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Yarisuma

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  1. Hallo zusammen! Jau, einen sHx sollte man vor allem sehr vorsichtig spielen...ich habe da einen, der einem sehr exotischen Dämonenkult angehört und insofern tatsächlich als Priester durchgeht...vor allem, da keiner versteht, was er denn in seinem "Bulugi-Stammesdialekt" während seiner Gebete von sich gibt...und sich dann mit den Worten: "Mein Herr wird uns beistehen" an den Rest der Gruppe wendet... *kicher* Klar ziehen da die einen oder anderen mal die Augenbrauen hoch, wenn er seinem Mentor die Herzen der im Kampf frisch getöteten Widersacher auf den Altar legt oder sehr überschwenglich ein Rauch- und Blutopfer zelebriert...aber er ist ja nur ein primitiver Barbar mit einem primitiven Glauben, nicht war? Man muss lediglich in der Lage sein, es den anderen (Mitspieler und NSCs) gut genug zu verkaufen. Grüße, Yarisuma
  2. Thema von Beltog wurde von Yarisuma beantwortet in Spielleiterecke
    Auch was für die 2-Zauberer-Kombi: Fesselbann und Feuerkugel gegen einen Gegner... Und Blendwerk zusammen mit Belebungshauch kann auch ein paar Leute ins Schwitzen bringen... die Holzkatze wird zum Stahltiger... Oder Rauchwolke zusammen mit Todeshauch oder Hauch der Verwesung. Grüße, Yarisuma
  3. Hallo Hendrik! Grundsätzlich stimme ich Dir durchaus zu, dass sich die "Gleichartigkeit" nicht nur aus der allgemeinen Formel ableiten lässt; daher habe ich ja auch auf die tatsächliche Wirkung der beiden Zaubersprüche verwiesen. Man könnte es auch so formulieren: Eisenhaut verbessert den Rüstungsschutz von 0 (1,2) auf 5 (nichtmetallene Rüstung (TR,LR) verliert im Zusammentreffen mit dem Zauber ihre Wirkung und addiert sich nicht), Goldener Panzer verbessert den Rüstungsschutz von 3 auf 5, von 4 auf 6, von 5 auf 7 ... Insofern sehe ich hier durchaus eine gleichartige Wirkung: der dem Charakter zustehende Rüstungsschutz wird durch beide Zaubersprüche verbessert, wobei der 4.-stufige Zauber Eisenhaut effektiver ist als der 2.-stufige Zauber Goldener Panzer; abgesehen davon wird auch keine identische Wirkung verlangt, sondern lediglich eine gleichartige. Wenn ich dabei - wie Du vorschlägst - auf die "reale Wirkung" abstelle: Eisenhaut festigt die Haut und macht sie widerstandsfähiger und Goldener Panzer festigt Metall und macht es widerstandsfähiger...kann die Wirkung noch gleichartiger sein? Und wenn Du auf eine "additive Wirkung" abstellen möchtest...Eisenhaut addiert 5 auf den OR-Schutz, Goldener Panzer addiert 2 auf den Rüstungsschutz der Metallrüstung. Auch da komme ich ohne Probleme auf eine gleichartige Wirkung. Am Rande bemerkt: Rost hat als Wirkungsbereich 1 Objekt und als Wirkungsziel Umgebung. Es ist von daher absolut ausgeschlossen, dass ein mittels Eisenhaut Verzauberter von diesem Zauber betroffen wird, da er immer noch 1 Wesen und die verzauberte Haut nicht Teil der Umgebung ist. Ich denke, die Regeln sind da in der Tat eindeutig... Grüße, Yarisuma
  4. Hallo zusammmen! Schauen wir uns die Zauber mal an. Nach der Beschreibung im Arkanum wird die Struktur eines Zaubers durch Prozess + Agens -> Reagens beschrieben, wobei Eisenhaut dabei die Formel Verändern + Metall -> Erde und Goldener Panzer die Formel Verändern + Metall -> Metall hat. Dabei wird die Wirkung des Zaubers grundsätzlich durch den Prozess festgelegt (S. 17 Arkanum). Hier stimmt sogar noch die Quelle der beiden Zauber überein. Beide Zaubersprüche "verändern mit der Kraft des Metalls", der eine das Ziel Metall, das andere das Ziel Erde. Beide Zauber zielen darauf ab, mit der Kraft des Metalls eine Schutzwirkung zu erzielen, und zwar jeweils eine Verbesserung des zuvor bestehenden Zustandes; insofern würde ich mal behaupten, dass die Wirkung der beiden Zaubersprüche gleichartig ist und von daher ein Fall des wiederholten Verzauberns vorliegt und die Wirkungen sich daher nicht addieren. Das einzige, was in diesem Zusammenhang stört, ist die Tatsache, dass in der Beschreibung von Eisenhaut steht, dass "Solange der Spruch wirkt, wird der Verzauberte auch gegenüber Magie wie ein Träger von Vollrüstung behandelt", und ein VR-Träger kann zweifellos mitttels Goldener Panzer verzaubert werden. Das wäre dann lediglich damit zu erklären, dass die Haut des Ziels vom Agens Metall durchdrungen ist und dieses Metall dann dem Goldenen Panzer als Ziel dienen würde. Insofern würde tatsächlich ein metamagischer Effekt vorliegen (ein Zauber, der auf eine Zauberwirkung wirkt). Allerdings ist die "keine wiederholte Verzauberung"-Regel eine der grundsätzlichen Regelungen, welcher die Magie auf Midgard unterworfen ist. Insofern kann der Goldene Panzer keine Wirkung mehr entfalten, weil eine "doppelte Verzauberung" grundsätzlich immer ausgeschlossen ist. Das würde dann auch der Spruchbeschreibung zu Eisenhaut nicht widersprechen. IMHO muß der durch Eisenhaut Verzauberte damit leben, dass die Magie des Zaubers Goldener Panzer keine weitere Schutzwirkung für sein persönliches Wohlbefinden entfaltet (wohl aber für seine sonstige metallene Ausrüstung). Andernfalls müßte man sich auch darüber Gedanken machen, ob man einen mittels Eisenhaut Verzauberten mit dem Zauber Rost betreffen kann... Angesichts der Tatsache, dass ein mittels Eisenhaut Verzauberter auch von leichtem Schaden 5 Punkte abziehen kann und wir es IMHO mit durch das Agens Metall verstärkter Haut ("erhält eine eisenharte Haut") und nicht mit einer vollständigen Verwandlung von Haut in Metall zu tun haben, würde ich die Kombination von Eisenhaut und Goldener Panzer nicht zulassen. Das Problem hatten wir zwar in unseren Runden bisher nicht, aber was nicht ist, kann ja noch werden... Grüße, Yarisuma
