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Yarisuma

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Alle Inhalte erstellt von Yarisuma

  1. Hallo zusammen! Der Einfachheit halber würde ich mich an den Vorgaben zum Stottersalz orientieren, wenn einer der Spieler denn unbedingt einen lispelnden (stotternden, ..., sonstig sprachfehlerbehafteten) Zauberer spielen möchte. (Gab's bei mir bisher noch nie...) Die negative Seite würde dem Spieler dann von Anfang an klar sein - und wenn er sich darauf einlassen möchte - bitte sehr. Wenn er dann während des Spiels eine Heilmöglichkeit sucht, kann man daraus ja auch entweder ein Abenteuer konstruieren oder den Charakter derbe zur Kasse bitten... ("Klar kriegst Du eine saubere Aussprache. Bitte hier unten auf der gestrichelten Linie mit eigenem Blut unterschreiben. Das Kleingedruckte braucht Dich nicht zu interessieren - ist nur für die Verwaltung...") Weitere Probleme würde ich nicht konstruieren wollen. Grüße, Yarisuma
  2. Hallo, Tjorm! Ich suche für eine Spielrunde (unregelmäßig, ursprünglich für etwa 1-2 mal pro Monat geplant, derzeit wegen Terminschwierigkeiten eines Spielers auf Eis gelegt) einen Mitspieler. Der Spieltermin ist/soll sein - wechselnd - Freitags, Samstags oder Sonntags abends. Bei Interesse einfach melden. Grüße, Yarisuma
  3. Hallo, Anta! Grundsätzlich dürfte das ein Gedanke sein, der insbesondere Hornack gefallen dürfte... Charaktere werden beim Wechsel zum Doppelklassencharakter benachteiligt Meiner Meinung nach war das "Hochstufen" aller Waffenfertigkeiten zur Standardfertigkeit auch nicht ganz im Einklang mit den Konvertierungsregeln der sonstigen Fertigkeiten. Von daher ist das von mir für meine Kampagnen auch schon mal so angedacht worden, es gab dabei jedoch eine ... hmmm ... sagen wir mal : auffällige Besonderheit. Die Regel (ohne Zusatzregel) hätte dazu geführt, dass Kr/PK bzw. Sö/PK- Doppelklassencharaktere alle Waffen als Grundfertigkeiten beherrschen... das hätte ein gewisses Ungleichgewicht produziert, vor allem, da für alle anderen Doppelklassencharaktere Waffenfertigkeiten zur Ausnahmefertigkeit geworden bzw. geblieben wären (damals noch nach M3). Der von mir angedachte "Ausweg" war dann, die obige Regel um meinen folgenden Zusatz zu erweitern: - Die Spezialwaffe des KÄM (a. Kr, Sö) blieb in der KÄM/ZAU-Kombination Standardfertigkeit; ZAU durften beim Umschwenken auf KÄM (a. Kr, Sö)/ZAU eine Spezialwaffe nach dem Lernschema des KÄM (a. KR, Sö) wählen, die Standardfertigkeit wurde. Das Gleiche galt für die Kultwaffe einer KÄM (a. Kr, Sö)/PRI-Kombination; PRI mussten beim Wechsel jedoch die Kultwaffe als Spezialwaffe wählen, wenn das nach dem Lernschema des Kämpfers möglich war. - Kr/PRI und Sö/PRI- Doppelklassencharaktere haben die Kultwaffe und die Spezialwaffe als Grundfertigkeit er- bzw. behalten, alle anderen wurden zur Standardfertigkeit. - Kr/ZAU (a. PRI) und Sö/ZAU (a. PRI) haben nur die Spezialwaffe als Grundfertigkeit er- bzw. behalten, alle anderen wurden Standardfertigkeit. Nach M4 habe ich das Ganze allerdings noch nicht wieder neu geregelt - ich werde mir da mal ein paar Gedanken zu machen müssen... Grüße, Yarisuma
  4. Hallo zusammen! Wir spielen nur selbst verbrochene Abenteuer - ich lasse mich zwar gelegentlich mal von anderem Hintergrundmaterial inspirieren, nehme mir aber die Freiheit, das "Endprodukt" als eigene kreative Leistung anzusehen... Grüße, Yarisuma
