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Hallo zusammen! Grundsätzlich stimme ich Dir zu, Hendrik. Eine Umsetzung durch Azmodan dürfte allerdings daran scheitern, dass er - wie von ihm anfangs irgendwo erwähnt - die notwendigen M4-Regeln nicht hat und er daher nur auf die M3-H&D-Regeln zurückgreifen kann... Grüße, Yarisuma
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Beidhändiger Kampf (allgemein)
Yarisuma antwortete auf Akeem al Harun's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Hallo zusammen! Ja... sogar für Zauberer, die sich den Luxus gegönnt haben, im Rahmen der ungewöhnlichen Fähigkeiten 6 Lernpunkte dafür auszugeben! Grüße, Yarisuma -
Hallo zusammen! Mir ist übrigens in der Spruchbeschreibung bei MüU die Anmerkung "Sein Astralleib erhält ähnliche Fähigkeiten wie ein Poltergeist" aufgefallen. Bin mal gespannt, was im Bestiarium zum Poltergeist steht... Die sind - soweit ich es weiß - bekannt dafür, dass sie auch Gegenstände durch einen Raum schweben lassen können... Wenn ich das Prinzip des MüU richtig verstanden habe, dann "koppelt" der Zauber sozusagen einen Teil des Astralleibes des Zauberers (das Astralleib-Äquivalent zu einer seiner Hände?) aus und läßt diesen an der vom Zauberer gewünschten Stelle innerhalb der Wirkungsdauer in der realen Welt so agieren, als ob der Zauberer selbst dort stehen würde. In der Spruchbeschreibung steht, dass ein Zauberer in der Lage ist, mit einem Gegenstand anzugreifen; demnach ist die "Astralhand" zu Bewegungen fähig, für die man normalerweise nicht nur eine Hand, sondern auch einen Arm und eine Schulter benötigt (vgl. z.B. mit dem Zauber Wandelhand). Also: Wenn ich die Astralhand schon im Radius eines Armes des Zauberers bewegen kann, obwohl doch durch den Zauber lediglich eine "Hand" an einem bestimmten Ort simuliert wird, spricht m.E. nichts dagegen, auch eine weitere Bewegung der Astralhand zuzulassen - innerhalb der Reichweite und - bei Transporten - vernünftigerweise begrenzt durch die Bewegungsweite des Zauberers. Das bereits zitierte Beispiel des Magiers Finrod mit dem schwebenden Bierkrug bzw. Felsbrocken scheint zumindestens auch darauf hinzudeuten, dass der Zauber MüU tatsächlich ein Telekinesezauber sein soll. Der Zauberer definiert halt innerhalb der Wirkungsdauer jeweils einen neuen Ort, an dem die Kraft wirken soll und "reicht" das Objekt damit sozusagen weiter. Was auch dadurch unterstützt wird, dass der Wirkungsbereich des Zaubers nicht definiert ist (Angabe des Wirkungsbereiches mit "-" in der Zauberbeschreibung). Und: klar kann man mittels MüU mehr als mit Heranholen - schließlich ist zweiterer ja nur ein Zauber der 1. Stufe, mit dem man maximal 10 kg Gewicht in eine festgelegte Richtung bewegen kann. Grüße, Yarisuma
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Hi nochmal! Wobei sich nach M4 mittlerweile eher das Schleichsalz für diesen Vorgang anbietet, was nämlich tatsächlich nur die Fortbewegungsgeräusche dämpft... Grüße, Yarisuma
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Wundertaten / Dweomer - Wie lernen Priester etc.
