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Tor, Weltentor - was passiert, wenn man angeseilt durch geht?
Yarisuma antwortete auf Joachim's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Das Stargate-Portal ist grundsätzlich als Einbahnstraße konzipiert, vom "angewählten" Tor aus kann man das Sternentor meiner Erinnerung nach nicht benutzen (da war 'ne Folge, wo das Sternentor der einzige Zugang zu 'ner Gefängniswelt war...). Sobald das Stargate zusammenbricht, ist alles futsch, was auf der einen Seite rein und auf der anderen Seite noch nicht wieder 'raus ist, d.h. noch im Tor befindliche Materie wird nicht auf der Ausgangsseite 'rausgeworfen, sondern geht verloren -> im Torbereich befindliche Seile (oder Menschen) werden an der Kontaktstelle abgetrennt. Es scheint aber möglich zu sein, den Ereignishorizont zu überschreiten und wieder zurückzukehren, solange der Horizont noch nicht vollständig durchquert ist (war zumindestens so für Daniel Jackson, als er im Kinofilm vorm Durchlaufen erst mal die Hand in den Horizont gesteckt hat und dann wieder zurückziehen konnte). Von daher müsste eine Rückkehr dann möglich sein, wenn noch eine Verbindung mit dem Ausgangstor vorhanden ist. Durch die Gefahr des Zusammenbruch des Tores ist das aber immer risikoreich... Es ist auch meines Wissens in der Serie nicht ausgetestet worden; die Armee hat immer erst 'nen ferngesteuerten Roboter durchgeschickt. Weiß zufällig jemand, wie das im Stargate-Rollenspiel-System definiert ist? Grüße, Yarisuma -
Tor, Weltentor - was passiert, wenn man angeseilt durch geht?
Yarisuma antwortete auf Joachim's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Hi Joachim! Beim Versetzen-Zauber würde ich es wie folgt handhaben: Wird das am zu Versetzenden festgebundene Seil von einem Dritten festgehalten, kannst Du für den "Festhalter" einen Widerstandswurf gegen den Zauber machen lassen. Gelingt er, bleibt das Seil komplett zurück, mißlingt er, wird das Seil mit dem Angebundenen versetzt. Grüße, Yarisuma -
Ausgebrannt oder "Wie lange spielt Ihr an einem Abenteuer ?"
Yarisuma antwortete auf Brynias's Thema in Spielleiterecke
Hallo zusammen! Unsere Spielrunden nehmen pro Sitzung etwa 3 Stunden Spielzeit in Anspruch. Bis ein "Abenteuer" komplett durchgespielt wurde, kann das schon mal ein paar Monate dauern - je nachdem, wie sehr sich die Abenteurer auf das Abenteuer einlassen (und wieviel Zeit sie mit Interaktion verbringen). Allerdings neigen meine Abenteuer dazu, mehr oder weniger nahtlos ineinander überzugehen, so dass es schwierig ist, da einzelne Abschlusspunkte festzustellen... Grüße, Yarisuma -
Ach ja - und wenn wir schon dabei sind: Beim Zauber Verfluchen erfolgt eine Sonderregelung unter der Begrifflichkeit Hexerei. Muss man daraus schließen, dass Hexer (W,G,S) eine insbesondere von Magiern variierende Form der Zauberei beherrschen bzw. falls nicht, dass man die Magieausübung aller dieser Zauberer als Hexerei bezeichnet? In Hexenjägerkreisen sicher, aber ich kann mir vorstellen, dass ehrenwerte Magier etwas dagegen hätten, dass ihre Kunst derartig bezeichnet wird. Im Ergebnis sicherlich nicht, aber es mutet doch ein wenig verwirrend an, eine derartige, im gesamten Regelwerk einmalige Formulierung zu finden - insbesondere, da sie in der entsprechenden Passage des Arkanums (S. 84) weder erwähnt noch definiert wird. Grüße, Yarisuma
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Das Problem taucht bei folgenden Zaubern aus dem Arkanum auf (und bezieht - wie ich feststellen konnte - auch Priester mit ein): Zauberschmiede, Zähmen, Todeskeule, Tiere rufen, Schlangenbiß, Scharfblick, Rindenhaut, Marmorhaut, Macht über die belebte Natur, Hören von Fernem, Flammenklinge, Felsenfaust, Erheben der Toten, Blutsbrüderschaft stiften. Bei Erheben der Toten steht allerdings explizit dabei, dass es sich auch bei Standard-/Ausnahmezaubern um eine Wundertat handelt. Eine entsprechende Formulierung findet sich bei den anderen Zaubern nicht. Grüße, Yarisuma
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Raucht Ihr bzw. sind Raucher eine Plage?
