Alle Inhalte erstellt von Yarisuma
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Keinen Respekt mehr vor dem König?
Hallo zusammen! Grundsätzlich liegt es in der Hand der SCs, wie sie ihre Charaktere auf "hochgestellte" Persönlichkeiten reagieren lassen. In meiner Hand als SL iegt es dann, wie die "hochgestellten" Persönlichkeiten auf die Charaktere reagieren. Wie man in den Wald hineinruft... Und ich gehe nicht davon aus, dass jeder x-beliebige Adelige meiner Kampagnenwelten in der Lage ist, zu beurteilen, wie "angemessenes Verhalten" jenseits seiner Landesgrenzen aussieht. Der jeweilige "Repräsentant" wird davon ausgehen, dass jedermann ihm den seiner Meinung nach gebührenden Respekt in der - ebenfalls - seiner Meinung nach nötigen Form zu erweisen hat. Bist Du in Rom, mach' es wie die Römer... Es obliegt hier den SCs, entweder durch Fragen an NSCs oder durch Erlernen und Anwenden von Landeskunde zu ermitteln, wie man sich dem ortsüblichen Adeligen gegenüber verhalten sollte. Begehen die SCs also - entweder aus Unwissenheit oder wissentlich - einen Faux Pas, liegt es an der Person, mit der sie sich befassen, wie sie auf eine derartige Provokation reagiert. Dies hängt dann u.a. davon ab, wie groß dessen Toleranz für ungebührliches Verhalten ist, unter welchen Umständen der Fehltritt erfolgt ist (in der Öffentlichkeit oder eher privat) und wie groß das Interesse des Adeligen an den SCs ist. Die Reaktionsspannweite reicht von "Ernennung zum neuen Hofnarren" über "Ignorieren" bis "Hinrichtung". Grüße, Yarisuma
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Die berühmt / berüchtigte "20/100"
Hallo zusammen! Zwei denkwürdige Momente haben sich eingeprägt: #1: SC-Gruppe (Wa, Kr, Or, As, BN) umstellt mit einem mitgeschleiften NSC-Bauern Grad 0 mit Dreschflegel (+4) den großen Finsterling, der in der Runde zuvor gerade seinen Berserkerpilz eingeworfen hat (RK=VR, Bihänder +17 mit 2W6+6 Schaden nach Auskunft des SL) und zum Rundumschlag ansetzt. Wa, Kr, Or, As und BN treffen zwar, aber nur leicht bzw. nur Kratzer. Dann schlägt der Bauer zu (SL würfelt auf Wunsch der Spieler offen)... 20/100 - Bösewicht hin. Das fette Grinsen auf dem Gesicht der Spieler und das blöde Gesicht des Meisters werd' ich nie vergessen. #2: Neulich in meiner Runde: SC (Sw) schleicht einem brennenden Skelett in einer unterirdischen Anlage hinterher und an einer offenen Tür vorbei, wo sich - den SCs bekannt - ein Geist aufhält, der schon zuvor mit morschen Möbelstücken nach den SCs geworfen hat. Kaum hält der Sw seinen Kopf in die Türöffnung, fliegt auch schon das nächste Möbelstück, ein morsches Tischbein...20. Spieler würfelt Abwehr: 1/00, SL würfelt kritischen Schaden: 100 Das war's dann... Grüße, Yarisuma
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Konzentrierte Abwehr und verbleibender Angriff
Hallo zusammen! Grundsätzlich sehe ich das genau so; ein EW:Angriff mit dem "Resterfolgswert" sollte durchaus noch möglich sein (auch wenn diese Möglichkeit in der Lesart des entsprechenden Abschnittes nicht explizit erwähnt wird). Vor allem, da der Charakter nach dem Regeltext nicht dazu gezwungen wird, seinen vollständigen EW:Angriff "umzuwandeln". Grüße, Yarisuma
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Was tut Ihr bei Trennung der Abenteurer?
