Alle Inhalte erstellt von Yarisuma
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Magier, nur arme Schweine in Midgard?
Ganz abgesehen davon wurde den Zauberern (hier insbesondere den Magiern und Hexern) durch die Fähigkeiten im Allgemeinwissen die Möglichkeit eröffnet, schon zu Beginn ihrer Karriere an solche Waffen wie Lanze, Stoßspeer, Kriegshammer, Streitaxt, Streitkolben und Handaxt (über leichter Speer bzw. Keule) zu kommen... - nicht schlecht! Zusammen mit einem maximalen +2-Bonus wegen hoher Gs kommt sogar ein Zauberer auf einen ansehnlichen Erfolgswert von +6 im ersten Grad. Ist auf jeden Fall eine Überlegung wert. Grüße, Yarisuma
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Fertigkeiten: Was erwarten wir von den
Hallo zusammen! Es kommt auch in meinen Runden immer wieder vor, das ein Charakter sich eine Rolle aussucht, mit der er dann im Spiel nicht zurechtkommt - einerseits deswegen, weil er das Regelwerk nicht gut genug kennt und nicht hinter die jeweiligen Spielmechanismen steigt und andererseits deswegen, weil ihm die Fähigkeiten seines Charakters nicht vertraut sind. Beides lässt sich normalerweise durch Training, sprich: Spielen, mit der Zeit beheben. In dieser Zeit bin ich sowohl als SL als auch als Spieler grundsätzlich immer geneigt, einem anderen Spieler unter die Arme zu greifen - der leidvolle Spruch "Was muss ich denn jetzt würfeln?" klingt dabei durchaus in meinen Ohren nach... Dabei bin ich mir durchaus bewußt, nicht für jeden Fall einen passenden Ratschlag bereit zu halten - bin schließlich auch nur ein Mensch. Wofür ich allerdings kein Verständnis habe, ist, wenn der Spieler grade mal wieder vergisst, was sein Charakter eigentlich alles kann - diese Leistung erwarte ich eigentlich von jedem Spieler. Wenigstens einen Charakterbogen sollte man lesen können. Besondere Modifikationen auf Erfolgswürfe bei besonders gutem oder besonders schlechtem Rollenspiel lasse ich in der Regel allerdings weg - meistens reicht der Würfelwurf vollkommen aus - was m.E. auch etwas unfair wäre, weil einer unserer Mitspieler seine im realen Leben erarbeiteten Fähigkeiten im Degenfechten während des Spiels so selten einbringen kann. Als SL nehme ich mir dann die Freiheit, die Szene unter Berücksichtigung a) der Fähigkeiten des Charakters, b) der erklärten Darstellung der Vorgehensweise und c) evtl. dem zu erwartenden Verhalten beteiligter Dritter (NSCs) im Lichte des Würfelergebnisses zu interpretieren. Klappt eigentlich ganz gut. Grüße, Yarisuma
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Thaumagral für Magier / Heiler
Hi! @HarryB Ups... so'n Pech aber auch... Und wie viele von denen waren +3-Waffen? Nur so am Rande und aus Neugier... Grüße, Yarisuma
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Thaumagral für Magier / Heiler
Hallo, Detritus! Zugegeben, es ist auch mir nicht klar, warum von einem (+3/+3)-Gegenstand die Rede ist; es hätte IMHO tatsächlich auch (+3/+0) ausgereicht... aber hätte (+3/+0) dort stehen müssen? M.E. nein. Kann ja sein, dass (+3/+3) gewählt wurde, weil es beeindruckender aussieht... Es bleibt aber trotzdem die Frage, warum das Zerbrechen als Folge eines Kampfpatzers als Möglichkeit, ein Thaumagral zu zerstören, aufgeführt ist. Hätte man diese Möglichkeit ausschließen wollen, hätte man es ausdrücklich hinschreiben können: Thaumagrale sind unzerbrechlich - oder man hätte den Kampfpatzer gar nicht erst erwähnen brauchen. Was im übrigen in der Ursprungsvariante der Zauberstäbe aus Hexenzauber und Druidenkraft auch so der Fall gewesen ist - und was man (zu Recht, wie ich finde) geändert hat. Was die letztendliche Chance auf einen Bruch angeht... Die übliche Chance auf einen Patzer ist 5%; in 16% dieser Fälle besteht die Gefahr eines Bruchs, also in 0,80% aller Fälle; und lediglich in 33 1/3% dieser Fälle geht ein Thaumagral dann auch tatsächlich zu Bruch, was auf eine ca. 0,27 %ige Chance pro Schlag für einen Bruch hinausläuft. So groß ist die Chance demnach also auch nicht, ein Thaumagral zu zerdeppern. Kommt für mich dem Begriff "beinahe unzerstörbar" schon recht nahe... Und gerade weil dort "beinahe" steht, ergibt sich für mich daraus, dass auch nur "beinahe" und nicht "absolut" gemeint ist. Schließlich betrachte ich ein Thaumagral auch lediglich als Werkzeug und nicht als "den Einen Ring" Grüße, Yarisuma
