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Yarisuma

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Alle Inhalte von Yarisuma

  1. Hexer, egal welcher Couleur, sind von der Regelung nicht betroffen, da sie bei einem kritischen Fehler beim Zaubern auf die entsprechende Tabelle würfeln. ... , weil sie keine Wunderwirker sind. Grüße, Yarisuma
  2. Nimm es mit nach Sylt. Vielleicht ergibt sich was. Mach ich auch Grüße, Yarisuma
  3. Wenn Du magst, kann ich das Spiel auf die Süd-Con mitbringen. Dann kannst Du es dort gerne einmal mit mir als Mitspieler kennenlernen. Um einen zweiten Spieler in Deiner Heimat müsstest Du Dich aber selbst bemühen. Liebe Grüße, , Fimolas! Mach' ich glatt! Grüße, Yarisuma
  4. Es ist weniger ein Mangel an Zeit als vielmehr ein Mangel an Mitspielern...
  5. Ich hab's mir seinerzeit auf der Messe gekauft und seither verstaubt's im Schrank... Ich komme einfach nicht zum Spielen. Rein optisch macht es einen sehr guten Eindruck...
  6. Wenn's keine Einwände seitens der Con-Leitung gibt, spiele ich Aelthrach von Haelgarde, Thurion-Priester aus Alba.
  7. Ist er nicht
  8. GIbt's auch 'ne Statistik, was diesmal alles dabei ist?
  9. Wenn ich einen Schirm benutze, ist es zu 50% der Original-M3-Schirm, zu 40% ein gerade zur Hand liegendes Heft/Buch etc. und zu 10% der Rand des Würfelbechers
  10. Ich denke nicht, dass es eine "Mindeszeit" gibt, in der man Spieler gewesen sein muss, um ein Abenteuer zu leiten. Das ich grundsätzlich nur in einem System leite, bei dem mir die (wichtigsten) Regeln vertraut sind, ist persönliche Vorliebe Ansonsten: einfach drüber freuen, dass jemand den Job machen will und unterstützen, soweit man das kann und soweit der SL das will. Zum Leiten gehört mMn hauptsächlich eine Portion Fantasie, Improvisationstalent, ein gewisses Maß an Regelfestigkeit (selbst, wenn man nur mit Hausregeln spielt), Fairness und die Begabung, für und mit anderen eine Geschichte erzählen zu können. Über diese Eigenschaften kann man verfügen, ohne vorher 10 Jahre Midgard gespielt zu haben, und ich kenne Spieler, die auch nach 10 Jahren Spiel nicht darüber verfügen. Grüße, Yarisuma
  11. Hm... zielen kritische Kopftreffer nicht eher darauf ab, den Gegner KO zu hauen bzw. ins Koma zu schicken? Von daher müsste ein gezielter Schlag gegen den Kopf eigentlich reichen, um einen Gegner kampfunfähig zu machen. Grüße, Yarisuma
  12. Größtenteils Männer... was einerseits daran liegt, dass ich männliche NSCs meines Erachtens besser darstellen kann als weibliche... und andererseits daran, dass in meinen Runden eher ein Frauenüberschuss unter den Spielern herrscht, die dazu neigen, vorwiegend männliche NSCs anzusprechen... Grüße, Yarisuma