  5. Oder die verfluchte Waffe eines Fruchtbarkeitsgottes (Ekstase) die den Verwender nach jedem Einsatz der Waffe in Richtung Vertieren treibt (mit sich kumulativ erhöhenden Abzügen auf den PW:Sb). Oder der Streitkolben der Macht (verfluchtes Artefakt eines Herrschaftsgottes, dass den Verwender zu einem Megalomanen macht, der die Weltherrschaft an sich reißen will... ) Oder die goldene Gabel des Durrmatuin, ein Artefakt in Form einer goldenen Besteckgabel, die Halblinge beim Anblick von Essen in einen Fressrausch fallen lässt, sie aber jedesmal, wenn dies passiert, Gewicht verlieren, bis sie verhungert sind... (ja, ja, nicht wirklich eine Waffe... obwohl, in den Händen eines Halblings... ). Grüße, Yarisuma
  6. Klingt nach einer Art "Geas-Waffe"... gefällt mir. Grüße, Yarisuma
  7. Da gibt es ja subtile Möglichkeiten: Würfel aus der Sammlung vernichten und das den anderen Würfeln erzählen, damit die wissen was ihnen blüht, wenn... Du wirst es nicht glauben... genau das tut sie (in etwas anderer Form) Jeder neue Würfel wird erstmal in den Beutel zu den anderen gelegt, damit die ihm erzählen, was mit Würfeln passiert, die besch***eiden würfeln. Ach ja... selbstverständlich habe ich früher auch mal meine Würfel einem Test unterzogen und dann nur die verwendet, die im Test möglichst gut gewürfelt haben. Grüße, Yarisuma
  8. Thema von Leah´cim wurde von Yarisuma beantwortet in Spielleiterecke
    Hallo zusammen! Also: "Abhaker" habe ich in meinen Spielrunden noch nicht erlebt. Was die "Überflieger" angeht: Jau, hab' ich schon in Aktion gesehen. Am liebsten führen derartige Spieler pro Runde mindestens drei Aktionen durch ("Ich rutsche dem Oger durch die Beine, halte dabei mein Schwert nach oben, um ihn beim Durchrutschen in die Weichteile zu treffen, rolle mich ab, komme hinter ihm wieder auf die Füße und ramme ihm mein Schwert anschießend in den Rücken. Wie war das doch noch mal - Angriff von hinten gibt doch +4, oder? Ach ja, und habe ich eigentlich 'was in der Truhe in der hinteren Ecke des Raumes gefunden, die ich letzte Runde geöffnet habe?") Hier hat mir immer geholfen, den Rundenablauf genauer zu organisieren, indem ich die Handlungsreihenfolge exakt festgehalten habe und den "Handlungsstrang" des Überfliegers portionsweise auf die folgenden Runden verteilt habe... Meistens hat die daraus resultierende Absurdität den Spieler zum Nachdenken gebracht und dazu geführt, dass er seinen Enthusiasmus etwas zurückgeschraubt hat. Spieler sind lernfähig. Grüße, Yarisuma
  9. Gefällt mir! Yarisuma
  10. Bei uns wurden schon mal Würfel damit bedroht, bei fortgesetzten schlechten Ergebnissen die Toilette heruntergespült zu werden... Ein Würfel hat dann tatsächlich den Abgang gemacht (nach der 3. Eins nach lauter "2" und "3" hatte die Spielerin einfach die Nase voll... Seither werden Würfel mit schlechten Ergebnissen scharf angesehen und mit dem Wort "Toilette!" bedacht... meistens würfeln sie anschließend besser... Grüße, Yarisuma