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Fehler, Vertrauen, Mißtrauen
Hallo zusammen! Das ist ein weites Feld... Im Ernst, es kommt immer wieder vor, dass ein Spieler meint, aus dem und dem Grund kann sein Charakter jetzt gar nicht anders handeln und erweist sich damit beim Rest der Gruppe einen derartigen "Bärendienst", dass es schlimmer schon fast gar nicht mehr geht... Es ist für mich sowohl als SL als auch als Spieler vollkommen selbstverständlich, dass mein Charakter (also entweder ein NSC oder mein SC) Geheimnisse vor anderen Leuten hat. Niemand rennt als offenes Buch durch die Weltgeschichte und trägt seine Hintergrundgeschichte auf der Zunge oder gar auf die Stirn geschrieben. Das gilt natürlich auch für die anderen Mitspieler. Insbesondere lege ich normalerweise Wert darauf, dass andere Mitspieler nicht sofort alles über meinen Charakter zu wissen brauchen. Als SL sorge ich dafür, dass jeder seinen Charakter abseits der anderen auswürfelt; als Spieler gilt: was die einzelnen Wesen der Spielwelt über meinen Charakter erfahren, hängt in erster Linie von ihrem Verhalten meinem Charakter gegenüber ab. Damit die anderen Mitspieler an dieser Stelle Spieler- und Charakterwissen besser auseinander halten können, gebe ich auch am Tisch keine großen Kommentare über die Fähigkeiten meiner Charaktere ab. Klar, dass auf diese Weise durchaus Anlaufschwierigkeiten vorprogrammiert sind; aber diese auszuräumen und zu einer Gemeinschaft zusammenzuwachsen, stellt für mich eben auch einen gewissen Reiz im Rollenspiel dar. Für gewöhnlich beginnt ein neues Abenteuer damit, seine Gruppenkameraden in spe kennenzulernen, sich aufeinander einzuspielen und dann auch das notwendige Vertrauen in die anderen zu investieren. Wie im richtigen Leben... man kann sogar enttäuscht werden. Bei Problemen gibt es mehrere Möglichkeiten, mit ihnen umzugehen. Man kann sich zurücklehnen, den Dingen ihren Lauf lassen und sich dann irgendwann darüber wundern, warum der andere (hoffentlich: der SC/NSC) einem jetzt die Fresse poliert oder ein Messer in den Rücken gestoßen hat, man kann zu zweit, zu dritt, zu viert, in der ganzen Gruppe darüber reden (als Charakter in der Spielebene oder als Spieler in der Realitätsebene), man kann mit dem Spielleiter darüber reden, man kann auch die Telefonseelsorge anrufen, wenn einem nach ein bißchen Spass am Abend ist. Ich denke, unter vernünftigen Leuten ist immer eine Art der Verständigung und Problemlösung möglich, insbesondere wenn man mit Freunden oder guten Bekannten spielt. Ansonsten bleibt einem nur, die Situation als verfahren zu akzeptieren und die Konsequenzen daraus zu ziehen. Soweit mein Geschwafel zu diesem Thema... Grüße, Yarisuma
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Thaumagral für Magier / Heiler
Hallo zusammen! In dem entsprechenden Abschnitt, in dem über die Zerstörung eines Thaumagrals sinniert wird, werden exemplarisch (aber nicht abschließend) die Möglichkeiten, ein Thaumagral kaputtzubekommen, aufgezählt: ein kritischer Fehler im Kampf, ein Fall aus großer Höhe oder feindliche Magie. Wenn ich die Regel beim Zerbrechen einer Angriffswaffe dahingehend deute, das ich die Summe von Angriffs- und Schadensbonus zu bilden habe, bevor ich mit dem 1W6-1 überprüfe, ob die Waffe Schaden genommen hat, ergibt sich für das (+3/+3)-Thaumagral logischerweise auch immer die Wahrscheinlichkeit "0 %" für