Yarisuma antwortete auf Sagittarius's Thema in Spielsituationen
Wir schicken die Rundenraucher (in der Regel nur eine Person pro Spielrunde) zum Rauchen auf den Balkon. Yarisuma -
Lernen von Spruchrollen: häufig?
Yarisuma antwortete auf der Graue unter schw. Mantel's Thema in Spielleiterecke
Gehört vielleicht auch hierher: Unter der Rubrik Neulich in der Spielrunde: Spielleiter lässt Spieler (As, Ma) in einer Bibliothek ein Buch finden, dessen Buchdeckel eine leichte Deformation aufweist, die auf ein verstecktes Dokument hindeutet. As nimmt das Buch und seinen Dolch und beginnt, den ledernen Einband aufzuschneiden. (SL: "Würfel' mal auf Dolch" As: "Hey, kritisch...leider daneben.") Ma nimmt das Buch entgegen, zieht eine vom As sauber in zwei Teile geteilte Spruchrolle aus dem Einband und kriegt einen Koller... Grüße, Yarisuma- 134 Antworten
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Gelegentlich hilft schon der Kommentar "Seid ihr sicher, dass ihr an alles gedacht habt?" weiter, um die Spieler in eine panikartige Umwälzung und Rekapitulierung der vergangenen Ereignisse zu stürzen... Grüße, Yarisuma
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Nein, das sind ganz normale Sprüche. Die Angaben zu den Wundertaten gelten nur, wenn der Spruch auch wirklich eine Wundertat ist (d.h. zu Grundkosten gelernt wird). Solwac Das Problem ist, dass ein Standardzauber des Glaubenskämpfers durch den Zusatz in der Spruchbeschreibung als Wundertat bezeichnet wird. Für mich ist das ein dezenter Widerspruch im System... Grüße, Yarisuma
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*sigh* Ja, ich hab' als Spieler auch mal "mitgeschrieben"; rausgekommen sind ca. 150 Seiten DinA4 über einen Kampagnenverlauf in Prosaform. Irgendwann hat mich dann die Lust verlassen und die Kampagne ist danach auch ausgelaufen. Eine meiner Spielerinnen hat für eine andere Runde insgesamt 6 von diesen China-Tagebücher-Format-Kladden vollgeschrieben... Ein anderer Spieler einer anderen Runde hat Spielberichte in Schriftrollenform auf "Elefantenhaut" verfasst... In einer weiteren, aktuellen Runde führt ein Spieler eine Art "Tagebuch", ein weiterer macht stichwortartige Notizen. Grundsätzlich ist es von nahezu unschätzbarem Vorteil, wenn Spieler wesentliche Informationen festhalten - auch für den SL... Als Spieler neige ich aber dazu, eher wenig mitzuschreiben (in der Regel nur NSC-Namen). Grüße, Yarisuma
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Wortzauber und lispelnde Zauberer
Yarisuma antwortete auf Hornack Lingess's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Hallo zusammen! Der Einfachheit halber würde ich mich an den Vorgaben zum Stottersalz orientieren, wenn einer der Spieler denn unbedingt einen lispelnden (stotternden, ..., sonstig sprachfehlerbehafteten) Zauberer spielen möchte. (Gab's bei mir bisher noch nie...) Die negative Seite würde dem Spieler dann von Anfang an klar sein - und wenn er sich darauf einlassen möchte - bitte sehr. Wenn er dann während des Spiels eine Heilmöglichkeit sucht, kann man daraus ja auch entweder ein Abenteuer konstruieren oder den Charakter derbe zur Kasse bitten... ("Klar kriegst Du eine saubere Aussprache. Bitte hier unten auf der gestrichelten Linie mit eigenem Blut unterschreiben. Das Kleingedruckte braucht Dich nicht zu interessieren - ist nur für die Verwaltung...") Weitere Probleme würde ich nicht konstruieren wollen. Grüße, Yarisuma -
