rethem Harutep mit Spezialisierung auf den Prozess "Beherrschen". Der gute Mann hat die Charaktere nahezu täglich auf jede nur erdenkliche Art und Weise tyrannisiert, um in den Besitz der von der Gruppe beförderten Schmuggelware zu kommen. Er war zwar immer schlau genug, sich selber nicht erwischen zu lassen, hat aber auch am Ende nicht das bekommen, was er wollte. Na ja, er lebt noch...und der Barde der Gruppe hat geschworen, dass er ihn eher umbringt, bevor er sich noch mal so verarschen läßt... Mal schaun, was draus wird... @Barmont: Wenn der NSC Todloser werden will...nur zu, lass ihn. Wenn man erst mal realisiert hat, dass man die Ewigkeit zur Verfügung hat, können sich auch für Todlose völlig neue Perspektiven ergeben (insbesondere, um die "lieben Feinde" mal für seine eigenen Zwecke einzuspannen, wie bereits von Theophil vorgeschlagen ?). Und der sicherste Weg, seine Feinde zu besiegen, ist, sie zu überleben... Zum Todlosen geworden, könnte er der Gruppe eventuell das Bröckchen hinwerfen, dass sie, um ihn zu schlagen, seinen übernatürlichen Mentor beseitigen müssen und ihnen dann - unauffällig, natürlich - unter die Arme greifen, um seinen etwaigen ehemaligen Herrn loszuwerden... Versuch's doch mal damit. Yarisuma
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Chars selbstgebaut- Spielbar?
Yarisuma antwortete auf Justus's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Karsten Wurr am 11:38 am am Sep. 3, 2001 Gerade bei Ordenskriegern (und allen ihren Variationen wie den Göttergezeichneten in Waeland etc.) wäre ich in dieser Hinsicht sehr vorsichtig. Die Klasse ist aufgrund der Kombination Kampf plus (Kampf-)Magie sehr durchschlagskräftig. Es hat schon seinen Grund, warum die Regeln hier das Repertoire der Sprüche begrenzen.</span> Klar. Deshalb achte ich ja auch darauf, welche Sprüche ich dem Or nehme und welche ich ihm gebe. Im Regelfall orientiere ich mich dabei grob an den Grundzaubern der dazugehörigen Priesterkategorie (die der Ordenskrieger dann bestenfalls als Standardzauber bekommt) und entferne dann die Sprüche aus dem Repertoire, die der Or dann - meiner Meinung nach - im Dienst seiner Gottheit nicht braucht. Ebenfalls wichtig ist, dass die Kosten (hinsichtlich der Lernpunkte) in etwa ausgewogen bleiben. Z.B. hat ein Ordenskrieger einer Todesgottheit von mir unter anderem den Zauber "Stille" als Standardzauber (200 FP) zugestanden bekommen und mußte dafür auf "Bannen von Dunkelheit", (50 FP) und "Flammenkreis" (100 FP) verzichten, da die Gottheit eben auch den Aspekt "Dunkelheit" vertrat und daher keine lichtspendenen Wundertaten an seine Diener austeilt. Geht es um Fähigkeiten, ergeben sich aus weiteren Standard- /bzw. Grundfähigkeiten eben mögliche Einschränkungen seiner Kampffähigkeiten, sei es, dass die Gottheit ihren Kämpfern nur bestimmte, ihr gefällige Waffen zubilligt oder andere Fähigkeiten zu Standard- /bzw. Ausnahmefähigkeiten werden. Bei der oben erwähnten Gottheit wurde "Kampf in Dunkelheit" zur Grundfähigkeit ihrer Ordenskrieger, dafür wurde Kampftaktik zur Standardfähigkeit. Dabei versuche ich natürlich auch, darauf zu achten, dass keine "Superklasse" geschaffen wird. Schließlich sollen die ursprünglichen Charaktertypen ja auch noch ihre Berechtigung behalten. Folglich: Wenn eine "Unterart" eines bestehenden Charaktertyps ins Spiel kommt, darf sie zwar Eigenschaften eines anderen Typs beeinhalten aber nicht beide Typen umfassen. Und wenn ich mir anschaue, was von offizieller Seite als Ordenskriegerklone im weitesten Sinne in die Welt gesetzt wurde (Kidoka, NinYa, Runenschneider, Srikumara, Tempeltänzerinnen, Fian etc.), denke ich, dass ich es damit bestimmt nicht übertreibe... Yarisuma -
