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Wundertaten / Dweomer - Wie lernen Priester etc.
Yarisuma antwortete auf Abd al Rahman's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Danke für den Hinweis, Prados! Grüße, Yarisuma -
Hallo zusammen! Legen wir noch eins drauf: Lt. Arkanum können ohnehin nur Magier und Priester Spruchrollen herstellen (die Thaumaturgen können lediglich ihre Thaumagrammblätter mittels Zauberpergament beschriften herstellen). Nehmen wir mal an, so ein dahergelaufener Magier fertigt drei Spruchrollen Elfenfeuer an. Rolle 1 kommt in den Besitz eines Weisheitspriester, der den Zauber normal als Spruchzauber druidischen Ursprungs erlernt und ihn, wenn er ihn zaubert, genauso wirkt wie der Magier das tun würde - und das bedeutet, das der Zauber hier kein Dweomerzauber ist. Rolle 2 gelangt an einen Druiden, der - oh großes Wunder - die bereits in seinem Lernschema aufgeführte Fähigkeit Lesen von Zauberschrift beherrscht. Der Lernversuch gelingt, und jedesmal, wenn besagter Druide den Zauber ausspricht, wirkt er einen Dweomerzauber (vgl. S. 287 im Arkanum: der Zauber ist druidischen Ursprungs, er hat das Agens Holz und wird von 'nem Druiden gezaubert -> Dweomer! ) Rolle 3 bekommt ein Ordenskrie(ch)ger in die Krallen. Auch wenn der sich mit dem Entziffern von Zauberschrift etwas schwerer tut als seine Priester-Vorgesetzten, darf er trotzdem bei Beherrschung der entsprechenden Fähigkeit den Zauber von der Rolle lernen. Und jedesmal, wenn er den Zauber losläßt, bewirkt er *tataaa* einen Dweomerzauber (vgl. S. 287: Dweomerzauber (druidischer Ursprung, Agens Holz) sind auch dann Dweomerzauber, wenn der Benutzer des Spruches ein Priester, Schamane oder Glaubenskämpfer ist und der Zauber für diesen ein Grundzauber ist (was Elfenfeuer für Ordenskrieger ist)). Was bedeutet das alles? Zunächst mal, das Druiden, Schamanen, Hexer, Beschwörer und Heiler keine Spruchrollen verfassen, da sie die entsprechende Fähigkeit nicht lernen können. Von daher ist der eingangs dieses Threads geäußerte Satz vom Lernen "von Druidenmund zu Druidenohr" durchaus berechtigt. Das heißt jedoch nicht, dass ein Druide sich eine von einem Magier oder Priester geschaffene Möglichkeit der Erlangung von Wissen entgehen läßt. Wenn die schon so nett/dumm/wasweißich sind... Weiterhin: Ein Dweomerzauber ist erst deshalb ein Dweomerzauber (mit den entsprechenden Konsequenzen), weil er von einem Druiden oder Heiler (oder von einem Priester/Schamanen/Glaubenskämpfer als Wundertat) gezaubert wird. Steht zumindestens so in den Regeln. Bemerkenswert ist an dieser Stelle noch, dass nicht jeder Dweomerzauber für Druiden oder Heiler ein Grundzauber ist. Die Spezialfälle (in denen das Agens der Formel bei Dweomerzauber und Standardzauber voneinander abweicht und der Zauber von Spruchrolle gelernt werden kann), nämlich Angst, Magischer Kreis, klein und Tiere rufen sind die einzigen Fälle, bei denen ich tatsächlich ins Grübeln komme. Bei diesen drei Fällen würde ich tatsächlich sagen, dass Druiden und Heiler die entsprechenden Formeln nicht von Spruchrolle lernen können und darauf angewiesen sind, die Sprüche entweder über Selbststudium oder Praxispunkte oder vom Dweomer-Lehrmeister zu lernen. Grüße, Yarisuma
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Hallo zusammen! Mal sehen, vielleicht schaffe ich es dieses Jahr ja noch auf die Messe... Grüße, Yarisuma
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Wundertaten / Dweomer - Wie lernen Priester etc.
Yarisuma antwortete auf Abd al Rahman's Thema in M4 - Gesetze der Magie
O.k., da habe ich mich missverständlich ausgedrückt... diese Zaubersprüche gibt es in zwei Varianten, bei denen das in der Zauberformel verwandte Agens beim Dweomerzauber und dem Nicht-Dweomerzauber voneinander abweicht. Besser so? Grüße, Yarisuma -
Wundertaten / Dweomer - Wie lernen Priester etc.
Yarisuma antwortete auf Abd al Rahman's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Als Nachtrag: Nach dem Kompendium kommen noch die Zauber Elfenklinge und Fährtenduft als in gleicher Weise lernbare Dweomer-Zauber hinzu... Grüße, Yarisuma -
Wundertaten / Dweomer - Wie lernen Priester etc.