Grundsätzlich gehe ich mit einzelnen Spielern vor die Tür (was dann meistens noch mit Teekochen für die Runde verbunden wird), wenn irgend etwas passiert, von dem nur dieser eine Spieler etwas mitbekommt; ansonsten haben sich auch Mitteilungszettel bewährt, wenn individuelle Informationen weitergegeben werden müssen. Was das "Trennen" der Gruppen angeht, zitiere ich gerne gelegentlich einen Artikel aus dem Dragon Magazine: The wise old sage looked up the line of young adventurers: "Never split the party! Together, you will always be stronger. If I had a bundle of sticks, I could show you. Besides, you will make more work for the dungeon master." The youths shivered at the mentioning of the cuel, cold-hearted deity. Grüße, Yarisuma
- Würfelt Ihr den W%-Wert immer gleich mit?
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Konzentrierte Abwehr und Beschleunigen
Sicher, es gibt eine klare Aussage der Redaktion; mit der insofern an M3 orientierten Entscheidung kann ich ebenfalls leben, insbesondere, da ich die "offizielle" Regel in meinen Runden auch verwende. Das Problem besteht darin, dass ich zumindestens auch die Argumente der "Gegenmeinung" durchaus nachvollziehen kann (unabhängig von der Form der bisherigen Diskussion) und sie durchaus schlüssig klingen. Und eine Diskussion mit dem Argument "Ich habe Recht, weil ich die offizielle Regelauslegungsstelle bin" zu führen, zeigt ein gewisses Maß an Überheblichkeit, das mir nicht recht schmecken will. Grüße, Yarisuma
- Konzentrierte Abwehr und Beschleunigen
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Feuerzauber
Gibst Du trotzdem noch die übrigen Spielwerte eurer Feuerzauber an? (AP-Kosten etc.?) Die interessieren mich nämlich wirklich. Grüße, Yarisuma PS: Alles weitere per PM
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Feuerzauber
Hallo, CrionBarkos! Zuerst mal: Ich finde es grundsätzlich gut, wenn sich SL und SCs Gedanken über neue Zaubersprüche machen. Da ich als Spieler vorzugsweise Zauberer spiele, mache ich mir ebenfalls gelegentlich Gedanken über eine Erweiterung der Zauberliste... Hmm... Wenn Du meinst... Wie teuer war doch gleich die Materialkomponente für Donnerkeil? Abgesehen davon steigt der Angriffserfolgswert für Elfenfeuer gleichzeitig (und kostenlos) mit, während der Zauberer AEP und KEP (von denen Zauberer ja auch so unverschämt viele kassieren ) für das Steigern seiner Waffenfähigkeiten ausgibt und Grade aufsteigt... Ach ja, und zeig' mir den Zauberer, der mit einem Kurzschwert Rundumschläge austeilen kann (muss wohl ein Gnom sein, für den das 'ne Zweihandwaffe ist ). Wenn ich die Auswirkungen eines Zaubers auf das so oft erhobene Prinzip des Spielgleichgewichts abschätze, muss ich alle Parameter berücksichtigen. Eben auch den Maximal- und Minimalschaden. Der durchschnittliche Schaden ist nur ein Aspekt. Ein Zauber, der z.B. 5W6 Schaden machen würde, hat 'nen Durchschnittsschaden von 17,5, ein Zauber, der 1W6+14 Schaden macht, auch; welchen Zauber würdest Du wohl bevorzugt verwenden? Gerade die Streubreite der möglichen Ergebnisse beeinflussen eben auch die Entscheidung; Donnerkeil macht gegen jeden Gegner mit einer Spannweite von 3-13 Punkten Schaden bei einer statistischen Häufung für Ergebnisse von 8 sowie 7 und 9. Vergleiche ich diese Werte mit Euren Feuerpfeilen, weiß ich für meinen Teil ziemlich genau, welchen Zauber ich gegen welchen Gegner einsetze: Alles, was Kette oder besser trägt, kriegt einen Donnerkeil um die Ohren (dann brauche ich eventuell zwei/drei/vier Runden, bis