@ Maddock: Niemand hindert Dich daran, Dir eine entsprechende Tabelle aus den Fingern zu saugen. Wenn Du (als SL) der Meinung bist, dass auch schwere Wunden (z.B. ab 1/3 der Gesamt-LP, was in der Regel auf ca. 4-6 LP-Schaden hinausläuft) Konsequenzen haben sollen...nur zu. Dazu gehört dann natürlich auch eine Möglichkeit, zu bestimmen, wohin der Schlag den nun getroffen hat. Oder Du arbeitest nur noch mit gezielten Treffern. Das führt dann dazu, dass jeder schwere Treffer auch kritisch ist (mit den entsprechenden Auswirkungen). Wird das Ganze aber auch SEHR blutig machen... Und auch bei MIDGARD gibt es eine Möglichkeit, zu bestimmen, ob sich eine Wunde entzündet. Schau mal unter S. 177/178 im Buch der Magie nach: dort ist geregelt, dass bei einer Verletzung mit potentieller Wundbrandgefahr ein PW:Gift mit WM-30 fällig wird. Dort sind die Auswirkungen von Wundbrand auch sehr schön dargestellt. Yarisuma
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Chars selbstgebaut- Spielbar?
Yarisuma antwortete auf Justus's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Hallo zusammen! Bei uns kommt es hin und wieder vor, dass ein Spieler eine Vorstellung von einem Charakter hat, die mit den Basis-Regeln nicht vereinbar ist. Im Normalfall setze ich mich dann mit dem Spieler hin und überlege, wie man den Charakter "passend" machen kann. Meistens reicht es, die eine oder andere Fähigkeit von Ausnahme- zu Standardfähigkeit bzw. Standard- zu Grundfähigkeit zu verschieben (und im Ausgleich dazu jeweils eine Standardfähigkeit zur Ausnahmefähigkeit bzw. Grund- zur Standardfähigkeit zu machen). Dass hält sich dann normalerweise im Gleichgewicht. Oder man tauscht ein paar Zaubersprüche aus (insbesondere bei Ordenskriegern diverser Glaubensrichtungen sehr begehrt). Yarisuma -
Elfen- und Zwergenwitze
Yarisuma antwortete auf Limm die Hand's Thema in Die menschenähnlichen Völker Midgards
Bei uns unvergessen: Steht ein Elf vor'm Wald und kommt nicht rein. (Hintergrund: Die Elfenstadt im Wald wurde sozusagen von einem intelligenten Wald bewacht, der niemanden passieren ließ, der entweder dem Wald selber oder einem der dort lebenden Wesen Schaden zufügen wollte. Der Elf hatte nach seiner Hintergrundgeschichte einen mörderischen Haß auf einen Nebenbuhler und wurde daher auch nicht reingelassen...) Sitzt ein Elf auf'm Baum und füttert Bären. (Hintergrund: Der - unbeliebte - elfische Assassine (System: Rolemaster) versuchte in einer Vollmondnacht in einem Wald mit Werbären drin jagen zu gehen und wurde prompt von einem anderen SC (Werbärin) gefressen. Der SC wurde vom SL insgesamt sieben Mal gewarnt, aber er bestand darauf, jagen zu gehen...) Yarisuma -
Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von sayah am 12:30 pm am Aug. 31, 2001 Hi Yarisuma, Nun ich glaube nicht, dass das überhaupt jemand von allen Zauberformeln des Arkanums weiss. Ich gehe aber andererseits davon aus, dass einer mit Wissen v. d. Magie, Z+18 und Zauberkunde +7 eine gewisse reale Chance besitzt gewisse Verhaltensweisen eines Gegenübers richtig als Zaubervorgang zu deuten, was eigentlich fürd erste reichen müsste. was meinst Du? es grüsst Sayah el Atir al Azif ibn Mullah </span> Hallöchen! Klar...jemand mit Zauberkunde darf - vorausgesetzt, er