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Yarisuma

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Alle Inhalte von Yarisuma

  1. Was sich regeltechnisch hervorragend als entsprechender Würfelwurf auf Menschenkenntnis umsetzen lässt. Man könnte sogar noch versucht sein, bei "Berühmtheiten" Landeskunde oder Gassenwissen einzusetzen... Grüße, Yarisuma
  2. Wobei Damonische Zaubermacht auch nur eine Sparvariante von Zaubermacht ist... Grüße, Yarisuma
  3. Hallo zusammen! Also: den Grad eines NSCs/SCs mit Hilfe von Menschenkenntnis im Bedarfsfall einzuschätzen halte ich durchaus für sinnvoll (respektive mit Hilfe von Tierkunde, Sagenkunde für andere Opfer). Intelligenten "Opfern" dürfte aber auch ein WW:Schauspielern zustehen, wenn sie es darauf anlegen, den Möchtegern-Verzauberer in die Irre zu führen. Bei einem kritischen Erfolg würde ich dem Spieler da zwei Zahlen anbieten, bei 'nem normalen Erfolg vier, bei 'nem Fehler keine Hilfestellung und bei 'nem kritischen Fehler ebenfalls zwei Zahlen, die allerdings beide zu niedrig sind, falls das Opfer über Grad 3 ist bzw. zu hoch bei Grad 1-3 Wesen. Muss ich noch erwähnen, dass der SL diesen Wurf machen muss?! Das größte Problem dabei ist meistens, dass bei SCs die Werte der Mitspieler im Regelfall in der Runde bekannt sind (Wer kennt sie nicht, die Aufschreie glücklicher Spieler: "Ja, wieder 'nen Grad aufgestiegen!! Was muss ich jetzt noch würfeln, damit die (beliebige Eigenschaft einfügen) steigt?") und die Trennung von Spieler- und Charakterwissen da immer etwas schwerer fällt... Grüße, Yarisuma
  4. Hallo zusammen! Im Allgemeinen bin ich ebenfalls ein Vertreter der Devise "Der SL hat immer Recht". Im Einzelfall lasse ich aber durchaus nach der Spielrunde mit mir diskutieren. Meine (Spiel-)Entscheidungen von irgendjemandem im Nachhinein "absegnen" zu lassen, halte ich ebenso wie offenbar die meisten hier für absurd. Schließlich bin ich die letzte und entscheidende Instanz in meinen Spielrunden Grüße, Yarisuma
  5. Hallo zusammen! Bei mir gibt's im Regelfall pro Spielsitzung den Grundwert von 25 AEP (pauschal) für Spielzeit, Reisen und "normal gutes" Rollenspiel. Besonderes Rollenspiel, kreative Ideen, das Umgehen/kampflose Ausschalten von Widersachern kann dann noch mal durchschnittlich 25 AEP bringen. Dazu kommen in der Regel noch durchschnittlich 25 AEP pro Spieler für erfolgreich angewendete Fähigkeiten, durchschnittlich ca. 50 KEP (bei Zauberern etwa 15 KEP und 35 ZEP). Dann gibt's in der Regel pro Spieler noch 1 PP pro Spielsitzung. Im Durchschnitt erhält ein SC bei mir also pro Spielsitzung etwa 165 EP. Im Einzelfall variiert das natürlich.. Grüße, Yarisuma
  6. Und hier noch ein paar aus dem Kompendium: Schlappenprobe; hilft beim Aussuchen der besten Fußbekleidung, Schlappen verstärken; genau das Handwandeln, für alle, die kritisch am Bein verletzt wurden Ohrwandeln, wenn's auch dafür schon nicht mehr reicht... Swingkreis, silberner Und hier noch einen für den Iquibalam-Or: Schmutzgeste Yarisuma
