Alle Inhalte erstellt von Yarisuma
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Raufen - Nur zum HG-Einleiten oder mehr ?
- Siegel tätowieren
Hallo, Hornack! Da hast Du natürlich vollkommen recht; als komplett regelunkundiger Spieleiter wäre mir das nie aufgefallen... Deswegen habe ich eingangs ja auch zugegeben, dass es sich hierbei um eine eigenmächtige Regelstreckung meinerseits handelt (gemeinhin auch als Hausregel bekannt... ) Das nächste Mal schreibe ich es deutlich dazu Nur war mir am Anfang nicht klar, dass das Ganze in einen eigenen Diskussionsstrang ausarten würde. (An dieser Stelle einmal "Dank" an den Moderator für's Abtrennen!) Grüße, Yarisuma- Säubern
Hallo zusammen! Hübscher Zauber, gefällt mir. Hebt er auch die Wirkung von Färbersalz auf? Wohlmöglich gar mit einem Zauberduell ? Oder kann man damit zumindestens die Zaubersalz-Kristalle vor der Auslösung des Zaubers entfernen? Dann wäre er ja sogar noch nützlicher... Grüße, Yarisuma- Zauberpergament beschriften
- Wagemut und beidhändiger Kampf
Hallo zusammen! Ich könnte mich irren, aber war nicht Gewandtheit die Leiteigenschaft für Beidhändiger Kampf ? Insofern hat eine hohe Geschicklichkeit gar keinen Einfluss auf den EW:Beidhändiger Kampf, da der (Gs-abhängige) Angriffsbonus nicht für "Beidhändiger Kampf" verwendet wird. Wagemut hingegen stellt einen magischen Angriffsbonus dar, der meiner Meinung nach ähnlich wie eine +2/+1 - Waffe wirkt. Der Bonus wird daher in den EW:Beidhändiger Kampf eingerechnet. Woher der Bonus jetzt genau kommt, ist ja in der Beschreibung mit "erhöhtem Selbstvertrauen" eher diffus beschrieben, beinhaltet aber keine Veränderung der charaktereigenen Geschicklichkeit. Grüße, Yarisuma- Schlaf & Kritischer Erfolg
- Siegel tätowieren
Hallo zusammen! Wie ich irgendwo oben erwähnt habe, hat es sich in meinen Runden als stimmungsvolle Alternative erwiesen und nicht als Einstieg ins Powergaming (sollte es daran liegen, dass ich "vernünftige" Spieler habe, die nicht gleich mit jeder vom SL eröffneten Möglichkeit Schindluder treiben?) Könnte auch daran liegen, dass die Thaumaturgen, die hiervon profitieren konnten, immer nur maximal zwei tätowiere Siegel verwendet haben und nicht versucht haben, z.B. im finstersten Dschungel oder in der staubigsten Gruft Ihre Tätowierutensilien 'rauszukramen und damit neben einem Tattoo gleich noch 'ne Infektion einzuladen... Ganz abgesehen davon war vor jedem EW:Zaubern ein EW:Tätowieren fälllig; und bei 'nem Fehlschlag dabei hatte das "Opfer" dann zwar eine mehr oder weniger schöne Tätowierung, die aber in zauberischer Hinsicht vollkommen nutzlos war. Rückwirkend betrachtet war das möglicherweise auch ein Grund dafür, dass hiervon sparsam Gebrauch gemacht wurde. Ach ja, falls ein Thaumaturg das Tätowieren lernen wollte, musste er natürlich eine Kultur suchen, die derartige Kunstformen praktiziert und dort jemanden finden, der es ihm beibringt. Das ist in meinen Kampagnen nicht anders. Die Frage, welche Konsistenz die Tinte hat, die der Thaumaturg verwendet, ist wieder eine ganz andere; bei dem Begriff "Tinte" habe ich bisher immer eine etwas dünnflüssigere Variante im Kopf gehabt, mit der es beim Tätowieren keine Probleme gegeben hat. Grüße, Yarisuma- Todeswirker - ein menschlicher Doppelcharakter?