  11. Argl! Noch mehr zum Thema "Powergamer"... Also, um es mal für mich auf die Reihe zu bringen... wenn ich jemandes Vorschläge für gut halte (weil ich mir eine Meinung dazu gebildet habe), gebe ich meine Meinung dazu kund, wenn ich den Eindruck habe, dass positives Feedback angebracht ist. Wenn ich zu einem Vorschlag keine Meinung habe, halte ich mich 'raus und schreibe gar nichts. Wenn ich jemandes Vorschläge für verbesserungswürdig halte, gebe ich meine Meinung dazu kund, wenn ich den Eindruck habe, dass konstruktive Kritik gewünscht ist (Beispiel: Waffenkata). Ich versuche dann auch, konstruktive Kritik abzugeben, wobei ich hoffe, das mir das bisher gelungen ist - ich habe nicht mehr alle meine Postings im Gedächtnis und keine Lust, sie alle nachzulesen Man möge mir das nachsehen. Das Problem jeder Form von Kritik ist, dass es - das kann, glaube ich, jeder Kommunikationswissenschaftler bestätigen - mehr als eine Kommunikationsebene gibt, auf der sie empfangen wird, und auf der subjektiven Ebene wird Kritik normalerweise als Herabsetzung der eigenen Fähigkeiten empfunden. Das man dazuschreibt, dass man niemanden beleidigen/herabsetzen/etc. möchte, macht es im Regelfall nicht besser, da wesentliche Elemente der Kommunikation (Gestik, Körpersprache, Mimik, Tonfall/Sprachmelodie) bei einem Forum wie diesem einfach fehlen. Ich finde es allerdings bedauernswert, dass jetzt der Eindruck entsteht, dass jeder kritisierende Beitrag jetzt beinahe automatisch so auszulegen ist, dass dem Objekt der Kritik der Vorwurf des "Powergamings" gemacht wird - was immer jetzt auch im Einzelnen hierunter zu verstehen ist. Was dazu führt, dass die Reaktionen des Kritisierten dazu ausarten, das versucht wird, darzulegen, warum man aufgrund seines Vorschlages eben kein Powergamer ist. *sigh* Diskussionskultur zu bewahren ist unter Menschen ganz schön schwierig... Grüße, Yarisuma
  12. Hallo zusammen! Hmmm... meine 50 Cent zum Thema: Also: Das Midgard-Fertigkeitensystem unterscheidet ja nun grundsätzlich in Waffenfertigkeiten, Allgemeine Fertigkeiten (hierunter fallen bei Charaktererschaffung die Fachkenntnisse, das Allgemeinwissen, die ungewöhnlichen Fertigkeiten und die Berufsfertigkeiten) und in Zauberfertigkeiten. Über die Flexibilität der erlernbaren Fertigkeiten läßt sich meiner Meinung nach nahezu fast alles irgendwie verwirklichen, auch wenn Zauberfertigkeiten auch unter dem Aspekt der ungewöhnlichen Fertigkeiten dem Kämpfer nicht zur Verfügung stehen. "Unterscheidbar" werden die Charaktere dann in der Regel durch die spätere Entwicklung, die sie durchleben. Sicher kann man einen bestimmten nichtmagischen "Archetypen" nach Midgard über verschiedene Abenteurertypen definieren, z.B. der bereits genannte Seekrieger, Karawanenführer, Kopfgeldjäger, Gladiator, ... Ich habe aber auch die Möglichkeit, verschiedene magische "Archetypen" über verschiedene Midgard-Typen zu definieren: will ich einen "Heiler" spielen, bin ich nach Midgard nicht ausschließlich auf einen Heiler als einzigen Abenteurertypen festgelegt; ich kann da auch einen Druiden, einen Priester (beliebiger Couleur), einen Schamanen, einen Hexer (wobei dieser zu Spielbeginn auf Erste Hilfe und/oder Heilkunde beschränkt wäre) oder ... spielen. Will ich also z.B. einen Krummsäbel-schwingenden Heiler verkörpern, kann ich hierfür z.B. einen PK oder einen Or generieren. Wobei meines Erachtens die Pflege der (in einem Kampf) Verwundeten durchaus auch in den Bereich charaktergemäßer Tätigkeit eines Kriegspriesters fällt. Und wenn man das Credo des Gottes dahingehend auslegt, dass jeder Gläubige in einem gottgefälligen (sprich: kampffähigen) Zustand leben soll, spricht