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Yarisuma

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Alle Inhalte von Yarisuma

  1. 60% ...
  2. Jo, aber ich hab, glaube ich, schon mal nen Strang dazu aufgemacht. Die "unbewusste Gegenmagie" hilt dir da auch nicht, was mich dazu brachte zu sagen, dass das Konzept sich widerspricht und zu Streichen ist. (Also die unbewusste Gegenmagie) Sonst hätte man nämlich immer eine Resi.Aber wie gesagt, dass war ein anderer Strang. Das Streichen von offiziellen Regeln nennt man Hausregel... Grüße, Yarisuma
  3. Ich sicherheitshalber noch mal im Arkanum... da war auch irgendwas mit "unbewusster Gegenmagie"...
  4. Der feine aber kleine Unterschied zwischen wehrlos und ahnungslos... Allerdings kann auch ein Wehrloser ahnungslos sein, wohingegen ein Ahnungsloser immer auch wehrlos ist. Grüße, Yarisuma
  5. Der Zauber ist bei uns schon für Nachtwachen verwendet worden - hauptsächlich wegen der damit verbundenen Resistenzen. Falls der SC irgendwelche Mali wegen Müdigkeit (s. Kompendium) hat, behält er die mMn auch dann, wenn er sich einen "MüdS" zaubert. Insbesondere lässt "MüdS" einen SC mit 0 AP auch nicht so handeln als wäre er noch im Vollbesitz aller AP. Bei Müdigkeit ist nicht nur der Körper erschöpft, sondern auch der Geist... Grüße, Yarisuma
  6. Yup... nach der neuesten Regelung ist Blitze schleudern der sicherste (magische) Weg, ein einzelnes, ahnungsloses Opfer für schlappe 30 AP sicher umzubringen/auszuschalten und reiht sich damit nahtlos in die Fertigkeiten Scharfschießen und Meucheln als "One-Strike-Killer" ohne Gegenwehr ein. (Was es unglaublich angeraten erscheinen lässt, Schutz- oder sogar - wie perfide - Spiegelamulette gegen Blitze schleudern und Talismane zu tragen. Oder per Hausregel das Werfen von mehr als einem Blitz auf ein Opfer zu untersagen.) Was den Todeszauber angeht, denke ich nach wie vor vor, dass der Zauber nicht zu teuer für den damit erzielbaren Effekt ist. Gerade grausam veranlagte Zauberer können - durch den Einsatz von jeweils 1 AP - damit ein sehr langsames Sterben hilfloser Opfer produzieren... Und zum Spurenverwischen ist der Zauber geradezu perfekt - verdampfte Leichen werden so selten gefunden. Die sonstigen Vorteile des Zaubers sind mMn auch schon reichlich aufgeführt worden. Grüße, Yarisuma
  7. Bis zum bitteren Ende, gell?
  8. Die tollkühne Variante: - Der Abenteurer hatte eine Familie, er hat sie nur selber umgebracht; seine Tat ist bekannt und er wird wegen Mordes gesucht - Sein Freund hat seinen Amoklauf schwer verletzt überlebt und wird sich nach seiner Genesung an die Hacken des Charakters heften, um sich zu rächen/den Charakter der Gerechtigkeit zu überantworten - Er war (durch Geburt) Mitglied einer eingeschworenen Gemeinschaft, die seinen Freigeist nicht einengen konnte und durch die restriktiven Regelungen des Akt der Rebellion provoziert hat, der so blutig geendet hat - Er hat zwar einen Beruf erlernt; dieser ist jedoch auf für ihn traumatische Weise mit der Gemeinschaft verbunden, der er entkommen zu sein glaubt; daher ist jeder Angehörige dieses Berufsstandes entweder ein rotes Tuch oder ein Gegenstand einer Phobie - Seine Kinder wurden auf Betreiben der Gemeinschaft einem finsteren Dämonen geopfert - Indairne? Schon mal gehört... stand da nicht was in diesem dicken schwarzen Buch mit den vielen Blutflecken? Grüße, Yarisuma
  9. Hach ja... Ultima IV, Ultima V.... Ich schwelge in Nostalgie... Bard's Tale I-III, Dragon Wars... War'n das noch Zeiten... Archon war auch immer 'n Spielchen wert...