ein Zerbrechen. Folglich würde die Zerstörung eines Thaumagrals in einer Kampfsituation durch einen kritischen Fehler beim EW:Angriff niemals eintreten können. Warum also sollte man dann in der Aufzählung der Möglichkeiten "Wie kann ein Thaumagral kaputtgehen" dann noch den Patzer im Kampf erwähnen? Wenn ich davon ausgehe, dass das MIDGARD-Regelwerk in sich stimmig abgefasst ist, bleibt lediglich der Schluss, dass die oben erwähnte Möglichkeit eines Zerbrechens deswegen erwähnt wurde, weil sie möglich ist. Ergo: Es kann für die Bruchchance nur der höhere der beiden Boni ausschlaggebend sein, nicht die Summe. Grüße, Yarisuma
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Thaumagral für Magier / Heiler
Hallo zusammen! Hallo? Wo steht denn bitte schön, das es unmöglich sein soll, ein Thaumagral im Kampf zu zerbrechen? Der entsprechende Patzer zum Zerbrechen von Angriffswaffen (S. 243 DFR, Tabelle 4.3, Eintrag 21-35) sagt doch, dass mit 1W6-1 überprüft wird, ob eine magische Waffe den Abgang macht oder nicht - und bei einer (+3/+3)-Waffe bleibt die physische Substanz bei einem Wurf von 1-4 erhalten, bei 5-6 macht's *KNACKS* Da steht nämlich nichts davon, dass der Wurf größer als die Summe von Angriffsbonus und Schadensbonus sein muss, nein, der Wurf muss sowohl über dem Angriffsbonus als auch über dem Schadensbonus der Waffe liegen (relevant z.B. bei Waffen +0/+1, +3/+0, +2/+1 etc.) Wäre ein Thaumagral tatsächlich unzerbrechlich, hätte das so in der Beschreibung gestanden. So besteht bei einem "Knacks-Patzer" eine ca. 33%-ige Chance, das es das mit dem Thaumagral war. Grüße, Yarisuma
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Panisch Fliehen--hohe Gw wird bestraft
Hi! Klar ist das heftig - ist allerdings in den Regeln auch so vorgesehen. Ein Charakter, der panisch fliehen möchte, muss es nun mal hinnehmen, dass jeder seiner Gegner ihn in der laufenden Runde mit WM+4 attackieren darf. Lässt man zu, dass dieser "Nachteil" der Aktion entfällt, garantiere ich Dir jetzt schon, dass ein Fernkämpfer regelmäßig alterniert zwischen "Panisch Fliehen" (wenn sein Gegner auf Nahkampfweite 'rangekommen ist) und "Fernkampfwaffe abfeuern", wenn der Gegner gerade versucht, aufzuschließen. Schließlich sind die Chancen, während der Flucht einen schweren Treffer zu kassieren, bei einem zusätzlichen EW:Angriff mit WM-6 bei den meisten Angreifern geradezu lächerlich klein. Und für den normalen Angriff hat man ja eh' die gewöhnliche Abwehr, um den Schaden "leicht" zu halten. Und wenn Du es einem Charakter schon erlauben willst, sich spontan in einer laufenden Runde für's Weglaufen entscheiden zu dürfen und Du die nachträgliche Kalkulation der abgelaufenen Angriffe nicht mehr machen willst (was ich sehr gut verstehen kann), dann bleibt als Ausgleich nur, den Gegnern, die vor dem Angsthasen angegriffen haben, nach dem Fluchtentschluss desselben einen Angriff mit WM+4 in der folgenden Runde zuzugestehen. Genaugenommen sagt das Regelwerk, dass zwischen dem Entschluss, zu fliehen (am Anfang der Runde) und der tatäschlichen Ausführung der "Handlung/Bewegung" (an Ende der Runde) 10 Sekunden liegen - 10 Sekunden, in denen Gegner eben davon profitieren, dass der Widersacher eine 180-Grad-Kehre macht und ihnen den Rücken sozusagen als sicheres Ziel hinhält. Für gewöhnlich sollte ein Charakter auch den "sicheren" Weg über das "Vom-Gegner-Lösen" mit anschließender "Flucht" in der nächsten Bewegungsphase machen. Die panische Flucht ist eben eine Art Verzweiflungshandlung, in etwa gleichzustellen mit dem "Waffen fallenlassen und ergeben", nur halt mit dem Ziel, noch wegzukommen. Und: Nur weil ein Gegner die Chance hat, seinem Feind in den Rücken zu schlagen, heißt das noch lange nicht, dass er das auch tun wird. Grüße, Yarisuma
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Magier, nur arme Schweine in Midgard?