  5. Thema von podaleirios wurde von Yarisuma beantwortet in M4 - Gesetze der Magie
    Hallo zusammen! Ich sehe das ähnlich wie Prados. Wenn Schmerzen alleine einen Zauberer am Zaubern hindern würden, könnte mE kein Zauberer vor dem Ausheilen einer Verletzung einen Zauberspruch zustande kriegen. Denkt mal drüber nach: die Schmerzen hören ja auch IRL nicht 10 sec nach Zufügung der Verletzung auf und können einen noch stunden- wenn nicht sogar tagelang plagen. Da wir uns allerdings in einer (vereinfachenden) Simulation befinden, bewirkt insoweit lediglich ein "starker" körperlicher Schock (der LP-Verlust/die Verletzung an sich) einen Bruch der Konzentration. Darüber hinaus werden Schmerzen als solche im Regelwerk mehr oder weniger ignoriert (wenn man mal vom Zauber absieht); die einzige Regelung, die man dahingehend interpretieren kann, dass sie die Auswirkung einer schmerzhaften körperlichen Einwirkung darstellt, ist die, dass ein Charakter mit weniger als der Hälfte seiner LP einen Malus von -2 auf seine Erfolgswürfe erhält und seine Bewegungsweite halbiert wird bzw. dass ein Charakter mit 3 oder weniger LP nur noch zu sehr eingeschränkten Bewegungen in der Lage ist. Aber selbst ein Zauberer mir weniger als der Hälfte seiner LP kann immer noch zaubern und wird durch die Schmerzen nur leicht beeinträchtigt, nicht gehindert. In diesem Sinne Yarisuma
  6. Thema von Tukaram wurde von Yarisuma beantwortet in M4 - Gesetze der Magie
    Hallo, Jutrix! </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Was passiert eigentlich mit Eurem geschützten Gegenstand, wenn Eurer Besitzer den Verstand verliert, sei es durch Tod, Wahnsinn, MüM, Lobotomie, totale Gleichgültigkeit (zum Beispiel durch starken Liebeskummer oder totale Resignation), etc. und was, wenn dieser Zustand wieder aufgehoben wird? Wird das Artefakt dann kurzweilig nicht mehr geschützt sein? und dann, wenn es plötzlich wieder aktiv wird, explodiert es im Ahnungslosen Unschuldigen? <span id='postcolor'> In diesem Fall gehe ich als SL davon aus, dass der Besitzer seinen Willen nicht klar äußern oder auch nur selber festmachen kann (kann aber auch bei Wahnsinn von der Form des Wahnsinns abhängig sein; wird insbesondere bei Paranoia fies ...). Folglich ist dann jede Berührung unbefugt (kein Wille --> keine Einwilligung für Fremdberührer. (Wird ja auch so gehandhabt bei uralten magischen Gegenständen, die vom SL mit beliebigen Unannehmlichkeiten versehen werden können...). Kurz: wo kein Wille, da auch kein Einverständnis. Erlangt das Wesen seinen Willen wieder, kann es ihn selbstverständlich auch wieder ausüben. Der Schutz der Rune besteht weiter; der fehlende Wille des Besitzers schließt lediglich eine befugte Berührung aus. Yarisuma
  7. Thema von Tukaram wurde von Yarisuma beantwortet in M4 - Gesetze der Magie
    Hallöchen! Meines Erachtens macht das die Thaumagramme eben nicht überflüssig, da 1. die in Schutzrunen einbindbarend Zauberwirkungen auf insgesamt 11 Effekte (28 bei Großen Siegeln) begrenzt ist, 2. das Thaumagramm auch nicht-magische Gegenstände zu schützen vermag, die auch nicht aus Alchimistenmetall bestehen müssen, 3. Thaumagramme als Kettenthaumagramme mehr als eine magische Wirkung beinhalten können, 4. ein einfaches Thaumagramm schneller gemacht ist als eine Schutzrune (Rune: 3 Stunden, Thaumagramm: 1 Stunde für den magischen Ring, Stufe x 10 min für das Große Siegel und Stufe x min für jede Zauberletter) 5. der Wirkungsbereich eines Thaumagrammes kann auf 13 Meter erweitert werden, die Reichweite der Rune ist "B" mit dem im Zauber angegebenen Wirkungsbereich, 6. wie in meinem vorherigen Posting bereits ausgeführt, stellt die Schutzrune lediglich eine Diebstahlssicherung dar, die Anwendungsmöglichkeiten für Thaumagramme sind insgesamt vielfältiger (insbesondere kann z.B. mit einen Versetzen-Thaumagramm ein Fluchtweg eröffnet werden) 7. Außerdem hat der Besitzer eben nicht die komplette bewußte Kontrolle über den Auslösungsmechanismus. Nimm den Beispielfall: derjenige, der das gesicherte Objekt berührt, wenn der Besitzer nicht weiß, dass er es berührt oder berühren könnte (der Besucher), löst das Siegel eben auch aus, unabhängig davon, ob der Besitzer das Opfer als Einbrecher qualifiziert oder nicht. Erzählt mir nicht, ein Besitzer wüßte immer und jederzeit genau, welche Personen gerade an seinem Besitz rumgrapschen. Interessant wird es vor allem dann, wenn der Besitzer das Objekt verliert, weil er dann eben nicht weiß, wer das Ding als nächster in die Hand nehmen wird... 8. Es ist ausdrücklich erlaubt, Schutzrunen als "Fallen" anzubringen (z.B. bei Türknäufen aus Alchimistenmetall); das gilt genauso für Thaumagramme. Bei Schutzrunen ist eben der Haken, dass sie nur dann wirken, wenn der Besitzer eben seinen Besitz sichern möchte und dann nicht, wenn der Besitzer möchte, dass jemand das Ding anfaßt, um Schaden zu nehmen. Genau das ist aber mit Thaumagrammen möglich. Sorry Jutrix, Naraner, die Sache geht durchaus auf und ist auch nicht unausgewogen oder macht andere Dinge überflüssig. Geht das einfach noch mal richtig durch. Um es noch mal klar und deutlich zu sagen: Wenn der Besitzer einzig aus dem Grund will, dass der gesicherte Gegenstand berührt wird, damit die Schutzrune Schaden oder eine sonstige Wirkung verursacht, wird der Gegenstand mit dem Willen des Benutzers berührt und die Rune daher auch nicht ausgelöst. Mit der Schutzrune kann daher keine "optimale Falle" geschaffen werden, eben weil Zweck der Rune der Schutz eines magischen/alchimistenmetallernen Gegenstandes vor Diebstahl, Einbruch oder sonstiger unbefugter Verwendung ist, von der der Besitzer nicht weiß bzw. mit der er nicht