  10. Wer den Zauber nicht haben will, muss ihn nicht lernen. Ich für meinen Teil halte den Zauber immer noch für lernenswert. Grüße, Yarisuma
  11. Konnte mir das Grinsen einfach nicht verkneifen... Klasse!
  12. Danke an Midgard-Online Damit ziehe ich mich auf den Standpunkt "Ich wende in Bezug auf den Zauber Schmerzen eine Hausregel an" zurück. Grüße, Yarisuma
  13. Dieses Argument ist nicht richtig durchdacht worden, denn du liegst in einem Punkt falsch: Die Wirkungsdauer der Feuerkugel ist bis zu 2 min. Das bedeutet, die Feuerkugel kann maximal 2 min lang aufrecht erhalten werden, dann explodiert sie automatisch. Wird sie vorher ausgelöst, so kann man sie früher wieder einsetzen. Kannst du bitte die Stellen im Arkanum nennen, wo die Autoren explizit erwähnen, dass verschiedene Teile eines Zaubers getrennt geregelt werden müssen. Ich kann diese Stellen leider nirgendwo finden. Und dann wäre es schön, wenn hier eine Unterscheidung der Zauber in ihre Wirkungsbereiche (Geist, Körper und Umgebung) mit berücksichtigen würden. Danke. Detritus Gimlis Argument mit der Feuerkugel hinkt durchaus, das davor aber nicht. Oder erhalten Opfer eines Schmerzenzaubers bei Dir die verlorenen AP zurück, wenn die Wirkungsdauer des Zaubers endet? Wenn nein, wie rechtfertigst Du das? Grüße, Yarisuma
  14. Blos weil's nicht in den Regeln steht, heißt das nicht, dass es das nicht gibt... Soweit ich weiß, ist es einem Spieler durchaus freigestellt, über das Angebot im Regelwerk hinaus religiöse Orden - zusammen mit seinem Spielleiter - zu entwerfen. Der Glaube versetzt Berge... Es erfordert nur ein bißchen mehr Aufwand. Grüße, Yarisuma
  15. Ich leite fast ausschließlich, seit etwa 13 Jahren...
  16. Hmmm... meine Spieler beziehen bei ihren "charakterlastigen Aktionen" gerne auch die übrigen Charaktere mit ein, so dass ein Großteil des Spiels ohnehin abseits des Plots abläuft. Als SL nehme ich Zeitverzögerungen im Handlungsablauf aber gerne zum Anlass, um die SCs in geänderte Bedingungen "hineinlaufen" zu lassen - meistens finden Sie dann jemanden, der ihnen auseinandersetzt, dass ja seit den letzten Tagen "hier alles vor die Hunde gegangen ist, seit dies und jenes passiert ist" (und was die SCs vom Plot her z.B. verhindern sollten)... Grüße, Yarisuma
  17. Yup. Welcher der hier Anwesenden gibt denn den AP-Verlust nach Ablauf der Zauberdauer zurück? Grüße, Yarisuma
  18. Diese Zauber haben aber keine Wd von 1 min. Richtig, aber darauf kommt es im Hinblick auf die Schadensverursachung nicht an. Schmerzen verursacht ein einziges Mal Schaden (im Sinne von AP-Verlusten), nämlich zu Beginn der Wirkungsdauer. Insofern ist er - was diese Wirkung angeht - durchaus der Gruppe der von mir genannten Zauber zuzurechnen. Auf der anderen Seite stehen Zaubersprüche wie Wüstenwind, Wind des Todes, Feuerregen, Hagel, Zauberhand etc., die potentiell jede Runde ihrer Wirkungsdauer Schaden verursachen können. Auch dies kann ich den Regeln nicht entnehmen. Dann schau Dir den Zauber noch mal genau an. Der Schaden wird bei einer Wirkungsdauer von 1 min genau ein einziges Mal, nämlich exakt zu Beginn der Wirkungsdauer, verursacht. Die hier geäußerte Mutmaßung, das dies aus "Vereinfachungsgründen" nur einmalig passiert, ist mMn nicht stichhaltig, da im System die Verteilung einen Schadens auf einen Wirkungszeitraum bereits vorgesehen ist. Schau mal in die Regelungen zu Giftschaden. Nein, siehe oben. Das geht vorbei. Es hängt im Hinblick auf eine wiederholte Verzauberung nicht ausschließlich alles an der Wirkungsdauer, sondern auch an dem beabsichtigten Effekt. Und schadensverursachende (im Sinne von LP- und AP-Verlust bewirkende) Effekte von Zaubern fallen nicht unter wiederholte Verzauberung. Grüße, Yarisuma