Hallo zusammen! An dieser Stelle eine nette Anekdote: Eine elfische Magierin, die sich vor allem durch ihre unverschämt hohen Lebenspunkte auszeichnete, hatte eine Weile lang die Angewohnheit, sich im Kampf so lange zurückzuhalten, bis die Krieger in den eigenen Reihen umfielen ... und dann mit einen einzigen Schlag den Gegner zu Fall zu bringen. Was haben die getobt... Grüße, Yarisuma
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Zaubern im Nahkampf
Öh... aus dem Thaumaturgensiegel Zauberschild, das passend vorher am Kampfplatz aufgemalt worden ist... ? Grüße, Yarisuma
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Panisch Fliehen--hohe Gw wird bestraft
Hallo, Elrohir! Wenn man sich die Beschreibung der Handlung "Panisch fliehen" anschaut, kann man feststellen, dass diese Handlung ohnehin am Ende der Runde nach Abschluss aller anderen Handlungen stattfindet. Meines Erachtens setzt dies voraus, dass der Charakter zu Beginn der Runde seine Absicht, das Kampfgetümmel panisch zu verlassen, kundtun muss. Sollte nun der Fall eintreten, dass der besagte Charakter in der laufenden Runde vor seiner eigenen Aktion schon dermaßen einen auf die Omme bekommen hat, dass ihm - sozusagen - mitten im Verlauf der Runde die Erleuchtung ereilt, dass ein taktischer Rückzug angebracht sei, kann man folgende Regelung treffen: 1. Sind nach der Ankündigung des Charakters, das Hasenpanier zu ergreifen, noch Gegner dran, die noch nicht zugeschlagen haben, erhalten diese ganz klar den WM+4-Bonus, wenn sie ihn unterwegs attackieren wollen/können/dürfen/... 2. Die Gegner, die bereits vor ihm dran waren, erhalten in der folgenden Runde die Option, den Feigling noch einmal mit WM+4 zu attackieren (so, als ob die Ankündigung des Fliehenden eine "Kampfrunde innerhalb der laufenden Kampfrunde" eingeleitet hätte, während derer ihn alle seine Gegner mit WM+4 angreifen dürfen). Kein Problem: Einfach die Aktion "Sich-vom-Gegner-lösen" wählen, am Ende der Runde einen Schritt zurückmachen und der Gegner darf dich in der laufenden Runde nur dann attackieren, wenn er einen PW:(50 + eigene GW - GW Zurückziehender) schafft. Und dann hoffen, in der nächsten Runde die Initiative zu haben, um sich ungehindert wegbewegen zu können... Grüße, Yarisuma
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Zauber, die die Welt unbedingt braucht
Außerdem bin ich für das Wiedereinführen des Zauberspruches Gold spüren aus M2 ... Einfach genial; man spürt, ob sich im Wirkungsbereich Gold befindet (Radius mit den Z im Zentrum) - und jetzt ratet mal, was man als Materialkomponente braucht? Na klar! Alchimistengold! Wehe, Du trägst auch nur eine Komponente zuviel mit Dir rum... Und dann haben wir da noch den Diebeszauber für das unmittelbare Beklauen von harmlosen Passanten (andere kennen ihn auch unter Heranholen), das Thursenschwein für die üppige Mahlzeit zwischendurch, den Hort des Bebens als permanentes Epizentrum, den Ring des Webens mit dem Instant-Spinnenradnetz, Dunkle Horde beschwören für die Bulugi-Kampftruppe in Alba und den Degenzauber für die Küstenstaaten-Magier, die mal wieder ihr Rapier nicht eingesteckt haben. Grüße, Yarisuma
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Unsichtbarkeit