behält den Zauberer im Auge - gerne einen EW:Zauberkunde machen, um zu erkennen, was da auf ihn zukommt. Dafür (unter anderem) ist die Fähigkeit ja da. Allerdings gehe ich davon aus, dass sich bestimmte Zauberformeln und ihre Art der Anwendung innerhalb verschiedener Charakterklassen z.T. deutlich unterscheiden (wenn z.B. der Schamane erst mal ein kleines Tänzchen aufführt und anfängt, heyanana zu singen, der Priester inbrünstig die Augen verdreht, die Hände in den Himmel hebt und ein paar Psalmen runterleiert, der Heiler tiefkonzentriert seine Hand nach dem Verwundeten ausstreckt, der Druide mit seiner Sichel ein paar interessante Muster in die Luft schnitzt etc.). Deshalb kriegt der Spieler ja auch keine Infos, wenn der EW:Zauberkunde daneben geht (in der Regel mache ich den Wurf als SL selber). Kennt der Spieler die Art der Zauberei (durch gleichartiges Wissen von der Magie), so fällt es ihm bei mir auch leichter, den entsprechenden Zauber zu identifizieren (Würfelmodifikationen abhängig davon, ob er schon mal gesehen hat, wie der gleiche oder ein ähnlicher Zauber angewandt wude etc. je nach Situation zwischen WM+1 und WM+4). Sicher erfordert das bei mir als SL mehr Aufwand (meistens muss ich mich daran erinnern, welche Modifikationen da gerade zutreffen), aber ich denke, das das Ganze führt dabei durchaus zu mehr Atmosphäre und die SCs haben dann das Gefühl, sie haben von ihren erlernten Fähigkeiten auch mal etwas mehr. Liegen die Voraussetzungen für einen Gegenzauber vor (Wort- oder Gestenzauber, den der Zauberer (der Ma, Hx, PRI od. Sc sein muss) selbst beherrscht), so identifiziert er den Spruch automatisch, wenn er den Zauberer beim Zaubern sieht/hört. Da wir in der Gruppe leider *kicher* nur eine Ordenskriegerin, einen Barden und eine Druidin haben, fällt das jedoch in der Regel flach... :biggrin: Wie - auch in meinem obigen Beitrag schon gesagt: fällt der EW:Zauberkunde negativ aus, gibt's keine Infos und dann würfeln die SCs manchmal sogar gegen positive Zauber einen Resistenzwurf *harhar* Was mir - zugegebenermaßen - jedesmal eine diebische Freude macht. Es klappt übrigens sowohl bei Rollenspielneulingen als auch bei "Alten Hasen". Yarisuma
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Ach ja...und sobald ein Charakter auf 3 LP oder weniger fällt, rechtfertigt das einen Wurf auf der Tabelle S4, womit dann im Regelfall eine längere Rekonvaleszenzzeit einhergeht. Das reicht mir als realitätsnah genug - schließlich möchte man ja auch, dass das Abenteuer weitergeht und die Charaktere nicht vollkommen frustriert die meiste Zeit ihres Lebens auf einer Krankenliege verbringen...das macht dann nämlich keinem mehr Spaß. Und das soll es doch eigentlich, oder? Insofern kann man da eigentlich ein Auge zudrücken, wenn die Rekonvaleszenzperioden etwas kürzer ausfallen als in unserer Realität... Yarisuma
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Hallo zusammen! Bei uns sind die Spieler mittlerweile dabei, sich ihre "Trophäennarben" auf dem Charakterbogen zu notieren und zum festen Teil ihres Charakters zu machen. Ansonsten handhabe ich die Sache als SL je nach Situation...Bei Magieeinsatz dagegen gehe ich grundsätzlich davon aus, dass dann auf jeden Fall keine Narbe bleibt, wenn der Heilzauber sozusagen mehr als den Schaden heilt (z.B. 4 LP fehlen, 6 werden geheilt). In solchen Fällen bewirkt die Heilung dann auch eine sofortige Komplettgenesung - die Magie des Heilzaubers tut solche Dinge