er am Boden ist), alles andere röste ich mit den Feuerpfeilen, die in der Lage sind, den Gegner bereits nach ein/zwei Runden kampfunfähig zu machen. Da frage ich mich doch wirklich, ob der Donnerkeil wirklich "zu stark" ist. Wenn man als Zauberer von ledergerüsteten Bogenschützen umringt ist, ist jeder Versuch, "in the open" offensiv zaubern zu wollen, eine ausgesprochen idiotische Form des Suizids. Sigh! Schon mal 'was von den Regeln über wiederholtes Verzaubern gehört? Wagemut und magische Waffe bewirken in der Schadenswirkung das Gleiche und addieren sich nicht. Und Sturmangriffe sind nur dann potentiell schadensträchtiger, wenn das bei der Waffenbeschreibung dabei steht. Und: ja, diese Art von SCs pflegen so lange ein überhebliches Grinsen auf dem Gesicht zu haben, bis sie einem - ebenfalls beschleunigtem - Gegner gegenüber stehen, während der Gegner-Zauberer im Hintergrund mit Verlangsamen anfängt. (Hervorhebung durch mich) Bedarf das wirklich noch einer Kommentierung? Für Eure Hausregeln kann ich nichts. Und ein Spieler, der seinen Charakter nur mit Fernkampfwaffen ausstattet, weil er es versäumt/bewusst darauf verzichtet hat, eine Nahkampfwaffe zu lernen, ist selbst schuld. Mit der Wahrscheinlichkeit, sich nach jedem Sturmangriff seiner eigenen Waffe zu berauben (die Dinger können nach 'nem Sturmangriff brechen!) Abgesehen davon ist die Lanze bzw. der Stoßspeer doch wohl nur unter idealen Bedingungen für den Sturmangriff verwendbar. Im engen Gewirr eines Dungeons oder einer Stadt wohl eher nicht... Was Du bei den "Nahkämpfer-Kombos" außer acht lässt, ist die Tatsache, dass die Krieger, die sich derartig ins Getümmel stürzen, dabei in der Regel unmittelbar ihre Haut riskieren (es soll Gegner geben, die zurückschlagen!). Von daher ist es durchaus gerechtfertigt, dass man ihnen Mittel in die Hand drückt, die ihnen das Überleben ermöglichen/erleichtern. Der Zauberer, der aus "sicherer" Entfernung ein paar Runden ungestört seine Widersacher mit Zaubern eindecken kann, braucht den "fetten Rumms" nicht notwendigerweise. Wie gesagt, gegenüber den anderen "Kampfzaubern" im Grad 4 sticht euer Feuerball definitiv heraus - auch wenn Du die als "Schrott" bezeichnest, setzen sie die Maßstäbe, die das System vorsieht. Die meisten Zaubersprüche, die mehr als 2W6+x Schaden auf ein Mal verursachen, sind mit irgendeiner Einschränkung verbunden: Langsam (Feuerkugel, Steinkugel, Todeshauch oder Reichweite : Berührung (Graue Hand, Pestklaue oder AP-Kosten-intensive Anwendung (Macht über das Leben, Todeszauber). Was schränkt die Anwendung eurer Feuerzauber ein? Au0er, dass sie gegen schwer gerüstete Gegner nichts taugen (und von daher wohl eh' nicht dagegen eingesetzt werden)? Der Feuerball ist KEIN Flächenzauber wie die Feuerkugel. Er wirkt nur auf einen Gegner. Im Prinzip ähnlich wie der Donnerkeil. Und die Durchschnittsschaden liegen, wie ich vorgerechnet habe, ja in ähnlichen Regionen (wobei der Feuerball gegen ungerüstete besser ist, der Donnerkeil dagegen gegen gerüstete vergleichsweise besser). Hey, war nur ein Vorschlag! Nach Deinem Posting ein paar Seiten vorher hast Du doch genau danach gefragt, oder? Dann beschwer Dich doch bitte nicht, wenn ich genau das tue. Wie vorher bereits gesagt, für den Einmal-Ein-Opfer-Feuerzauber gibt's schon was, auch wenn der "nur" Grad 3 ist. Ich gewinne allerdings immer mehr den Eindruck, dass es den SCs hier hauptsächlich um die Effektivität der ihren Charakteren zur Verfügung stehenden Möglichkeiten der Schadensverursachung geht... die