  7. Hallo zusammen! Aus dem Fundus meiner diversen Rundenerfahrungen: in fast keinem anderen Spielsystem neben Midgard sind sich die Spieler meiner Runden der Sterblichkeit ihrer Charaktere bewusster. Muss wohl an der knappen Zahl an LP liegen Man sollte als SL hauptsächlich dafür sorgen, dass die Spieler ihre Charaktere "liebgewinnen", so dass sie tatsächlich Angst um sie haben, wenn sie sie Risiken eingehen lassen. Der aus dem Hinterhalt abgeschossene Pfeil / gewirkte Zauber, die "schiere" Übermacht, deren Anblick den SCs bereits das Herz in die Hosen rutschen lässt und - natürlich - die omnipräsente Furcht vor der eigenen "1" und der "20" des Gegners lassen bei mir selbst Grad-10-SCs gerne mal etwas leiser treten. Gelegentlich eignen sich auch gute Dungeons zum Räsonieren der SCs, denn hin und wieder stellen die dann fest, dass es Dinge gibt, die ihnen einfach noch fehlen an ihrer Vollkommenheit. Magische, natürliche und technische Fallstricke im weitesten Sinne helfen auch gerne dabei, den SCs ihre Sterblichkeit vor Augen zu führen - oder ihre Abhängigkeit von guten Kameraden und Freunden. Auch intelligent gespielte NSCs können eine wahre Freude machen. Wer möchte, sollte mal bei den Mitgliedern meiner diversen Gruppen die Namen "Retem Harutep", "Vergrim", "Ildiriel" oder "Scorai Chang" fallen lassen und sich dann über die Reaktionen freuen... Allesamt keine besonders "mächtigen" NSCs und Gruppengegner, aber in bleibender Erinnerung geblieben. Größenwahnsinnige SCs haben auch bei mir schon ein unrühmliches Ende gefunden (Famous Last Words: "O.K., Drache, rück' die beiden magischen Schwerter 'raus und ich lasse Dich am Leben!" oder "Ich komme auch ohne Dich zurecht!" (PK nach verpatzter Wundertat an seinen Gott)) Die nahezu wichtigste Regel meiner Runden lautet "Konsequenz"; die meisten Spieler haben begriffen, dass alles, was sie tun, Folgen hat. Auf die Idee, mal eben einen Landstrich zu entvölkern oder sich mit dem/der örtlichen Miliz/Armee/Adel/Herrscher/Tempel anzulegen, ist bei mir bisher noch keiner gekommen. Die letzten hochstufigen SCs wurden bei Grad 9 einvernehmlich "in Rente" geschickt und die nächste Kampagne startete ca. 1.000 Jahre später (wobei die SCs Abkömmlinge ihrer damaligen Charaktere spielen (nicht zwangsläufig ihres eigenen Charakters). In der Kampagne ist auch bereits der erste SC wieder abgetreten (mit 'nem morschen Tischbein im Kopf (von 'nem Poltergeist kritisch "geworfen"); die "Rettung" wurde dann von einem anderen SC einer Mitspielerin aus Unwissenheit "sabotiert" - Pech... Grüße, Yarisuma
  8. Ach, bei Dir auch? Bei mir hat sich die Idee seit dem ersten Lesen des Zyklus der vergessenen Reiche von M. Weiss/T. Hickmann und der von ihnen konzipierten Rasse der Patryn gebildet, bisher aber - außer einigen grob skizzierten Gedanken dazu - noch keine konkrete Form angenommen... Grüße, Yarisuma
  9. Ah! Dann habe ich das verkannt... Tut mir leid! Grüße, Yarisuma
  10. Von vorneherein läßt sich das nur selten abschätzen, wer oder was in was für einer Runde für Probleme sorgen könnte. Es gibt ein Ding, das "wahre" Powergamer in der Regel nicht kennen, und das ist "Konsequenz". Was bedeutet, dass der Powergamer sich einen Dreck darum schert, was die Handlungen seines Charakters für Folgen haben, weil er grundsätzlich der Meinung ist, dass ihn das sowieso nicht betreffen kann. Da werden dann halt mal gerade 20 Stadtgardisten niedergemäht - einfach, weil sie gerade im Weg sind oder auch nur, weil man es gerade kann. Diese Sorte Powergamer ruinieren grundsätzlich jede Kampagne, die auf langfristiges Rollenspiel und Charakterentwicklung (und damit meine ich nicht die Spielwerte!) angelegt ist. Andererseits machen solche Charaktere in "Hack'n'Slay"-Runden à la "Knights of the Dinner Table" ausgesprochen viel Sinn - wenn der Spielspass sich am Ende der Sitzung am Bodycount misst und alle damit zufrieden sind - Bitte schön! In solchen Runden wirken dann "Charakterrollenspieler" eher fehl am Platze und stören den Spielspass aller anderen. Wenn ich als SL eine Kampagne leite, die darauf beruht, dass die Abenteurer arme kleine Würstchen sein sollen, lasse ich keine krassen Extras zu, die diese Prämisse negieren können. Lasse ich sowas dennoch zu oder verteile gar goldene Schwertern des Ruhmes, Steine des schnellen Feuers, Tarnkappen o.ä. im Zehnerpack, hab' ich selber Schuld, wenn's in die Hose geht. Es ist immer eine Frage der Perspektive. Grüße, Yarisuma
