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Yarisuma

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Alle Inhalte erstellt von Yarisuma

  1. Thema von Wulfhere wurde von Yarisuma beantwortet in Sacramentum Imperii
    Tötet sie alle, Gott wird die Seinen erkennen. Torquemada, Inquisitor
  2. Hallo! So, wie ich das sehe, findet die "Bewegung" bei Reise in die Zeit in der vierten Dimension statt; der Zauberer ist mMn an den Ort gebunden, an dem er den Zauber wirkt. Grüße, Yarisuma
  3. Hallo, TG! Gefallen mir, besonders der Diener-, Sonnen- und der Waldstein Grüße, Yarisuma
  4. Thema von Nebu wurde von Yarisuma beantwortet in M4 - Gesetze der Magie
    Hallo, Solwac! Das ist so nicht richtig! Zitat: (BdM, S. 146 links): "Da Elementarbeschwörer eine spirituelle Bindung mit den Elementen eingehen, können sie nicht mit antagonistischen Elementen arbeiten. Die im fünfstrahligen Elementarstern verbundenen Elemente schließen einander aus, so daß ein Beschwörer nur zwei Arten von Elementarwesen kontrollieren kann. Die möglichen Kombinationen sind: Eis & Erde - Eis & Wasser - Erde & Feuer - Feuer & Luft - Luft & Wasser" (Hervorhebung durch mich) Der Absatz, den Du wohl meinst, bezieht sich auf die gleichzeitige Kontrolle von Dämonen und Elementarwesen, aber auch das erlaubt es einem Beschwörer nicht, mehr als zwei verschiedene Sorten von Elementarwesen zu beschwören. Grüße, Yarisuma
  5. Hallo zusammen! Flammenklinge vielleicht auch auf Hämmer anwendbar... ? Is' nur ein Vorschlag... Ah, ich sehe, dass das schon mal angesprochen wurde. Ich fänd's trotzdem stimmiger, den Zauber auch auf das "Handwerkszeug" des Kazmalmar zu erstrecken... Grüße, Yarisuma
  6. *Hüstel* Dritteltst du dann die ZEP und KEP Erfahrungspunkte für einen Dreiklassencharakter? Was ich in dem Sinne mit "Beschränkung" meine, ist z.B., dass auch ein Ma/Dr z.B. die Verwendung metallener Ausrüstung wie Waffen und Rüstungen ablehnt. Oder dass ein Ma/PRI zusätzlich zum Wunderwirken die Beherrschung der Kultwaffe erlernen muss. So was war gemeint... Grüße, Yarisuma
  7. *Hüstel* Dritteltst du dann die ZEP und KEP Erfahrungspunkte für einen Dreiklassencharakter? Hallo, BB! Grundsätzlich war ich zunächst mal "nur" von dem in meinen Runden aufgetretenen Effekt des "Zwei-Klassen-Zauberers" ausgegangen; der würde (da es ja auch keine positiven Effekte der Verschmelzung auf die Lernkosten für Waffenfähigkeiten gibt) auch nur noch halbe ZEP bekommen, die KEP würden gleich bleiben. Anmerkung: Die bisher "vertretenen" Kombinationen in meinen Runden waren gHx/EBe, Dr/EBe und Ma/Th. Die Varianten haben im weiteren Verlauf Ihres "Lernlebens" entweder nach der Verschmelzung die Lernmöglichkeiten der ersten Charakterklasse ignoriert oder nur die neu zugänglichen Fähigkeiten, die sie an der "neuen" Charakterklasse wirklich interessiert haben, dazu gelernt. Der Ma/Th z.B. hat auch später aus persönlicher Geringschätzung keine Zaubersalze gelernt. Wenn man dann noch einen Kämpfer in die Mixtur schmeißen möchte, müsste man über die "Verringerungsregel" die EP dann auf 1/2 KEP, 1/4 ZEP bringen... Grüße, Yarisuma
  8. ------------ Beginn Vorankündigung ----------- Titel der Kampagne: Unter fremden Sternen Titel des Abenteuers: Der Sternenjäger Anzahl der Spieler: 3-5 Grade der Figuren: 3 Voraussichtlicher Beginn: Samstag nach dem Frühstück Voraussichtliche Dauer: sollte an einem Tag zu schaffen sein, ansonsten halt länger ... Art des Abenteuers: Stadt-, Wildnisabenteuer, Einführung in die Kampagne Handlungsort: Alternatives Universum: Die Mittelreiche Teaser: Ein mysteriöser Steckbrief bietet eine geradezu unverschämt hohe Belohnung für die Ergreifung des "Sternenjägers". Was für ein Interesse haben die Auftraggeber an einer Gestalt, die man bisher nur aus