Der Midgard-Todeswirker? *Graus* Sorry, ich habe immer noch die Beschreibung aus B&R (M3) vor Augen, zusammen mit diesen irre tollen Star-Wars-Zitaten aus dem Duell von Obi-Wan und Darth Vader... Ich benutze als Spieler derzeit eine Standard-Regel-Verschmelzung zwischen dem wHx (Anhänger eines Todesgottes) und dem As, der mir unglaublich viel Spaß macht. Der Charakter fällt durchaus unter "kann fast alles, aber nichts richtig", ist aber mit dem passenden Würfelglück immer wieder für 'ne Überraschung gut (insbesondere für den SL). Erstaunlicherweise bildet der Charakter das verbindende Element der Spielergruppe, da wirklich alle mit dem "Gaukler" (seine Tarnexsistenz) zurechtkommen, auch wenn er ein paar "Merkwürdigkeiten" aufweist, aber zwischen dem Ordenskrieger, dem Zwergenkrieger, und den beiden Halbelfen der einzig "normale" Typ zu sein scheint, den einfach jeder mag... Das Konzept ist nach mittlerweile einjähriger Spielzeit durchaus spielbar; mein Charakter erhält seine Aufträge sozusagen von oberster Instanz durch seinen Mentor, einen Diener seines Gottes. Grüße, Yarisuma- Siegel tätowieren
Hallo, Raistlin! Zu 1.: Glückwunsch! Welchen Grad hat er denn, Dein Thaumaturg? Ich gehe mal davon aus, dass er deutlich mehr kann als lediglich "Binden", oder? Was macht den Charakter denn stark? Das, was er kann oder das, was er könnte, wenn er's gelernt hätte? zu 2.: Ich habe da auch nichts erfunden, sondern lediglich dem - regeltechnisch zulässigem - Entwickeln von Artefakten durch das "Tätowieren" eine neue Form gegeben. Der Unterschied zwischen beiden ist graduell; der Zeitaufwand ist der gleiche, Aufwendungen in Gold und EP bleiben gleich. Das Thaumaturgensiegel kann nur nicht gestohlen werden oder verloren gehen, ist dafür aber anfälliger gegen Beschädigungen. Und als "gebundene" Quasi-Artefakt-Variante braucht's auch den Thaumaturgen nicht zum Auslösen. Was die längere Haltbarkeit bei "ungebundenen" Siegeln angeht: da kommt es meiner Meinung auch nicht mehr drauf an, ob der Thaumaturg regelmäßig nachpinselt oder ein länger haltbares Siegel anbringt (es sei denn, es handelt sich um einen Buchhalter, der penibel jeden Orobor dreimal umdreht, bevor er neue Tinte kauft). zu 3.: O.K., Berühren reicht. Muss allerdings noch mal nachlesen, ob's jeweils reicht, die Person zu berühren oder ob das Siegel berührt werden muss... zu 4.: Es gibt verschiedene Siegel (lies mal in den Beschreibungen nach), die auf die gleiche Körperstelle aufgetragen werden müssen. Folglich können die meiner Meinung nach dann auch nicht gleichzeitig tätowiert werden. Dafür brauche ich keine Hausregel. zu 5.: Es kommt beim vorbereiteten Thaumaturgen nicht drauf an, wie lange es her ist, dass er sich vorbereitet hat. Entweder er hat gerade das passende Siegel aufgemalt/tätowiert/was auch immer oder nicht. Hat er zwischenzeitlich vergessen, seine Siegel zu erneuern, ist er unvorbereitet. Ist es ein ungebundenes Siegel, steht es ihm beim tätowierten Siegel wie in der Aufmalvariante einmal zur Verfügung; ist es ein gebundenes Siegel, kann er es so oft verwenden wie ein anderes, von ihm hergestelltes Artefakt mit gleicher Wirkung (ABW beachten!!). Ich betrachte die "Hausregel" der tätowierten Siegel als stimmungsvolle Alternative zum Aufmalen, nicht als "Thaumaturgen-Booster", wie Du es offensichtlich verstehen willst. Beim bisherigen Playtesting haben sich keine nennenswerten Unterscheide zu früher ergeben; ein Thaumaturgen-Spieler hat sich sogar konkret dagegen entschieden, seinen Körper zu "verschandeln" (wie er es ausdrückte - lag wohl am niedrigen WK-Wert und der damit verbundenen Schmerzintoleranz des Charakters). Grüße, Yarisuma- Siegel tätowieren