Yarisuma antwortete auf Abd al Rahman's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Hi! Wobei man beim Lernen durch Praxis auch nur 50% der erforderlichen Kosten durch PP aufwenden muss; der Rest darf durch ZEP oder AEP ersetzt werden. Was bei Priestern bedeutet, dass für die meisten Grundzauber der ersten Stufe 1 PP, für die Grundzauber der 2. Stufe von mindestens 2 bis maximal 4 PP, bei der 3. Stufe 4 bis 7 PP, bei der 4. Stufe 9 bis 13 PP, bei der 5. Stufe 13 bis 25 PP, bei der 6. Stufe 32 bis 75 PP und bei Stufe G 63 bis 125 PP midestens erforderlich sind. Bei Druiden sieht es folgendermaßen aus: Stufe 1: 1 PP, Stufe 2: 2-3 PP, Stufe 3: 4 bis 7 PP, Stufe 4: 10 bis 13 PP, Stufe 5: 13 bis 25 PP, Stufe 6: 32 bis 63 PP und Stufe G: 75 und 94 PP Also, liebe Priester und Druiden, immer schön auf ein Wunder hoffen (die gewürfelte 20 natürlich). Und zumindestens Zauber der 4. Stufe auf diese Weise zu bekommen, halte ich noch für realistisch - abgesehen davon ist das besser als gar nichts lernen zu können. Grüße, Yarisuma -
Hi! Ich fürchte, mein letztes Posting war etwas missverständlich abgefasst... Ich bin durchaus der Auffassung, dass derjenige, der ein Zaubermittel herstellen will, auch über die notwendige Zauberformel verfügen muss; die Unterstützung, die ihm jeweils durch das Regelwerk vorgeschrieben wird, bezieht sich m.E. auf den handwerklichen Prozess der Herstellung, also die Labor- oder Werkstattarbeit. Nur ein Alchimist weiss, wie man Zaubertrankzutaten behandelt, destilliert, reinigt, vermischt etc., nur ein Meisterwaffenschmied kann eine Klinge schmieden, die gleichzeitig verzaubert werden soll und nur ein Meisterthaumaturg kann einer Spielfigur bei der Herstellung eines Zauberstabes etc. behilflich sein. Bei alchemistischen Zaubermitteln arbeitet der Zauberer entweder mit einem Alchimisten zusammen oder er kann darauf verzichten, wenn er selber Alchimie beherrscht (er also über das notwendige handwerkliche Wissen verfügt). Wobei einige Substanzen so kompliziert sind, das die Mithilfe eines Meisteralchimisten erforderlich ist, z.B. Flohpulver, Salbe der Krakenhände, Trank der Macht über... etc. Für pflanzliche Zaubermittel benötigt der Zauberer keine Unterstützung, er muss lediglich Kräuterkunde beherrschen und über das entsprechende Kraut und die Aktivierungsfähigkeit verfügen. Bei Amuletten steht zumindestens nichts davon, dass der Zauberer die Hilfe eines anderen benötigt, ebenso bei Talismanen. Tatsache ist jedenfalls, dass es im Regelwerk immer explizit dabeisteht, wenn der Hersteller von Zauberwerk auf die Mithilfe einer zweiten Person angewiesen ist. Steht nichts davon dabei, ist die zweite Person auch nicht erforderlich. Da das Erlernen der Fähigkeit Talisman verzaubern bzw. Schildamulett verzaubern an das Beherrschen der entsprechenden Zaubersprüche gekoppelt ist, würde ich sagen, dass es dem Möchtegern-Hersteller nichts nutzt, wenn ein anderer, hilfswilliger Dritter den Zauber beherrscht - er muss es schon selber können. Auch bei den alchimistischen Zauberwerksubstanzen ist es erforderlich, dass der Zauberer, der die entsprechende Aktivierungsfähigkeit lernen möchte, selber über die entsprechende Zauberformel (entweder als Spruch, Runenstab oder Siegelzauber) verfügen muss. Grüße, Yarisuma
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Hallo zusammen! Was die Mindestspieldauer angeht: die ist in den einzelnen Liedern explizit mit aufgeführt; steht nichts da, setzt die Wirkung unmittelbar mit dem Erklingen der Melodie ein. Der Punkt Wirkungsdauer in der Spruchbeschreibung gibt an, wie lange nach Beendigung des Liedes die Wirkung noch anhält (vgl. S. 197 im Arkanum). Da das Lied des Wagemuts kein rein psychologisches Lied wie das Lied der Tapferkeit ist, setzt die Wirkung unmittelbar mit dem ersten Ton ein, den der Barde spielt. Soweit meine Auffassung. Grüße, Yarisuma
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Wundertaten / Dweomer - Wie lernen Priester etc.