Argumentation, die Du verwendest, stellt vorrangig darauf ab, dass die systemimmanenten Möglichkeiten unzureichend sind, um den Charakteren die Waffe in die Hand zu geben, die "ausreichende" Schadenscodes aufweisen. Beherrscht Euer "Feuermagier" auch andere Zauber, die nichts mit Feuer zu tun haben oder hat er freiwillig alles andere aus seinem Lernschema gestrichen? Kann ich mir bei einem Zauberer - ehrlich gesagt - nicht wirklich vorstellen... Ah! Ihr habt demnach ein eigenes System entwickelt, nach dem schadensverursachende Zaubersprüche nach dem Schadenscode einzusortieren sind. Wie passt denn die Feuerkugel oder die Steinkugel da 'rein? Mit 4W6 bzw. 3W6 als Schaden sind die für Grad-2-Zauber ziemlich oversized, nicht? Oder berücksichtigt ihr etwa doch noch weitere Kriterien? Ich habe den Eindruck, ihr versucht, das Pferd von hinten aufzuzäumen... Was habt ihr gegen das im Midgard-Regelwerk bereits berücksichtigte System des Schadenscodeeinpassung (außer, dass es euch zu wenig Schadensmöglichkeiten zu bieten hat?) Schön, wenn die neuen Sprüche sich bei euch gut eingepasst haben. Haben Sie die Zauberer im Vergleich zu den Kriegern auf- oder abgewertet? Gibt es "reine" Krieger bei euch? Was für ein Gefühl haben deren Spieler dabei, dass der Zauberer aus der zweiten Reihe im magischen Fernkampf den gleichen oder sogar höheren Schaden anrichtet wie sie, ohne dass sie ihre Haut riskieren müssen? Müssen sich jetzt die Fernkämpfer darüber beschweren, dass die Zauberer mehr Schaden anrichten als sie? Oder sind die alle dermaßen mit Boostern ausgerüstet, dass der Unterschied marginal wird? Ich hoffe, die Nachfrage ist erlaubt... Grüße, Yarisuma
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Feuerzauber
Hallo zusammen! @CrionBarkos: Kannst Du mal die anderen Spielwerte der Zauber angeben? Ich hätte vermutlich empfohlen, die "Feuerzauber" an Sprüchen wie Dämonenfeuer/Elfenfeuer auszurichten... Wenn ich mir die Schadenswerte der Zauber im Hinblick auf Minimal- und Maximalschaden ansehe Flammenpfeile: 9/24 (OR), 6/21 (TR), 3/18 (LR), 0/15 (KR), 0/12 (PR), 0/9 (VR) Feuerball: 3/18 (OR), 2/17 (TR), 1/16 (LP), 0/15 (KR), 0/14 (PR), 0/13 (VR) tun mir leichtgerüstete Opfer dieser Zauber einfach nur noch leid... Sag' mal, seit diese Zauber existieren, wieviele Gegner mit RK=OR bis RK=LR haben die Charaktere danach noch getroffen? Gerade gegen ungerüstete Opfer scheint mir "Flammenpfeile" ein richtiggehender "Killerzauber" zu sein. Brauchen die noch einen Erfolgswurf zum Treffen, oder schlagen die automatisch ein (mit WW:Resistenz)? Der Feuerball dagegen sieht für mich zwar etwas besser aus, ich würde da aber auf die bereits existierende Feuerlanze (da der Feuerball letztendlich genau das Gleiche tut, nur noch mit mehr RUMMS) verweisen; gegenüber der wäre die Schadenswirkung des Feuerballs etwas übersteigert, wenn die restlichen Werte identisch/vergleichbar sind. Als Flächenzauber hätte ich einen Wirkungsbereich ähnlich der Feuerkugel vorgeschlagen, als Schadenswirkung im gesamten WB allerdings 2W6/2W6-3/1W6/1W6-3 vorgeschlagen. Als Anmerkung: Bei uns war mal eine Weile ein Zauber als Hausregel im Umlauf, der sich an der Zauberhand orientiert hat und stimmungshalber "Verbrennen" getauft wurde: Zauberer muss sich konzentrieren, Opfer muss jede Runde einen WW:Resistenz machen oder nimmt 1W6-2 Punkte Feuerschaden, Rüstung schützt nicht, Opfer kann aber ansonsten "normal" handeln. Grüße, Yarisuma
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Plots / Quests logisch gestalten?