Au contraire! Ich denke nicht, dass das zwangläufig unter "Powergaming" fällt. 1. Wie viele SC-Thaumaturgen mit Binden hast Du schon gesehen? 2. Das Herstellen der permanenten Tätowierungssiegel folgt grundsätzlich dem gleichen Regularium wie das Herstellen jedes anderen magischen Artefaktes, außer dass diese durch Beschädigungen (und glaube mir, sobald ein mit einer magischen Tätowierung herumlaufender Gegner gesichtet wird, versuchen die SC garantiert, das Siegel zu treffen) wirkungslos werden können. 3. Zugegebenermaßen macht es den Thaumaturgen etwas flexibler, wenn er im Vorhinein verhindern kann, dass seine Siegel abgewaschen werden und etwas "haltbarer" werden; das ist aber auch Sinn und Zweck der Tätowierung. Selbige machen ihn aber auch auf Dauer auffälliger. Und bedenke: Trägt das Ziel (im Sinne von "ein anderes Wesen als der Thaumaturg" die Tätowierung nicht offen, kann der Th sie nicht sehen und dann auch nicht auslösen. 4. Abgesehen davon machen bei weitem nicht alle Siegel als Tätowierung Sinn oder sind inkompatibel. 5. Und wo, bitte schön, ist ein Thaumaturg denn "stark"? Alle SC-Thaumaturgen, die ich bisher in meinen Runden das Vergnügen zu erleben hatte, gaben in den jeweiligen entscheidenden Situationen immer wieder den Satz "Verdammt, das würde jetzt viel zu lange dauern..." (oder alternativ den Satz "Verdammt, schon wieder keinen passenden Runenstab dabei...") von sich. Auch wenn Sie Tätowierungen hatten. Grüße, Yarisuma- Geringwertige magische Gegenstände für Grad 2 SCs
Hallo zusammen! Noch ein paar Vorschläge für "mindere" magische Gegenstände: Die Steine des Zündens (eine Sammlung von drei schwarzen Steinen, die in einem anzuzündenden Lagerfeuer in der Mitte postiert werden und dann unfehlbar (wie mit Zündersalz ) das Lagerfeuer entzünden, sobald das Kommando "Brenne" gegeben wird. Tjarians Schwertscheide Eine magische Schwertscheide, die bei Einstecken der Waffe selbige automatisch pflegt, säubert, ölt und schärft und - solange die Waffe in der Scheide steckt - vor dem Zauber Rost schützt. Der Zaubertrank der klaren Gedanken Eine alchimistische Mixtur, die es einem Zauberer erlaubt, innerhalb der Wirkungsdauer eine LP-Verletzung während eines Zaubervorganges mit einem erfolgreichen EW: (WK/10) zu ignorieren. Tjoms immervoller Fleischtopf Jedesmal, wenn ein hungriger Mensch (= ein unter den Entbehrungsregeln Hunger leidender Mensch) den Topf öffnet, wird er eine Fleischmahlzeit im Inneren finden, die ihn selber satt machen und alle negativen Auswirkungen der Fastenzeit beenden wird. Öffnet ein nicht hungriger Mensch den Topf, verliert dieser seine Wirkung für immer. Grüße, Yarisuma- Priester Chaos - Fertigkeiten
Hallo zusammen! Legt man Midgard-DFR zugrunde, ergibt sich folgende Liste für die Grund-, Standard- und Ausnahmefähigkeiten eines PC: Grundfähigkeiten: Lesen v. Zauberschrift, Meditieren, Sagenkunde, Schreiben: Sprache, Singen Ausnahmefähigkeiten: Abrichten, Akrobatik, Athletik, Ballista bedienen, Beidhändiger Kampf, Bogenkampf zu Pferd, Fallen entdecken, Fallenmechanik, Fallen stellen, Fechten, Fechten tevarrischer Stil, Gaukeln, Himmelskunde, Kampf in Dunkelheit, Kampf in Schlachtreihe, Kampf in Vollsrüstung, Kampf zu Pferd, Kampf vom Streitwagen, Kampftaktik, Katapult bedienen, Laufen, Meucheln, Scharfschießen, Schießen vom Streitwagen, Schiffsführung, Schlösser öffnen, Seemannsgang, Springen, Spurenlesen, Stehlen, Streitwagen lenken, Tauchen, Thaumatographie, Verführen, Verkleiden, Winden Standardfähigkeiten: alle anderen Zieht man die Liste des Lernschemas heran, sollte man Giftmischen, Schauspielern, Verbergen, Verkleiden und Meucheln jeweils eine Stufe leichter machen (was Giftmischen, Schauspielern und Verbergen zu Grund- und Verkleiden und Meucheln zu Standardfähigkeiten machen würde). Grüße, Yarisuma- Siegel tätowieren
Hallo zusammen! Dank der in einem der Quellenbücher (ich glaube Nahuatlan) vorhandenen Fähigkeit des "Tätowierens" (ursprünglich nur gedacht für Talismane) habe ich Thaumaturgen darüber hinaus mit dieser Fähigkeit erlaubt, auch Zaubersiegel zu tätowieren, die dann ebenfalls erst bei der Auslösung verblassen (oder, wenn sie mittels Binden mit einem ABW versehen werden, erst beim Gelingen des PW:ABW verschwinden)... Grüße, Yarisuma- Vertraute - Steigern ihrer Werte?