einverstanden ist. Das ehemalige "Zeichen der Macht" war in meinen Augen auch immer nur eine Diebstahlsicherung und keine Lizenz zur Sprengfalle (50 Münzen) Machen wir noch ein Beispiel: Ein Thaumaturg wandert mit ein paar Mitabenteurern durch ein Labyrinth; unterwegs platziert er mit Schutzrunen gesicherte Alchimistenmetallmünzen auf dem Weg. Er tut dies a) weil er sich nicht verirren möchte und deshalb nicht will, daß jemand seine Wegmarkierung beseitigt: jeder, der eine Münze anpackt, kriegt die Wirkung ab oder b) er weiß, dass im Labyrinth ein Minotaurus/eine Orkhorde/ ein Drache/sonstige Kreatur herumstreift und will, dass die Kreatur(en) die Münzen aufnimmt und sich damit ins Jenseits befördert: der Besitzer wünscht die Berührung durch den Minotaurus/etc. (und ist deswegen damit einverstanden) --> folglich lösen die Runen auch nichts aus, wenn der Mino/die Orks/derDrache/... die Münzen einsammelt. oder c) er ist einfach fürchterlich schusselig, weil seine Tasche mit den Münzen ein Loch hat und eine nach der anderen herausfällt...der Mitabenteurer, der die Dinger aufheben will, um sie ihm zurückzugeben, dürfte die Wirkung des Zaubers mit abbekommen, da der Besitzer nicht weiß, das er die Münze berühren will und er daher zum relevanten Zeitpunkt auch keinen Willen hat, jemandem die Berührung zu gestatten (da er davon ausgeht, dass sie in seiner Tasche sind...und da soll sie ihm ja auch keiner anfassen!. Anders sieht es aus, wenn der Besitzer vorher durch Anruf ("he, du verlierst hier Geld") auf die herauskullernden Münzen aufmerksam gemacht worden ist und daher weiß, das eine "Fremdberührung" bevorsteht und deswegen damit einverstanden sein kann, dass sie jemand anderes aufhebt und ihm aushändigt. Es ist auch nicht möglich, einem anderen die Berührung zu gestatten und ihm, nachdem er das Ding in der Hand hat, die Befugnis zu entziehen, nur damit er von der Rune betroffen wird. Will sich ein befugter Benutzer jedoch mit dem Objekt gegen den Willen des Besitzers aus dem Staub machen (oder in sonstiger Weise gegen den Willen des Besitzers damit verfahren), ist eine Willensänderung legitim. Das Schlüsselwort lautet also immer: die hinter der Verwendung stehende Absicht des Besitzers (anders ausgedrückt: Der WILLE des Besitzers). Solange er lediglich sein Eigentum/seinen Besitz schützen will, funktioniert die Rune; wünscht er eine magische Offensiv-Falle, wird die Rune versagen (weil er sich eben wünscht, dass jemand mit dem gesicherten Objekt in Berührung kommt). Ich hoffe, ich habe mich verständlich genug ausgedrückt. Es besteht also kein Grund, die Thaumagramme wegen der Schutzrunen über Bord zu werfen (gerade weil man mit diesen mehr und vielseitigere Dinge anstellen kann als mit einer Schutzrune). Grüße Yarisuma
  8. Thema von Tukaram wurde von Yarisuma beantwortet in M4 - Gesetze der Magie
    Hallo zusammen! Scheint ja richtig heiss her zu gehen... Also: mir ist zumindestens ein Fall bekannt, in der in einer Spielrunde der Magier mit ZdM einen Vorrat von ca. 50 Münzen aus Alchimistenmetall mit sich herumschleppte; alle waren mit einem ZdM:Feuerkugel verzaubert. Standardmäßig hat der Magier immer dann, wenn irgendjemand hinter ihnen herlief und ihnen an den Kragen wollte, die Münzen ausgestreut und sich dann über das Feuerwerk gefreut... Mit der hier von vielen vertretenen Auslegung: "nur der Besitzer kann das geschützte Objekt berühren" werden solche Sprengfallen geradezu herausgefordert, und ich kann mir nicht vorstellen, daß dies im Sinne des Erfinders (sprich: im Sinne des Regelschreibers) ist... Ich könnte mich hier auch irren, aber: in meinem Arkanum steht der Zauber Zeichen der Macht als Zauberspruch nicht mehr drin, dafür aber unter der Rubrik "Schutzrunen" im Thaumaturgium (S. 214f.). Dem aufmerksamen Leser wird sicherlich auch aufgefallen sein, daß auch die Sieben Siegel und die Wächterrunen nicht mehr als Zaubersprüche im Arkanum enthalten sind. Daraus folgt unter anderem, daß ausschließlich Thaumaturgen diese Art von Zauberei beherrschen (nur nebenbei bemerkt). Sinn und Zweck der Schutzrunen soll es sein, "Einbrechern und Taschendieben ihr Handwerk zu erschweren" (S. 214 Arkanum). Wie dort ebenfalls zu lesen ist, wird der EW:Zaubern auch immer erst dann ausgeführt, wenn die arkane Schutzvorrichtung ausgelöst wird; der Schöpfer der Schutzrune muss nicht persönlich anwesend sein. Weiterhin führt die allgemeine Beschreibung der arkanen Schutzvorrichtungen aus: "hochgradige Spielerthaumaturgen verspüren aber eventuell doch den Wunsch, [...]um [...] ihre Besitztümer vor Feinden (nicht vor Freunden) zu schützen". In diesem Zusammenhang würde ich der Auslegung von Hendrik zustimmen wollen, daß jemand, der einen mittels Schutzrune gesicherten Gegenstand mit Einwilligung des Besitzers berührt, den im Gegenstand gespeicherten Zauber eben nicht auslöst. Dabei scheint es mir keiner gesonderten Magie zu bedürfen, durch die eine Rune "erkennt", ob der Berührer befugt ist oder nicht. Ist er befugt (sprich: mit dem Willen des Besitzers), geht sie eben nicht los, ist er unbefugt (sprich: gegen bzw. ohne den Willen des Besitzers), wird sie aktiviert. Wenn ich mit einer Schutzrune ein (Zauber)Buch davor schützen kann, an einer bestimmten Stelle aufgeschlagen zu werden (Originaltext S. 215)(sprich: sie "erkennt", dass der Leser den geschützen Teil des Buches erreicht), dann ist es auch möglich, einen befugten von einem unbefugten Berührer zu unterscheiden. In diesem Falle könnte man zusätzlich argumentieren, dass der Besitzer , dessen Blut ja in der Schutzrune enthalten ist, eben dadurch eine "konstante Verbindung" mit der Schutzrune aufweist, durch die der Wille übermittelt wird und