Das ist doch nun wirklich das kleinste Problem: Friedhöfe, Schlachtfelder, niedergemetzelte Garnisonen, in Scharen anreisende Abenteurer/Möchtegernhelden Such' Dir 'was aus... Das Schöne an Untotenheeren ist doch, dass Sie - falls man ihnen keinen Widerstand entgegensetzt - mit der Zeit immer größer werden. Grüße, Yarisuma
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Der Durchschnitt der Eigenschaftswerte eurer Abenteurer?
Argh! Das noch zu ermitteln, dürfte fast nicht mehr möglich sein... Mein derzeitiger Hauptcharakter bewegt sich um einen Wert von 90; der hatte allerdings etwas schlechter angefangen und mittlerweile (Grad 6) insgsamt 4 Attributssteigerungen (um 22 Punkte) hinter sich... Sein schlechtester Wert ist 80 (Stärke), sein bester Wert ist 97 (Gewandheit) Muss ich dazu sagen, dass ich unglaubliches Würfelglück hatte? Grüße, Yarisuma
- Befestigen
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Belebungshauch als "Sesam öffne Dich"
Hallo zusammen! Hmmm... also, ich würde denjenigen, die behaupten, Belebungshauch sei vom Regelwerk her nicht dafür vorgesehen, für das Öffnen von Schlössern verwendet zu werden, durchaus recht geben. Hierfür gibt's ja tatsächlich Zauberschlüssel (obwohl mich die Beschränkung auf nicht-metallische Schlösser ohnehin schon ziemlich lange nervt) und ich stimme ihnen darin zu, dass metallische Verschlussmechanismen sich systemimmanent einer unmittelbaren Verzauberung offenbar widersetzen sollen. Andererseits wäre es nicht das erste Mal, dass kreative Ideen und Einfallsreichtum sowohl von SC als auch NSC-Seite die "Regelgrenzen" einzelner Zaubersprüche überwinden und interessante neue Aspekte in die Verwendung "althergebrachter" Zaubersprüche bringen. Wenn ich mir vorstelle, dass da eine dumme kleine empyräische Lebensform, durch den Zauber in den "Körper" eines Gegenstandes fährt und diesem eine eigenständige Beweglichkeit in den Grenzen, die durch die Beschaffenheit des Gegenstandes gesetzt werden, verleiht, gehe ich erst mal davon aus, dass diese Lebensform sich der Bewegungsmöglichkeiten des Objektes "bewusst" ist - weil das nämlich das einzige ist, was diese Lebensform kann: ein Objekt bewegen (Schlängeln bei Seilen, Rutschen bei Teppichen, Truhen, Rollen für Kessel oder sogar Gehen/Laufen bei Objekten, die durch Scharniere/Gelenke derart gestaltet sind, dass sie das zulassen), wobei das Objekt durch den Zauber selber nicht flexibler wird. Dabei kann das Objekt sogar Gegner angreifen, indem es sich um sie schlängelt, sie rammt, nach ihnen schnappt etc. Nun stellen handelsübliche nicht-magische Schlösser nichts anderes als mechanische, bewegliche Teile eines Objektes (Tür, Truhe) dar, die - man höre und staune - dafür da sind, bewegt zu werden. In der Regel wird die Bewegung lediglich von aussen durch einen Schlüssel hervorgerufen; im Falle einer Belebung ist der Schlüssel nicht notwendig, weil sich die Einzelteile von selbst bewegen können. Und auch die dumme kleine empyräische Lebensform ist in der Lage, festzustellen, welche Einzelteile des von ihm in Besitz genommenen Körpers beweglich sind und welche nicht. Aber: Dass dieser Lebensform der Begriff "Schloss" nichts sagt, ist vollkommen klar; die Lebensform weiss eben auch nicht, was ein "offenes" Schloss an einer belebten Truhe von einem "verschlossenen" Schloss unterscheidet (ein bestimmter, am Ende einer normalerweise komplexen Bewegungsfolge der Einzelteile des Schlosses stehender Zustand). Der Zauberer sollte also selber relativ genau wissen, wie das Schloss funktioniert, um jemandem (der Lebensform) zu