Bielefeld: Spieler oder auch Gruppe gesucht
Yarisuma antwortete auf Ledda's Thema in Spieler gesucht
Hallo, Tjorm! Ich suche für eine Spielrunde (unregelmäßig, ursprünglich für etwa 1-2 mal pro Monat geplant, derzeit wegen Terminschwierigkeiten eines Spielers auf Eis gelegt) einen Mitspieler. Der Spieltermin ist/soll sein - wechselnd - Freitags, Samstags oder Sonntags abends. Bei Interesse einfach melden. Grüße, Yarisuma -
[Hausregel]Waffenfertigkeiten bei Kampfzauberern
Yarisuma antwortete auf Antalus's Thema in M4 - Sonstige Gesetze
Hallo, Anta! Grundsätzlich dürfte das ein Gedanke sein, der insbesondere Hornack gefallen dürfte... Charaktere werden beim Wechsel zum Doppelklassencharakter benachteiligt Meiner Meinung nach war das "Hochstufen" aller Waffenfertigkeiten zur Standardfertigkeit auch nicht ganz im Einklang mit den Konvertierungsregeln der sonstigen Fertigkeiten. Von daher ist das von mir für meine Kampagnen auch schon mal so angedacht worden, es gab dabei jedoch eine ... hmmm ... sagen wir mal : auffällige Besonderheit. Die Regel (ohne Zusatzregel) hätte dazu geführt, dass Kr/PK bzw. Sö/PK- Doppelklassencharaktere alle Waffen als Grundfertigkeiten beherrschen... das hätte ein gewisses Ungleichgewicht produziert, vor allem, da für alle anderen Doppelklassencharaktere Waffenfertigkeiten zur Ausnahmefertigkeit geworden bzw. geblieben wären (damals noch nach M3). Der von mir angedachte "Ausweg" war dann, die obige Regel um meinen folgenden Zusatz zu erweitern: - Die Spezialwaffe des KÄM (a. Kr, Sö) blieb in der KÄM/ZAU-Kombination Standardfertigkeit; ZAU durften beim Umschwenken auf KÄM (a. Kr, Sö)/ZAU eine Spezialwaffe nach dem Lernschema des KÄM (a. KR, Sö) wählen, die Standardfertigkeit wurde. Das Gleiche galt für die Kultwaffe einer KÄM (a. Kr, Sö)/PRI-Kombination; PRI mussten beim Wechsel jedoch die Kultwaffe als Spezialwaffe wählen, wenn das nach dem Lernschema des Kämpfers möglich war. - Kr/PRI und Sö/PRI- Doppelklassencharaktere haben die Kultwaffe und die Spezialwaffe als Grundfertigkeit er- bzw. behalten, alle anderen wurden zur Standardfertigkeit. - Kr/ZAU (a. PRI) und Sö/ZAU (a. PRI) haben nur die Spezialwaffe als Grundfertigkeit er- bzw. behalten, alle anderen wurden Standardfertigkeit. Nach M4 habe ich das Ganze allerdings noch nicht wieder neu geregelt - ich werde mir da mal ein paar Gedanken zu machen müssen... Grüße, Yarisuma -
moderiert Was für Abenteuer spielt ihr meistens
Yarisuma antwortete auf Verimathrax's Thema in Midgard-Smalltalk
Hallo zusammen! Wir spielen nur selbst verbrochene Abenteuer - ich lasse mich zwar gelegentlich mal von anderem Hintergrundmaterial inspirieren, nehme mir aber die Freiheit, das "Endprodukt" als eigene kreative Leistung anzusehen... Grüße, Yarisuma -
Verfluchte Waffen und Rüstungen