Wenn ich als SL sage: Schleichen bei Unsichtbarkeit is' nich', brauche ich keinen WW:Hören, um als Beschlichener auf die Geräusche des Unsichtbaren aufmerksam zu werden - wo kein Erfolgswurf, da auch kein Widerstandswurf. Sage ich aber: leises Bewegen ist ohne Erfolgswurf auf Schleichen möglich, muss ich dem Beschlichenen entweder einen EW:Hören zugestehen, gegen den dann ein WW:Schleichen fällig wäre (was von der Beschreibung des Zauberspruchs gedeckt und ohne unsichtbarkeitsaufhebende Konsequenz möglich wäre und was ich persönlich als nicht regelkonform ablehnen würde) oder ich unterstelle den Schleicher den minimalstmöglichen Erfolg, den er haben kann und würfle dann einen WW:Hören gegen das Ergebnis von 20, wobei ich dann die für den Schleicher ungünstigen situationsbedingten Modifikationen fairerweise auf den WW:Hören anrechne und die günstigen Modifikationen darin aufgehen lasse, dass dem Schleicher ein automatischer Erfolg zugestanden wird. Das kommt drauf an. Der Sichtbare bleibt bei einem erfolgreichen Schleichversuch nur dann ungehört, wenn er jemanden beschleicht, der nicht aufmerksam ist oder aktiv auf Geräusche achtet. Was das mit sichtbar oder unsichtbar zu tun haben soll, ist mir in diesem Zusammenhang schleierhaft. Bei einem sichtbaren Schleicher weiss der Beschlichene anschließend, wem er die Geräusche zuordnen kann, die er gehört hat, bei einem unsichtbaren Schleicher weiss er lediglich, von wo die Geräusche gekommen sind. O.K., versuche ich mal, das ganze mit Zahlen zu füllen: Der gewöhnliche Stadtgardist hat Hören+8, der an ihm vorbei schleichen wollende Thaumaturg mit seinem Unsichtbarkeitssiegel hat Schleichen (+3) als universelle Fähigkeit und sein Schleichsalz (WM+6 auf EW:Schleichen) dabei. Unterstelle ich einen sichtbaren, regulären Versuch ohne weitere Modifikationen, so hat der Thaumaturg Schleichen +9, Was bedeutet, dass der Gardist immer eine Zahl höher würfeln muss als der Thaumaturg (Ausnahme: der Th patzt). Das läuft, wenn sich meine Wahrscheinlichkeitsberechnungen nicht als absolut falsch erweisen, auf eine Erfolgswahrscheinlichkeit des Gardisten von 48% raus. Kommt es zu einem Unsichtbarkeits-Happening, wird dem Thaumaturgen ein Ergebnis von 20 unterstellt; der Gardist muss nunmehr mindestens eine 12 würfeln, um auf den Th aufmerksam zu werden, sprich: eine 45%-Chance, um ihn zu entdecken. Ich denke, in dem Beispiel sind 3% akzeptabel... Extrembeispiel #1: der schwerhörige 85jährige Laird (Hören +4) wird, während er der albischen Dudelsackparade zuhört (WM+2 auf EW:Schleichen) von dem gedungenen Schwarzalben-As/Hx (Schleichen + 12) mit Schleichsalz (WM+6) und einer Tarnkappe beschlichen. Variante 1: die Tarnkappe brennt aus und der Alb muss sich auf seine sichtbaren Schleichkünste beschränken; er hat einen Erfolgswert von WM+20 gegen einen Widerstandswert von +4 des durch den Krach leicht abgelenkten Barons. Wenn mich meine Rechenkünste nicht im Stich lassen, läuft das auf eine Chance von 10,5% heraus, dass der wackere Alte den Meuchler hört. Variante 2: der Meuchler ist unsichtbar und ihm unterstellen wir mal einen automatischen Erfolg mit Ergebnis 20. Der Laird darf seinen Widerstandswurf machen und ihm reicht dafür eine 16 als Ergebnis, was für den alten Sack eine fette 25%-Chance ergibt, den Meuchler zu hören, während dieser sich unsichtbar an ihn heranbewegt... Dafür kann er sich ihm aber auch von vorne nähern... Extrembeispiel #2: Der in VR gekleidete Ordenskrieger (WM-6) mit Schleichen (+3) und Unsichtbarkeit versucht, am Hinterhalt des scharfohrige Luchs von einem Räuber (Hören +10) an einem Kiesstrand (WM-2) vorbeizuschleichen. Variante 1: Verzichtet der Or auf die Unsichtbarkeit und konzentriert er sich auf das Schleichen, so hat er einen Erfolgswert von -5 auf seinem EW:Schleichen gegen einen Widerstandswurf von +10. Die Chance für den Räuber, den Or zu hören, beträgt daher satte 90%. Variante 2: Der Or scheppert unsichtbar am Räuber vorbei: Hier hat