noch nicht mal 'was gegen sonstige Heilertätigkeiten. Oder der Ordenskrieger einer Lebensgottheit (ja, zum Ordenskrieger-Sein gehört nicht zwangsläufig eine Organisation), der seinen Sinn in der Verteidigung der Gläubigen sieht und die gottgegebenen/-gefälligen Fertigkeiten der Heilkunst, seien sie nichtmagischer oder magischer Natur, im Sinne seiner Gottheit zum Wohl der Gläubigen einsetzt. Einen nach dem Regelwerk gefertigten Charakter in ein bestimmtes Umfeld einzupassen, dürfte eigentlich nicht das große Problem sein. Das Grundregelwerk gibt ja im Grunde vor, was für Standard-Abenteurertypen in welchen Kulturen Midgards vorkommen. Was die Frage nach "Gutem Rollenspiel" angeht, kann ich Dir nur sagen: Spiele den jeweiligen Charakter so, wie Du willst - nach Deinen Vorstellungen. Wenn ein Charakter zu Beginn noch nicht über die Fertigkeiten verfügt, die ihn Deiner Auffassung nach "rund" machen - arbeite dran. Lass ihn dann erst mal die Fertigkeiten lernen, die Du für wichtig erachtest, um den Charakter "rund" werden zu lassen. Das Problem hat ja auch grundsätzlich jeder, der zu Beginn bei den Lernpunkten besch***eiden gewürfelt hat. Speziell für den Hexer mit Kampf in VR: Vielleicht stammt er aus martialisch geprägten Verhältnissen, und Papa wollte eigentlich einen Krieger aus ihm machen, bis Sohnemann gemerkt hat, dass Waffenschwingen alleine nicht wirklich ganz sein Ding ist... (hier kann man dann übrigens auch über die Keule ganz wunderbar z.B. die Streitaxt als Waffe 'reinbringen - ein Hexer in VR, der mit einem Dolch um sich sticht, kommt irgendwie lächerlich 'rüber... wenn er denn irgendwann 'ne VR sein Eigen nennen kann... In welchen Hintergrund passt so was? Alba, Waeland, Eschar, Küstenstaaten, Valian... such' Dir was aus. Bei einem Bulugi könntest Du allerdings Probleme kriegen... Offenbar sehe ich den Unterschied nicht so extrem wie Du. Ich stimme Dir aber soweit zu, dass sich für bestimmte Archetypen einzelne Abenteurertypen geradezu aufdrängen. Das gilt für magische wie nichtmagische Archetypen gleichermaßen (Gelehrter/Magier, Heiler/Heiler, Gladiator/Söldner, ...) Man kann aber z.B. den von Dir genannten Seekrieger hervorragend mit einem Seefahrer, einem Krieger, einem Söldner ... aber auch mit einem Ordenskrieger, einem Meerespriester oder einem Kriegspriester verkörpern, den Karawanenführer mit einem Kundschafter, einem Waldläufer, einem Händler oder aber auch mit einem Handelspriester, einem Hexer oder einem Tiermeister. Der Kopfgeldjäger kann ein Söldner, ein Assassine, ein Glücksritter, ein Ermittler oder auch ein Todespriester, ein Magier, ein Herrschaftspriester, ein Hexer, ... sein. Wenn man darin eine "Gefahr der Beliebigkeit" sehen möchte, kann man das natürlich grundsätzlich tun. Es kommt aber letzten Endes meiner Meinung nach darauf an, wie man das Konzept des Charakters umsetzt. Und wie man den Charakter umsetzt, entscheidet sich sowohl am Spieltisch als auch darin, welchen Schwerpunkt man bei der weiteren Entwicklung des Charakters wählt. Grüße, Yarisuma
  13. OK... ("offizielle Abenteuer" kaufe ich mir nicht)... wenn der Dämon schon "festgelegt" ist... ... Viel Spaß! Grüße, Yarisuma
  14. Hauptsächlich SL ... Runden, in denen ich selber spielen kann, gibt's normalerweise nicht sehr viele - auch wenn es - Wunder über Wunder - derzeit gleich zwei Runden sind. Grüße, Yarisuma