Yarisuma antwortete auf Abd al Rahman's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Hallo zusammen! Ich weiß nicht, ob das hier schon mal jemandem aufgefallen ist, aber Priester, Druiden und Barden können aus Praxispunkten Wundertaten, Dweomerzauber bzw, Bardenlieder lernen. Wenn man also oft genug einen kritischen Erfolg beim Zaubern hingelegt hat, erlernt man neue Zauber möglicherweise sehr schnell... Grüße, Yarisuma -
Hallo, Sayah! Eine entsprechende Textstelle findet sich auf S. 269 im Arkanum und bezieht sich auf die Herstellung von "Zauberstäben und anderen Artefakten"; hierbei ist geregelt, dass Spielerfiguren zur Herstellung dieser Art von Zauberwerk mit einem Meisterthaumaturgen zusammenarbeiten müssen. Ein weiteres Beispiel ist das Verzaubern von Waffen (S. 270), was die Zusammenarbeit eines Waffenschmiedemeisters und eines Thaumaturgen erfordert. Grüße, Yarisuma
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Was ich noch vergessen habe: Diejenigen, die einem Lied des Fesselns zum Opfer fallen, werden durchaus nicht handlungsunfähig. Es ist lediglich so, dass die Handlung "Dem Barden zuhören" auf der Liste ihrer persönlichen Prioritäten den ersten Rang einnimmt - was dann verdrängt wird, wenn jemand stört (wie heißt es doch: "...müssen sogar mit Angriffen rechnen, wenn sie der Aufforderung, Ruhe zu geben, nicht folgen"). Gegenmaßnahmen wie Abwehr und Angriffe gegen Angreifer und Diebe etc. sind problemlos möglich. Grüße, Yarisuma
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Hallo zusammen! Warum ist das notwendig? Die Schwerpunkte der Charakterklasse Barde liegen nunmal im sozialen Bereich, und seine Magie ist im Grunde darauf gerichtet, diese Fähigkeiten zu unterstützen, so wie die Schwerpunkte des Ordenskriegers im kämpferischen Bereich und die des Tiermeisters im Wildnisbereich liegen. Abgesehen davon finde ich, dass die Lieder des Barden definitiv nicht schlechter sind als die ähnlichen Sprüche, z.B. Beeinflussen und Die überzeugende Stimme : geht's (z.B.) beim Hexer schief, hat er mit Schwierigkeiten zu rechnen, geht's beim Barden schief, wird einmal müde gelächelt und das war's dann. Oder das Lied der Liebe im Vergleich zum Liebeszauber: Das Lied ist unabhängig von solchen Materialien wie Liebestränken oder Haarlocken - in meinen Augen ein Vorteil. Und das Lied der verborgenen Kraft ist nach einem kraftzehrenden Kampf geradezu ideal, wenn die Gefahr noch nicht vollends beseitigt ist. Und der Vorteil, ein Lied des Wagemuts spielen zu können, das auf mehrere Wesen im Wirkungsbereich gleichzeitig wirkt statt nur auf ein Wesen wie beim Zauberspruch... Und man kann die Wirkung der Lieder nicht mittels Bannen von Zauberwerk aufheben. Die Liste kann problemlos verlängert werden. Ich denke nicht, dass Barden vom Regelwerk allzusehr benachteiligt werden. Na ja - und was ein "unermeßlich müder" NSC oder SC macht, hängt wohl von den Umständen ab - eine ohnehin nicht sehr pflichtbewußte Wache wird möglicherweise ein Plätzchen aufsuchen, an dem sie sich ungestört hinlegen kann, ein pflichtbewußter Charakter wird wohl versuchen, gegen die Müdigkeit anzukämpfen - was allerdings beim misslungenen Resistenzwurf letzten Endes sinnlos sein wird und ein Charakter, der bereits einmal auf Wache wegen eines Zauberliedes eingeschlafen ist, wird sich möglicherweise (evtl. nach einem gelungenen Wurf auf Zauberkunde) eine Verletzung beibringen in dem Bestreben, wach zu bleiben. Wieviel das nützt, bleibt dann allerdings dem SL überlassen. Grüße, Yarisuma
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Hallo zusammen! Die Sache mit dem "gesunden Menschenverstand" findet meine volle Zustimmung! Grüße, Yarisuma