  13. Solange Zauberschmiede der einzige Zauber war, der auf dem Thaumagral "geprägt" war, ist das "Hinarbeiten" auf das Ausbrennen durchaus mögliche Vorgehensweise... Das Ausbrennen löscht meines Erachtens die Prägung der auf dem Thaumagral liegenden Zauber, so dass "von vorne" begonnen werden kann. Das "Aufladen" fällt demgegenüber leichter, weil der entsprechende Zauber bereits einmal geprägt war. Falls man das "Prägen" mittels Bannen von Zauberwerk löschen können sollte - von mir aus. @ Sir Omega: Mit welchem Thaumagralzauber machst Du das Ganze dann das zweite (dritte) Mal? Zaubermacht? Dämonenfeuer? Wie oft fällt Dir das PdZ in die Hände (oder kannst Du es als Thaumaturg mittlerweile selbst herstellen)? Wartest Du dann noch auf einen kritischen Erfolg beim Thaumagralzauber oder reicht Dir ein "normaler" Erfolg vorm Pulverstreuen? Als Dein SL würde ich Dir dieses Vorhaben rechts und links um die Ohren schlagen... Grüße, Yarisuma
  14. Da gibt's mMn im Grunde nur eine Möglichkeit: Zaubern, was das Zeug hält (und die AP reichen) und hoffen, dass das Thaumagral dabei ausbrennt. Anschließend neuen Zauber draufprägen. Grüße, Yarisuma
  15. Hmmm... @ Sir Omega: Sehe ich das richtig, dass das Ganze so gelaufen ist: - Herstellen des Thaumagrals - Prägen des Zaubers "Zauberschmiede" - Anwenden der geprägten Zaubers - Verwendung des Pulvers der Zauberbindung auf den Thaumagralzauber für ein "permanentes" +3/+3-Thaumagral und jetzt möchtest Du die Prägung des Zaubers Zauberschmiede rückgängig machen, damit der ABW des Thaumagrals wieder sinkt, allerdings ohne den "gebundenen" Zauber zu verlieren? Grüße, Yarisuma
  16. Das wäre wohl auch eher was für den Tastsinn, weniger für's Gehör... Grüße, Yarisuma
  17. Wenn die SCs es schaffen, durch taktisches Vorgehen ihre Zauberer aus der Nahkampfzone herauszuhalten, bis die Kämpfer erschöpft sind, stimme ich Dir da durchaus zu. Soweit alle Charaktere gleichzeitig angegangen werden, kommt es - meiner Erfahrung nach - dazu, dass die Zauberer die ersten sind, die sich zurückziehen, weil sie zum "wehrlosen Waffenfutter" degeneriert sind. Grüße, Yarisuma
  18. Aus dem "normalen" Verlauf einer Kampfrunde ergibt sich in der Regel, dass Zauberer schneller mit ihren AP bei "0" sind als Kämpfer. Das liegt halt daran, dass die Zauberer neben den "üblichen" leichten (und schweren) Treffern ihrer Gegner eben auch noch ihre Zaubersprüche von sich geben, während der Kämpfer (meistens mit Verteidigungswaffe) lediglich durch gegnerische Aktionen AP verliert. Wer meint, dass das ungerecht ist, kann ja z.B. rein theoretisch - es wird ja eh viel zu wenig gewürfelt während eines Kampfes - auch noch Entbehrungsregeln für Kämpfe einbauen, nach denen jede Runde aktives Waffenschwingen AP kostet, wenn ein PW: Entbehrung daneben geht... Spaß beiseite... Klar wünscht man sich schon, dass sein eigener Charakter möglichst viele AP hat; bisher war ich aber nicht der Meinung, dass meine Zauberer den Kämpfern so sehr viel hinterhergehinkt sind. Entweder man versucht, sich aus Kämpfen herauszuhalten oder man akzeptiert es, dass einem Zauberer eher die Puste ausgeht als einem Krieger, wenn man sich ins Getümmel stürzt. Für mich ist das grundsätzlich völlig einsichtig. Abgesehen davon hat man als Zauberer ja auch noch so wunderschöne Möglichkeiten wie Rinden-, Marmor- und Eisenhaut oder Bärenwut, um einen AP-Verlust im Kampf entgegenzuwirken bzw. ihn auswirkungslos zu machen. Grüße, Yarisuma
