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Yarisuma

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Alle Inhalte von Yarisuma

  1. Nach dem Ergebnis des Tests bin ich Spock...
  2. Hmm... kann ich JEF unterstellen, dass er die Standard-Charakterklassen in Midgard im Hinblick auf Ausgewogenheit, Spielbarkeit, Entwicklungsmöglichkeiten etc. optimiert hat und dass die von ihm vorgenommene Optimierung durchaus zum stimmungsvollen Spiel beiträgt? Können deswegen nur Spieler, die ausschließlich auf Standard-Charaktere zurückgreifen, "stimmungsvoll" spielen? Worin besteht der Unterschied, wenn ein Midgard-Autor eine Charakterklasse "erschafft" und wenn ein Normalsterblicher hier im Forum das Gleiche tut? (Und ich erwarte jetzt eine andere Antwort als: Wenn's der Midgard-Autor tut, ist es offiziell.) Wenn ich - nach Midgard-Standard-Regeln - "stimmungsvoll" einen Druiden spielen will, erschaffe ich keinen Spitzbuben, wenn ich einen Krieger spielen will, erschaffe ich keinen Heiler. Wenn ich einen Wildläufer spielen will, erschaffe ich keinen Tiermeister. Wenn ich eine eierlegende Wollmilchsau spielen will, erschaffe ich keine Bleiente. Ich nehme mal an, das tut auch sonst keiner und jeder kann nachvollziehen, worauf ich hinaus will. Ein von mir erschaffener Charakter stellt die Basis meines Spiels dar, mit seinen anfänglichen Werten und Fähigkeiten, aber auch mit seinen Entwicklungsmöglichkeiten, und wenn ich einen Charakter erschaffen muss, der nichts mehr mit meiner Vorstellung von ihm zu tun hat, endet da für mich auch die Möglichkeit, den Charakter "stimmungsvoll" 'rüberzubringen. Und das kann durchaus auch etwas mit einem optimierten Lernschema zu tun haben. Ja, ja, im Alter von 60 Jahren habe ich dann endlich meinen ersten Zauberspruch Feuerfinger gelernt, gerade noch rechtzeitig, bevor ich mich zur Ruhe gesetzt habe. War schon schade, dass ich das während der großen Trollwanderung damals annoduffzich noch nicht konnte... Grüße, Yarisuma
  3. Yarisuma

    Zauberkombos

    Geht mit Elementenwandlung oder Wasserstrahl... Yarisuma
  4. Schön, dass sie dir gefällt... Ach ja... warum gibt es im Midgard-System eigentlich den Runenschneider, den KiDoKa, den NinYa, den Derwisch, den Skalden, den Naturhexer, den Medizinmann, den Srikumara, die Tempeltänzerin, den Trickser, den .... (Liste noch weiter fortführbar)? Mal überlegen... um beim Steigern Erfahrungspunkte zu sparen? Aber nicht doch... diese Charakterklassen wurden in der offiziellen Linie doch nicht deswegen eingeführt, Gott bewahre! DIESE Charakterklassen wurden nicht etwa deswegen eingeführt, weil man das mit einem Thaumaturgen, einem Ordenskrieger, einem Assassinen, einem Schamanen, einem Barden, einem grauen Hexer, einem Schamanen, einer Bardin, einem grauen Hexer, ... nicht auch hinbekommen hätte. Ich nehme mal an, die offizielle Begründung hierfür würde lauten: Sie wurden eingeführt, um den individuellen Besonderheiten der auf der Welt Midgard existierenden Kulturen gerecht zu werden und um die Welt bunter und vielfältiger zu gestalten. Entschuldigung, ich