sagen, wie es aufgeht. Und genau da kommt wieder die Dummheit der empyräischen Lebensform ins Spiel. Die kapiert nämlich nicht, was der Zauberer meint, wenn er sagt: "Bewege den zweiten und vierten Stift des Schlosszylinders gleichmäßig nach links" (Was ist "Zwei"? Was ist "Vier"? Was meint der mit "Stift"? Was ist ein "Schlosszylinder"?). Wird der Lebensform der Befehl gegeben, den Riegel zu bewegen, wird das bei komplizierteren Verschlüssen nur dazu führen, dass nichts passiert - der Riegel alleine ist nämlich in der Regel nicht flexibel und wird in der Position durch die vielen kleinen Mechanismen fixiert, die für eine Öffnung verantwortlich sind (und die in einer bestimmten Art und Weise bewegt werden müssen). Andererseits kann das im Fall eines simplen Schlosses durchaus ausreichen. Die Anweisung an die Lebensform, die Einzelteile des Schlosses zu bewegen, kommt im Ergebnis einem Zufallstreffer gleich, wenn man damit das Schloss aufbekommen möchte (wobei die Wahrscheinlichkeit sinkt, je komplexer das Schloss ist bzw. steigt, je einfacher das Schloss ist). Im Ergebnis würde ich demnach auf die Frage "Kann Belebungshauch zum Öffnen eines Schlosses verwendet werden?" mit "Kommt drauf an!" antworten: nämlich auf die Komplexität des Schlosses, das Wissen des Zauberers um die Funktionsweise des Schlosses und auf die Art und Weise, wie die Öffnung versucht wird. Wie hoch die Erfolgschancen genau sind, würde ich der Entscheidung des SL überlassen - der weiss nämlich in der Regel, wie komplex ein Schloss gestaltet ist. Anmerkung am Rande: Was passiert, wenn man auf die freie empyräische Lebensform, die durch Belebungshauch gerufen wird, Macht über magische Wesen zaubert und die Bewegungen der Lebensform unmittelbar kontrollieren kann? Grüße, Yarisuma
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Plots / Quests logisch gestalten?
Hallo, Walker! Falls Dein Nekromant einen menschlichen Verbündeten haben soll, statte diesen halt auch mit einem "persönlichen" Schutzgegenstand (Schutzamulett gegen Zombies oder so was) aus und mach' nen Zauberer (Freund? Lehrling?) draus, der mittels Macht über magische Wesen zeitweilig die Kontrolle über einzelne Individuen aus der untoten Horde übernehmen kann. Wird der Verbündete von den SCs entlarvt und besiegt, kann das Amulett entweder "zufällig" gerade ausgebrannt sein, für die SCs nicht funktionieren oder aber auch einem von ihnen als Hilfsmittel zur Verfügung stehen... Was die Logik des Spiels angeht, stimme ich meinen Vorrednern zu, dass der Plot unbedingt logisch sein sollte - zumindestens nach den Vorstellungen des SL. Und göttliche Intervention würde ich nur dann zulassen, wenn die SCs sich in den Questen auf dem Weg zum Kampagnenziel "Nekromant" das Wohlwollen der Götter verdient haben (in Form von GG). Und sei geizig damit! Grüße, Yarisuma
- Grad einer Figur erkennen - wie kann man ihn erkennen für den gradabhängigen AP-Verbrauch
- Zaubermacht - braucht der Spruch einen Thaumagral
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Grad einer Figur erkennen - wie kann man ihn erkennen für den gradabhängigen AP-Verbrauch