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Hallo zusammen! Das Göttlicher Schutz vor Magie neben Magischer Kreis des Widerstehens als Voraussetzung für das Verzaubern von Talismanen angegeben ist, liegt daran, dass der Spruch für Priester und die von ihnen gefertigten Talismane die nähere Wahl (weil Grundzauber) ist und beide Zauber ähnlich funktionieren. Wobei mir aufgefallen ist, dass Druiden zwar Talismane herstellen können, aber keine der beiden aufgeführten Zaubersprüche erlernen können... Hm.... muss wohl 'n Fehler sein... Wobei mir auffällt, dass auch der Th-Zauberspruch für das Talisman verzaubern für den Th ein Standardzauber und damit unverhältnismäßig teuer für eine Fähigkeit ist, die das Handwerk eines Th - und damit seine Einnahmequelle - darstellt... Das Problem besteht darin, dass die Voraussetzungen der (ich nenn sie jetzt mal : ) mechanischen Fähigkeiten des Zauberwerk-Herstellens bei Schutzamuletten und Talismanen in der Beherrschung der Spruchzauberei besteht, eine Fähigkeit, die eben nicht zu den Spezialitäten der Thaumaturgen gehört. Dass ein Thaumaturg diese besonderen Fähigkeiten erst nach Bewältigung der schwierigen Materie Spruchzauber erlernen kann, deutet eben auch auf eine gewisse Abstufung der erlernbaren Fähigkeiten hin: Thaumaturgen fangen halt klein an, mit Runenstäben, Siegeln und Salzen und müssen sich vor der Erlangung des "richtig professionellen Wissens" eben auch in die Spruchmagie einarbeiten - was halt teurer ist. Andererseits gelten die Fähigkeiten der Thaumaturgen in den Augen eines "wahren" Magiers eher als "Spielzeug" und ihres Berufsstandes unwürdig - so dass man auch eher Thaumaturgen als Magier in einer Zauberwerkstatt antreffen sollte (was in meinen Augen ausreichen könnte, die entsprechenden Herstellungsfähigkeiten zu Ausnahmefähigkeiten von Magiern heraufzustufen...). Abgesehen davon wird der Unterschied in den Lernkosten doch erst bei den Spiegelamuletten interessant, da dort das Beherrschen von Schutzamulett verzaubern in der entsprechenden Stufe Voraussetzung für das Erlernen der jeweiligen Stufe von Spiegelamulett verzaubern ist - und da wird's dann richtig teuer für den Magier. Grüße, Yarisuma
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Hallo zusammen! Ich kann Sternenwächter schon verstehen - das ein beschleunigter Fechter in der Lage ist, zwei gegen ihn gerichtete Angriffe auf einen Schaden von 1 AP zu drücken, ist schon ein relativ guter Vorteil (der sich so im Regelwerk nur noch unter den KiDoKa-Fähigkeiten findet - und dort nur unbeschleunigt, also nur 1x pro Runde machbar ist). Vorausgesetzt, die entsprechenden WW:Fechten gelingen... Nach meiner bisherigen Erfahrung haben nahezu alle Fechter in meinen Spielrunden Fechten bisher für den Extra-Angriff und nicht für den Parade-Versuch eingesetzt - wohl von der Überlegung getragen, dass in dem Moment, wo der Gegner nicht mehr auf den Füßen steht, der von ihm erzielbare Schaden gegen 0 geht (statt es auf einen geglückten Paradeversuch ankommen zu lassen). Eine Glücksritterin in einer meiner Runden hat es durch geschickten Einsatz ihrer Kampffähigkeiten geschafft, eine Übermacht von insgesamt 10 Palastwächtern alleine auszuschalten - indem sie sowohl ihre normalen Attacken als auch ihre Fechtariffe gezielt gegen lebenswichtige Körperzonen ausgeführt hat - ihr Würfelglück an diesem Abend war geradezu legendär. Genauso legendär wie diese Begebenheit, die immer noch gerne im Spielerkreis zum Besten gegeben wird. Was ich damit sagen will: aus solchem Material entstehen Geschichten. Und wenn der Grad-9-Glücksritter mit seinem barbarischen Schadensbonus es schafft, einen ihm eigentlich ebenbürtigen Gegner zu überwinden, dann ist das etwas, auf das dieser Glücksritter zu Recht stolz sein kann. Und, Sternenwächter, wenn Dir als SL dabei das flaue Gefühl im Magen