kann mich angesichts der meiner Meinung nach überflüssigen offiziellen Entgleisungen insbesondere im KanThaiPan-Quellenbuch nicht darüber aufregen, wenn andere Midgardler ihre eigenen Charakterklassen entwerfen wollen. Solange es sich wenigstens um ein - wie schon mal gesagt - durchdachtes Konzept handelt, das - z.B. wie der Kazmalmar - auf kulturellen Besonderheiten begründet ist. Klar hätte man auch einfach einen "Schmiedemeister" nach moravischem Vorbild draus machen können - aber das war ja - wenn ich den entsprechenden Strang richtig verstanden habe - vom Schöpfer der Klasse nicht gewollt. Grüße, Yarisuma
  5. Hallo zusammen! Schön zu sehen, dass das Thema doch noch etwas an Ernsthaftigkeit und Tiefe gewonnen hat. @Hornack: Wie gewünscht: Wenn ich als Spieler ein Charakterkonzept vor Augen habe, dass sich nach den Standard-Midgard-Regeln nur mit - meiner Auffassung nach - unverhältnismäßigem Aufwand (was das Aufwenden von K-,A- und ZEP angeht) und vermutlich erst dann verwirklichen lässt, wenn der Charakter Grad 9-10 erreicht hat, nehme ich für mich in Anspruch, mir eine Wunschcharakterklasse zusammen zu schneidern, die das Konzept in ähnlicher Weise ermöglicht, als wenn ich einen "Standard"-Krieger nach dem Regelwerk spielen möchte. Ob der jeweilige SL, den ich mit diesem Akt kreativer Schöpfung konfrontiere, dann auch gewillt ist, das Ergebnis für seine Kampagne zu akzeptieren, steht auf einem vollkommen anderen Blatt. Das Gleiche passiert, wenn in einer der Runden, in denen ich SL bin, ein Spieler mit der Idee eines neuen Konzeptes für einen Charakter an mich herantritt und mich um die "regelgerechte" Ausarbeitung bittet. Zu diesen Entwürfen gehören in meinen Runden z.B. der Hüter, der Drachenpriester, der Drachenreiter, der Schattenhexer, der Hexenmeister, der Todesengel, der Schwerttänzer, der Zaubersänger, der Siegelmann, der Tiermeister (vor M4), der Nekromant (ebenfalls vor M4) und noch einige andere aus fernen Vergangenheiten, die mir nicht mehr in jeder Einzelheit geläufig sind und zu denen insbesondere die Charaktere gehören, die nur unwesentliche Änderungen des Lehrplans hinnehmen mussten, z.B. wenn ein (Wüsten-)Krieger "Überleben/Wüste" als Grundfähigkeit bekommt und dafür "Schwimmen" zur Standardfähigkeit mutiert. Bisher hat es in den Runden auch noch keine Probleme gegeben; jedenfalls hatte ich nicht den Eindruck, dass diese Charaktere spielbestimmend wurden oder unverhältnismäßig viele EP gerafft haben oder die Spieler von anderen (Standard-)Charakteren sich benachteiligt gefühlt hätten. Ich sage aber auch, dass - wenn ein Konzept sich auch ohne neue/angepasste Charakterklasse verwirklichen lässt - ich von den vorhandenen Charakterklassen Gebrauch mache. Insbesondere die Charaktergenerierungsregeln nach M4 (Allgemeinwissen/ungewöhnliche Fertigkeiten) haben da die Palette des Möglichen enorm erweitert und Konzepten die Tür geöffnet, die früher zu M2- bzw. M3-Zeiten eher nicht möglich gewesen sind. Die hier im Forum von mir gesehenen Charakterklassen Kazmalmar und Filou erscheinen mir - auch