Yarisuma antwortete auf Abd al Rahman's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Hallo! Wenn ich die Liste richtig durchgelesen habe, kommen als Dweomer-Zauber, die von Spruchrolle gelernt werden können, nach dem Arkanum nur die Zauber Angst, Elfenfeuer, Magischer Kreis, klein, Reinigen und Tiere rufen in Frage...alle anderen können nicht von Rolle gelernt werden. Wobei ich bei Angst, Magischer Kreis, klein und Tiere rufen auch so meine Bedenken hätte, da es diese Sprüche in zwei Varianten gibt: die Dweomer-Variante und die Standard-Variante und es insofern ein wenig fraglich ist, welche Variante dann auf die Rolle geschrieben wird... Grüße, Yarisuma -
Hallo zusammen! Nein, nicht wirklich. Wenn ein Zauberer seinem auserkorenen Opfer vorgaukeln möchte, dass sich an seiner Stelle lediglich Luft befindet und der - automatische - Resistenzwurf mit WM+4 gelingt, hat - glaube ich - keiner hier ein Problem, wenn die Schleichkünste des Zauberers für den Erfolg des Zaubers so was von dermaßen unerheblich sind. Wenn der Resistenzwurf des Opfers mißlingt, sieht das Opfer da, wo der Zauberer geht und steht, Luft. Wie überraschend. Das Problem ist aber, dass es in einer Fantasy-Welt ohne weiteres so etwas wie Unsichtbare gibt - d.h. selbst wenn ich nichts sehe, heißt das nicht, dass keiner da ist. Insbesondere Wächter etc. können bei ihrem Job davon ausgehen, dass man versuchen könnte, sie unsichtbar zu umgehen. Was sie normalerweise auch auf Geräusche intensiver achten läßt. Und da kommt jetzt das Problem mit MüdS ins Spiel: wenn ein Zauberer die Illusion von Luft erschafft, ist er trotzdem immer noch in der Realität vorhanden und verursacht z.B. Geräusche beim Fortbewegen, die eine aufmerksame Wache vielleicht hören könnte. Und die zwar nichts sieht, aber durchaus auf die Idee kommen könnte, es mit einem Unsichtbaren zu tun zu haben. Das heißt aber nicht, dass MüdS jetzt sofort zusammenbricht, wenn die "Luft" Geräusche beim Gehen macht. Erst, wenn der Getäuschte Anhaltspunkte dafür hat, es mit einer Illusion zu tun zu haben, darf er noch 'nen Resistenzwurf machen. Von daher sind Schleichkünste durchaus von Interesse für einen MüdS-Unsichtbaren, der ja in seinem "unsichtbaren" Zustand - im Gegensatz zu Unsichtbarkeit durchaus Erfolgswürfe ausführen kann, ohne wieder sichtbar zu werden. Wobei ich - wie zuvor schon mal gesagt - davon ausgehe, dass der Zauber MüdS primär lediglich auf den Sehsinn und ergänzend auf den Tastsinn anspricht, wenn das erforderlich ist. Alle anderen Sinne können m.E. von MüdS nicht wirklich getäuscht werden - was ein Grund für den positiven Modifikator und den automatischen Resistenzwurf ist. Grüße, Yarisuma
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Was beweist, das neuseeländische Forscher Erscheinungen zaubern können... Grüße, Yarisuma
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Hallo zusammen! Hmmmm... gegen eine Einbeziehung aller Sinne spricht, dass in der Spruchbeschreibung explizit erwähnt ist, das nur nach außen sichtbare Merkmale einer Illusion erzeugt werden können. Für die Nachahmung von Sprechweise, Tonfall etc. eines realen Vorbildes der Illusion ist dann IMHO ein EW:Stimmen nachahmen bzw auch EW:Schauspielern fällig. Außerdem ist es aufgrund der WM+4 auf den automatischen WW:Resistenz leichter, Macht über die Sinne zu durchschauen - was seine Ursache eben darin haben kann, dass Geräusche, Gerüche bzw. bestimmte Geschmäcke fehlen. Geht der Resistenzwurf fehl, merkt der Getäuschte eben nicht, dass diese Dinge nicht vorhanden sind. Der einzige Sinn, der neben der Sicht beeinträchtigt wird, ist m.E. der Tastsinn - eine Verletzung duch einen illusionären Skorpionsstachel dürfte sich anders anfühlen als ein Pieksen mit dem Finger, der diesen "Angriff" simuliert... Was sich auch in Zusammenhang mit Erscheinungen als korrekt darstellen dürfte, da für die extra eingesetzten AP bei diesem Zauber nur Gerüche, Geräusche und Geschmack hinzugefügt werden können - Sicht und Tastsinn werden bei Erscheinungen offensichtlich bereits getäuscht, und die Beschreibung hinsichtlich der Illusionswirkung verweist explizit auf Macht über die Sinne. Grüße, Yarisuma
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Hallo zusammen! Suche immer noch interessierte Rollenspieler im Raum Ostwestfalen/Bielefeld... Grüße Yarisuma
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Magier, nur arme Schweine in Midgard?