Legenden und Sagen kannte? Anforderung an die Charaktere: Keine Charaktere aus den Welten Midgard oder Myrkgard; Interessenten sollten sich vorher bei mir über PN melden (zwecks Charaktererschaffung und Steigerung auf Grad 3, Hintergrundinfos, Möglichkeiten...). Falls es klappt, beabsichtigte ich, auf jeder folgenden Con, auf die ich kommen kann, einen Kampagnentag einzubauen. ------------ Ende Vorankündigung ------------ *sigh* Hallo zusammen! Ich muss meine Abenteuervorankündigung "Unter fremden Sternen" leider zurückziehen, da mir genau auf den 27.8. was dazwischen gekommen ist und ich deshalb nicht nach Breuberg kommen kann. Wird wohl auch nicht so katastrophal sein - bisher hat sich ja noch kein Interessent gemeldet... Viel Spaß für den Rest auf der Con. Grüße, Yarisuma
  9. Hi! Das ist eine Zweihandwaffe aus dem Buluga-Quellenbuch: Sieht aus wie eine Sense, nur statt mit 'nem Klingenblatt mit 'nem Elefantenstoßzahn. Grüße, Yarisuma
  10. Thema von Nebu wurde von Yarisuma beantwortet in M4 - Gesetze der Magie
    Hallo zusammen! 1. Hexer beherrschen Lehrersuche von Anfang an nicht. Der Zauber ist nach M3 derjenige, den jeder Beschwörer zu Beginn seiner Karriere erlernt hat. Zum Hexer steht da jedenfalls nichts. Man kann aber - zumindestens rein theoretisch - dem Hexer einen entsprechenden Zauberspruch Mentorsuche zugestehen, wenn man das will - anderenfalls erklärt sich der Mentor aus der Hintergrundgeschichte des Charakters - irgendein übernatürliches Wesen ist auf den Charakter aufmerksam geworden und hat ihm einen Deal vorgeschlagen. Nach M4 trifft das auf Graue Hexer aber nur noch bedingt zu; Mentoren müssen da nur noch Weiße oder Schwarze Hexer haben. Wie der Graue Hexer an seinen Mentor kommt, ist demnach dem SL und dem Spieler überlassen. Es mag sogar sein, dass der gHx zu Beginn des Spiels keinen Mentor hat. 2. Meines Erachtens nach ist jeder Zauberer, der Lehrersuche anwendet, um Elementarbeschwörungen lernen zu können, genau wie ein Beschwörer auf sein Primärelement und sein Sekundärelement festgelegt, wobei die Beschwörungen des Primärelements als Standardzauber und die des Sekundärelemente als Ausnahmezauber gelten. Mehr is' nich! Alles andere ist Seemeister Grüße, Yarisuma
  11. Thema von Gorn Dejemie wurde von Yarisuma beantwortet in M4 - Gesetze der Magie
    Es gibt meiner Ansicht nach eine ausreichende Menge an schadensverursachenden Zaubersprüchen im Midgard-Magiesystem. Das von Gorn angesprochene Problem, dass sich Zauberer in Midgard eben nicht wie die Kämpfer "rein ins Getümmel" schmeißen können, ist systemimmanent, da der Zaubervorgang in der Regel mit Wehlosigkeit und der damit verbundenen besonderen Verletzbarkeit gegenüber gegnerischen Angriffen einhergeht. Hausregelfreunde können sich eventuell noch darauf verständigen, dass ein Zauberer, der während des Zauberns LP verliert, einen PW:Wk mit WM+ LP-Schaden x 5) machen darf, um seine Konzentration für den Zauber aufrecht zu erhalten. Und ein Zauberer in fetter Rüstung ist nun mal ziemlich gear***t, wenn er darin zaubern will und er grade keine Wundertat als Priester wirkt. Allerdings: Durch die Regelung zu den Thaumagralen ist da schon einiges an Risiko 'rausgenommen worden; wenn ich Berührungszauber wie z.B. Verursachen schwerer Wunden als Hexer mit meinem Magierstab-Thaumagral zaubern kann, während ich in der gleichen Runde mit selbigem Stab auf meinen Gegner einschlage, ist das schon ziemlich heftig. (Oder wenn der NSC-Priester (Chaos) den gleichen Stunt mit seiner Kultwaffen-Thaumagralpeitsche und dem Zauber Verletzung zieht... ) @Gorn: Also: was für Regeln sollen es denn für die ultimative Kampfzauberer-Sau sein? Ich meine, die entsprechenden "Plattmacher" aus z.B. Rolemaster in das Midgard-System zu versetzen, dürfte doch eigentlich nicht so schwierig sein, oder? Problematisch wird es aber dann, wenn Du diese Zauber im Midgard-Regelsystem ausbalancieren willst. Dann kommen nämlich die Zauber dabei 'raus, die es im Midgard-System bereits gibt. Grüße, Yarisuma