Hallo zusammen! Also: den Grad eines NSCs/SCs mit Hilfe von Menschenkenntnis im Bedarfsfall einzuschätzen halte ich durchaus für sinnvoll (respektive mit Hilfe von Tierkunde, Sagenkunde für andere Opfer). Intelligenten "Opfern" dürfte aber auch ein WW:Schauspielern zustehen, wenn sie es darauf anlegen, den Möchtegern-Verzauberer in die Irre zu führen. Bei einem kritischen Erfolg würde ich dem Spieler da zwei Zahlen anbieten, bei 'nem normalen Erfolg vier, bei 'nem Fehler keine Hilfestellung und bei 'nem kritischen Fehler ebenfalls zwei Zahlen, die allerdings beide zu niedrig sind, falls das Opfer über Grad 3 ist bzw. zu hoch bei Grad 1-3 Wesen. Muss ich noch erwähnen, dass der SL diesen Wurf machen muss?! Das größte Problem dabei ist meistens, dass bei SCs die Werte der Mitspieler im Regelfall in der Runde bekannt sind (Wer kennt sie nicht, die Aufschreie glücklicher Spieler: "Ja, wieder 'nen Grad aufgestiegen!! Was muss ich jetzt noch würfeln, damit die (beliebige Eigenschaft einfügen) steigt?") und die Trennung von Spieler- und Charakterwissen da immer etwas schwerer fällt... Grüße, Yarisuma
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Entscheidungen des Spielleiters nicht akzeptieren
Hallo zusammen! Im Allgemeinen bin ich ebenfalls ein Vertreter der Devise "Der SL hat immer Recht". Im Einzelfall lasse ich aber durchaus nach der Spielrunde mit mir diskutieren. Meine (Spiel-)Entscheidungen von irgendjemandem im Nachhinein "absegnen" zu lassen, halte ich ebenso wie offenbar die meisten hier für absurd. Schließlich bin ich die letzte und entscheidende Instanz in meinen Spielrunden Grüße, Yarisuma
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Punktevergabe - Wieviel ist nach Regeln normal pro Spielabend?
Hallo zusammen! Bei mir gibt's im Regelfall pro Spielsitzung den Grundwert von 25 AEP (pauschal) für Spielzeit, Reisen und "normal gutes" Rollenspiel. Besonderes Rollenspiel, kreative Ideen, das Umgehen/kampflose Ausschalten von Widersachern kann dann noch mal durchschnittlich 25 AEP bringen. Dazu kommen in der Regel noch durchschnittlich 25 AEP pro Spieler für erfolgreich angewendete Fähigkeiten, durchschnittlich ca. 50 KEP (bei Zauberern etwa 15 KEP und 35 ZEP). Dann gibt's in der Regel pro Spieler noch 1 PP pro Spielsitzung. Im Durchschnitt erhält ein SC bei mir also pro Spielsitzung etwa 165 EP. Im Einzelfall variiert das natürlich.. Grüße, Yarisuma
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Zauber, die die Welt unbedingt braucht
Und hier noch ein paar aus dem Kompendium: Schlappenprobe; hilft beim Aussuchen der besten Fußbekleidung, Schlappen verstärken; genau das Handwandeln, für alle, die kritisch am Bein verletzt wurden Ohrwandeln, wenn's auch dafür schon nicht mehr reicht... Swingkreis, silberner Und hier noch einen für den Iquibalam-Or: Schmutzgeste Yarisuma
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Spielleiter(innen) unter sich
Hallo zusammen! Aus dem Fundus meiner diversen Rundenerfahrungen: in fast keinem anderen Spielsystem neben Midgard sind sich die Spieler meiner Runden der Sterblichkeit ihrer Charaktere bewusster. Muss wohl an der knappen Zahl an LP liegen Man sollte als SL hauptsächlich dafür sorgen, dass die Spieler ihre Charaktere "liebgewinnen", so dass sie tatsächlich Angst um sie haben, wenn sie sie Risiken eingehen lassen. Der aus dem Hinterhalt abgeschossene Pfeil / gewirkte Zauber, die "schiere" Übermacht, deren Anblick den SCs bereits das Herz in die Hosen rutschen lässt und - natürlich - die omnipräsente Furcht vor der eigenen "1" und der "20" des Gegners lassen bei mir selbst Grad-10-SCs gerne mal etwas leiser treten. Gelegentlich eignen sich auch gute Dungeons zum Räsonieren der SCs, denn hin und wieder stellen die dann fest, dass es Dinge gibt, die ihnen einfach noch fehlen an ihrer Vollkommenheit. Magische, natürliche und technische Fallstricke im weitesten Sinne helfen auch gerne dabei, den SCs ihre Sterblichkeit vor Augen zu führen - oder ihre Abhängigkeit von guten Kameraden und