Alle Inhalte erstellt von Yarisuma
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Kritisch vs. Kritisch
Beides schon erlebt... die Frustration auf dem Gesicht eines anderen SL, dessen kritischer Angriff kritisch abgewehrt wird, ist einfach göttlich... Grüße, Yarisuma
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Sind Sritras Kaltblüter
Das ist nur eingeschränkt richtig. Der Zauber senkt die Lufttemperatur um 30 Grad und bewirkt dann während der Wirkungsdauer, dass die Temperatur im Wirkungsbereich nicht wieder über diesen Wert (durch natürlichen Temperaturaustausch) ansteigt. Eine erneute Verzauberung während der Wirkungsdauer des ersten Hauches hat keinen weiteren Effekt, da die Lufttemperatur bereits magisch gesenkt wurde. Ist die Wirkungsdauer des ersten Hauch des Winters jedoch abgelaufen, wird die (um 30 Grad abgesenkte) Temperatur zur "normalen" Temperatur, die sich dem Ursprungswert allmählich wieder angleicht. Hier besteht die Möglichkeit, erneut Hauch des Winters anzuwenden und die Temperatur erneut um 30 Grad zu senken; die erste Senkung um 30 Grad wird jedoch langsam wieder aufgehoben - was dazu führt, dass am Ende der Wirkungsdauer des zweiten Hauches wieder die gleiche Temperatur herrscht wie am Ende des ersten Zaubers. Wird bei einer Lufttemperatur von - sagen wir mal - 35 Grad - Hauch des Winters gezaubert, senkt dies die Temperatur für 10 Minuten auf 5 Grad. Nach diesem 10 Minuten beginnt die Temperatur wieder zu steigen; ein sofort nachgeschobener Hauch des Winters kann die Temperatur auf - 25 Grad absenken, die dann innerhalb der nächsten 10 Minuten wieder auf 5 Grad ansteigt. Tiefer geht's meiner Meinung nach nicht 'runter. Grüße, Yarisuma
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Sind Sritras Kaltblüter
Wenn wir hier jetzt über die Auswirkungen des Zaubers Hauch des Winters diskutieren, gehört der Strang ins Forum über Regelfragen... Spass beiseite... Das Bestiarium macht - soweit ich mich erinnere - keine Angaben darüber, wie Sritras auf extrem kalte Lufttemparatur reagieren. Von daher würde ich auch nicht sagen, dass eine fortlaufende Verzauberung mittels Hauch des Winters einem Sritra über die Dauer von 50 oder 60 Minuten etwas ausmacht. Abgesehen davon vielleicht, dass er möglicherweise nach dem Mistkerl suchen wird, der die Heizung ausgeschaltet hat... Wenn Du als SL der Meinung bist, dass ein Sritra durch den Zauber in seiner Handlungsfähigkeit beschränkt wird, könntest Du vielleicht einen Blick ins Kompendium werfen, wo der Effekt von Kälte dargestellt wird. Grüße, Yarisuma
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Spezielle Angriffe
Soweit es Dir um "spezielle" Manöver geht, die vom Regelwerk nicht erfasst sind, sind Deiner Phantasie nahezu keine Grenzen gesetzt; Du solltest jedoch darauf achten, dass die von Dir eingeführten Sondermanöver ein Gefecht weder ad absurdum führen (*Powergameralarm!* *Powergameralarm!* *Powergameralarm!*) noch elendiglich in die Länge ziehen. (Es sei denn, Du und Deine Spielrunde stehen da drauf...) Vor allem sollte man daran denken, dass die den SCs zur Verfügung stehenden Kampfmanöver dann garantiert auch von NSCs beherrscht werden. Bei Kämpfen, in denen beide Seiten Manöver beherrschen, die z.B. den AP-Schaden auf 0 drücken können, sind laaaaaaaaaange Würfelorgien vorprogrammiert... ("Ist der denn immer noch nicht erschöpft?" "Nee, der hat noch nicht mal 'nen Kratzer abbekommen!") und schieben die Entscheidung eines solchen Kampfes in der Regel auf ein "Out-by-Crit" durch einen kritischen Erfolg beim Angriff. Das mag zwar hin und wieder ganz amüsant sein, frustriert aber letzten Endes ziemlich, wenn das mühsam erlernte Können zum Beenden eines Kampfes nicht mehr ausreicht. Grüße, Yarisuma
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Spezielle Angriffe