Yarisuma antwortete auf Thaumaturg's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Oder die verfluchte Waffe eines Fruchtbarkeitsgottes (Ekstase) die den Verwender nach jedem Einsatz der Waffe in Richtung Vertieren treibt (mit sich kumulativ erhöhenden Abzügen auf den PW:Sb). Oder der Streitkolben der Macht (verfluchtes Artefakt eines Herrschaftsgottes, dass den Verwender zu einem Megalomanen macht, der die Weltherrschaft an sich reißen will... ) Oder die goldene Gabel des Durrmatuin, ein Artefakt in Form einer goldenen Besteckgabel, die Halblinge beim Anblick von Essen in einen Fressrausch fallen lässt, sie aber jedesmal, wenn dies passiert, Gewicht verlieren, bis sie verhungert sind... (ja, ja, nicht wirklich eine Waffe... obwohl, in den Händen eines Halblings... ). Grüße, Yarisuma- 56 Antworten
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Verfluchte Waffen und Rüstungen
Yarisuma antwortete auf Thaumaturg's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Klingt nach einer Art "Geas-Waffe"... gefällt mir. Grüße, Yarisuma- 56 Antworten
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Da gibt es ja subtile Möglichkeiten: Würfel aus der Sammlung vernichten und das den anderen Würfeln erzählen, damit die wissen was ihnen blüht, wenn... Du wirst es nicht glauben... genau das tut sie (in etwas anderer Form) Jeder neue Würfel wird erstmal in den Beutel zu den anderen gelegt, damit die ihm erzählen, was mit Würfeln passiert, die besch***eiden würfeln. Ach ja... selbstverständlich habe ich früher auch mal meine Würfel einem Test unterzogen und dann nur die verwendet, die im Test möglichst gut gewürfelt haben. Grüße, Yarisuma
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Hallo zusammen! Also: "Abhaker" habe ich in meinen Spielrunden noch nicht erlebt. Was die "Überflieger" angeht: Jau, hab' ich schon in Aktion gesehen. Am liebsten führen derartige Spieler pro Runde mindestens drei Aktionen durch ("Ich rutsche dem Oger durch die Beine, halte dabei mein Schwert nach oben, um ihn beim Durchrutschen in die Weichteile zu treffen, rolle mich ab, komme hinter ihm wieder auf die Füße und ramme ihm mein Schwert anschießend in den Rücken. Wie war das doch noch mal - Angriff von hinten gibt doch +4, oder? Ach ja, und habe ich eigentlich 'was in der Truhe in der hinteren Ecke des Raumes gefunden, die ich letzte Runde geöffnet habe?") Hier hat mir immer geholfen, den Rundenablauf genauer zu organisieren, indem ich die Handlungsreihenfolge exakt festgehalten habe und den "Handlungsstrang" des Überfliegers portionsweise auf die folgenden Runden verteilt habe... Meistens hat die daraus resultierende Absurdität den Spieler zum Nachdenken gebracht und dazu geführt, dass er seinen Enthusiasmus etwas zurückgeschraubt hat. Spieler sind lernfähig. Grüße, Yarisuma
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Gefällt mir! Yarisuma
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Bei uns wurden schon mal Würfel damit bedroht, bei fortgesetzten schlechten Ergebnissen die Toilette heruntergespült zu werden... Ein Würfel hat dann tatsächlich den Abgang gemacht (nach der 3. Eins nach lauter "2" und "3" hatte die Spielerin einfach die Nase voll... Seither werden Würfel mit schlechten Ergebnissen scharf angesehen und mit dem Wort "Toilette!" bedacht... meistens würfeln sie anschließend besser... Grüße, Yarisuma
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Angst davor, Powergamer genannt zu werden?