der Räuber einen Widerstandswurf mit einem Wert von +18 gegen ein Ergebnis von 20; das läuft auf eine Chance von 95 % heraus, dass der Räuber den Or hört. Ich denke, auch das ist letzten Endes akzeptabel - es sei denn, irgendein Mathematiker erklärt mir, das ich keine Ahnung von Wahrscheinlichkeitsrechnung habe... Problematisch ist die Sache allerdings dann, wenn ein ungeübter Schleicher ohne Hilfsmittel an einem durchschnittlich (oder überdurchschnittlich) begabten Hörer vorbeikommen will. Dann liegt die Wahrscheinlichkeit eines erfolglosen Schleichversuches bei 71,25% (77%) ohne die automatische-Erfolgsregel und bei 45% (55%) mit ihr. Sprich: Die Regel ist dann ungeeignet, wenn der Unterscheid zwischen den Erfolgswerten für Schleichen und Hören zugunsten des Hören auseinandergeht und keine situationsbedingten Modifikatoren eingreifen, die dem Schleicher das Schleichen erschweren. Was ihr jetzt damit machen wollt, bleibt Euch überlassen... Grüße, Yarisuma
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Der einschläfernde Gesang
Ha! Ich wusste, dass ich das Kompendium einmal benutzen würde... Der Begriff "unermesslich müde" läßt sich rein theoretisch mit einer wegen Schlafmangels völlig entkräfteten Spielfigur gleichsetzen - wozu gibt's die Regel denn (S. 117 im Kompendium)? Danach hat ein wegen Schlafmangel völlig entkräfteter Charakter einen WM von -3 auf alle EW und WW sowie einen WM+15 auf alle PW gegen Gs, Gw und In. Was einem wehrlosen Charakter zwar nicht gleichsteht, aber doch schon recht nahe kommt. Kann man verwenden, wenn man in den drei Minuten vor Einsetzen der Schlafwirkung mit dem Opfer interagieren will (und sicher davor ist, ebenfalls vom Bardenlied betroffen zu werden, während man das tut). Grüße, Yarisuma
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Unsichtbarkeit
Hi, Stephan! Wenn man es von einer anderen Warte betrachten will, kann man - zumindestens rein theoretisch - einen EW:Hören auch als einen WW:Hören gegen einen erfolgreiches EW:Schleichen mit einem Ergebnis von 20 interpretieren. Wenn man also als SL davon ausgeht, dass ein Charakter auch ohne Anwendung (sprich: ohne einen Erfolgswurf machen zu müssen) der Fähigkeit Schleichen in der Lage sein sollte, sich als Unsichtbarer möglichst lautlos bewegen zu können, kann man also dem Schleicher einen automatischen Erfolg mit dem Mindestergebnis zugestehen und dann anschließend die Modifikationen nicht auf den Schleichen-Wurf, sondern mit umgekehrten Vorzeichen auf den Hören-Wurf des Beschlichenen anwenden, um die "Ungerechtigkeit" eines automatischen Erfolges auszugleichen. Kann man machen, muss man aber nicht. Grüße, Yarisuma
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Kampfstab und Magierstab
Hallo zusammen! Grundsätzlich stimme ich Dir zu, Hendrik. Eine Umsetzung durch Azmodan dürfte allerdings daran scheitern, dass er - wie von ihm anfangs irgendwo erwähnt - die notwendigen M4-Regeln nicht hat und er daher nur auf die M3-H&D-Regeln zurückgreifen kann... Grüße, Yarisuma
- Beidhändiger Kampf (allgemein)
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Macht über Unbelebtes