  12. Wow, ich stehe allein mit meiner Meinung da... Grüße, Yarisuma
  13. Hallo zusammen! In Ermangelung einer ausdrücklichen Regel hatte ich das für M3 so geregelt, dass miteinander vereinbare Zaubercharakterklassen ebenfalls miteinander kombiniert werden konnten. So waren z.B. Sc/PRI, Dr/PRI, sHX/PRI (a. PC), Hl/PC, Hl/PT, PRI/PRI (im polytheistischen Pantheon) aus meiner Sicht nicht vereinbar. Auch konnte ein Zauberer im Nachhinein nicht zum Heiler werden (da hierfür das angeborene Talent zum Heiler vorhanden gewesen sein musste und der Charakter durch das Erlernen eines anderen Zaubererberufes dieses "Talent" m.M.n. verschüttet hat). Dann musste der Charakter einen "willigen" Lehrmeister finden und erneut die (2500) FP für Wissen von der Magie aufwenden. Im jeweiligen Fall wurden die Listen der erlernbaren Zaubersprüche einmal komplett überarbeitet: Von einer Klasse nicht erlernbare Zauber mutierten in der Kombination zu Ausnahmezaubern, ansonsten wurde es wie bei der Verschmelzung zweier Charakterklassen Kämpfer/Zauberer gehandhabt: Grundzauber des einen wurden zu Grundzaubern der Kombination, Standardzauber beider Klassen blieben Standardzauber, und Ausnahmezauber einer und Standardzauber der anderen Klasse wurden Ausnahmezauber. Bei den Fähigkeiten wurde es dann genauso gehandhabt. Darüber hinaus war der Charakter dann auch den Beschränkungen beider Charakterklassen unterworfen. Grüße, Yarisuma
  14. Hallo zusammen! In einer früheren Kampagne (M2) hat der SL wegen Mangels an Magiergilden und ähnlichen Orten, an denen man Zaubersprüche hätte lernen können, das Erlernen neuer Zaubersprüche komplett durch Lernen von Spruchrollen ersetzt. Leider war der SL dann ziemlich geizig mit Spruchrollen und hat dann, wenn er eine Spruchrolle eingebaut hat, dann meistens nur gaaaaaanz tolle Spruchrollenzauber ausgehändigt So was wie Gold spüren, Feuerfinger oder ähnliches... Ansonsten: --> mein Posting #19 Grüße, Yarisuma
  15. Hallo zusammen! Bei uns sieht es so aus, dass zwar bis zu zwei Spieler fehlen dürfen; wenn aber grade ein Teil der Geschichte am Charakter eines einzelnen fehlenden Spielers hängt, fällt die Runde schon mal aus. Das gilt u.a. auch dann, wenn nach längeren Pausen der Spielhandlung die komplette Truppe sich wieder auf den Weg machen soll. Ansonsten werden die fehlenden SCs mit der gebotenen Zurückhaltung vom SL geführt. Grüße, Yarisuma
  16. Hallo zusammen! Was magische Artefakte angeht, eignen sich wohl am ehesten entweder sperrige Dinge, Artefakte, die nicht "erkennbar" magisch sind oder solche, für die ein Pirat keine Verwendung hat (das Schupftuch der Frischluft, ABW 1, verursacht beim Schwenken vor der Nase eine Besesitigung übler, selbiges Organ beleidigender Gerüche). Magische Waffen im Schatz dürften vermutlich vorzugsweise aus Kulturkreisen kommen, mit denen die Piraten nichts anfangen konnten - etwa eine Elefantensense aus magischem Holz, ein albischer Claymore oder ähnliches... Alternativ tut's auch eine Kiste verfluchter nahuatlanischer Münzen, die ihre Besitzer in Zombies verwandeln... Ob das wohl jemandem bekannt vorkommt? Grüße, Yarisuma