Yarisuma antwortete auf Jürgen Buschmeier's Thema in Spielsituationen
Argl! Noch mehr zum Thema "Powergamer"... Also, um es mal für mich auf die Reihe zu bringen... wenn ich jemandes Vorschläge für gut halte (weil ich mir eine Meinung dazu gebildet habe), gebe ich meine Meinung dazu kund, wenn ich den Eindruck habe, dass positives Feedback angebracht ist. Wenn ich zu einem Vorschlag keine Meinung habe, halte ich mich 'raus und schreibe gar nichts. Wenn ich jemandes Vorschläge für verbesserungswürdig halte, gebe ich meine Meinung dazu kund, wenn ich den Eindruck habe, dass konstruktive Kritik gewünscht ist (Beispiel: Waffenkata). Ich versuche dann auch, konstruktive Kritik abzugeben, wobei ich hoffe, das mir das bisher gelungen ist - ich habe nicht mehr alle meine Postings im Gedächtnis und keine Lust, sie alle nachzulesen Man möge mir das nachsehen. Das Problem jeder Form von Kritik ist, dass es - das kann, glaube ich, jeder Kommunikationswissenschaftler bestätigen - mehr als eine Kommunikationsebene gibt, auf der sie empfangen wird, und auf der subjektiven Ebene wird Kritik normalerweise als Herabsetzung der eigenen Fähigkeiten empfunden. Das man dazuschreibt, dass man niemanden beleidigen/herabsetzen/etc. möchte, macht es im Regelfall nicht besser, da wesentliche Elemente der Kommunikation (Gestik, Körpersprache, Mimik, Tonfall/Sprachmelodie) bei einem Forum wie diesem einfach fehlen. Ich finde es allerdings bedauernswert, dass jetzt der Eindruck entsteht, dass jeder kritisierende Beitrag jetzt beinahe automatisch so auszulegen ist, dass dem Objekt der Kritik der Vorwurf des "Powergamings" gemacht wird - was immer jetzt auch im Einzelnen hierunter zu verstehen ist. Was dazu führt, dass die Reaktionen des Kritisierten dazu ausarten, das versucht wird, darzulegen, warum man aufgrund seines Vorschlages eben kein Powergamer ist. *sigh* Diskussionskultur zu bewahren ist unter Menschen ganz schön schwierig... Grüße, Yarisuma -
Unterscheidbarkeit von Abenteurertypen
Yarisuma antwortete auf Solwac's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Hallo zusammen! Hmmm... meine 50 Cent zum Thema: Also: Das Midgard-Fertigkeitensystem unterscheidet ja nun grundsätzlich in Waffenfertigkeiten, Allgemeine Fertigkeiten (hierunter fallen bei Charaktererschaffung die Fachkenntnisse, das Allgemeinwissen, die ungewöhnlichen Fertigkeiten und die Berufsfertigkeiten) und in Zauberfertigkeiten. Über die Flexibilität der erlernbaren Fertigkeiten läßt sich meiner Meinung nach nahezu fast alles irgendwie verwirklichen, auch wenn Zauberfertigkeiten auch unter dem Aspekt der ungewöhnlichen Fertigkeiten dem Kämpfer nicht zur Verfügung stehen. "Unterscheidbar" werden die Charaktere dann in der Regel durch die spätere Entwicklung, die sie durchleben. Sicher kann man einen bestimmten nichtmagischen "Archetypen" nach Midgard über verschiedene Abenteurertypen definieren, z.B. der bereits genannte Seekrieger, Karawanenführer, Kopfgeldjäger, Gladiator, ... Ich habe aber auch die Möglichkeit, verschiedene magische "Archetypen" über verschiedene Midgard-Typen zu definieren: will ich einen "Heiler" spielen, bin ich nach Midgard nicht ausschließlich auf einen Heiler als einzigen Abenteurertypen festgelegt; ich kann da auch einen Druiden, einen Priester (beliebiger Couleur), einen Schamanen, einen Hexer (wobei dieser zu Spielbeginn auf Erste Hilfe und/oder Heilkunde beschränkt wäre) oder ... spielen. Will ich also z.B. einen Krummsäbel-schwingenden Heiler verkörpern, kann ich hierfür z.B. einen PK oder einen Or generieren. Wobei meines Erachtens die Pflege der (in einem Kampf) Verwundeten durchaus auch in den Bereich charaktergemäßer Tätigkeit eines Kriegspriesters fällt. Und wenn man das Credo des Gottes dahingehend auslegt, dass jeder Gläubige in einem gottgefälligen (sprich: kampffähigen) Zustand leben soll, spricht noch nicht mal 'was gegen sonstige