aufgrund der willentlich hineingenerierten Nachteile - durchaus als ausgewogene, spielbare Charakterklassen, die meiner Meinung nach so auch im Kompendium hätten stehen dürfen - was sie zu einem Teil des "offiziellen" Midgard-Kanons und nicht zu einer "Weicheier-Kreation" gemacht hätte. Den entprechenden Vorwurf finde ich im Übrigen bei gut durchdachten Konzepten nicht gerechtfertigt; auch dann nicht, wenn hinter der Erschaffung (auch) der Wille steht, bei der Entwicklung der Figur Erfahrungspunkte zu sparen. Ansonsten könnte man ja auch das Gegenteil zur eierlegenden Wollmilchsau, die Bleiente, erschaffen, die sich dadurch auszeichnet, dass für sie alle Fähigkeiten (auch zugängliche Zauber) Ausnahmefähigkeiten sind und sie zu Spielbeginn nur die ungelernten Fertigkeiten besitzt, soweit ihre Attribute den Voraussetzungen entsprechen. Wäre das mehr nach Deinem Geschmack und eine spielerische Herausforderung? Grüße, Yarisuma
  6. Bisher bin ich davon ausgegangen, dass das Kontrollieren eines Zaubereffektes für den Zauberer eine Handlung und keine Bewegung darstellt. Yarisuma
  7. @Prados: Wieso? Sie weiss doch, dass Sie einfach unschlagbar gut ist... Irgendwelche SLs hier, die so was leiten wollen? Grüße, Yarisuma
  8. Wenn ich es als SL wünsche, finden die SCs gelegentlich auch mal auf dem "Wühltisch" eines "Antiquitätenhändlers" einen magischen Gegenstand... der dann den Aufhänger für's nächste Abenteuer bildet. In einer Kampagne waren die SCs in einem Abenteuer auch "Testpersonen" für entwickelte magische Gegenstände; diese Objekte durften Sie - quasi als Belohnung - behalten (auch wenn die Schattenseiten der Artefakte sie teilweise den letzten Nerv gekostet haben... ). Ansonsten hängt die Verfügbarkeit von magischen Gegenständen davon ab, ob es a) einen Thaumaturgen/Alchimisten/Priester/Schamanen/was auch immer gibt, der sie herstellt und/oder b) einen (Schwarz-)Händler, der sie anbietet. Grüße, Yarisuma
  9. Eine Ausnahme bildet die von einem Thaumaturgen per Runenstab gezauberte Feuerkugel, die - da der Zaubervorgang nur 1 sec dauert - unmittelbar im Anschluss daran entsteht und dann auch mit B3 in der Runde des Entstehens bewegt werden darf. Grüße, Yariusma
  10. Die EWMS zaubert natürlich auf Linienkreuzugen wie ein Druide und in sämtlichen Heiligtümern wie ein Priester ohne AP-Verlust; außerdem ist sie der Liebling der Götter, und mit jeder Handlung, die sie ausführt, gewinnt sie automatisch zwei Punkte GG. Darüber hinaus erhält sie bereits zu Spielbeginn 10 Punkte Schicksalsgunst, die insbesondere dazu benutzt werden darf, die Würfe von anderen Wesen auch dann zu beeinflussen, wenn die EWMS nicht Ziel der Aktion ist. Außerdem darf sie sich bei Zaubern sowohl auf einen Prozess als auch auf ein Agens spezialisieren und erhält die entsprechenden Vorteile eines Magiers. Falls es sich um einen Eierlegende-Wollmilchsau-Erzmagier handelt, darf er sich natürlich auf jeden Prozess und jedes Agens spezialisieren. Meditation bringt bereit nach 10 Minuten alle AP wieder zurück und kann unbegrenzt oft eingesetzt werden. Noch was?