  17. Hallo zusammen! In meinen Kampagnen können Priester auch die nicht mit Sternchen markierten (Grund-)Zauber von Spruchrolle lernen. Ob ich mich damit jetzt auf dem Boden meiner persönlichen Interpretation der offiziellen Midgard-Regeln, einer Hausregel oder einer offiziellen Interpretation der Midgard-Regel bewege (nach der offiziellen Regelantwort offenbar nicht), ist mir an dieser Stelle relativ egal, und ich glaube auch nicht, dass es irgendeinen meiner Spieler interessieren würde. Meine Anwendung dieser Regelung basiert hauptsächlich auf meiner Auslegung des - von Hendrik bereits weitgehend ausgeführten - Wortlautes der Regeln. Bisher habe ich - und meine diversen Spielrunden - damit auch keine irgendwie gearteten Probleme gehabt. Ich gehe davon aus, dass das "Anrufen" einer Gottheit im Sinne des Wirkens einer Wundertat ebenfalls ritualiserte "Magie" sein muss - ansonsten könnten Hans und Franz aus Klein-Corinnis ebenfalls Ihre Stimmen zu (beliebige Gottheit einsetzen) erheben und um eine Wundertat bitten, betteln und flehen und dürften - entsprechende Glaubensrichtung vorausgesetzt - ebenfalls damit rechnen, dass Ihr Gott sie erhört. Der Priester, der einen derartigen Zauber als Grundfähigkeit lernt, richtet m.E. bei der Anwendung der Zauberformel den Zauber als Gebet an seinen Gott, der dann für ihn die Arbeit übernimmt. Ich kann allerdings die Gedanken, die für Prados' Entscheidung maßgeblich gewesen sind, durchaus nachvollziehen, halte sie aber - wie Hendrik - nicht für (mich) überzeugend - was für mich heißt, dass ich weiter nach meiner persönlichen Auslegung spielen und leiten werde. An dieser Stelle möchte ich aber auch noch ein "Danke schön!" an Prados für dessen Arbeit und Mühe abgeben - wer nach offiziellen Regeln spielen möchte, weiß zumindestens, was offizielle Lesart ist. Ich weiß die Arbeit der Regelecke durchaus zu schätzen, und dies nicht nur dann, wenn die offizielle Antwort meiner Meinung ist . Grüße, Yarisuma
  18. Hallo zusammen! Hm... warum bestimmte Artefakte nur bei bestimmten Charakterklassen anschlagen? O.K., ziehen wir uns mal 'was an den Haaren herbei... Erklärung 1: Das Artefakt ist mit unheimlicher Intelligenz ausgestattet, die es ihm ermöglicht, einen Krieger von einem Glücksritter zu unterscheiden. Erklärung 2: Der Hersteller des Artefaktes hat bei der Erschaffung festgelegt, dass nur Krieger (Magier, Händler,...) das Artefakt benutzen können. Bei der Menge an thaumaturgischen Lettern gibt's garantiert auch welche für Berufsbezeichungen, auch wenn sie nicht explizit in den Regeln stehen... Erklärung 3: Der Einfluss eines Gottes hat bewirkt, dass das Artefakt nur bei bestimmten "Abenteurertypen" wirkt (und erzählt mir nicht, dass Götter das nicht können... ). Erklärung 4: Das Artefakt ist verflucht und wirkt daher bei Kriegern (Magiern, Händlern,...) nicht. Erklärung 5: Es steht so im Regelwerk. Erklärung 6: Der SL hat sich keine alternative Hausregel einfallen lassen. Erklärung 7: Denk Euch selbst was aus. Spaß beiseite - stört es tatsächlich irgend jemanden, dass ein "Original-Midgard-Heldenreif" bei Magiern nicht funktioniert? Dann entwickelt doch einfach für Eure Runde den "Orignal-Spielrunden-/ Kampagnen-/ was-weiß-ich-Reif des Heldentums", der bei beliebigen Charakteren die gleiche Wirkung zeigt wie ein "Original-Midgard-Heldenreif". Hey, die Liste der magischen Artefakte im Regelwerk ist keineswegs abschließend, und insofern sollte es einen doch wirklich nicht stören, wenn irgend ein Artefakt auf der Midgard-Einkaufsliste nicht auftaucht. Grüße, Yasrisuma
  19. Hallo zusammen! Wobei es dem Spielleiter (oder dem geneigten SC-Thaumaturgen mit Binden etc.) natürlich freisteht, Artefakte mit den gleichen Wirkungen zu kreieren, die dann auch bei anderen Charakterklassen Wirkung entfalten. Nur das es sich dabei dann nicht mehr um den "Original-Midgard-Heldenreif" oder die "Original-Midgard-Kutte-der-Adepten"-Robe handelt... Grüße, Yarisuma
  20. 1. Es muss mich tatsächlich jemand fotografiert haben. 2. Das Foto wurde hier im Internet veröffentlich. 3. Der EW:Sehen meines Spielers für mich hat offensichtlich funktioniert. Grüße, Yarisuma PS: Glaubst Du auch an Deinen Spieler?