Hallo zusammen! Bisher habe ich mir über das Steigern von Vertrauten noch keine sonderlich feste Meinung gebildet; bisher bin ich auch immer davon ausgegangen, dass das Steigern bei ihnen einfach nicht nötig ist. Dass sich "Tierwerte" verändern können, kann man schon daraus erkennen, dass Abrichter Tieren neue Fähigkeiten beibringen können; die Intelligenz der Tiere setzt dem jedoch Grenzen. Allerdings geben es die Midgard-Regeln durchaus her, dass auch bei Tieren ältere respektive erfahrenere Tiere o.ä. über bessere Spielwerte (Angriff, Abwehr, AP, Angriffswerte, Schadenswerte, Spezialfähigkeiten etc.) verfügen als Jungtiere (oder Wildtiere gegenüber domestizierten Tieren). Abgesehen davon: diejenigen, die darauf verweisen, dass Tieren aufgrund ihrer "tierischen" Intelligenz das Steigern von Fähigkeiten bzw. der Gradaufstieg verboten sein sollen, dürften in leichte Erklärungsnot bei dem im Ursprungsbeispiel erwähnten Zwergdrachen kommen, der nach Bestiarium über menschliche Intelligenz (m20) verfügt und sogar Sprachen eingeschränkt sprechen lernen kann (und damit ist kein Papageien-Nachplappern gemeint). Und das menschliche Wesen auch mit In 20 einen höheren als den ersten Grad erreichen können, dürfte unbestritten sein... Ich meine daher: warum nicht? Geringfügige Abweichungen dürften eigentlich kein Problem darstellen; statt eines "Tricks" sollte man eventuell auch einzelne Spielwerte eines Tiers durch Training/Abrichten erhöhen können. Grüße, Yarisuma- Waffen verändern - Vor- und Nachteile
Hallo zusammen! Grundsätzlich habe ich kein Problem damit, "besondere" Waffen in die Kampagne einzuführen (in der Regel in Gegnerhand)... Die spieltechnischen Auswirkungen/Änderungen dieser Waffen im Vergleich zur "Standardbewaffnung" reduzieren sich im Regelfall aber gegen Null; wenn ich unbedingt eine ganz doll Rumms machende Waffe brauche, nehme ich entweder den Morgenstern oder eine Zweihandwaffe (und ich habe einen Magier in der Gruppe, der mit seinen 12 LP jedesmal anfängt zu zittern, wenn er jemanden mit Bihänder oder schwerer Armbrust sieht...) Im Zweifelsfall wären bei mir "Dämonenwaffen", wie sie Schattens Hexenjäger hat, Äquivalente zu Thaumagralen, die nur in der Hand ihres "wahren" Besitzers einen entsprechend hohen Grundschaden verursachen und im Fall, dass sie jemand anderes in die Hand nimmt, nur den Schaden einer ungelernten Zweihand-/Einhandwaffe verursachen. Grüße, Yarisuma- Spielt euer Partner auch Rollenspiel?