  11. Hallo zusammen! Also, auf die Frage, wie das in unseren Runden abläuft: Grundsätzlich sind sich alle Spieler der Tatsache bewusst, dass Sie als Gruppe zusammen arbeiten sollen. Alleine das reicht normalerweise dazu aus, dass dann auch die Charaktere irgendwie miteinander klarkommen. Es gab allerdings auch schon Ausnahmen: - Gruppenmitglieder mit einem recht hohen "Individual"anspruch, die sich nicht wirklich darum gekümmert haben, was mit ihren derzeitigen Reisebegleitern passiert (Gruppe aus einer Chaospriesterin, einem Schattenwirker und einem Magier/Assassinen) - Individuen, die bei der Einführung den anderen SCs auf die Füße getreten sind und deren Differenzen nicht gütlich beigelegt werden konnten (Barde, der die anwesenden weiblichen SCs als potentielle Betthäschen behandelt hat, was sich beide nicht wirklich haben gefallen lassen) Im zweiten Fall hat sich die Gruppe durch äußere Einflüsse zusammengehalten, und derzeit sind die SCs an einem Punkt angelangt, an dem sie zusammen arbeiten müssen , im ersten Fall relativierten sich die Probleme mit dem Dahinscheiden des Schattenwirkers aufgrund eigener Dämlichkeit... der neue Charakter passte dann besser ins Gruppengefüge. Grüße, Yarisuma
  12. Hallo! Bei uns haben wir es vereinfachender Weise immer so gehalten, dass ein Krummsäbelkämpfer mit dem Ding 1W6+1 Schaden angerichtet hat, sobald er auf einem Reittier gesessen hat und 1W6, wenn er zu Fuß unterwegs war. Grüße, Yarisuma
  13. Hallo zusammen! Unsere Runden spielen selbst generierte Abenteuer: - Runde #1: Kampagne: Die Wiedergeburt des Feuers, Titel des derzeitigen Abenteuers: Im Auftrag des Herrn - Runde #2: Kampagne: Krieg und Chaos, Titel des derzeitigen Abenteurs: Im Schatten der Sternenwesen - Runde #3: Kampagne: Die Macht Nefahans, Titel des derzeitigen Abenteuers: Boten des Unheils Yarisuma
  14. Hallo zusammen... Nur, weil's mir aufgefallen ist: der Katapultzauber nach M4 heißt Thursenstein Grüße, Yarisuma
  15. Na, dann wollen wir mal... Yarisuma, gHx Gr9: Maske der Tarnung (verleiht eine nahezu undurchschaubare kosmetische Veränderung des gesamten Körpers), Münzen der Fernsicht (funktionieren wie Juwelenauge/Freundesauge), schwere Armbrust +2/+2 (bei einem kritischen Erfolg verwandelt sich der Bolzen in ein flammendes Explosivgeschoss, das beim Ziel doppelten Schaden verursacht - Artefakt ist derzeit verschollen, weil von einem Gegner gestohlen worden...), Kriegssäbel der Schwarzalben +1/+0 (Wunden heilen als schwarze Narben aus), Schwarzalben-Tarnumhang (wie Elfenumhang, funktioniert nur unterirdisch oder in Gebäuden) sowie eine nicht näher definierte Anzahl diverser magischer Tränke, eine Portion vom Pulver der Zauberbindung sowie einen Stein des schnellen Feuers Bakesh'Ta, wHx Gr6: Dolch +0/+2, weiße Phiole des An'Hatep (bisher erkannte Wirkung: hat einem Sterbenden zurück ins Leben geholt - Anmerkung: An'Hatep ist der Todesgott, dem Bakesh'Ta dient) Yassal Daraan, gHx Gr9: Waffensatz aus Alchimistenmetall (1 Kurzschwert, 5 Wurfmesser, 1 Dolch), Pfeife des immerwährenden Rauches (eingebauter unendlicher Tabakvorrat - nur zum Rauchen in dieser Pfeife), Kristallstab des Feuers (Feuerfinger), Kurzschwert-Thaumagral mit geprägtem Dämonenfeuer und Zauberschmiede