  15. Die passende Aktion eines Dämonen der Finsternis wäre vermutlich, die herumstehenden, ungeschützten Charaktere zu attackieren und mit klauenbewehrten Fangtentakeln in seine Heimatebene zu ziehen, um sich dort bis in alle Ewigkeiten an den Qualen, Ängsten und Schmerzen seiner Opfer zu laben, bis der Wahnsinn aus ihnen "kaputte Spielzeuge" gemacht hat, die dann wieder in ihre Welt entlassen werden, um dem Dämonen neue Opfer zuzuführen... Bäh, ist das krank! Grüße, Yarisuma
  16. Ähem... es soll um einen Dämonen der Finsternis gehen, ja? Die bisherigen Informationen, die mir über diese Abart zur Verfügung gestanden haben, gehen doch vorzugsweise dahin, dass diese Sorte Dämonen der Welt Midgard und ihren Bewohnern eher feindselig gegenübertreten, was sich auch in den notwendigen Opfergaben für Beschwörungen (Blut, Lebenskraft) zeigt. Das bisher skizzierte Verhalten passt eher zu einem Dämonen der nahen Chaosebenen. Grüße, Yarisuma
  17. Hallo, Gimli! Das war mal in M2 und M3; da durften KÄM (a. Ba, Sp - weil die keine Spezialwaffe haben durften) eine Spezialwaffe auf Grad +7, alle anderen Waffen auf Grad +5 und Zauberer alle Waffen auf Grad+4 lernen. Verteidigungswaffen konnten auf + Grad/2 (aufrunden) gelernt werden. Grüße aus dem historischen Archiv, Yarisuma
  18. Hallo zusammen! Wer möchte, kann sich ja auch - das Argument kam schon mal - auf kulturspezifische Regelungen berufen. So können z.B. Hexer aus Waeland mit Kjull als Mentor eine kulturspezifische Waffenfertigkeit (unter anderem Langschwert oder Streitaxt) zu Beginn erlernen... In H&D gab's darüber hinaus diesen putzigen Dämonen namens Barazachiel, der seinen Hexern das Erlernen des Morgensterns als Standardfertigkeit vermittelt... Einen Weg aus dem "Korsett" der Lernschemata zu finden, dürfte also grundlegend kein Problem darstellen. Grüße, Yarisuma
  19. Ist es in bei deinem Vorschlag auch egal, welche Waffe eingesetzt wird? Kann der Abenteurer jede Waffe einsetzen? Grundsätzlich aber auch eine nette Idee. Grundsätzlich habe ich dann auch nichts dagegen, nur "landestypische" (Einhand-)Waffen (und ausgesuchte Stangenwaffen) für die Kata zuzulassen... Obwohl es insbesondere mit den Parierwaffen knifflig wird. Grüße,
  20. Hmmm... KanThaiPan-QB, S. 124: "In KanThaiPan findet man im wesentlichen dieselben Waffen wie im Westen Midgards[...]" Ich nehme an, Du würdest dann auch Waffen wie Sai, Tonfa, GunSen, BuKasa, Nunchaku (?), KusariGama (?) als Kata-Waffen verwenden wollen? Ich weiß nicht, ob Dir das auffällt, aber die Anzahl an verwendbaren Waffen wird eher noch größer... Grüße, Yarisuma
  21. Wie wäre es mit folgender Regelung: Ein Charakter erlernt die Fertigkeit "Waffenkata" analog zu Fechten; die Auswirkungen sind: Der angerichtete Schaden (WaloKa) wird entweder um 1 erhöht oder (falls der Schaden im WaloKa (inklusive SchB) unter dem Grundschaden der verwendeten Waffe liegt) auf den Grundschaden der Waffe (ohne SchB) angehoben. Daneben behält der Charakter beim Einsatz der Waffenkata den Abwehrbonus, der ihm aufgrund seiner Kenntnisse im WaloKa gegeben wird (Voraussetzung: maximal TR). Grüße, Yarisuma