Ich gehöre offenbar zu der glücklichen Sorte, deren Frau das Hobby teilt... kein Wunder, wo wir uns doch in einer Rollenspiel-Runde kennengelernt haben (und - nebenbei - unsere Charaktere viel schneller was miteinander hatten als wir). Grüße, Yarisuma- Klassenwechsel und Auren
Hallo zusammen! Aus Vereinfachungsgründen würde ich dem frischgebackenen Grad-7-oder mehr-Priester oder was auch immer die passende Aura verleihen, sobald er die Fähigkeit "Zaubern" erlernt hat. Wenn man möchte, kann man natürlich die Aura erst dann "auftreten" lassen, wenn im Anschluss an die "Umschulung" noch mal so viele FP verlernt worden sind, dass ein Grad-1-Neuling den 7. Grad erreicht hätte (ich kann mich irren, aber das müssten 7.000 GFP sein, oder?). Wer's noch weiter treiben möchte, kann natürlich auch die FP, die für's Zaubern-lernen aufgewandt worden sind, in diese Rechnung schon mit einbeziehen... Grüße, Yarisuma- Erkennen der Aura
Hallo,Antalus! Na klar: in Anlehnung an den Beschwörer kann man einem Grauen Hexer ab Grad 7 in Abhängigkeit von der Natur seines Mentors eine finstere, dämonische, elementare oder göttliche Aura ansehen. Wobei mir gerade aufgefallen ist, dass auch Weiße Hexer ab Grad 7 nicht über eine entsprechende Aura verfügen, jedenfalls werden sie nicht erwähnt... Grüße, Yarisuma- Magischer Kreis des Verschleierns
Hallo zusammen! Nur kurz: meiner Meinung nach ist Reise der Seele im Hinblick auf den Kreis des Verschleierns eine magische Art des Ausspähens und wird daher durch den Kreis blockiert. Grüße, Yarisuma- Dämonenfeuer mit Thaumagral
Hallo! Das funktioniert problemlos, da unterschiedliche Effekte hervorgerufen werden. Grüße, Yarisuma- Dämonenfeuer mit Thaumagral
Nur um der "Kleinlich-Sein" - Thematik vorzubeugen: Auf S. 252 im Arkanum ist zu magischen Waffen zu lesen, dass sich Zuschläge unterschiedlicher magischer Eigenschaften, insbesondere bei Pfeil und Bogen, eben auch nicht addieren, sondern nur der jeweils größte Wert zählt. Mit kleinlichen Grüßen, Yarisuma- Dämonenfeuer mit Thaumagral
Hallo Marek! Offensichtlich sind wir einer Meinung: ein durch Dämonenfeuer verzauberter Thaumagral kann seinen Schadenswert durch Verzauberung mittels Zauberschmiede nicht weiter steigern. Grüße, Yarisuma- Zauber auf "große" Gegner
Hallo zusammen! Wenn man sich den Text der Spruchbeschreibung zur Feuerkugel ansieht, steht da, dass jedes Wesen, dass im Wirkungsbereich einer explodierenden Feuerkugel steht, Schaden in Abhängigkeit zu seinem Abstand zur Mitte des Wirkungsbereiches nimmt. Der Schaden ist laut Spruchbeschreibung eben nicht davon abhängig, wieviel Körpermasse sich insgesamt im Wirkungsbereich befindet. Auch beim Feuerregen ist eindeutig formuliert, dass jede Spielfigur im Wirkungsbereich "nur" einmal pro Runde angegriffen wird; auch hier steht nichts davon, dass große Wesen mehr Schaden durch den (Feuer)Regen nehmen. Von daher sagen die Regeln durchaus exakt, wieviel Schaden ein Riesenwesen durch eine Feuerkugel oder einen Feuerregen nimmt. Da auch das Bestiarium keine Einschränkungen zu diesen Zaubern formuliert, kann davon ausgegangen werden, dass es keine Abweichungen zum Regeltext des Arkanums gibt. Wenn jemand in Abweichung zur Arkanumsregel festlegt, dass ein Riesenwesen in seiner Runde per Hausregel mehr Schaden nimmt, weil er diese Regel für unrealistisch hält - bitte schön. Dem steht grundsätzlich nichts entgegen. Grüße, Yarisuma- Objekt - Ding - Gegenstand
Hallo zusammen! Nur noch eine kleine Anmerkung zum Kreis des Verschleierns: In der Spruchbeschreibung wird zwischen "Personen" und "Dingen" im Wirkungsbereich unterschieden; zwar unterliegen beide der gleichen Schutzwirkung, stellen aber offensichtlich unterschiedliche, schützbare "Objekte" im Wirkungsbereich dar. Grüße, Yarisuma- Dämonenfeuer mit Thaumagral
Hallo zusammen! Wobei man darüber streiten könnte, ob der erhöhte Schaden der Waffe im ersten Fall nicht auch lediglich einen Schadensbonus darstellt... Grüße, Yarisuma - Siegel tätowieren