Heilertätigkeiten. Oder der Ordenskrieger einer Lebensgottheit (ja, zum Ordenskrieger-Sein gehört nicht zwangsläufig eine Organisation), der seinen Sinn in der Verteidigung der Gläubigen sieht und die gottgegebenen/-gefälligen Fertigkeiten der Heilkunst, seien sie nichtmagischer oder magischer Natur, im Sinne seiner Gottheit zum Wohl der Gläubigen einsetzt. Einen nach dem Regelwerk gefertigten Charakter in ein bestimmtes Umfeld einzupassen, dürfte eigentlich nicht das große Problem sein. Das Grundregelwerk gibt ja im Grunde vor, was für Standard-Abenteurertypen in welchen Kulturen Midgards vorkommen. Was die Frage nach "Gutem Rollenspiel" angeht, kann ich Dir nur sagen: Spiele den jeweiligen Charakter so, wie Du willst - nach Deinen Vorstellungen. Wenn ein Charakter zu Beginn noch nicht über die Fertigkeiten verfügt, die ihn Deiner Auffassung nach "rund" machen - arbeite dran. Lass ihn dann erst mal die Fertigkeiten lernen, die Du für wichtig erachtest, um den Charakter "rund" werden zu lassen. Das Problem hat ja auch grundsätzlich jeder, der zu Beginn bei den Lernpunkten besch***eiden gewürfelt hat. Speziell für den Hexer mit Kampf in VR: Vielleicht stammt er aus martialisch geprägten Verhältnissen, und Papa wollte eigentlich einen Krieger aus ihm machen, bis Sohnemann gemerkt hat, dass Waffenschwingen alleine nicht wirklich ganz sein Ding ist... (hier kann man dann übrigens auch über die Keule ganz wunderbar z.B. die Streitaxt als Waffe 'reinbringen - ein Hexer in VR, der mit einem Dolch um sich sticht, kommt irgendwie lächerlich 'rüber... wenn er denn irgendwann 'ne VR sein Eigen nennen kann... In welchen Hintergrund passt so was? Alba, Waeland, Eschar, Küstenstaaten, Valian... such' Dir was aus. Bei einem Bulugi könntest Du allerdings Probleme kriegen... Offenbar sehe ich den Unterschied nicht so extrem wie Du. Ich stimme Dir aber soweit zu, dass sich für bestimmte Archetypen einzelne Abenteurertypen geradezu aufdrängen. Das gilt für magische wie nichtmagische Archetypen gleichermaßen (Gelehrter/Magier, Heiler/Heiler, Gladiator/Söldner, ...) Man kann aber z.B. den von Dir genannten Seekrieger hervorragend mit einem Seefahrer, einem Krieger, einem Söldner ... aber auch mit einem Ordenskrieger, einem Meerespriester oder einem Kriegspriester verkörpern, den Karawanenführer mit einem Kundschafter, einem Waldläufer, einem Händler oder aber auch mit einem Handelspriester, einem Hexer oder einem Tiermeister. Der Kopfgeldjäger kann ein Söldner, ein Assassine, ein Glücksritter, ein Ermittler oder auch ein Todespriester, ein Magier, ein Herrschaftspriester, ein Hexer, ... sein. Wenn man darin eine "Gefahr der Beliebigkeit" sehen möchte, kann man das natürlich grundsätzlich tun. Es kommt aber letzten Endes meiner Meinung nach darauf an, wie man das Konzept des Charakters umsetzt. Und wie man den Charakter umsetzt, entscheidet sich sowohl am Spieltisch als auch darin, welchen Schwerpunkt man bei der weiteren Entwicklung des Charakters wählt. Grüße, Yarisuma -
OK... ("offizielle Abenteuer" kaufe ich mir nicht)... wenn der Dämon schon "festgelegt" ist... ... Viel Spaß! Grüße, Yarisuma
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Hauptsächlich SL ... Runden, in denen ich selber spielen kann, gibt's normalerweise nicht sehr viele - auch wenn es - Wunder über Wunder - derzeit gleich zwei Runden sind. Grüße, Yarisuma
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Die passende Aktion eines Dämonen der Finsternis wäre vermutlich, die herumstehenden, ungeschützten Charaktere zu attackieren und mit klauenbewehrten Fangtentakeln in seine Heimatebene zu ziehen, um sich dort bis in alle Ewigkeiten an den Qualen, Ängsten und Schmerzen seiner Opfer zu laben, bis der Wahnsinn aus ihnen "kaputte Spielzeuge" gemacht hat, die dann wieder in ihre Welt entlassen werden, um dem Dämonen neue Opfer zuzuführen... Bäh, ist das krank! Grüße, Yarisuma