die Rune insofern an einer Aktivierung hindert. Hat der Besitzer in bezug auf einen konkreten Berührer keinen Willen, so wird die Rune ausgelöst. (Daraus ergibt sich das Erfordernis, Sicherheitsvorkehrungen gegen unbeabsichtigte Auslösungen zu treffen und insofern ist auch der Hinweis auf die Verantwortung des Eigentümers gerechtfertigt.) Beispiel: A hat nach einer erfolgreichen Abenteurerkarriere eine Menge magischer Gegenstände gesammelt, an denen er sehr hängt und die von seinen heroischen Taten künden. Er beschließt, ein privates Museum aufzumachen und sucht für die magische Diebstahlssicherung einen Thaumaturgen auf, der ihm eine Schutzrune Verdorren auf jedes seiner Exponate pinseln soll. Jetzt gibt es die folgenden Arten von potentiellen "Anfassern": 1. A selber, 2. die von A beauftragte Putzfrau, die seine Exponate abstauben soll (und ähnliche nach dem Willen des A "befugte" Personen), 3. der Einbrecher, der nachts kommt, um die Exponate mitgehen zu lassen und 4. der Besucher der Ausstellung, der hinter dem Rücken des A gerne ergründen möchte, wie es ist, ein schwarzes Schwert der Kraft aus seiner Scheide zu ziehen (und ähnliche Naseweise/Tolpatsche etc.). Fall 1 (A) kann das Artefakt auf jeden Fall unbekümmert anfassen; Fall 3 (der Einbrecher) bekommt auf jeden Fall die Wirkung der Schutzrune ab, da Sinn und Zweck ja gerade sein soll, einen ungewollten/unbefugten Zugriff auf den Gegenstand abzuwehren, Fall 4 (der Besucher) kriegt die Wirkung ebenfalls zu spüren, denn A weiß nicht (und will daher nicht), dass er den Gegenstand berührt und dementsprechend löst die Rune den Zauber aus (der Besucher stellt aber ein "unschuldiges Opfer" dar, für dessen Wohlergehen A die Verantwortung trägt) und Fall 2 berührt den Gegenstand im Rahmen der von A gewollten Art und Weise; die Rune löst den Zauber daher auch nicht aus. Es macht IMHO durchaus Sinn, einen Gegenstand mit einer Schutzrune zu sichern und trotzdem bestimmten Personen Zugriff auf den Gegenstand zu gewähren. Die Schutzrune ist lediglich nicht so kompliziert oder umfangreich wie ein Thaumagramm. Würde A im Beispiel seine Exponate mit Thaumagrammen schützen, wäre vollkommen klar, wer die Dinger in die Hand nehmen darf und wer nicht, da dies ja gerade durch die "Befugt"-Lettern (und die Blutbeigaben) bis zum letzten Befugten ausdefiniert wird. Insofern gibt der Thaumaturg bei Schaffung des Thaumagramms seinen festen, unverrückbaren Willen zum Ausdruck. Die Schutzrune dagegen ist insofern einfacher konzipiert und stellt tatsächlich auf den (aktuellen) Willen des Benutzers ab, ob sie auslöst oder nicht, wobei die Verbindung durch das Blut des Benutzers übertragen wird und insofern auch kein neuer EW:Zaubern fällig ist, weil dieser ja erst im Moment der Auslösung erfolgt. Und ein Benutzer, der will, dass ein Dritter das Ding berührt, damit er von der Rune erwischt wird, sorgt damit dafür, daß die Rune eben nicht auslöst. Auf die unsaubere Verwendung der Begriffe "Eigentümer" und "Besitzer" im Regelwerk möchte ich an dieser Stelle nicht eingehen. Grüße Yarisuma
  9. Na denn: Übrigens beinhaltete die Wirkung des Trunkes der Unsichtbarkeit in M3 tatsächlich auch die Wirkung auf die Ausrüstung... Yarisuma
  10. Thema von Jutrix wurde von Yarisuma beantwortet in M4 - Gesetze der Magie
    Hallo zusammen! Bei mir sieht es bei Zaubern grundsätzlich so aus, dass die Spieler mir beizeiten sagen müssen, was sie mit den für ihren Charakter sauer angesparten AEPs und ZEPs lernen wollen. Dann arrangiere ich den Lauf des nächsten (oder aber auch übernächsten) Abenteuers so, dass sie im Spiel die Möglichkeit erhalten, ihrem Wissensdrang nachzugehen (inklusive der notwendigen Spielpause für den Charakter). Verpassen sie die Möglichkeit...dumm gelaufen. Dann muss es wohl doch erst Brot und Wasser oder Reinigensein... Im Regelfall werden diese Möglichkeiten jedoch erkannt und dann auch genutzt...und was sich nicht alles noch für kleinere Abenteuer daraus ergeben können... Beginnt ein SC dann mit dem Lernen, schauen sich die anderen meistens auch erst mal nach 'nem Lehrer oder 'ner kurzfristigen Tätigkeit um, damit die Zeit überbrückt werden kann. Auch hier entstehen oft kleine Anknüpfungspunkte für Zwischenabenteuer, die bei mir dann auch während der Lernphase stattfinden können. Grüße Yarisuma
  11. Hallo zusammen! Nur um Prados einmal hilfreich zur Seite zu stehen, auch wenn es so aussieht, als sei es bereits vergebens: In der Beschreibung des Trankes der Unsichtbarkeit steht schlicht und ergreifend: Wer dieses Zaubermittel schluckt, wird 30 min lang unsichtbar. Im Gegensatz zum Spruch Unsichtbarkeit wirkt der Trank nur auf den Körper, nicht auf die Besitztümer des Benutzers. Es wird also keinesfalls die Wirkung des Trankes mit der Wirkung des Zaubers verglichen, im Gegenteil, sie wird explizit abgegrenzt. Es steht da: "wer... schluckt, wird...unsichtbar" und eben nicht: "auf den Trinker wirkt der Zauber Unsichtbarkeit". Daraus folgt : egal, was die Person nach Einnahme des Trankes tut, erst nach 30 min endet die Unsichtbarkeit. Ergibt sich auch aus der Beschreibung zum Trank der Schwerelosigkeit: hier wird explizit auf die Wirkung des Zaubers Schweben verwiesen. Oder auch beim Heiltrunk, der Salbe der Eisenhaut, dem Schnellkraut, dem Trunk der Verwandlung, dem Trunk der Macht über ***. Diese Verweisung gibt es beim Trank der Unsichtbarkeit eben nicht. Vergleichbar z.B. dem Reckentrunk, der zwar auch die Stärke des Trinkenden um 30 Punkte und den Erfolgswert für Raufen um +2 anhebt aber trotzdem nicht die Wirkung des Zaubers Heiliger Zorn hat. Und die Einschränkung der Spielbalance kommt dadurch, dass der Trinker, um nicht gesehen zu werden, sich sämtlicher Gegenstände entledigen muss, die er mit sich herumschleppt. Das kann nach 30 min ganz schön peinlich werden, wenn die Klamotten irgendwo anders rumliegen... : Und ich kenne Zauberer, die ohne ihre heißgeliebten Komponenten ganz schön aufgeschmissen sind. Abgesehen davon: Unsichtbar ist eben nicht unhörbar, unriechbar oder unfühlbar. Grüße Yarisuma