  11. Hallo, Hornack! Da hast Du natürlich vollkommen recht; als komplett regelunkundiger Spieleiter wäre mir das nie aufgefallen... Deswegen habe ich eingangs ja auch zugegeben, dass es sich hierbei um eine eigenmächtige Regelstreckung meinerseits handelt (gemeinhin auch als Hausregel bekannt... ) Das nächste Mal schreibe ich es deutlich dazu Nur war mir am Anfang nicht klar, dass das Ganze in einen eigenen Diskussionsstrang ausarten würde. (An dieser Stelle einmal "Dank" an den Moderator für's Abtrennen!) Grüße, Yarisuma
  12. Hallo zusammen! Hübscher Zauber, gefällt mir. Hebt er auch die Wirkung von Färbersalz auf? Wohlmöglich gar mit einem Zauberduell ? Oder kann man damit zumindestens die Zaubersalz-Kristalle vor der Auslösung des Zaubers entfernen? Dann wäre er ja sogar noch nützlicher... Grüße, Yarisuma
  13. Hallo, Gallimur! Nach M4 hat der Thaumaturg jetzt die Möglichkeit, Schutzrunen zu lernen. Die funktionieren etwa genauso, müssen aber jeweils separat gelernt werden (stehen ganz vorne im Thaumaturgium). Grüße, Yarisuma
  14. Hallo zusammen! Ich könnte mich irren, aber war nicht Gewandtheit die Leiteigenschaft für Beidhändiger Kampf ? Insofern hat eine hohe Geschicklichkeit gar keinen Einfluss auf den EW:Beidhändiger Kampf, da der (Gs-abhängige) Angriffsbonus nicht für "Beidhändiger Kampf" verwendet wird. Wagemut hingegen stellt einen magischen Angriffsbonus dar, der meiner Meinung nach ähnlich wie eine +2/+1 - Waffe wirkt. Der Bonus wird daher in den EW:Beidhändiger Kampf eingerechnet. Woher der Bonus jetzt genau kommt, ist ja in der Beschreibung mit "erhöhtem Selbstvertrauen" eher diffus beschrieben, beinhaltet aber keine Veränderung der charaktereigenen Geschicklichkeit. Grüße, Yarisuma
  15. Hallo zusammen!
  16. Hallo zusammen! Wie ich irgendwo oben erwähnt habe, hat es sich in meinen Runden als stimmungsvolle Alternative erwiesen und nicht als Einstieg ins Powergaming (sollte es daran liegen, dass ich "vernünftige" Spieler habe, die nicht gleich mit jeder vom SL eröffneten Möglichkeit Schindluder treiben?) Könnte auch daran liegen, dass die Thaumaturgen, die hiervon profitieren konnten, immer nur maximal zwei tätowiere Siegel verwendet haben und nicht versucht haben, z.B. im finstersten Dschungel oder in der staubigsten Gruft Ihre Tätowierutensilien 'rauszukramen und damit neben einem Tattoo gleich noch 'ne Infektion einzuladen... Ganz abgesehen davon war vor jedem EW:Zaubern ein EW:Tätowieren fälllig; und bei 'nem Fehlschlag dabei hatte das "Opfer" dann zwar eine mehr oder weniger schöne Tätowierung, die aber in zauberischer Hinsicht vollkommen nutzlos war. Rückwirkend betrachtet war das möglicherweise auch ein Grund dafür, dass hiervon sparsam Gebrauch gemacht wurde. Ach ja, falls ein Thaumaturg das Tätowieren lernen wollte, musste er natürlich eine Kultur suchen, die derartige Kunstformen praktiziert und dort jemanden finden, der es ihm beibringt. Das ist in meinen Kampagnen nicht anders. Die Frage, welche Konsistenz die Tinte hat, die der Thaumaturg verwendet, ist wieder eine ganz andere; bei dem Begriff "Tinte" habe ich bisher immer eine etwas dünnflüssigere Variante im Kopf gehabt, mit der es beim Tätowieren keine Probleme gegeben hat. Grüße, Yarisuma