  19. Hallo zusammen! Bisher bin ich davon ausgegangen, dass nacheinander erfolgende AP-Verluste durch einzelne Zauber kein "wiederholtes Verzaubern" im Sinne der Magieregeln darstellt, egal, ob dies durch Schmerzen, Kraft entziehen, Blitze schleudern oder sonstige "Kampfzauber" erfolgt. D.h. mMn ist es problemlos möglich, Schmerzen wiederholt in unmittelbar folgenden Runden nacheinander auf ein und das selbe Opfer anzuwenden und dieses jedes Mal - gelungener EW:Zaubern und misslungener WW:Resistenz vorausgesetzt - 1W6 AP verliert. Die übrigen Beeinträchtigungen verstärken sich jedoch selbstverständlich nicht. Die Ratio dafür liegt für mich darin, dass der durch den Zauber verursachte Schmerz initial so heftig ist, dass er zusätzlich zu den übrigen Beeinträchtigungen, die während der gesamten Wirkungsdauer auftreten, zu Beginn (und nur zu Beginn) der Spruchwirkung eben den AP-Verlust verursacht. Wäre es nicht so, hätte man ja auch für jede Runde der Wirkungsdauer einen AP-Verlust von 1W6-3 in die Spruchwirkung einbauen können, analog z.B. zur Zauberhand. Die Vertreter der These, dass ein wiederholter AP-Raub nicht möglich ist, müssten demnach auch der Meinung sein, dass ein Schmerzen-Opfer während der Wirkungsdauer z.B. gegen Kraft entziehen immun sein müsste, da er ja schon unter einem AP-verringernden Zaubereffekt leidet und daher nicht nochmals durch eine gleiche Zauberwirkung AP verlieren kann. Auch die Erhöhung des leichten Schadens durch einen Thaumagralzauber Schmerzen stellt da für mich kein Problem dar. Die erhöhte Effektivität des Zaubers gilt bereits durch die Kosten eines Thaumagrals - zumindestens von der Regelseite her - als ausgeglichen. Abgesehen ist bei jedem Einsatz des Thaumagrals mit einem geprägten Zauber ein PW:ABW fällig, was im schlimmsten Fall zu weiteren Kosten für den Thaumagral-Schwinger führt. Grüße, Yarisuma
  20. Hmm... Also, nach dem Bestiarium hat ein Charakter, der die Lykantrophie geerbt hat und dem sein PW+20:Willenskraft gelungen ist, "keine Probleme mit seinem Erbe". Die Unruhe bei Hunden/Wölfen etc. in Gegenwart eines Werwolfs tritt - da dies bei der Beschreibung des "Werwolfs" aufgeführt wird, demnach nur bei "echten" Werwölfen zutage, bei denen die Krankheit ausgebrochen ist. Da der Wandel zum Werwesen nur dann erfolgt, wenn der PW+20: Wk scheitert, dürfte der Charakter keine extreme Reaktion anderer Tiere provozieren, da er ja technisch gesehen kein Werwesen ist. Grüße, Yarisuma
  21. Warum Berlin Mitte und warum nicht Rom?
  22. Mach Dir nichts draus... auf 0,2 kommst Du aber problemlos, wenn Du auf dem W 20 eine 2 würfelst und dieses Ergebnis dann schwampfgerecht durch die 10 teilst, die Du mit dem W% gewürfelt hast. Wofür das gut ist? Zum Bestimmen der Überlebenswahrscheinlichkeit eines SCs zu Beginn des Spielabends. Grüße, Yarisuma
  23. Hmmm... Als SL neige ich dazu, extrem "geizig" mit reinen "SC-Verstärker-Artefakten" zu sein; die meisten magischen Gegenstände, die mal den Weg in SC-Hände finden, sind meist mit einem "Haken" versehen, der ihnen eine dauernde Anwendung "vermiest" Was problemlos den Weg in SC-Hände finden würde (wenn sie denn mal auf die Idee kämen, danach zu suchen) wären Talismane, einfache Schutz- oder Schildamulette mit ABWs zwischen 20 und 50, Heil- und sonstige Tränke (auf nicht- bis semiprofessioneller Basis mit einem EW:Alchimie für die Wirksamkeit) oder auch mal eine schlichte *(+0/+0)-Waffe, neben Ein-Weg-Runenstäben. In einer meiner Runden spielt ein Thaumaturg mit, der sich als Fernziel das Erlernen von Binden gesetzt hat. Sollte er jemals so weit sein, darf er natürlich seine Fähigkeiten auch für Gruppenmitglieder einsetzen - wenn diese irgendwie die Kosten dafür auftreiben... Grüße, Yarisuma
  24. Gibt's denn nun auf dem SüdCon die Möglichkeit für den Einstieg in die Con-Kampagne? Grüße, Yarisuma
  25. Noch kein Gnom dabei...
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