Hallo zusammen! Mir ist übrigens in der Spruchbeschreibung bei MüU die Anmerkung "Sein Astralleib erhält ähnliche Fähigkeiten wie ein Poltergeist" aufgefallen. Bin mal gespannt, was im Bestiarium zum Poltergeist steht... Die sind - soweit ich es weiß - bekannt dafür, dass sie auch Gegenstände durch einen Raum schweben lassen können... Wenn ich das Prinzip des MüU richtig verstanden habe, dann "koppelt" der Zauber sozusagen einen Teil des Astralleibes des Zauberers (das Astralleib-Äquivalent zu einer seiner Hände?) aus und läßt diesen an der vom Zauberer gewünschten Stelle innerhalb der Wirkungsdauer in der realen Welt so agieren, als ob der Zauberer selbst dort stehen würde. In der Spruchbeschreibung steht, dass ein Zauberer in der Lage ist, mit einem Gegenstand anzugreifen; demnach ist die "Astralhand" zu Bewegungen fähig, für die man normalerweise nicht nur eine Hand, sondern auch einen Arm und eine Schulter benötigt (vgl. z.B. mit dem Zauber Wandelhand). Also: Wenn ich die Astralhand schon im Radius eines Armes des Zauberers bewegen kann, obwohl doch durch den Zauber lediglich eine "Hand" an einem bestimmten Ort simuliert wird, spricht m.E. nichts dagegen, auch eine weitere Bewegung der Astralhand zuzulassen - innerhalb der Reichweite und - bei Transporten - vernünftigerweise begrenzt durch die Bewegungsweite des Zauberers. Das bereits zitierte Beispiel des Magiers Finrod mit dem schwebenden Bierkrug bzw. Felsbrocken scheint zumindestens auch darauf hinzudeuten, dass der Zauber MüU tatsächlich ein Telekinesezauber sein soll. Der Zauberer definiert halt innerhalb der Wirkungsdauer jeweils einen neuen Ort, an dem die Kraft wirken soll und "reicht" das Objekt damit sozusagen weiter. Was auch dadurch unterstützt wird, dass der Wirkungsbereich des Zaubers nicht definiert ist (Angabe des Wirkungsbereiches mit "-" in der Zauberbeschreibung). Und: klar kann man mittels MüU mehr als mit Heranholen - schließlich ist zweiterer ja nur ein Zauber der 1. Stufe, mit dem man maximal 10 kg Gewicht in eine festgelegte Richtung bewegen kann. Grüße, Yarisuma
- Unsichtbarkeit
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Wundertaten / Dweomer - Wie lernen Priester etc.
Hi! Wobei man beim Lernen durch Praxis auch nur 50% der erforderlichen Kosten durch PP aufwenden muss; der Rest darf durch ZEP oder AEP ersetzt werden. Was bei Priestern bedeutet, dass für die meisten Grundzauber der ersten Stufe 1 PP, für die Grundzauber der 2. Stufe von mindestens 2 bis maximal 4 PP, bei der 3. Stufe 4 bis 7 PP, bei der 4. Stufe 9 bis 13 PP, bei der 5. Stufe 13 bis 25 PP, bei der 6. Stufe 32 bis 75 PP und bei Stufe G 63 bis 125 PP midestens erforderlich sind. Bei Druiden sieht es folgendermaßen aus: Stufe 1: 1 PP, Stufe 2: 2-3 PP, Stufe 3: 4 bis 7 PP, Stufe 4: 10 bis 13 PP, Stufe 5: 13 bis 25 PP, Stufe 6: 32 bis 63 PP und Stufe G: 75 und 94 PP Also, liebe Priester und Druiden, immer schön auf ein Wunder hoffen (die gewürfelte 20 natürlich). Und zumindestens Zauber der 4. Stufe auf diese Weise zu bekommen, halte ich noch für realistisch - abgesehen davon ist das besser als gar nichts lernen zu können. Grüße, Yarisuma
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Schutzamulett verzaubern
Hi! Ich fürchte, mein letztes Posting war etwas missverständlich abgefasst... Ich bin durchaus der Auffassung, dass derjenige, der ein Zaubermittel herstellen will, auch über die notwendige Zauberformel verfügen muss; die Unterstützung, die ihm jeweils durch das Regelwerk vorgeschrieben wird, bezieht sich m.E. auf den handwerklichen Prozess der Herstellung, also die Labor- oder Werkstattarbeit. Nur ein Alchimist weiss, wie man Zaubertrankzutaten behandelt, destilliert, reinigt, vermischt etc., nur ein Meisterwaffenschmied kann eine Klinge schmieden, die gleichzeitig verzaubert werden soll und nur ein Meisterthaumaturg kann einer Spielfigur bei der Herstellung eines Zauberstabes etc. behilflich sein. Bei alchemistischen Zaubermitteln arbeitet der Zauberer entweder mit einem Alchimisten zusammen oder er kann darauf verzichten, wenn