Freunden. Auch intelligent gespielte NSCs können eine wahre Freude machen. Wer möchte, sollte mal bei den Mitgliedern meiner diversen Gruppen die Namen "Retem Harutep", "Vergrim", "Ildiriel" oder "Scorai Chang" fallen lassen und sich dann über die Reaktionen freuen... Allesamt keine besonders "mächtigen" NSCs und Gruppengegner, aber in bleibender Erinnerung geblieben. Größenwahnsinnige SCs haben auch bei mir schon ein unrühmliches Ende gefunden (Famous Last Words: "O.K., Drache, rück' die beiden magischen Schwerter 'raus und ich lasse Dich am Leben!" oder "Ich komme auch ohne Dich zurecht!" (PK nach verpatzter Wundertat an seinen Gott)) Die nahezu wichtigste Regel meiner Runden lautet "Konsequenz"; die meisten Spieler haben begriffen, dass alles, was sie tun, Folgen hat. Auf die Idee, mal eben einen Landstrich zu entvölkern oder sich mit dem/der örtlichen Miliz/Armee/Adel/Herrscher/Tempel anzulegen, ist bei mir bisher noch keiner gekommen. Die letzten hochstufigen SCs wurden bei Grad 9 einvernehmlich "in Rente" geschickt und die nächste Kampagne startete ca. 1.000 Jahre später (wobei die SCs Abkömmlinge ihrer damaligen Charaktere spielen (nicht zwangsläufig ihres eigenen Charakters). In der Kampagne ist auch bereits der erste SC wieder abgetreten (mit 'nem morschen Tischbein im Kopf (von 'nem Poltergeist kritisch "geworfen"); die "Rettung" wurde dann von einem anderen SC einer Mitspielerin aus Unwissenheit "sabotiert" - Pech... Grüße, Yarisuma
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Siegel tätowieren
Ach, bei Dir auch? Bei mir hat sich die Idee seit dem ersten Lesen des Zyklus der vergessenen Reiche von M. Weiss/T. Hickmann und der von ihnen konzipierten Rasse der Patryn gebildet, bisher aber - außer einigen grob skizzierten Gedanken dazu - noch keine konkrete Form angenommen... Grüße, Yarisuma
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Siegel tätowieren
Ah! Dann habe ich das verkannt... Tut mir leid! Grüße, Yarisuma
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Powergaming - Ein echtes Problem oder völlig egal
Von vorneherein läßt sich das nur selten abschätzen, wer oder was in was für einer Runde für Probleme sorgen könnte. Es gibt ein Ding, das "wahre" Powergamer in der Regel nicht kennen, und das ist "Konsequenz". Was bedeutet, dass der Powergamer sich einen Dreck darum schert, was die Handlungen seines Charakters für Folgen haben, weil er grundsätzlich der Meinung ist, dass ihn das sowieso nicht betreffen kann. Da werden dann halt mal gerade 20 Stadtgardisten niedergemäht - einfach, weil sie gerade im Weg sind oder auch nur, weil man es gerade kann. Diese Sorte Powergamer ruinieren grundsätzlich jede Kampagne, die auf langfristiges Rollenspiel und Charakterentwicklung (und damit meine ich nicht die Spielwerte!) angelegt ist. Andererseits machen solche Charaktere in "Hack'n'Slay"-Runden à la "Knights of the Dinner Table" ausgesprochen viel Sinn - wenn der Spielspass sich am Ende der Sitzung am Bodycount misst und alle damit zufrieden sind - Bitte schön! In solchen Runden wirken dann "Charakterrollenspieler" eher fehl am Platze und stören den Spielspass aller anderen. Wenn ich als SL eine Kampagne leite, die darauf beruht, dass die Abenteurer arme kleine Würstchen sein sollen, lasse ich keine krassen Extras zu, die diese Prämisse negieren können. Lasse ich sowas dennoch zu oder verteile gar goldene Schwertern des Ruhmes, Steine des schnellen Feuers, Tarnkappen o.ä. im Zehnerpack, hab' ich selber Schuld, wenn's in die Hose geht. Es ist immer eine Frage der Perspektive. Grüße, Yarisuma