  22. Hmmm...teure Lernkosten? Betrachte ich es mal von der "Powergamer"-Schiene, versuche ich mal folgendes: ich generiere mir einen Krieger, der zu Beginn seiner Laufbahn waffenloser Kampf +5 und - aufgrund der Vergleichbarkeit zum Fechten - für 6 Lernpunkte Waffenkata+4 zu Beginn seiner Laufbahn gelernt hat. Um mit Waffenkata und WaloKa gleichzuziehen, braucht's nur noch 50 FP, danach kostet das Anheben der beiden Erfolgswerte auf +6 68 (50 +18), +7 128 (100 + 28), +8 135 (100 + 35), +9 270 (200 + 70), +10 340 (200 + 140), +11 780 (500 + 280), +12 1060 (500 + 560), +13 2100 (1000 + 1100) , +14 2750 (1000 + 1750), +15 5500 (2000 + 3500), +16 5500 (2000 + 3500) FP. Die Kosten, um alle Waffen der Kategorien Stichwaffen, Einhandschwerter, Einhandschlagwaffe und Spießwaffe gleichzeitig um jeweils einen Punkt anzuheben, belaufen sich für den Krieger auf: +6 144 (49 + 23 + 39 + 31), +7 221 (76 + 35 + 62 + 48), +8 275 (95 + 45 + 75 + 60), +9 550 (190 + 90 + 150 + 120), +10 1100 (380 + 180 + 300 + 240), +11 2200 (760 + 360 + 600 + 480), +12 4400 (1520 + 720 + 1200 + 960), +13 8250 (2850 + 1350 + 2250 + 1800), +14 13750 (4750 + 2250 + 3750 + 3000), +15 27500 (9500 + 4500 + 7500 + 6000), +16 27500 (9500 + 4500 + 7500 + 6000). Betrachtet man das Ganze noch für einen anderen Abenteurertypen, z.B. den Glücksritter oder den Ordenskrieger (Waffe/Kata = Standardfertigkeit), für die sich die Lernkosten der jeweiligen Waffenkategorien verdoppeln, während sich im Bereich Kata + WaloKa nur die anteiligen Kosten des WaloKa verdoppeln, wird es noch auffälliger... Sorry, das Argument "hohe Lernkosten" zieht nicht. Grüße, Yarisuma
  23. Berechtigte Frage... Was ist der (regeltechnische) Nachteil bei der Waffenkata? Nach der bisherigen Aufzählung werden Stichwaffen, Einhandschlagwaffen, Einhandschwerter und Spießwaffen von der Waffenkata abgedeckt. Wenn ich mir vorstelle, einen Charakter zu sehen, der auf die Beherrschung all dieser Fertigkeiten verzichten kann und trotzdem mit seinem Erfolgswert für Waffenloser Kampf angreifen und den Schaden der Waffe anrichten kann... Was ich mir vorstellen könnte, wäre eine Fertigkeit, die es dem Kämpfer erlaubt, eine Nahkampfwaffe zu führen und trotzdem den besonderen Abwehrbonus aus seiner Fähigkeit im Waffenlosen Kampf zu er-/behalten, angelehnt an Beidhändiger Kampf... Grüße, Yarisuma
  24. Ah... klar, mein Fehler. Muss sich beim Lesen des Stranges eingeschlichen haben, auf den Du oben verwiesen hast... Bisher hat in meinen Runden auch noch nie ein Charakter versucht, eine Spruchrolle - so es denn mal eine gegeben hat - zu verkaufen. Im Zweifelsfall hat man lieber mit einem anderen SC getauscht oder die Rolle (wie z.B. einen Trank) für die einmalige Anwendung aufgespart. Falls der Fall eintreten sollte, kann man sich ja grob am Richtwert: Herstellungskosten der Spruchrolle orientieren und dann einen passenden Abzug vornehmen - der Verkauf von magischem Zauberwerk durch einen SC ist ja deutlich unlukrativer als der Verkauf durch den Hersteller an einen SC. Die Preisspannen der Talismane, Amulette etc. im Verhältnis zu ihren Herstellungskosten dürften einen ungefähren Anhaltspunkt über die Höhe des Abzuges geben. Grüße, Yarisuma
  25. Er hat aber auch darauf hingewiesen, dass diese Art der Produktion von "Runenplättchen" nicht mit dem vom Regelwerk erstellten Rahmen möglich ist, sondern auf obskuren frühzeitlichen Zauberkünsten beruht. Insofern ist jeder SL, der so was benutzen will, frei in der Gestaltung seiner Runenplättchenskelette. Grüße, Yarisuma

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