hochkommt, dass Du alle Deine liebevoll ausgearbeiteten NSCs als Suflaki enden siehst, sobald der Glücksritter sein Rapier zieht und der Zauberer dahinter zu seinen Zauberspruch ansetzt - lass' Dir was einfallen. Gerade wenn Geschichten über die legendäre Kampfstärke des Grad-9-Kampfschweins + Zauberer die Runde machen, gibt es bestimmt irgendwann einen Wiedererkennungswert dieses Glücksritters, und Widersacher haben eine gute Chance, beim ersten Auftauchen der Nase des Charakters ihre Strategie zu - sagen wir mal - modifizieren. Ganz zu schweigen von all den vielen heißblütigen Narren oder überheblichen Kretins, die sich einen Namen dadurch machen wollen, dass SIE es gewesen sind, die besser waren als diese Legende... indem sie ihn zu Duellen herausfordern, um herauszufinden, ob er wirklich so gut ist (was der Glücksritterin in meiner Runde anschließend mit schönster Regelmäßigkeit passiert ist - die Spielerin war nahe am Kotzen). Soweit meine Anregungen zum Problem. Grüße, Yarisuma
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Zauberer und ihre Intelligenz
Yarisuma antwortete auf Ragnar Dywar Thyrasson's Thema in M4 - Sonstige Gesetze
Hi zusammen! Njet...sind sie nicht. Wir haben es lediglich mit NSCs zu tun, für die eben andere Regeln gelten als für SCs. Der jeweilige Autor wird sich bei den Charakteren und ihren Spielwerten was gedacht haben - vermutlich hauptsächlich: "Das soll er können, egal, was das Regelwerk sagt" Die andere Alternative bedeutet, dass sowohl der Autor als auch die Personen, die das Ganze Korrektur gelesen haben, keine Ahnung vom System haben - und das kann ich mir nur schwer vorstellen. Grüße, Yarisuma -
Zaubern am Rande der Erschöpfung / Zaubern mit LP
Yarisuma antwortete auf Airlag's Thema in M4 - Sonstige Gesetze
Hallo zusammen! Wenn man für das "Zaubern mit Lebenskraft" schon 'nen Prüfwurf verlangt, sollte das auch ein PW:Willenskraft sein ... wozu gibt's diesen Wert mittlerweile? Grundsätzlich habe ich als SL mit der Erlaubnis, dass ein Zauberer auch mit 0 AP (und WM-4 auf den EW:Zaubern, evtl. -6, wenn auch schon über die Hälfte der LP weg waren) fehlende AP durch LP ersetzen durfte, gute Erfahrungen gemacht. Meistens ist der Zauber da bereits wegen der negativen WM für die potentiellen Opfer schon einfacher zu resistieren gewesen; und schon von daher wurde ausgesprochen sparsam davon Gebrauch gemacht... Nichtsdestotrotz konnten die Zauberer in kritischen Situationen noch einen wichtigen Beitrag leisten und lagen nicht nur völlig fertig oder mit einem Dolch (und einem Erfolgswert von +3) daneben. Und wenn sich ein Zauberer damit ins Jenseits zaubert... Bitte schön! Dann war er wenigstens genau so heldenhaft wie der Krieger, der dank seiner fetten Rüstung den Kampf gegen seinen Gegner trotz Erschöpfung überlebt hat... Grüße, Yarisuma- 92 Antworten
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Hallo zusammen! Nach dem Caedwyn-Regelwerk gab es - wenn ich mich richtig erinnere - die Möglichkeit, für eine Waffe die Fähigkeit Waffenmeisterschaft in 4 Stufen zu lernen: Stufe 1: Angriffsbonus +1 Stufe 2: Angriffsbonus +2, Schadensbonus +1 Stufe 3: Angriffsbonus +3, Schadensbonus +2 Stufe 4: Angriffsbonus +4, Schadensbonus +3 Die (Standard-)Kosten dafür lagen bei 2.000, 4.000, 6.000 und 8.000 FP; die Fähigkeit war Grundfähigkeit für Gl, Kr, und Sö, Ausnahmefähigkeit für ZAU (a.PK) und Standardfähigkeit für alle anderen... (Ich übernehme allerdings keine Garantie für die Richtigkeit.) Die Regelung ist - denke ich - in Anlehnung an den in M2 erwähnten Beruf des Waffenmeisters, der auf seine Spezialwaffe WM+4 auf EW:Angriff und WM+3 auf den Schaden der Waffe hatte, entstanden. Grüße, Yarisuma
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Nur noch mentale Zauber?