eben. Ist der Heilzauber zu schwach (heilt nicht alle Verletzungen aus), können Narben bleiben oder der Charakter noch etwas schwach auf den Beinen sein. Insofern hat sich die "WM-2 ab Hälfte LP"-Regel (Buch des Schwertes S. 75) bewährt. Schafft der Heilzauber den Verletzten wieder über diese Grenze, geht es ihm eben wieder entsprechend besser. Ansonsten bleibts bei den WM-2. Die Auswirkungen kritischer Treffer hingegen lassen sich bei uns eben nur mit Allheilung beseitigen. Und der Zauber kommt sehr selten vor. Ansonsten versuche ich auf die SCs Rücksicht zu nehmen, was Verunstaltungen angeht. Immerhin verblassen einzelne kleine Narben für gewöhnlich auch wieder, bis sie fast nicht mehr wahrzunehmen sind. Außerdem können Narben ihren Träger auch attraktiver/düsterer/gefährlicher aussehen lassen - und damit vielleicht sogar einen pA-Anstieg rechtfertigen. Yarisuma
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moderiert Zauber, die die Welt unbedingt braucht
Yarisuma antwortete auf Hornack Lingess's Thema in Midgard-Smalltalk
Ja...und daneben noch unsterbliche Klassiker wie: Witze schleudern Binden des Versauten Eisiger Knebel Erheben der Idioten Saft entziehen (wer kennt Spaceballs?) Macht über die verweste Natur Schaf (statt Schlaf) Segnen in Dunkelheit Sauberhand Yarisuma -
Hallo zusammen! Einmal zu Eurem Problem: Angreifer mit Dolch und ohne persönlichen Schadensbonus gegen Gegner in Vollrüstung: Zunächst mal: Wer möchte, kann die Zusatzregel auf S. 80 (Buch des Schwertes) benutzen. Dort ist angegeben, dass metallene Rüstungsteile an Gliedmaßen lediglich 4 Punkte Rüstungsschutz bieten, solche aus Leder lediglich 2, so dass von daher schon mal - zumindestens eine 16,7%-ige Wahrscheinlichkeit für einen LP-Schaden bei einem Treffer gegen Arme, Beine etc. besteht. Dann steht auf S. 76 unter der Rubrik "Kritischer Schaden": "Um kritischen Schaden zu erleiden, muss ein Abenteurer durch den Treffer KEINE LP verlieren. Wenn z.B. seine Rüstung den gesamten LP-Verlust abfängt, so muss die Art der Verletzung entsprechend interpretiert werden. Das Schultergelenk kann so geprellt werden, dass der Getroffene seinen Arm einige Tage lang nicht mehr im Kampf benutzen kann. Oberflächliche Schnitte, die kaum zu einer Blutung führen, können trotzdem die Sehkraft eines Auges rauben." Abgesehen davon stehen AP-Verluste nicht nur für erschöpfende Ausweichmanöver, sondern eben auch für Fleischwunden und Kratzer, Prellungen u.ä., bei denen die Körpersubstanz eben auch verletzt werden kann. Bloss weil "Leichter Schaden" draufsteht, heißt das noch lange nicht, dass auch kein Blut dabei fließt... :biggrin: Dann stimme ich insoweit zu, dass ein Niedrig-Gradler gut damit bedient ist, wenn er gezielte Angriffe startet - solange er sich ebenfalls mit Wesen schlägt, die nur wenige AP haben. Gegen Kreaturen wie Untote oder Berserker hat die Taktik hingegen keinen richtigen Sinn, weil diesen Kreaturen die AP nicht ausgehen bzw. ein AP-Stand von 0 sie nicht beeinträchtigt und insofern die erhöhte Abwehrchance beim 2. WW:Abwehr ein echtes Problem beim Überwinden des Gegners darstellt. Nehmen wir ein Beispiel: Ein durchschnittlicher Grad-1-Krieger mit Langschwert+7 (W6+3),Schild+1, 14 LP, 9 AP, RK=KR, Abwehr+12 versucht, einen Straßenräuber mit Keule +5 (W6), 13 LP, 8 AP, RK=LR, Abwehr+11, zu überwinden. Der Krieger hat in jeder Runde bei einem Wurf ab 13 eine Chance auf einen Treffer (40%). Der Abwehrwert des Räubers für den 2. WW:Abwehr