  12. Hallo zusammen! Um das Ganze koplett zu machen hier eine Aufstellung der verschiedenen Arten von Konzentration, die im Regelwerk beschrieben sind: 1. Die Konzentration auf den Zaubervorgang an sich: Fortbewegung mit B1, wehrlos gegenüber Angreifern, keine sonstigen Handlungen 2. Konzentration auf den Zauber, damit dieser nicht vorzeitig endet. Je nach Zauber ist hier entweder keine andere Handlung möglich (bei Zwiesprache, Zauberhand, Wirbelwind, Sturmwind, Feuerkugel, Fesselbann und Auflösung (wobei in der Beschreibung zu Wirbelwind die B1 als die bei Konzentration zulässige Höchstgeschwindigkeit angegeben ist), oder eine eingeschränkte Handlungsfähigkeit gegeben(bei Wasserstrahl (Angriffe mit dem Zauber sind möglich, sonst kein Kampf/Zauber), Schweben (kein Kampf/Zauber, aber abstoßen, festhalten etc.) Unsichtbarkeit/I] (keine Fähigkeiten, für die ein EW erforderlich ist aber Abwehr und Resistenz erlaubt), Macht über das Selbst (WM-4 auf EW:Angriff und WW:Abwehr, keine anderen Zauber), Fliegen (Fortbewegung mit B24, kein Kampf/Zauber), Deckmantel (kein Kampf/Zauber/Fähigkeiten, die die volle Aufmerksamkeit beanspruchen). 3. Zauber, auf die sich der Zauberer innerhalb der Wirkungsdauer konzentrieren muss, aber die durch mangelnde Konzentration nicht beendet werden und bei denen in der Regel neben der Konzentration keine andere Handlung möglich ist (Zauberauge als Ausnahme, da die einzige Auswirkung der Konzentration darin besteht, dass der Zauberer effektiv blind ist, wenn er sich auf das Auge konzentriert und das Auge nicht in seiner Nähe ist, Staubkäpfer, Macht über magische Wesen bei tierisch intelligenten Wesen, Macht über die belebte Natur 4. Konzentration auf eine mit dem Zauber verbundene Tätigkeit (bei Wasseratmen muss der Zauberer sich auf das Atmen durch die Nase konzentrieren, hat WM-2 auf EW:Angriff und WW:Abwehr und kann Gedankenzauber anwenden) Und was sagt uns das? Das Konzentration offensichtlich verschiedene Abstufungen hat, durch die ein Charakter in Anspruch genommen werden kann. Wann immer neben dem Zauber keine andere Handlung vorgenommen werden kann, würde ich eine B1 für den Zauberer für angemessen halten. Ansonsten würde ich sagen, dass der Zauberer entweder die durch den Zauber verliehene Bewegungsweite hat oder eben seine eigene. Perfide Spielleiter könnten natürlich dazu übergehen, die B eines sich konzentrierenden Zauberers mit angemessenen Abzügen zu versehen, je nachdem, wie sehr der Charakter sich auf den Spruch konzentrieren muss...benutzt dann einfach den gesunden Menschenverstand, ich weiß, dass es ihn gibt . Grüße Yarisuma
  13. Hallo, Hendrik! Bei Lebenskeule vergißt Du allerdings, dass das Ding dann zusätzlich noch 1W6 Schaden gegen Untote und Geister verursacht...von der hübschen blauen Lichtillumination mal abgesehen . Außerdem wirkt es ja schließlich auch bei Keulen, Knüppeln, und Kampfstäben, die ja von Natur aus eben keine +0/+1-Waffen sind. Insofern finde ich da nichts übertrieben. Grüße Yarisuma
  14. Hallo Hendrik! Auch wenn der Bezug jetzt schon ein paar Einträge zurückliegt: Tut mir leid, Dich widerlegen zu müssen, aber der Magierstab stellte bereits in M3 eine +0/+1-Waffe dar. Ergibt sich aus der Beschreibung der Waffe auf S. 93 im Buch des Schwertes, wo es heißt: Ein Zauberer richtet mit dieser Waffe nicht nur durch die Kraft des Zuschlagens, sondern auch durch eine magische Entladung Schaden an. In den Händen eines Abenteurers, den nicht Wissen von der Magie besitzt, zählt der Magierstab nur als Keule. Schaden Magierstab: 1W6 Schaden Keule: 1W6-1 ==> Magierstab = +0/+1 Waffe für Charaktere mit Wissen von der Magie. Grüße Yarisuma
  15. Hallo zusammen! Da durch den Zauber Lebenskeule auch der Magierstab nur zu einer Waffe*(+1/+1) wird (steht so in der Spruchbeschreibung auf S. 139 im Arkanum), folgt daraus zwingend, dass auch ein Magierstecken lediglich zu einem Magierstecken*(+1/+1) werden kann (der allerdings gegen Untote und Geister zusätzlich 1W6 Schaden anrichtet...). Getreu dem Grundsatz, daß gleichartige Magie eben nicht kumulativ wirkt, wird der +1-Schadensbonus des Magierstabs/-steckens eben nicht auf +2 erhöht. Yarisuma
  16. Hallo zusammen! IMHO ist es durchaus erlaubt, Heilen von Wunden, Heilen schwerer Wunden und Allheilung zu AP-Regenerierungszwecken einzusetzen. Schließlich sollen die Zauber ja dazu dienen, daß ein Verwundeter (wozu meiner Meinung nach auch ein grün und blau geprügelter Abenteurer mit oberflächlichen Schnittwunden, Prellungen, Kratzern und Blutergüssen (und daher mit 0 AP) zählt ) geheilt werden soll. Der Nachteil ist dann eben, daß in den jeweils nächsten drei Tagen nix is mit LP-Heilung durch diese Zauber. Sollten daher ernsthafte Verletzungen in den nächsten Tagen drohen, ist der Abenteurer eben auf nichtmagische Hilfe angewiesen. Auf diese Weise kann ein Charakter auf magische Weise (ohne Heil-/Krafttränke etc.) inklusive Handauflegen an einem Tag insgesamt 7W6 AP (Handauflegen vom Heiler und vom Thaumaturgen und ohne die Berücksichtigung eines kritischen Erfolges) zurückbekommen. Außerdem sollte man auch Erste Hilfe nicht vergessen, die ja jetzt (in Verbindung mit Heilkunde) 1W6 (+1) LP und AP (bei kritischem Erfolg sogar 1W6+2(3) LP und AP) heilen und nach jeder neuen unbehandelten Verletzung eingesetzt werden kann. Abgesehen davon gibt es eben einen deutlichen Unterschied zwischen LP- und AP-Regeneration: Die LP kehren lediglich mit einer Rate von 1 LP/Tag zurück, AP kehren (je nach Länge der Erholungspause) wesentlich schneller in größerer Zahl zurück (wobei zusätzlich auch noch die Fähigkeit Meditation die AP-Regeneration beschleunigen kann). Insofern ist es meiner Meinung nach nicht wirklich erforderlich, weitere (AP-)Heilzauber zu kreiieren, die mehr als die simplen 1W6 AP heilen. Ohne daß ich jetzt die entfaltete Kreativität in irgendeiner Weise schmälern möchte Yarisuma