  17. Der Midgard-Todeswirker? *Graus* Sorry, ich habe immer noch die Beschreibung aus B&R (M3) vor Augen, zusammen mit diesen irre tollen Star-Wars-Zitaten aus dem Duell von Obi-Wan und Darth Vader... Ich benutze als Spieler derzeit eine Standard-Regel-Verschmelzung zwischen dem wHx (Anhänger eines Todesgottes) und dem As, der mir unglaublich viel Spaß macht. Der Charakter fällt durchaus unter "kann fast alles, aber nichts richtig", ist aber mit dem passenden Würfelglück immer wieder für 'ne Überraschung gut (insbesondere für den SL). Erstaunlicherweise bildet der Charakter das verbindende Element der Spielergruppe, da wirklich alle mit dem "Gaukler" (seine Tarnexsistenz) zurechtkommen, auch wenn er ein paar "Merkwürdigkeiten" aufweist, aber zwischen dem Ordenskrieger, dem Zwergenkrieger, und den beiden Halbelfen der einzig "normale" Typ zu sein scheint, den einfach jeder mag... Das Konzept ist nach mittlerweile einjähriger Spielzeit durchaus spielbar; mein Charakter erhält seine Aufträge sozusagen von oberster Instanz durch seinen Mentor, einen Diener seines Gottes. Grüße, Yarisuma
  18. Hallo, Raistlin! Zu 1.: Glückwunsch! Welchen Grad hat er denn, Dein Thaumaturg? Ich gehe mal davon aus, dass er deutlich mehr kann als lediglich "Binden", oder? Was macht den Charakter denn stark? Das, was er kann oder das, was er könnte, wenn er's gelernt hätte? zu 2.: Ich habe da auch nichts erfunden, sondern lediglich dem - regeltechnisch zulässigem - Entwickeln von Artefakten durch das "Tätowieren" eine neue Form gegeben. Der Unterschied zwischen beiden ist graduell; der Zeitaufwand ist der gleiche, Aufwendungen in Gold und EP bleiben gleich. Das Thaumaturgensiegel kann nur nicht gestohlen werden oder verloren gehen, ist dafür aber anfälliger gegen Beschädigungen. Und als "gebundene" Quasi-Artefakt-Variante braucht's auch den Thaumaturgen nicht zum Auslösen. Was die längere Haltbarkeit bei "ungebundenen" Siegeln angeht: da kommt es meiner Meinung auch nicht mehr drauf an, ob der Thaumaturg regelmäßig nachpinselt oder ein länger haltbares Siegel anbringt (es sei denn, es handelt sich um einen Buchhalter, der penibel jeden Orobor dreimal umdreht, bevor er neue Tinte kauft). zu 3.: O.K., Berühren reicht. Muss allerdings noch mal nachlesen, ob's jeweils reicht, die Person zu berühren oder ob das Siegel berührt werden muss... zu 4.: Es gibt verschiedene Siegel (lies mal in den Beschreibungen nach), die auf die gleiche Körperstelle aufgetragen werden müssen. Folglich können die meiner Meinung nach dann auch nicht gleichzeitig tätowiert werden. Dafür brauche ich keine Hausregel. zu 5.: Es kommt beim vorbereiteten Thaumaturgen nicht drauf an, wie lange es her ist, dass er sich vorbereitet hat. Entweder er hat gerade das passende Siegel aufgemalt/tätowiert/was auch immer oder nicht. Hat er zwischenzeitlich vergessen, seine Siegel zu erneuern, ist er unvorbereitet. Ist es ein ungebundenes Siegel, steht es ihm beim tätowierten Siegel wie in der Aufmalvariante einmal zur Verfügung; ist es ein gebundenes Siegel, kann er es so oft verwenden wie ein anderes, von ihm hergestelltes Artefakt mit gleicher Wirkung (ABW beachten!!). Ich betrachte die "Hausregel" der tätowierten Siegel als stimmungsvolle Alternative zum Aufmalen, nicht als "Thaumaturgen-Booster", wie Du es offensichtlich verstehen willst. Beim bisherigen Playtesting haben sich keine nennenswerten Unterscheide zu früher ergeben; ein Thaumaturgen-Spieler hat sich sogar konkret dagegen entschieden, seinen Körper zu "verschandeln" (wie er es ausdrückte - lag wohl am niedrigen WK-Wert und der damit verbundenen Schmerzintoleranz des Charakters). Grüße, Yarisuma