  21. Um zur Ausgangsfrage zurückzukommen: Is' mir wurscht... Spielt doch, was ihr wollt Grüße, Yarisuma
  22. Hach! Hab' mich doch tatsächlich auf 'nem Foto gefunden...
  23. Thema von Gorn Dejemie wurde von Yarisuma beantwortet in M4 - Gesetze der Magie
    Hallo zusammen! Einer der beliebtesten Kampfzauber eines meiner Hexer ist Zauberhand; der lässt sich zwar nur gegen einzelne Gegner einsetzen (oder nur, wenn nicht mehr als ein Gegner auf jeden SC kommt), sorgt aber bei einem guten Ergebnis beim EW:Zaubern für eine nahezu sichere Leiche, auch, wenn's mal 8 bis 10 Runden dauert... Feuerkugel wird mittlerweile nur noch sporadisch für Hinterhalte, meistens in Kombination mit irgendwelchen Sichtbeschränkern eingesetzt (da ich als SL ausgesprochen geizig mit der Ausgabe von Steinen des schnellen Feuers bin). Wer 'was schnelleres wollte, musste bisher auf die Beschwörung eines Hyrrbauti zurückgreifen. Seit M4 wird auch häufiger mal die Feuerlanze verwendet. Darüber hinaus erfreuen sich auch Dämonen- und Elfenfeuer ungebremster Einsatzfreude, insbesondere in Verbindung mit der neuen Thaumagral-Regelung für Dämonenfeuer. Grüße, Yarisuma
  24. Thema von Onkel Hotte wurde von Yarisuma beantwortet in Spielsituationen
    Hallo zusammen! Das auch eine Gefangennahme eines SC als spielerisches Mittel eingesetzt werden kann, darf bzw. unter Umständen auch soll oder muss , halte ich grundsätzlich für in Ordnung. Besonders reizvoll kann das gerade am Anfang einer Kampagne sein, wenn SCs einen künftigen Mitstreiter irgendwo 'rausholen müssen (ein sehr schönes filmisches Beispiel hierfür findet sich z.B. in "Die Mumie"). Klar geht man da als SL über die "freien Handlungsmöglichkeiten" der SCs hinweg, aber gelegentlich muss halt auch das mal sein, wenn das Abenteuer es erfordert oder die SCs sich so verhalten, dass die Gefangennahme zur einzig logischen Alternative des SL wird (insbesondere, wenn sie in irgendeiner Zivilisation ein ahndenswertes Verbrechen begehen, dass Kerkerhaft oder Sklaverei als Strafe vorsieht). Ich hatte bisher erst einmal einen SC, der auf der Flucht vor den Stadtwachen einen Gardisten umgebracht hat und danach gefasst wurde, weil er - erschüttert von dem, was er angerichtet hat - bei der Leiche geblieben ist. Die übrigen SCs haben sich anschließend den A**** aufgerissen, um ihn wieder frei zu bekommen. Diese Episode hat insgesamt gut eine ganze Spielsitzung in Anspruch genommen, während der der betroffene Spieler des "Gefangenen" hauptsächlich nur daneben gesessen und sich angehört hat, was die übrigen SC versucht haben... Im Anschluss ist gerade diese Episode den SCs sehr deutlich als "Spannend" im Gedächtnis geblieben, auch dem "Gefangenen". Grüße, Yarisuma
  25. Hallo zusammen! Um einen Gegenstand so am Körper zu verstecken, dass er nicht gefunden wird, gibt's doch jetzt diese unglaublich praktische Fähigkeit "Verbergen", die m.E auch dafür genutzt werden kann, um Geldbeutel etc. so zu verstauen, dass ein potentieller Taschendieb sie nicht auf Anhieb (und wenn, dann nur mit erfolgreichem WW:Sehen/Tasten/etc) finden kann. Grüße, Yarisuma

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