steigt auf +15, +17 oder +19 (je nachdem, wohin der Krieger einen gezielten Angriff führt). Dementsprechend mieser wird die Chance, den Räuber mit einem gezielten Schlag auszuschalten (bei einem um 4(6,8) Punkte höheren Abwehrwert führt das zu einer um 20(30,40)% höheren Chance des Räubers, den Treffer erfolgreich abzuwehren. Der Räuber wird statistisch gesehen - egal, ob die gezielten Treffer drchkommen oder nicht, nach spätestens 5 Runden keine AP mehr haben und damit effektiv kampfunfähig sein, da er bis dahin zweimal vom Krieger getroffen worden sein dürfte (Wohlgemerkt: statistisch). Der Berseker/Untote hingegen dürfte bei der entsprechenden Taktik einen deutlich besseren (längeren) Stand haben. Ich habe im Moment allerdings nicht die Lust oder Zeit, die genauen Chancen auszurechnen... Gleiches gilt bei Gegnern, die über deutlich mehr AP verfügen. Noch bescheidener werden die Chancen übrigens gegen Gegner, die über die Fähigkeit "Fechten" verfügen und sie für einen Abwehrversuch nutzen... Wie bereits anderswo erwähnt, lohnt sich ein gezielter Angriff, der wirklich eine kampfbeendende Aktion sein soll, nach meiner Erfahrung ab einem Angriffswert von 14...und auch nicht gegen jeden Gegner. Vor allem, da die Gegner ja auch von der Möglichkeit einer konzentrierten Abwehr Gebrauch machen können... Yarisuma
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Hallo zusammen! Selbstverständlich lasse ich SCs auch mal einen Resistenzwurf machen, wenn sie Ziel eines "positiven" Zaubers sind...meistens, wenn sie a) nicht wissen, wer da was auf sie zaubern will (z.B. weil gerade mal der EW:Zauberkunde nicht geklappt hat, sie nichts gesehen haben und sie den Zauber selber nicht beherrschen) und b) ich die Spieler mit einem süffisanten Grinsen ansehe, während ich die Zauberhandlung des NSCs beschreibe und dann ganz unschuldig frage, ob sie auf ihren Resistenzwurf verzichten wollen... :biggrin:...klappt immer wieder! Spätestens dann, wenn der in die Gruppe eingeschleuste Fiesling das erste Mal statt dem Heilzauber eine Graue Hand oder ein Verursachen von Wunden eingesetzt hat... Und wer sagt denn, dass alle spielerbegeleitenden NSCs den SCs immer nur Gutes antun wollen??? Man sollte die Spieler möglichst oft dabei im Ungewissen lassen, wenn sie mit Magie konfrontiert werden - und wer sagt denn, das ein Zauberer nicht auch irgendwelche unbedeutenden Gesten machen darf, wenn er gerade nur einen Wortzauber von sich gibt...nur um die Opfer zu verwirren und damit eine Identifikation seines Zaubers zu erschweren? Und bis jetzt habe ich noch keinen Spieler getroffen, der mir für einen Charakter glaubhaft machen konnte, dass dieser alle Zaubersprüche des Regelwerkes kennt. Yarisuma
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Hi zusammen! Wenn man jetzt spitzfindig sein wollte:biggrin:, könnte man einfach auf S. 21 des Arkanums verweisen, wo explizit erwähnt ist, dass "die in Gedanken versunkene, gemächlich dahinspazierende Priesterin (...) einem meuchlerischen Angriff mit Blitze schleudern aus dem Hinterhalt hilflos ausgeliefert" ist... Zumindestens die Regelverfasser scheinen in dem "lauten Donner" des Zaubers keinen Hinweis darauf zu sehen, dass dieser ein ahnungslohses Opfer vor dem Einschlag der Blitze warnen könnte. Abgesehen davon denke ich ebenfalls, dass der Donner erst später wahrzunehmen ist als der Blitz selbst (da war doch was mit Schall- und Lichtgeschwindigkeit???). Auf keinen Fall vorher. Bis dann, Yarisuma