  19. Was soll das sein? Ein Handbuch für Pferdeschamanen?
  20. Was essen wir? Alles mögliche - und Süß- und Knabberkram (inklusive Kuchen, Torten) über vegetarische Snacks mit und ohne Dip, regulär gekochtes Essen, Pizza, TexMex, ... Worauf grade Appetit ist... "Rollenspiel, das kommt von "rollen", Spielrunde, das kommt von "rund". [...] Erst wenn alle Spieler rollen, dann nennt man das Rollenspiel!" Sandra Möller Grüße, Yarisuma
  21. Hier fehlt der Zusatz "wenn er es nach Auffassung des Spielleiters verdient hat." Man sollte bedenken, dass auch ein neu erschaffener Barde eine Ausbildung zu eben diesem Berufsstand durchlaufen hat und sich das "Verdienen" auch schon durch den erfolgreichen Abschluss der Ausbildung darstellen kann. Es sei denn, der Ausbilder war so was von unzufrieden mit seinem Schüler... Die Chance dafür sollte aber kleiner als 94% sein. Das geht ein bißchen daneben, oder? Bloß weil es Gegner gibt, die nur von magischen Waffen verletzt werden können, werden dadurch die Fähigkeiten des Kriegers nicht vollkommen unbrauchbar, weil es immer noch genügend Gegner gibt, die auch von ganz normalen Waffen zerschnetzelt werden können. Der Barde, der zu Beginn ein "echtes" Zauberlied erlernt hat und das Pech hat, kein passendes Zauberinstrument zu erwürfeln, hat eine Fertigkeit auf seinem Charakterbogen stehen, die er bis zum Erhalt des Instruments nie einsetzen kann, durch die er keine Erfahrungspunkte gewinnen kann und durch deren fehlenden Einsatz er sich nicht vom "gewöhnlichen" Musikanten abheben kann. Daneben ist dem Barden das "gewöhnliche" käufliche Erwerben eines Zauberinstrumentes nahezu unmöglich (schließlich soll der Moment, wo der Barde sein Instrument bekommt, ein besonderer Moment sein). Sicher... das ist das Privileg des Spielleiters: alles, was man den SCs zugesteht, haben sie nur so lange, bis der SL beschließt, dass sie es verlieren. Aber: wie viele "besondere" Momente (s.o.) für den Barden würdest Du als SL in Deine Runden einbauen wollen? Und - wie lange dürfte der Barde dann wieder ohne Instrument (und ohne seine Fertigkeiten anwenden zu können) herumlaufen? Bis er es sich erneut verdient hat? Und welche Institution der Spielwelt befindet darüber? "Also, Meister, ich ... ähem ... muss Euch leider noch einmal belästigen ... Ihr wisst schon, die Harfe, die ich damals von Euch bekommen habe ... na ja, der Oger hat sie für einen Eierschneider gehalten und dem Krieger damit die ... na ja... Es tut mir auch entsetzlich leid ... und ... ähem ... bekomme ich jetzt ein neues Instrument?" *hoffnungsvoll lächel* Wenn ich jemals einen Barden spielen sollte, möchte ich die besonderen Fertigkeiten des Barden auch im gleichen Maße wie mit einem beliebigen anderen Charakter nutzen können. Andernfalls kann ich auch einen Glücksritter/Söldner/Krieger/sonst was mit der Fertigkeit "Musizieren" spielen... Was mich wieder dazu bringt, dass ein Barde fürs Zauberlieder singen kein magisches Instrument brauchen sollte (was nebenbei die Welt wieder etwas magieärmer macht... ). Grüße, Yarisuma
  22. Der Nachteil ist durch die Möglichkeit, drei Angriffe mit einer Aktion führen zu können, durchaus ausgewogen. Abgesehen davon wird ja niemand dazu gezwungen, einen Rundumschlag auszuführen; dazu kann man sich ganz allein entscheiden - anstelle eines "normalen" Angriffs. Grüße, Yarisuma
  23. Ausgehend von der Prämisse, das jeder Charakter einer von drei verschiedenen Schulen zu Streigerung seiner Ausdauerpunkte angehört (1. Körperliche Vollkommenheit, 2. Kontrollierte Aktionen, 3. Innere Quellen), die jeweils bestimmten EP zugeordnet werden, die verwendet werden können, um die AP zu steigern (1. KEP und AEP, 2. (wohl nur) AEP, 3. ZEP und AEP), erschließt sich offenbar der Unterschied auch durch die Art und Weise, wie die Steigerung in welcher Schule erfolgt. So legen die Regeln nahe, dass z.B. Barbaren eher der 1. Schule und Zauberer eher der 3. Schule angehören. Problematisch ist lediglich, dass es eben nicht festgelegt ist und dass ein Zauberer eben auch der Schule der körperlichen Vollkommenheit angehören kann. Ich hatte mal als Hausregel eingeführt, dass Charaktere, die ihre AP mit KEP steigern (Schule 1), ihre AP wie Krieger auswürfeln, Charaktere, die AEP hierfür verwenden (Schule 2), die Würfe der "sonstigen Kämpfer" und Charaktere, die ZEP zum AP-Steigern verwenden (Schule 3), die Würfe für Zauberer benutzen. Es hat sich allerdings im regulären Spielverlauf als unpraktikabel herausgestellt - erstens kamen die Spieler ständig durcheinander, zweitens wurden auch selten nur EP einer Kategorie beim Lernen verwendet ("Hey, ich hab' jetzt meinen EP-Anteil zu 50% aus KEP und zu 50% aus AEP aufgewendet. Was würfel ich denn jetzt?" - "Würfel beides und nimm den Durchschnitt." - "Aufgerundet oder abgerundet?" - "Aargh!"). Wir verwenden jetzt wieder das ursprüngliche System und haben weniger Probleme damit. Grüße, Yarisuma
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