Hmmm... Regelgerechte Variationen des zweiten Angriffs: - Beidhändiger Kampf - Fechten - Einsatz eines Parierdolch oder Bucklers als Nahkampfwaffe - Kritischer Fehler bei der Abwehr eines Angegriffenen - Beschleunigen - KiDo-Technik - Rundumschlag - Spontaner Angriff gegen einen Kontrollbereichdurchquerer (Akrobatik oder Geländelauf) neben dem regulären Angriff - Sturmangriff mit Lanze/Stoßspeer o.ä. gegen mehrere passend positionierte Gegner , evtl. mit anschließendem Niederreiten Regelgerechte Variation des "0-AP-Verlustes": - Kampf in Eisenhaut o.ä. mit erfolgreichem WW:Abwehr und zu geringem AP-Schaden - Kampf mit Abwehrwaffe (Parierdolch, Buckler, kleiner Schild) gegen passende Angriffswaffe und nur 2 Punkte (Parierdolch, Buckler) bzw. 1 Punkt (kleiner Schild) leichter Schaden Regelgerechte Variation eines "nur-1-AP-Verlustes": - Block-Techniken des KiDo - erfolgreicher WW: Fechten Hab' ich was vergessen? Bitte ergänzen ! So weit die "offizielle" Seite. Grüße, Yarisuma
- Kurioses aus dem Netz
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Depressionsbarometer Deutschland
Verdammte Rollenspieler! Vesauen einem doch glatt den demographischen Schnitt! 2 Punkte...
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Strafe für Magier
Hallo zusammen! Kleiner Einwurf meinerseits: In einer meiner Runden hat ein SC das - verdammungswürdige - Verbrechen begangen, einen kaiserlichen Gong zu schlagen und damit nahezu die gesamte Stadt in Aufruhr zu versetzen. In der anschließend - ausgespielten - Gerichtsverhandlung konnte der SC glaubhaft darstellen, dass es seinerseits weder böser Wille noch frevelhafte Absicht, sondern lediglich ein auf kulturellem Unveständnis basierende Fehleinschätzung der Situation war (War echt klasse, wie er sich gewunden hat!). Seitens des Gerichts wurde dann ein "Aufpasser" bestellt, der dem Angeklagten zur Seite stehen sollte und ihn die notwendigen Kenntnisse der Kultur beizubringen. Zum "Aufpasser" hat man einen Ordenskrieger der Landesgottheit ausgewählt (einen neuen SC). Spoilerwarnung: Daneben wurde der Angeklagte unter ein Geas gestellt, das ihm aufgibt, den Anweisungen seines Aufpassers Folge zu leisten. Vielleicht kommt eine ähnliche Maßnahme (eventuell zusätzlich zu anderen angemessenen Strafen) auch hier in Betracht... Grüße, Yarisuma
- Test: Welcher Filmbösewicht bist du?
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Abenteuer selber gemacht?!
Hi, Hoggir! In der Regel beginnt meine Planung eines neuen Abenteuers mit einem interessanten NSC, einem bestimmten Ort, den ich im Kopf habe oder mit einem sonstigen "Appetizer", mit dem man SCs in ihr Verderben locken kann... Der Rest entsteht dann "drumrum", nacheinander, durcheinander, teils auch noch während des Spiels (Spielerfeedback ist 'ne tolle Sache!). Der Rote Faden liegt normalerweise beim Beginn der Kampagne fest, mit der Frage: Worum geht es eigentlich? Kleine Zwischenabenteuer müssen natürlich nicht zwangsläufig was damit zu tun haben; gelegentlich lasse ich die SCs schon mal 'nem roten Hering hinterher laufen In meinem großen Buch der NSCs habe ich diverse Abenteurertypen "standardmäßig" vorgewürfelt; die werden dann im Bedarfsfall gradmäßig angepasst und mit weiteren Eigenschaften/Beschreibungen/etc. versehen. Wenn ich grad' mal nichts passendes zur Hand habe, improvisiere ich. Autsch...wenn man versucht, jede denkbare Aktion der SCs vorherzusehen, kann man gleich einpacken. SCs werden auf Ideen kommen, die Dir nie im Traum eingefallen wären. Am besten versucht man so zu wirken, als hätte man genau damit gerechnet Improvisation ist alles in solchen Fällen. Grüße, Yarisuma
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Helden und ihre Entsprechungen
Kampfstab fehlt beim obigen Beispiel als Waffenfertigkeit...