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Hallo zusammen! Wir haben bei uns in unserer Spielrunde mittlerweile folgende Regel etabliert: Bei einem kritischen Fehler bleibt alles so, wie in den Regeln vorgesehen - da hat die betreffende Figur eben einfach Pech gehabt (und es gibt ja immer noch die 20%-Chance, das nichts weiter passiert bzw. eine mindestens 20%-ige Wahrscheinlichkeit, dass die betreffende Figur lediglich stolpert und sich den Fuß verstaucht). Ein kritischer Erfolg beim WW:Abwehr hat ebenfalls "nur" die normalen Auswirkungen (Wurf auf Tabelle S1). Bei einem kritischen Erfolg beim Angriff hängt das Ergebnis vom WW:Abwehr ab: ist der WW: Abwehr ein kritischer Fehler, hat der Getroffene wirklich übelstes Pech und kassiert neben dem kritischen Schaden noch die Auswirkungen des Patzers. Ist der WW:Abwehr nicht geglückt (Würfelergebnis unter dem Ergebnis des EW:Angriff), nimmt die getroffene Figur ebenfalls kritischen Schaden. Liegt das Ergebnis des WW:Abwehr gleich oder über dem Ergebnis des EW:Angriff, so nimmt die Figur "nur" schweren Schaden; war sie kritisch erfolgreich bei der Abwehr, so nimmt sie nur leichten Schaden. Auf diese Art und Weise wird die Chance eines "kritischen Glückstreffers" etwas verringert, insbesondere, wenn ein Grad-0-Bauer (Waffe+4) gegen einen Grad-10-Söldner (Abwehr+16/+21 m.Vert.waffe) antritt. Allerdings gilt bei uns auch die Zusatzregel bezüglich des LP-Verlustes (Buch des Schwertes S.75), so dass ein schwer angeschlagener Söldner auch eine Einbuße seiner Fähigkeiten hinnehmen muss, wenn seine LP den Bach runtergehen... (was im Nebeneffekt auch zur Folge hatte, dass die Spieler gelegentlich dazu übergegangen sind, von der "Konzentrierte Abwehr im Nahkampf"-Regel Gebrauch zu machen). Zumindestens bei uns hat diese Regelung dafür gesorgt, dass die Diskussionen um die "zu tödlichen/blutigen/heftigen/etc" Treffer auf ein Minimum zurückgeführt wurden. Abgesehen davon ist ein weiteres Überprüfen mittels eines zweiten Würfelwurfes dadurch überflüssig geworden - und nach meiner Erfahrung kommen die Charaktere dabei nicht besser weg, da kritische (Glücks-)Treffer immer noch vorkommen (selbst wenn sie seltener geworden sind). Und da sie eine größere Chance hatten, dem kritischen Treffer zu entgehen, sind sie nicht mehr so frustriert, wenn es dann doch mal passiert. Abgesehen davon legen es die Spieler mit ihren Charakteren etwa ab eines Erfolgswertes von +14 (also etwa um Grad 5-7 herum) normalerweise auch in den Kämpfen darauf an, gezielte Treffer zumindestens gegen Gliedmaßen zu versuchen, um ihre Gegner möglichst effektiv und schnell auszuschalten. Bevorzugt sind dabei hauptsächlich Beine oder der Waffenarm des Gegners. Infolgedessen nimmt dabei die Bedeutung der gewürfelten 20 ohnehin ab (da diese Taktik natürlich auch von intelligenten NSCs mit entsprechenden Fähigkeiten angewandt wird...) Ich erinnere mich da besonders an eine Begebenheit mit einer Grad-9-Glüchsritterin unter den Charakteren, die mit ihrem Rapier bewaffnet 10 Grad-3-Stadtwachen in 5 Runden ausgeschaltet hat (gezielte Treffer mit EW:Rapier und EW:Fechten). Teufel, hatte ich an diesem Abend ein Pech beim Würfeln... Na ja, Ehre, wem Ehre gebührt. Oder auch die Begegnung eines SC-Söldners mit einem Wiedergänger, der - wie den SCs zuvor unmissverständlich mitgeteilt - seine Gegner zu enthaupten pflegte (Nein, das war VOR Sleepy Hollow!!!!). Ich habe selten einen Spieler SO schwitzen sehen... Yarisuma