  17. Hallo zusammen! Ja, auch mir ist aufgefallen, daß das Pulver der Zauberbindung (PdZ) den Grundgedanken "möglichst wenig mächtige (i.S.v. permanenter)" Magie in der Welt Midgard ad absurdum zu führen geeignet ist. Könnte mit ein Grund dafür sein, daß ich vorzugsweise in eigenen Kampagnenwelten leite. Allerdings sollten einige Aspekte dabei nicht vergessen werden: 1. kann auch ein mittels Einsatz des PdZ "permanenter" Zauber immer noch mittels Bannen von Zauberwerk aufgehoben werden 2. vermag auch das PdZ auch nur die magische Wirkung permanent zu machen (sprich: die Wirkungsdauer auf "permanent" anzuheben). Sowohl Bannen des Todes als auch Verjüngen (um mal Deine Beispiele zu nehmen, Naraner) haben jeweils eine Wirkungsdauer von "0", d.h. die Zauberwirkung (also die Verjüngung des Körpers) hält nicht lange genug an, um sie mit dem PdZ permanent zu machen, vergleichbar etwa mit einem Heilen von Wunden (ebenfalls Wd 0), der einfach nur einen körperlichen Schaden innerhalb eines "theoretischen Augenblicks" repariert, und damit einen Zustand schaft, der durch neue Verletzungen bzw. den Lauf der Natur wieder aufgehoben werden kann. Die Wirkungsdauer eines insofern "wirkungsdauerlosen" Zaubers entzieht sich daher IMHO einer Verlängerung durch ein PdZ. Zur Frage: Warum kann ein PdZ nur von Magiern und Thaumaturgen benutzt werden? Erste Antwort (Einfachste Argumentation): Weils so in den Regeln steht und anders nicht vorgesehen ist (blödes Argument, gebe ich gerne zu); Zweite Antwort: Nur Th und Ma verfügen über den wissenschaftlichen Hintergrund, die ihnen die Handhabung derartig komplexer Wirksubstanzen ermöglichen (der Th aufgrund seiner mit der Herstellung von permanentem Zauberwerk befassten Berufsfähigkeiten und der Ma aufgrund seiner wissenschaftlichen Ausbildung); Dritte Antwort (eigentlich eher Antwort auf die Frage: Warum können Wunderwirker das Pulver nicht benutzen?): Wenn die Götter/Totems/Ahnen/etc gewollt hätten, daß wir ihre Wunder verlängern können, hätten sie uns andere Möglichkeiten gegeben (was letzten Endes auf eine Art religiöses Tabu hinausläuft und in der Beschreibung der Fähigkeit Binden bzw. Weihen darin zum Ausdruck kommt, daß die Wunderwirkergarde immer mindestens einen Punkt GG für die Weihe eines Artefaktes aufwenden muß); Vierte Antwort (für Druiden): Die Bindung von magischer Energie in permanenter Form entzieht dem Kreislauf des Lebens und dem Dweomer Kraft, die eigentlich dringend anderswo benötigt wird (wieder der Tabu-Gedanke). Bei Hexern und Heilern muß ich allerdings passen bzw. mich auf die zweite Antwort zurückziehen: ihnen fehlt einfach das notwendige Wissen. In meinen Welten verwende ich das PdZ ausgesprochen selten, und in Spielerhände fällt sowas erst recht nicht. Yarisuma
  18. Und dann gibt's noch: Verpetzen (Denunzierzauber für praktizierende schwarze Hexer), Verursachen schwerer Stunden (Antidepressiva gefällig?), Wagenwut (für den cholerischen Kutscher) Yarisuma
  19. Hallo zusammen! Also, auch bei uns hat es das Problem schon häufiger gegeben...insbesondere betroffen von der Regel waren Priester/Ordenskrieger, die sich kurz vorm Ins-Getümmel-schmeissen noch mal schnell mit Heiliger Zorn aufputschen wollten und dann feststellten, dass der Gegner doch noch schnell genug bei ihnen war, um ihnen (mit WM+4 ) die Fresse zu polieren... Meistens kamen die Diskussionen um die 1-sec-Zauber dann am Ende der Spielrunde auf, meistens eingeleitet durch den Satz: "das ist aber irgendwie unlogisch". Betrachte ich die folgende mögliche Erklärung: Der Zauberer benötigt eine gewisse Weile, um sich auf die Zauberformel einzustimmen, seinen Geist zu klären und zu fokussieren. Dann führt er die Formel aus und leidet für den Rest der Runde an dem Energieentzug, den die Zauberformel ihn sozusagen schlagartig gekostet hat. Klingt gut, hat aber - denke ich - ein paar Fehler. Wenn das vorherige Konzentrieren Zeit in Anspruch nimmt und damit sozusagen Teil des Zaubervorganges wird, dauert der Zauberspruch eben nicht 1 Sekunde, sondern irgendetwas zwischen 2 und 10 Sekunden. Dann wäre es unsinnig, zwischen 1- und 5 Sekunden-Zaubern explizit zu unterscheiden; dann würde es ausreichen, bei bestimmten Zaubern einfach festzulegen, dass die Wirkung sofort nach Abschluss des Zaubervorganges einsetzt und alle Zauber eine Mindestzauberdauer von 5 Sekunden haben sollten. Auch wenn ich sage, dass (bei einem 1-sec-Angriffszauber) die Berührung zum Zaubervorgang gehört, müsste das eigentlich auch zu einem längeren Zaubervorgang führen - vor allem, weil sich die Berührung im Regelfall an die Ausführung des Zaubers anschliesst (anschließender EW:Angriff). Außerdem unterscheidet das Regelwerk in Zaubersprüche, auf die man sich konzentrieren muss, um sie aufrecht zu erhalten und den Rest, bei dem das nicht notwendig ist. Und wenn beim Zauber nicht in der Beschreibung steht, dass fortgesetzte Konzentration erforderlich ist, dann folgt daraus, dass die Wirkung ohne weitere Konzentration einsetzt. Punkt. Denn wäre Konzentration erforderlich, würde das im Regelwerk beim Zauber stehen. Daraus folgt (meiner Auffassung) mein universelles kosmisches