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Frage: zu heftige Rüstung für einen Magier?
Hi, Raynor! Da Du der Spielleiter dieser zusammengewürfelten Truppe bist, solltest Du dir überlegen, ob für Dich, Deine Kampagne/Abenteuer und Deine Vorstellung von besonderer Ausrüstung für Spielercharaktere eine derartige Kristallrüstung in Frage kommt oder nicht. Ich persönlich hätte durchaus in meiner "festen" Spielrunde ein Problem mit "extern" eingeführten Artefakten, die ich weder ausgegeben noch hinsichtlich der Spielbalance durchdacht hätte und würde zu Beginn der Kampagne derartiges "Spielzeug" vermutlich aus dem Spiel entfernen. Man sollte schon ein wenig drauf achten - schließlich kann gerade ein Magier mit den passenden Zaubersprüchen zur Kampfsau mutieren... Beschleunigung hier, Wagemut da, dann zur Kröung noch der Dämonenfeuerthaumagral-Magierstab... Vermutlich würde die Kristallrüstung ja auch den Beschleunigen-Zauber nicht behindern - da nicht aus Metall... Wenn Du ihm einen "Ersatz" anbieten möchtest - wie wäre es dann z.B. mit einer Spruchrolle mit Marmorhaut oder Eisenhaut drauf? Grüße, Yarisuma
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Erschaffung und Vernichtung von Göttern?
Hmm... also, wenn die Macht eines Gottes durch andere Ereignisse (Handeln anderer Götter o.ä.) derart beschränkt wird, dass er seinen Anhängern keine Wundertaten mehr gewähren kann, werden die voraussichtlich irgendwann den Glauben an diesen Gott verlieren. Was dann nach meinem Verständnis natürlich auf einen schlafenden, machtlosen Gott hinausläuft, dessen Religion aussterben wird und die dann auch später nicht wiederbelebbar ist, falls die Beschränkungen des Gottes andauern. Grüße, Yarisuma
- Lieblingscharakterklasse
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Hexenzauber und Druidenkraft - übernehmt ihr die Sprüche?
Hallo zusammen! Die Finstermagier (Fm) sind in M4 auf S. 41 im Arkanum als Untergruppe der Magier aufgeführt - folglich sind die zumindestens offiziell. Der Abschnitt im Arkanum verweist hinsichtlich der Einzelheiten der Fm auf H&D - was insofern demnach offizielle Regelung darstellt. Grüße, Yarisuma
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M-ebay
Von dem Zauber halte ich eher nichts, und zwar aus folgenden Gründen: - 1. Mag ich den Namen nicht - die diversen "Reality-Einschübe" in den diversen Veröffentlichungen gehen mir ohnehin auf den Keks, - 2. Zeichnet es den Zauberer normalerweise aus, dass er mit seinen Materialkomponenten haushalten muss, wenn es sich um exotisches Material handelt; ein "Zaubermaterialien-sofort-verfügbar-Zauber" macht es Zauberern zu einfach - insbesondere, wenn man als SL einen Charakter dazu provoziert hat, die Komponenten tatsächlich mal zu "verschleudern", wäre die Möglichkeit, schnell und probemlos Ersatz zu bekommen, hinderlich für SL-Gemeinheiten. - 3. würde ich es nicht wollen, dass Materialien wie für Verjüngen oder Bannen des Todes mal eben aus dem Magiershop geordert werden können - 4. Wenn man den Zauber schon "eBay" betitelt, sollte man die bis zu wochenlange Lieferzeit und die Möglichkeit, überboten zu werden, berücksichtigen... Der Händlerdämon erinnert mich an die Wuntvor-Romane von Craig Shaw Gardener - kann ich mir vorstellen... Grüße, Yarisuma
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Lieblingsrüstung
Bakesh`Ta (wHx/As - nein, kein To) trägt keine Rüstung; als ehemaliger Unfreier hat er a) kein Geld für so was und b) empfindet er das Herumlaufen in Rüstung als einengend. Turan'Dai (PC) trägt derzeit nur TR, was bei ihm auf seine Kampffertigkeiten im waffenlosen Kampf zurückzuführen ist. Grüße, Yarisuma
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Wände
Klare Antwort: Nein, das kann er nicht. Hornacks Hinweis ist richtig, ein Zauberer kann nur das verzaubern, was er auch sehen kann. Da er den Ort, an dem die Wand enstehen soll, während der Zauberdauer ständig im Blick haben muss und im Hinterkopf normalerweise keine Augen besitzt, kann er auch keinen Kreis um sich herum zaubern. [...] Grüße Prados Hallo, Prados! Demnach kann ein Zauberer dann auch kein vollständig geschlossenes Zauberschild um sich herum zaubern? Grüße, Yarisuma
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Schwarzer Hexer - spielbar??