  19. Au contraire! Ich denke nicht, dass das zwangläufig unter "Powergaming" fällt. 1. Wie viele SC-Thaumaturgen mit Binden hast Du schon gesehen? 2. Das Herstellen der permanenten Tätowierungssiegel folgt grundsätzlich dem gleichen Regularium wie das Herstellen jedes anderen magischen Artefaktes, außer dass diese durch Beschädigungen (und glaube mir, sobald ein mit einer magischen Tätowierung herumlaufender Gegner gesichtet wird, versuchen die SC garantiert, das Siegel zu treffen) wirkungslos werden können. 3. Zugegebenermaßen macht es den Thaumaturgen etwas flexibler, wenn er im Vorhinein verhindern kann, dass seine Siegel abgewaschen werden und etwas "haltbarer" werden; das ist aber auch Sinn und Zweck der Tätowierung. Selbige machen ihn aber auch auf Dauer auffälliger. Und bedenke: Trägt das Ziel (im Sinne von "ein anderes Wesen als der Thaumaturg" die Tätowierung nicht offen, kann der Th sie nicht sehen und dann auch nicht auslösen. 4. Abgesehen davon machen bei weitem nicht alle Siegel als Tätowierung Sinn oder sind inkompatibel. 5. Und wo, bitte schön, ist ein Thaumaturg denn "stark"? Alle SC-Thaumaturgen, die ich bisher in meinen Runden das Vergnügen zu erleben hatte, gaben in den jeweiligen entscheidenden Situationen immer wieder den Satz "Verdammt, das würde jetzt viel zu lange dauern..." (oder alternativ den Satz "Verdammt, schon wieder keinen passenden Runenstab dabei...") von sich. Auch wenn Sie Tätowierungen hatten. Grüße, Yarisuma
  20. Hallo zusammen! Noch ein paar Vorschläge für "mindere" magische Gegenstände: Die Steine des Zündens (eine Sammlung von drei schwarzen Steinen, die in einem anzuzündenden Lagerfeuer in der Mitte postiert werden und dann unfehlbar (wie mit Zündersalz ) das Lagerfeuer entzünden, sobald das Kommando "Brenne" gegeben wird. Tjarians Schwertscheide Eine magische Schwertscheide, die bei Einstecken der Waffe selbige automatisch pflegt, säubert, ölt und schärft und - solange die Waffe in der Scheide steckt - vor dem Zauber Rost schützt. Der Zaubertrank der klaren Gedanken Eine alchimistische Mixtur, die es einem Zauberer erlaubt, innerhalb der Wirkungsdauer eine LP-Verletzung während eines Zaubervorganges mit einem erfolgreichen EW: (WK/10) zu ignorieren. Tjoms immervoller Fleischtopf Jedesmal, wenn ein hungriger Mensch (= ein unter den Entbehrungsregeln Hunger leidender Mensch) den Topf öffnet, wird er eine Fleischmahlzeit im Inneren finden, die ihn selber satt machen und alle negativen Auswirkungen der Fastenzeit beenden wird. Öffnet ein nicht hungriger Mensch den Topf, verliert dieser seine Wirkung für immer. Grüße, Yarisuma