  16. Hallo zusammen! In meinen Runden tendiere ich ohnehin dazu, den Spielern ihre "Wunschcharaktere" - soweit ich es für im Rahmen der Regeln vertretbar halte - zu ermöglichen. Das bedeutet jetzt nicht, dass jeder einfach die ihm genehmen Werte in den Charakterbogen einträgt (100,100,100,100,100,100...). Grundsätzlich überlegen SL und Spieler gemeinsam, was für einen Charakter der Spieler gerne für die Kampagne hätte, und wenn sich dann beim Auswürfeln unüberbrückbare Hindernisse auftun (St 05 für einen Krieger, In 11 für einen Magier oder auch pA 03 bei einem Barden), wird bei den Basisattributen komplett neu gewürfelt und bei den abgeleiteten Eigenschaften der jeweilige Wurf so lange wiederholt, bis ein Ergebnis erzielt wird, das mit den Vorstellungen des SL und des Spielers übereinstimmt. Dabei hat sich die aus Midgard 1880 stammende Regel als brauchbar erwiesen, dass "verworfene" Basiswerte einem NSC zugeordnet werden, der einen unmittelbaren Bezug zum Charakter hat und vom SL ausgearbeitet wird. Auf diese Weise entstehen bereits zu Spielbeginn weitere Hintergründe (Familie, Freunde, Mentoren/Lehrer (nicht im Sinne des Hexers/Beschwörers gemeint), Rivalen, Feinde etc.) des Charakters. Grüße, Yarisuma
  17. Hallo zusammen! Weil es im Strang schon aufgetaucht ist: wenn ein Zauberer mit einem sinnvollen, kreativen Zaubereinsatz bereits ZEP kassiert hat, halte ich es in der Regel für überflüssig, ihm dann auch noch AEP für den Einsatz des Zaubers zu geben... Grüße, Yarisuma
  18. Hallo zusammen! Um mal mit einem - zugegebenermaßen - cineastischen Beispiel zu kommen: Aus "Dragonheart": Ritter Bowen befindet sich im Übungskampf mit seinem "Lehrling", dem künftigen König, und schenkt sich, während er die Angriffe seines Schülers geradezu beiläufig abwehrt, mal grade aus einem Krug einen Becher Wasser ein und trinkt selbigen auch noch aus. Bei uns verwendet der Tranktrinker seine Aktion in einer Runde auf das Trinken, unter folgenden Voraussetzungen: 1. das Behältnis des Trankes befindet sich in Griffweite und ist nicht besonders gegen die Öffnung gesichert (also nur verkorkt) 2. er hat eine Hand frei (notfalls müssen gehaltene Gegenstände losgelassen werden) Sind die o.g. Voraussetzungen nicht gegeben, dauert es definitiv länger als eine Runde, und die Zeit haben die SCs in der Regel dann nicht. Zu Zeiten des HGW haben wir hier noch einen PW:HGW ausführen lassen; nach M4 wäre jetzt vermutlich ein EW:Raufen fällig... Einen WW:Abwehr gegen Angreifer kann er nach wie vor ausführen; man vergleiche hier z.B. das Beispiel von Svenbold aus dem Regelwerk zum sekundengenauen Rundenablauf, der, während er eine Kurbel dreht, um ein Fallgatter anzuheben, den Angriffen der ihn attackierenden Wache gegenüber nicht wehrlos ist. Grüße, Yarisuma
  19. Manchmal kann das Leben so ungerecht sein... Auf den kritischen Fehler beim EW:Angriff folgte ein kritischer Erfolg beim WW:Resistenz, so dass genannter Barbar nur ein paar Rußflecken abbekam... Grüße, Yarisuma
  20. Hallo zusammen! Meine derzeitig höchstgradigen Charaktere: Yarisuma - Grauer Hexer Grad 9, Schwarzalb, Yassal Daraan - Grauer Hexer Grad 9, Halbalb, Kel'Sharan - Tiermeister Grad 8 und Werpanther (der schon vor M4 Tiermeister war) Die Spielrunden dieser Charaktere haben allerdings schon eine ganze Weile nicht mehr stattgefunden, so dass weitere Aufstiege nicht zu erwarten sind. Der Charakter mit dem Potential, ebenfalls dorthin oder auch noch höher zu kommen: Bakesh'Ta - Weißer Hexer/Assassine, derzeit Grad 6 Grüße, Yarisuma
  21. Hallo zusammen! Bei mir gibt's für Beschleunigen "nur" 9 ZEP für den Zauberer, die KEP gehen komplett an denjenigen, der erfolgreiche EW:Angriff hinlegt. Auch Beschwörungen zählen bei mir in der Regel als "allgemeine Zauber" und bringen das 3fache der eingesetzten AP als ZEP - auch wenn das beschworene Wesen in erster Linie als Kampfmaschine eingesetzt wird (da dies bei einer Beschwörung nur eine Möglichkeit des Einsatzes der beschworenen Kreatur darstellt). Grüße, Yarisuma