Wenn der PM ein Gelübde der Keuschheit angelegt hat oder grade dabei ist, seinen Gott zu bitten, einen fruchtbaren Landstrich zu überfluten, ist das Beseitigen dieses Priesters auch von Vorteil für den Or/F... Spaß beiseite... Natürlich kann man auch einen schwarzen Hexer spielen. Man sollte sich nur der möglichen Konsequenzen bewusst sein. Und wenn ein SL einen sHx als Charakter zulässt, sollte er schon darauf achten, dass er den Charakter weder bevorzugt nocht benachteiligt. Jemand, der bei mir in einer "guten" Gruppe einen sHx verkörpern möchte, darf das grundsätzlich gerne tun. Er sollte mir dann aber auch einen guten Grund nennen, warum er mit der Gruppe umherziehen will (oder ob der den Charakter nur sporadisch führen möchte, der immer wieder dann auftaucht, wenn sich die Wege von Gruppe und sHx kreuzen). Der Grund "Ich will die Gruppe platt machen" ist jedoch keiner, den ich akzeptieren würde. Und sollte diese Motivation in den Vordergrund treten, würde ich Maßnahmen dagegen treffen. Wenn der sHx sich tarnen möchte (als Ma, gHx, etc.) - bitte schön. Er sollte aber damit rechnen, dass die von seinem Mentor an ihn gestellten Anforderungen ihn potentiell in Lebensgefahr neben den allgemeinen Abenteurer-Risiken bringen können. Grüße, Yarisuma
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Wände
Wie willst Du die Wand verbiegen? Oberhalb der Basis, um etwa eine Kuppel zu schaffen? Würde meines Erachtens nicht funktionieren. Grüße, Yarisuma
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Wände
Warum auch nicht? Kam bei uns bisher noch nicht vor, wäre meiner Meinung nach aber möglich. Grüße, Yarisuma
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Zauber, die während einer Seefahrt nützlich sein könnten
Als weitere nützliche Zauber haben wir dann noch Nebel schaffen oder Nebel wecken für's TTV, Auflösung (kann, wenn er richtig gezielt wird, verheerende Wirkung haben), Beschwörungen von Wasser- oder Luftelementaren, Macht über die belebte Natur, Windstoß (gegen gegnerischen Pfeilbeschuss) und Feuermeisterschaft (geradezu unverzichtbar auf Schiffen). Grüße, Yarisuma
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Generalverdacht bei Zauberern
Der Heiler benötigt nach M2 aber weder für Schmerzen noch für Schlaf eine Materialkomponente, wenn ich das richtig in Erinnerung habe...
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Ausspielen von Lernen?
Dann sollte es nicht vom Grad, sondern vom Niveau der zu erlernenden/steigernden Fertigkeit abhängen. Grüße, Yarisuma
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Durchqueren von Kontrollbereichen mit Akrobatik / Geländelauf
Ich kann Dir jetzt zwar keine Stelle im Regeltext nennen (Werk liegt zu Hause), aber der taktische Vorteil des "Binden" des Gegners geht davon aus, dass der zu Bindende eben keine Möglichkeit hat, dieser "Bindung" zu entgehen. Ein Opfer/Gegner mit Akrobatik oder Geländelauf, der zu Beginn der Runde ungehindert in der Botanik steht, kann mit einem erfolgreichen Wurf auf seine Fertigkeit eben genau das verhindern. Andernfalls wäre die in der Fertigkeitsbeschreibung aufgeführte Möglichkeit, einen gegnerischen Kontrollbereich zu durchqueren, obsolet und nie anwendbar. Grüße, Yarisuma