  21. Hallo zusammen! Legt man Midgard-DFR zugrunde, ergibt sich folgende Liste für die Grund-, Standard- und Ausnahmefähigkeiten eines PC: Grundfähigkeiten: Lesen v. Zauberschrift, Meditieren, Sagenkunde, Schreiben: Sprache, Singen Ausnahmefähigkeiten: Abrichten, Akrobatik, Athletik, Ballista bedienen, Beidhändiger Kampf, Bogenkampf zu Pferd, Fallen entdecken, Fallenmechanik, Fallen stellen, Fechten, Fechten tevarrischer Stil, Gaukeln, Himmelskunde, Kampf in Dunkelheit, Kampf in Schlachtreihe, Kampf in Vollsrüstung, Kampf zu Pferd, Kampf vom Streitwagen, Kampftaktik, Katapult bedienen, Laufen, Meucheln, Scharfschießen, Schießen vom Streitwagen, Schiffsführung, Schlösser öffnen, Seemannsgang, Springen, Spurenlesen, Stehlen, Streitwagen lenken, Tauchen, Thaumatographie, Verführen, Verkleiden, Winden Standardfähigkeiten: alle anderen Zieht man die Liste des Lernschemas heran, sollte man Giftmischen, Schauspielern, Verbergen, Verkleiden und Meucheln jeweils eine Stufe leichter machen (was Giftmischen, Schauspielern und Verbergen zu Grund- und Verkleiden und Meucheln zu Standardfähigkeiten machen würde). Grüße, Yarisuma
  22. Hallo zusammen! Dank der in einem der Quellenbücher (ich glaube Nahuatlan) vorhandenen Fähigkeit des "Tätowierens" (ursprünglich nur gedacht für Talismane) habe ich Thaumaturgen darüber hinaus mit dieser Fähigkeit erlaubt, auch Zaubersiegel zu tätowieren, die dann ebenfalls erst bei der Auslösung verblassen (oder, wenn sie mittels Binden mit einem ABW versehen werden, erst beim Gelingen des PW:ABW verschwinden)... Grüße, Yarisuma
  23. Hallo zusammen! Bisher habe ich mir über das Steigern von Vertrauten noch keine sonderlich feste Meinung gebildet; bisher bin ich auch immer davon ausgegangen, dass das Steigern bei ihnen einfach nicht nötig ist. Dass sich "Tierwerte" verändern können, kann man schon daraus erkennen, dass Abrichter Tieren neue Fähigkeiten beibringen können; die Intelligenz der Tiere setzt dem jedoch Grenzen. Allerdings geben es die Midgard-Regeln durchaus her, dass auch bei Tieren ältere respektive erfahrenere Tiere o.ä. über bessere Spielwerte (Angriff, Abwehr, AP, Angriffswerte, Schadenswerte, Spezialfähigkeiten etc.) verfügen als Jungtiere (oder Wildtiere gegenüber domestizierten Tieren). Abgesehen davon: diejenigen, die darauf verweisen, dass Tieren aufgrund ihrer "tierischen" Intelligenz das Steigern von Fähigkeiten bzw. der Gradaufstieg verboten sein sollen, dürften in leichte Erklärungsnot bei dem im Ursprungsbeispiel erwähnten Zwergdrachen kommen, der nach Bestiarium über menschliche Intelligenz (m20) verfügt und sogar Sprachen eingeschränkt sprechen lernen kann (und damit ist kein Papageien-Nachplappern gemeint). Und das menschliche Wesen auch mit In 20 einen höheren als den ersten Grad erreichen können, dürfte unbestritten sein... Ich meine daher: warum nicht? Geringfügige Abweichungen dürften eigentlich kein Problem darstellen; statt eines "Tricks" sollte man eventuell auch einzelne Spielwerte eines Tiers durch Training/Abrichten erhöhen können. Grüße, Yarisuma
  24. Hallo zusammen! Grundsätzlich habe ich kein Problem damit, "besondere" Waffen in die Kampagne einzuführen (in der Regel in Gegnerhand)... Die spieltechnischen Auswirkungen/Änderungen dieser Waffen im Vergleich zur "Standardbewaffnung" reduzieren sich im Regelfall aber gegen Null; wenn ich unbedingt eine ganz doll Rumms machende Waffe brauche, nehme ich entweder den Morgenstern oder eine Zweihandwaffe (und ich habe einen Magier in der Gruppe, der mit seinen 12 LP jedesmal anfängt zu zittern, wenn er jemanden mit Bihänder oder schwerer Armbrust sieht...) Im Zweifelsfall wären bei mir "Dämonenwaffen", wie sie Schattens Hexenjäger hat, Äquivalente zu Thaumagralen, die nur in der Hand ihres "wahren" Besitzers einen entsprechend hohen Grundschaden verursachen und im Fall, dass sie jemand anderes in die Hand nimmt, nur den Schaden einer ungelernten Zweihand-/Einhandwaffe verursachen. Grüße, Yarisuma
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