Yarisuma antwortete auf Jürgen Buschmeier's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Ja, ja... und das Neueste aus der Thaumaturgenküche: das Rülpssalz (mit dem gleichen Effekt wie der oben erwähnte Zauber; es muss lediglich in einem Liter saurer Milch aufgelöst und getrunken werden, um die obige Geruchsintensität zu erreichen) Grüße, Yarisuma -
Zauberer und ihre Intelligenz
Yarisuma antwortete auf Ragnar Dywar Thyrasson's Thema in M4 - Sonstige Gesetze
Damit die Spielleiter eine Möglichkeit haben, sich an Vorbildern für ihre Abenteuer zu orientieren oder diese im Zweifelsfall direkt zu übernehmen. Auch da kann man teilweise - wenn man denn lange genug sucht - ausreichende Hinweise auf untypische Fähigkeiten, z. B. Dolch und Wurfmesser +16 bei Ain el-Atbara im Eschar-QB, einem Grauen Hexer (wo der doch eigentlich nur +14 in beiden Fähigkeiten haben dürfte...) oder Ptahoth, der todlose Priester mit St44 und Stabkeule +15 (Mindest-St 81) im gleichen Buch oder Al-Masih, der weiße Hexer, mit Reiten +19 und Ge70... oder Höggar, BN, (Im Reich des Frosthexers) mit Ge46 und Waffenlosem Kampf +10... oder Njord, der trotz Ge16 Schlittenfahren +15 beherrscht... oder Gullveig, die trotz pA30 Verführen +12 kann... und sogar Liam ap Garth (Alba-QB), der trotz seiner Intelligenz von nur 49 über den für Spielfiguren unerreichbaren Wert von +10 auf Sagenkunde verfügt. Wie Prados schon ausgeführt hat: für SCs und NSCs gelten eben nicht die gleichen Regeln. Eine Anmerkung noch: Eikes Einwand ist durchaus korrekt; die von mir angeführte Regel ist lediglich eine Hausregel bei uns... Grüße, Yarisuma -
Zauberer und ihre Intelligenz
Yarisuma antwortete auf Ragnar Dywar Thyrasson's Thema in M4 - Sonstige Gesetze
Abgesehen davon ist es auch "dummen" Schamanen erlaubt, Tierkunde, Pflanzenkunde, Kräuterkunde etc. zu erlernen; liegt ihre Intelligenz unter dem Mindestwert, haben sie einen um -2 verringerten Erfolgswert. Sollte z.B. ein Schamane nicht über das "erlernte" Wissen der Kunde-Fähigkeiten verfügen, ist es immer noch legitim, ihn über EW:Überleben, Landeskunde oder einfach einen EW: (In/10) oder von mir aus auch einen PW:Geistesblitz gegen (In/10) machen zu lassen, sollte er mit einer Situation konfrontiert werden, die vom "grundlegenden Charakterklassenwissen" abgedeckt sein soll. Abgesehen davon reden wir hier doch von Abenteurern, die eben 'raus in die Welt und das bunte Leben ziehen und alleine deswegen schon keine herausragende Stellung in ihrer Gesellschaft haben (zumindestens meine ich, so etwas im Regelwerk gelesen zu haben) - mag doch sein, dass das Totem gesagt hat: "Bevor ich DEN auf meine Leute loslasse, muss er mir erst mal beweisen, dass er überhaupt dazu in der Lage ist, ihnen ein spiritueller Anführer zu sein - und zwar ohne dass er irgendeinen von ihnen gefährdet. Also: Raus mit ihm, soll er erst mal ein paar Erfahrungen sammeln." Und wenn der Schamane dann irgendwann mit fremden Wissen beladen im 10. Grad nach Hause kommt und immer noch strohdoof (wg. In 15 oder so) ist, ist er dann immerhin ein lebenserfahrener Idiot, der mit seiner Erfahrung einen Teil seiner fehlenden Intelligenz wett machen kann. Grüße, Yarisuma -
Geschäftstüchtigkeit beim Steigern
Yarisuma antwortete auf posbi's Thema in M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Der entsprechende Passus im Regelwerk (S. 286) zielt darauf ab, dass der SL darauf verzichtet, dem Hexer jedes Mal ein separates Abenteuer zur Erfüllung der Wünsche seines Mentors aufzudrücken. Zur Vereinfachung wird dann einfach davon ausgegangen, dass der Hexer dem Mentor irgendetwas kaufen muss, was ihn (den Hexer) Gold kostet - und selbstverständlich kann der Hexer dann Geschäftstühtigkeit einsetzen. Wird dem Hexer ein separates Abenteuer gestellt, kann der Hexer auf Geschäftstüchtigkeit verzichten, da er seinen Beitrag in Form von geleisteten Diensten bezahlt - und daher ohnehin kein Geld für seine neue/verbesserte Fähigkeit aufwenden muss. Grüße, Yarisuma -