er selber Alchimie beherrscht (er also über das notwendige handwerkliche Wissen verfügt). Wobei einige Substanzen so kompliziert sind, das die Mithilfe eines Meisteralchimisten erforderlich ist, z.B. Flohpulver, Salbe der Krakenhände, Trank der Macht über... etc. Für pflanzliche Zaubermittel benötigt der Zauberer keine Unterstützung, er muss lediglich Kräuterkunde beherrschen und über das entsprechende Kraut und die Aktivierungsfähigkeit verfügen. Bei Amuletten steht zumindestens nichts davon, dass der Zauberer die Hilfe eines anderen benötigt, ebenso bei Talismanen. Tatsache ist jedenfalls, dass es im Regelwerk immer explizit dabeisteht, wenn der Hersteller von Zauberwerk auf die Mithilfe einer zweiten Person angewiesen ist. Steht nichts davon dabei, ist die zweite Person auch nicht erforderlich. Da das Erlernen der Fähigkeit Talisman verzaubern bzw. Schildamulett verzaubern an das Beherrschen der entsprechenden Zaubersprüche gekoppelt ist, würde ich sagen, dass es dem Möchtegern-Hersteller nichts nutzt, wenn ein anderer, hilfswilliger Dritter den Zauber beherrscht - er muss es schon selber können. Auch bei den alchimistischen Zauberwerksubstanzen ist es erforderlich, dass der Zauberer, der die entsprechende Aktivierungsfähigkeit lernen möchte, selber über die entsprechende Zauberformel (entweder als Spruch, Runenstab oder Siegelzauber) verfügen muss. Grüße, Yarisuma
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Lied des Wagemuts
Hallo zusammen! Was die Mindestspieldauer angeht: die ist in den einzelnen Liedern explizit mit aufgeführt; steht nichts da, setzt die Wirkung unmittelbar mit dem Erklingen der Melodie ein. Der Punkt Wirkungsdauer in der Spruchbeschreibung gibt an, wie lange nach Beendigung des Liedes die Wirkung noch anhält (vgl. S. 197 im Arkanum). Da das Lied des Wagemuts kein rein psychologisches Lied wie das Lied der Tapferkeit ist, setzt die Wirkung unmittelbar mit dem ersten Ton ein, den der Barde spielt. Soweit meine Auffassung. Grüße, Yarisuma
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Wundertaten / Dweomer - Wie lernen Priester etc.
Hallo zusammen! Ich weiß nicht, ob das hier schon mal jemandem aufgefallen ist, aber Priester, Druiden und Barden können aus Praxispunkten Wundertaten, Dweomerzauber bzw, Bardenlieder lernen. Wenn man also oft genug einen kritischen Erfolg beim Zaubern hingelegt hat, erlernt man neue Zauber möglicherweise sehr schnell... Grüße, Yarisuma
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Schutzamulett verzaubern
Hallo, Sayah! Eine entsprechende Textstelle findet sich auf S. 269 im Arkanum und bezieht sich auf die Herstellung von "Zauberstäben und anderen Artefakten"; hierbei ist geregelt, dass Spielerfiguren zur Herstellung dieser Art von Zauberwerk mit einem Meisterthaumaturgen zusammenarbeiten müssen. Ein weiteres Beispiel ist das Verzaubern von Waffen (S. 270), was die Zusammenarbeit eines Waffenschmiedemeisters und eines Thaumaturgen erfordert. Grüße, Yarisuma
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Der einschläfernde Gesang
Was ich noch vergessen habe: Diejenigen, die einem Lied des Fesselns zum Opfer fallen, werden durchaus nicht handlungsunfähig. Es ist lediglich so, dass die Handlung "Dem Barden zuhören" auf der Liste ihrer persönlichen Prioritäten den ersten Rang einnimmt - was dann verdrängt wird, wenn jemand stört (wie heißt es doch: "...müssen sogar mit Angriffen rechnen, wenn sie der Aufforderung, Ruhe zu geben, nicht folgen"). Gegenmaßnahmen wie Abwehr und Angriffe gegen Angreifer und Diebe etc. sind problemlos möglich. Grüße, Yarisuma