  22. Hallo zusammen! Grundsätzlich darf man bei mir (fast) alles spielen, das heißt aber nicht, dass jeder bei mir auch alles spielen kann. Im Normalfall tun es die "Standard-Rassen" Mensch, Elf, Zwerg, Gnom, Halbling, Halbmensch; da ich selbst sehr viel Spaß an meinem Schwarzalben-Hexer hatte, sind die ebenfalls "frei" zugängliche Rasse. Wenn jemand etwas anderes spielen möchte und er a) einen vernünftigen Grund hat, warum er es spielen möchte, er sich b) um einen sozial verträglichen Charakter bemüht und c) keine in der Kampagne begründeten Argumente dagegen sprechen, kann man bei mir rein theoretisch auch einen Flammendrachen oder einen Thursen spielen... Der Satz "Ich glaube, das würde mir echt Spaß machen" zählt nur dann als guter Grund, wenn man mir sagen kann, was man in diesem Zusammenhang unter "Spaß" versteht. Die dahinter stehende Absicht, einen Charakter zu spielen, der allen anderen überlegen ist und einfach alles und jeden in die Pfanne hauen kann, ist kein vernünftiger Grund. Die einzige Rasse, die ich niemals als Charakterrasse zulasse, sind Kender. Ich hasse diese Mistratten, die für die entsprechenden Spieler nur die Lizenz zum Gruppenmitglieder beklauen haben und die dann - wenn sie erwischt werden - auf ihrem Unschulds- und Niedlichkeitsfaktor bestehen. Die dürfen von mir aus gerne in AD&D oder D&D 3rd Ed. bleiben. Grüße, Yarisuma
  23. Hallo zusammen! Mal ein (Negativ-)Beispiel aus eigener leidvoller Erfahrung: Der SL (Shadowrun) hatte der Gruppe als Mr. Johnson einen Auftrag verpasst. Die Einzelheiten der Auftragserteilung waren aber nur einem Charakter im Detail bekannt gewesen (da sie alleine mit Mr. Johnson verhandelt hat - was der SL seinerzeit auch abseits vom Spieltisch mit der Spielerin des Charakters ausgespielt hat). Bedauerlicherweise sind dann in den darauf folgenden Wochen die nächsten Spieltermine ausgefallen (Krankheit, Klausuren, etc.). Als sich die Spielrunde das nächste Mal (Realzeit: nach ca. vier Wochen) zusammenfand, wusste besagte Spielerin natürlich nicht mehr, was Mr. Johnson ihr (Spielzeit) eine Stunde zuvor mitgeteilt hatte, so dass wesentliche Details des Auftrags schlicht und ergreifend unter den "Gedächtnis"-Tisch fielen. Der SL jedenfalls weigerte sich, der Spielerin die entsprechenden Informationen noch einmal zu geben, mit der Begründung, sie hätte bereits bei der Auftragserteilung einzelne Details "übersehen" und er wüsste nicht mehr, was sie sozusagen schon von Anfang an nicht zur Kenntnis genommen habe. Resultat: die Spielrunde brach auseinander, da keiner der Spieler noch Lust hatte, unter den Ergebnissen des in der Folge "verkorksten" Runs weiterzumachen (mich seinerzeit eingeschlossen). Grüße, Yarisuma
  24. Wenn's wichtig ist, bürde ich mir durchaus die Buchhaltung auf z.B. halte ich in einer Runde gerade nach, dass ein SC von 'nem Werhai gebissen wurde und freue mich bereits auf den nächsten Vollmond *Hähä!* Grüße, Yarisuma
  25. Hallo zusammen! Augehend von der alchimistischen/kräuterkundlichen Kunst, magisch wirksame Substanzen herzustellen, empfehle ich, an dieser Stelle über entsprechende Fähigkeiten in Anlehnung zu Aktivieren von Zaubermitteln (entsprechende Substanz einfügen) zu gehen. Je nach gewünschtem Effekt des Krautes (im Regelwerk sind explizit z.B. der Berserkerpilz oder auch das Kraut der konzentrierten Energie genannt) sollte man dem Heilkraut in Anlehnung hierzu einen FP-Wert zuweisen, dessen Aktivieren als Fähigkeit gelernt werden sollte. Beispiele, an denen man sich orientieren kann, dürfte das Thaumaturgium in ausreichender Menge bereithalten. Grüße, Yarisuma
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