Gesetz der magischen Manifestation: Der Kontakt eines Zauberers mit der Magie hat etwas Rauschhaftes an sich, von dem er sich einfach nicht losreissen kann, wenn er den Zaubervorgang "in Gang gesetzt und abgeschlossen hat". D.h., die Wehrlosigkeit des Zauberers resultiert einfach daraus, dass er sozusagen "stoned" in der Gegend steht und den Rest der Runde braucht, um wieder Herr seiner Sinne zu werden. Klar...das ergibt im normalen Rundenablauf, dass Zauberer mit niedriger RW/Gw schneller wieder klar werden, aber ich denke, das ist vernachlässigbar. Das Prinzip des "Rauschzustandes" lässt sich im Grunde auch für alle Arten der Magie definieren: Priester und Ordenskrieger fühlen die Nähe ihres Gottes, Schamanen/Tiermeister ihr Totem, Druiden und Heiler die intensive Lebenskraft des Dweomers, Hexer, Magier, Thaumaturgen und Beschwörer einfach die Ekstase der Magie. Dieser "Rauscheffekt" ist natürlich dann intensiver, wenn der Kontakt nur kurzfristig hergestellt wurde (1-sec-Zauber) und unmittelbar wieder abreisst. Bei 5-, 10- oder noch mehr-Sekunden-Zaubern hat der Zauberer genug Zeit, sich dem Fluß der Magie vollständiger hinzugeben und die Magie kontrollierter zu entlassen und sich aus ihrem Bann zu lösen. Insbesondere ermöglicht diese Kontrolle es dem Zauberer auch, einen Zaubervorgang vorzeitig abzubrechen. Man könnte es mit einem Menschen vergleichen, der in einem dunklen Raum steht und vor dem eine Kerze o.ä. entzündet wird. Im Fall des 1-sek-Zaubers reisst er einfach die Augen auf und wird vom Licht geblendet, in den anderen Fällen wendet er sich erst vom Licht ab und nimmt er sich Zeit, sich an das Licht zu gewöhnen. Jedenfalls ist das zumindest eine Erklärung, die bei uns akzeptiert wurde...und ich musste als Spielleiter 'ne ganze Weile drüber grübeln, bis sie mir einfiel Yarisuma
  20. Hallo zusammen! Sollte es sich ergeben, dass unser Nachwuchs (2 und 7 Jahre alt) Interesse am Rollenspiel zeigen sollte, werden wir dieses Interesse garantiert nicht blockieren. Zur Zeit sind jedoch für den Großen andere Dinge wesentlich interessanter. Yarisuma
  21. Thema von Abd al Rahman wurde von Yarisuma beantwortet in Spielsituationen
    Und dann war dar noch ein NSC: Achmed Machmalalla, scharidischer Barde Yarisuma
  22. Hi, Odur! Quote: <div id='QUOTE'>Yarisuma > [Dann] beginne ich damit, ihnen kleine Einzelheiten ihrer Vergangenheit (meine Version) vor die Nase zu halten und abzuwarten, ob sie darauf anspringen oder nicht. Hm. So kann man seinen SL natürlich auch auf Trapp halten: die Hintergrundgeschichte meiner Figur lasse ich einfach von ihm entwerfen... </div> Klar, ist mit Arbeit verbunden. Allerdings kann ich dann auch dafür sorgen, dass der Hintergrund des Charakters stimmig in die Kampagnenwelt passt und mir nicht irgendwelche Schwierigkeiten bereitet, wenn der Spieler auf irgendwelche kruden Ideen kommt. Quote: <div id='QUOTE'>Yarisuma > Gelegentlich gebe ich auch allgemeine Vorgaben für Kampagnenrunden. [...] Mittlerweile haben wir eine Kampagne, die sich reichhaltig mit den Hintergründen der Charaktere auseinandersetzt. [...] Wow! Das klingt wirklich spannend (den Magier außen vor). Die Beispiele, die Du nennst, regen zum Nachahmen ein. Benötigt Ihr für dieses personenbezogene Spiel nicht sehr viel Zeit? Oder macht Ihr das alles so eben ?Zwischendurch?? Wieviel Zeit nehmt Ihr Euch für die ?eigentlichen? Abenteuer? (Als ob ein Leben auf Midgard nicht abenteuerlich genug wäre...?) </div> Aber sicher dauert das. Wir spielen einmal die Woche, so etwa 3 bis 4 Stunden und das charakterbezogene Spiel ist insoweit fester Bestandteil. Ach ja, das sollte ich auch noch vorausschicken: Wir spielen nicht auf Midgard; ich entwerfe meine Kampagnenwelten mittlerweile immer selber. Das eigentliche Abenteuer...na ja, schwer zu sagen, wo das eine aufhört und das nächste anfängt. Wir spielen eine kontinuierliche Kampagne; der Abschnitt, in dem die Charaktere sich zur Zeit befinden, resultierte daraus, dass ein die SCs begleitender NSC von einem Widersacher der Gruppe umgebracht wurde. Die Kriegerin (die mit dem NSC liiert war) hat sich an einen Priester des Todesgottes gewandt und darum gebeten, ihn zurückzubekommen. Darauf hat die Gottheit die SCs durch den Priester zu einem ihrer Tempel "verfrachtet" (am anderen Ende der Welt), um dort ein Problem für sie zu lösen. Im Moment sieht es so aus, als ob die SCs wohl bei ihrer weiteren Vorgehensweise einem Feind ins offene Messer rennen werden...ich kann leider nicht mehr dazu schreiben; möglicherweise liest einer der Spieler auch das Forum... Die Kampagne begann damit, dass die Charaktere in einer Grenzstadt des Imperiums an der Grenze zum Wüstenreich Nial eintrafen (mehr oder weniger zufällig). Die Barreserven waren knapp und ein Mitglied der ortsansässigen Händlerfamilie, ein gewisser Loredo Tolcadero, suchte gerade Freiwillige, welche (natürlich gegen Bezahlung) die beschwerliche Reise in die Wüste auf sich nehmen würden, um nach dem Verbleib einer Karawane zu forschen. Selbige war seit etwa einem Monat überfällig und wurde von seinem Neffen geleitet. Ich stelle gerade fest, dass ich eigentlich die geschichtlichen Hintergründe der Kampagne auch noch darstellen müsste; das dürfte hier aber etwas zu umfangreich werden. Jedenfalls hatte ich auf diesem Wege die Möglichkeit, die SCs bereits im "Einführungsabenteuer" zu einer relativ festen Gemeinschaft zusammenzuschließen - gemeinsam durchstandene Gefahren scheinen so was durchaus zu bewirken. Ursprüngliches Ziel war eben unter anderem auch das Bestreben der Händlerfamilie Tolcadero, neue "Mitarbeiter" anzuwerben und man nutzte so die entstandene Situation dafür, das Potential der SCs auszuloten (wofür man der Gruppe einen älteren Führer - eben jenen mittlerweile verstorbenen NSC - mitgab). Aufgrund der persönlichen Situationen der SCs (fehlende Bindungen) sollte es dem SL gelingen, die SCs für das organisierte Verbrechen im Imperium zu gewinnen... Bei zweien ist mir das auch gelungen (Kriegerin und Barde - beide gehören jetzt "zur Familie" und haben auch schon reichlich an den Aktivitäten der Familie partizipiert...Drogenschmuggel, Bestechungen, Spionage, Sabotage...) Quote: <div id='QUOTE'>Yarisuma > Letztendlich ist es meiner Meinung nach auch die Hintergrundgeschichte, die dem Charakter sein Leben einhaucht, weil sich aus ihr Motivation und Lebensumstände des Charakters definieren. Lebendig wird so nicht nur ein Charakter, sondern ganz Midgard. Ohne diese ?Geschichten hinter den Geschichten? hätte ich längst den Spaß am Rollenspielen verloren. </div> Dem ist eigentlich nichts hinzuzufügen. Noch Fragen? Wenn bei Dir Interesse daran besteht, erzähle ich Dir gerne mehr über die Kampagne. Yarisuma
  23. Hallo zusammen! Also, in meinen Runden halte ich es so, dass die Spieler die Chance bekommen, ihre Hintergrundgeschichte zunächst selbst auszuarbeiten. Sollten sie das (egal, ob sie sie aufschreiben oder mir mündlich vorbeten können ) bis zum 3. Spieltermin nicht geschafft haben, beginne ich damit, ihnen kleine Einzelheiten ihrer Vergangenheit (meine Version) vor die Nase zu halten und abzuwarten, ob sie darauf anspringen oder nicht. Gelegentlich gebe ich auch allgemeine Vorgaben für Kampagnenrunden (das letzte Mal: nur Menschen ohne feste Bindungen an ihre Vergangenheit und bekam dann einen adeligen Barden im Exil, eine flüchtige Druidin auf der Suche nach dem Sinn des Lebens, einen Magier, dessen Famile dem Zorn des Mobs zum Opfer gefallen war und eine Kriegerin, deren Vater verstorben war und die nun einen Platz im Leben sucht). Mittlerweile haben wir eine Kampagne, die sich reichhaltig mit den Hintergründen der Charaktere auseinandersetzt und uns allen jede Menge Spass macht: der Barde avanciert zum Volkshelden und Führer dessen, was von seinem Volk noch übrig ist, die Druidin hat sich in ihrer grenzenlosen Naivität auf einen Dämonen eingelassen und ist nun auch Dämonenbeschwörerin geworden, der Magier hat unterwegs Selbstmord begangen (der Spieler hatte keine Lust und Zeit mehr zum Spielen) und die Kriegerin arbeitet jetzt für eine mafiaähnlich organisierte Händlerfamilie, hat ihre Verwandschaft mütterlicherseits gefunden und ist daneben zur Ordenskriegerin einer vergessenen Gottheit geworden. Wenn ich selber einen Charakter spiele, beschäftige ich mich sehr intensiv mit seiner Hintergrundgeschichte, egal, ob der SL sie verwurstet oder nicht. Meistens habe ich am Anfang eine Idee, die ich umsetzten möchte. Der Charakter wird dann auch passend zu dieser Idee generiert. In der Regel kommen so 2-3 Seiten DIN A4 dabei raus, die streckenweise durchaus an Romane erinnern Allerdins bleiben auf der Karte des Lebens des Charakters genug weisse Flecken, die dann in Abstimmung mit dem SL (auch im Spiel) ergänzt werden können. Letztendlich ist es meiner Meinung nach auch die HG, die dem Charakter sein Leben einhaucht, weil sich aus ihr Motivation und Lebensumstände des Charakters definieren. Klar, einmal ist es vorgekommen, dass ich einen Charakter (einen Herrschaftspriester) mit ausgesprochen exakter Hintergrundgeschichte erschaffen habe und das erste, was der SL uns im Spiel antut, ist ein Kataklysmus, der das Angesicht der Welt verändert und die ganze Hintergrundgeschichte hinfällig werden lässt. Dumm gelaufen! Noch nicht einmal die Persönlichkeit konnte vollständig gerettet werden, da der gute Priester aufgrund dieses Kataklysmus von einer Sinnkrise gebeutelt wurde und letztendlich zu Beginn das Spiels sein eigenes Überleben vor seine Prinzipien setzen musste. Von da an gings bergab... Aber ansonsten denke ich, dass es definitiv lohnend ist, sich ein paar Gedanken vorm Spiel zu seinem Charakter zu machen, insbesondere was seine moralischen Grundsätze angeht. Und die werden in der Regel durch seine Erziehung (und damit seinen Hintergrund) mitbestimmt. Yarisuma
  24. Thema von Beltog wurde von Yarisuma beantwortet in Spielsituationen
    Quote: <div id='QUOTE'>Zudem der Neuner auch SL ist </div> Bitte? Ein sogenannter MC (Meister-Charakter)? Also, mit der Abart habe ich bisher nur schlechte Erfahrungen gemacht. Als SL sollte man sich wirklich darauf beschränken, NSCs mitlaufen zu lassen, und dann muss man sich wirklich fragen, was der 9.Grad-PT beim Rest der Gruppe will, wenn er da eigentlich nichts zu suchen hat (es sei denn, es wäre sein Ziel, die SCs wegen göttlicher Verfehlungen ins Jenseits zu schicken Players beware!! In dem Fall bleibt nur: präventive Notschlachtung). Das Problem mit den MCs ist, dass der SL im Grunde dann nie wirklich fair sein kann, wenn der Charakter ihm auch noch sozusagen als eigener Charakter am Herzen liegt. In der Runde, in der dieses Problem aufgetreten ist, konnte der Charakter einfach alles, hat alles überlebt, ist auf Ideen gekommen, auf die ein SC niemals gekommen wäre (ausgerechnet an der Stelle an der Wand nach einem Geheimfach zu suchen, in dem DAS magische Artefakt versteckt war, ohne, dass er irgendeinen Hinweis auf das Artefakt hatte), hatte Zaubersprüche, von denen der Rest der Charaktere nur träumen konnte (der SL war ziemlich geizig mit der Vergabe/Lernmöglichkeit von neuen Zaubern) etc. Und dann konnte man den Mistkerl noch nicht mal loswerden... Sorry, auf MCs reagiere ich allergisch... Yarisuma
  25. Ich habe gewusst, was ich tat, als ich damals Physik abgewählt habe... Yarisuma

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