Hallo zusammen! Immer schön dran denken: der Barde kann das Loblieb nicht auf sich selber singen. Grüße, Yarisuma
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Geschäftstüchtigkeit beim Steigern
Yarisuma antwortete auf posbi's Thema in M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Hallo zusammen! Auch das Lernen für Hexer kann mittels Geschäftstüchtigkeit verbilligt werden, was seine Zaubersprüche angeht. Soweit ich mich erinnere, geht man davon aus, das der Lehrmeister irgendetwas haben will - ein besonderes Schmuckstück, ein Buch oder sonst irgendetwas, was den lernwilligen Hexer auf die eine oder andere Weise Geld kostet (ich kann mir nur eingeschränkt vorstellen, dass der Mentor tatsächlich in Goldstücken bezahlt werden will... ). Um an diese Sachen zu kommen, die er ja entweder irgendwo kaufen oder aus Rohstoffen (die er gekauft oder unter Aufwendung von Lebenshaltungs- und sonstigen Kosten mühsam gesammelt haben muss) selbst herstellen muss, kann er durchaus seine Geschäftstüchtigkeit einsetzen, um den Preis zu drücken. Grüße, Yarisuma -
Hallo zusammen! Mal abwarten, was Meister der Sphären über den Totenbeschwörer bringt, und ob seine Variante der Zombieerschaffung - ich hoffe mal, das er noch 'ne andere als Macht über den Tod hat - vielleicht Licht ins Dunkel bringt... Grüße, Yarisuma
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Hallo zusammen! Keine Ahnung, ob das schon irgendwo erwähnt wurde: In der Beschreibung des "Kraftgürtels" steht, dass der Träger 20 Punkte seiner Geschicklichkeit verliert und deswegen keinen Abwehrbonus mehr hat... Leider ist nach der neuen Regel Gewandheit für Abwehr zuständig - oder wollten sie "keinen Angriffsbonus" schreiben? Und wie kommen sie bei Stärke 130 auf einen Schadensbonus von +8? Nach der Berechnung ist der SchB: St/20 + Gs/30 -3, richtig? 130/20=6,5=6 (immer schön abrunden)-3 = +3 + Gs/30 (welche um 20 reduziert wird und daher maximal +2 dazu geben kann...) und daher im Ergebnis zwischen +3 und +5 liegen kann... Um im Durchschnitt auf +8 zu kommen, müßte die Stärke mindestens auf 200 angehoben werden. Die -20 auf Geschicklichkeit, durch die kein Ge-abhängiger Schadensbonus mehr Teil des SchB war, stammen wohl noch aus M3; nach der neuen Rechenformel stimmt das so nicht mehr... Beim Trunk des Riesenwuchses sinken übrigens sowohl Gs als auch Gw, wohl weil der Körper selbst verändert wird - was allerdings nicht wirklich dabei hilft, festzulegen, ob nun Gs oder Gw beim Kraftgürtel 'runtergehen... Bei der Elefantenperle sackt ebenfalls nur die Gs, von Abwehrbonus steht da aber nichts mehr, lediglich ein Verweis auf den Kraftgürtel. Auch hier: wie kommt der SchB von +9 zustande, wenn die St lediglich auf 150 angehoben wird? Was denn nun? Und wenn wir schon mal dabei sind: in der Beschreibung des Zauberspruches Wachsen steht, dass der Charakter einen SchB von +8 erhält (bei Gs und Gw von jeweils -30), mit entsprechender Auswirkung auf den Kraftakt (der sich in St/10 abgerundet ausdrückt)... Das heißt demnach, dass geschicktere Charaktere weniger Stärkezuwachs verbuchen als ungeschickte (jedenfalls nach der Rechenformel für den Schadensbonus)? Und daher einen geringeren Kraftaktwert aufweisen als die Bewegungslegastheniker? So nach dem Motto "plump haut besser rein" Grüße, Yarisuma