Yarisuma antwortete auf Seamus O'Reilly's Thema in Spielsituationen
Ganz abgesehen davon wurde den Zauberern (hier insbesondere den Magiern und Hexern) durch die Fähigkeiten im Allgemeinwissen die Möglichkeit eröffnet, schon zu Beginn ihrer Karriere an solche Waffen wie Lanze, Stoßspeer, Kriegshammer, Streitaxt, Streitkolben und Handaxt (über leichter Speer bzw. Keule) zu kommen... - nicht schlecht! Zusammen mit einem maximalen +2-Bonus wegen hoher Gs kommt sogar ein Zauberer auf einen ansehnlichen Erfolgswert von +6 im ersten Grad. Ist auf jeden Fall eine Überlegung wert. Grüße, Yarisuma -
Fertigkeiten: Was erwarten wir von den
Yarisuma antwortete auf Jürgen Buschmeier's Thema in Spielsituationen
Hallo zusammen! Es kommt auch in meinen Runden immer wieder vor, das ein Charakter sich eine Rolle aussucht, mit der er dann im Spiel nicht zurechtkommt - einerseits deswegen, weil er das Regelwerk nicht gut genug kennt und nicht hinter die jeweiligen Spielmechanismen steigt und andererseits deswegen, weil ihm die Fähigkeiten seines Charakters nicht vertraut sind. Beides lässt sich normalerweise durch Training, sprich: Spielen, mit der Zeit beheben. In dieser Zeit bin ich sowohl als SL als auch als Spieler grundsätzlich immer geneigt, einem anderen Spieler unter die Arme zu greifen - der leidvolle Spruch "Was muss ich denn jetzt würfeln?" klingt dabei durchaus in meinen Ohren nach... Dabei bin ich mir durchaus bewußt, nicht für jeden Fall einen passenden Ratschlag bereit zu halten - bin schließlich auch nur ein Mensch. Wofür ich allerdings kein Verständnis habe, ist, wenn der Spieler grade mal wieder vergisst, was sein Charakter eigentlich alles kann - diese Leistung erwarte ich eigentlich von jedem Spieler. Wenigstens einen Charakterbogen sollte man lesen können. Besondere Modifikationen auf Erfolgswürfe bei besonders gutem oder besonders schlechtem Rollenspiel lasse ich in der Regel allerdings weg - meistens reicht der Würfelwurf vollkommen aus - was m.E. auch etwas unfair wäre, weil einer unserer Mitspieler seine im realen Leben erarbeiteten Fähigkeiten im Degenfechten während des Spiels so selten einbringen kann. Als SL nehme ich mir dann die Freiheit, die Szene unter Berücksichtigung a) der Fähigkeiten des Charakters, b) der erklärten Darstellung der Vorgehensweise und c) evtl. dem zu erwartenden Verhalten beteiligter Dritter (NSCs) im Lichte des Würfelergebnisses zu interpretieren. Klappt eigentlich ganz gut. Grüße, Yarisuma -
Thaumagral für Magier / Heiler
Yarisuma antwortete auf Akeem al Harun's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Hi! @HarryB Ups... so'n Pech aber auch... Und wie viele von denen waren +3-Waffen? Nur so am Rande und aus Neugier... Grüße, Yarisuma -
Thaumagral für Magier / Heiler
Yarisuma antwortete auf Akeem al Harun's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Hallo, Detritus! Zugegeben, es ist auch mir nicht klar, warum von einem (+3/+3)-Gegenstand die Rede ist; es hätte IMHO tatsächlich auch (+3/+0) ausgereicht... aber hätte (+3/+0) dort stehen müssen? M.E. nein. Kann ja sein, dass (+3/+3) gewählt wurde, weil es beeindruckender aussieht... Es bleibt aber trotzdem die Frage, warum das Zerbrechen als Folge eines Kampfpatzers als Möglichkeit, ein Thaumagral zu zerstören, aufgeführt ist. Hätte man diese Möglichkeit ausschließen wollen, hätte man es ausdrücklich hinschreiben können: Thaumagrale sind unzerbrechlich - oder man hätte den Kampfpatzer gar nicht erst erwähnen brauchen. Was im übrigen in der Ursprungsvariante der Zauberstäbe aus Hexenzauber und Druidenkraft auch so der Fall gewesen ist - und was man (zu Recht, wie ich finde) geändert hat. Was die letztendliche Chance auf einen Bruch angeht... Die übliche Chance auf einen Patzer ist 5%; in 16% dieser Fälle besteht die Gefahr eines Bruchs, also in 0,80% aller Fälle; und lediglich in 33 1/3% dieser Fälle geht ein Thaumagral dann auch tatsächlich zu Bruch, was auf eine ca. 0,27 %ige Chance pro Schlag für einen Bruch hinausläuft. So groß ist die Chance demnach also auch nicht, ein Thaumagral zu zerdeppern. Kommt für mich dem Begriff "beinahe unzerstörbar" schon recht nahe... Und gerade weil dort "beinahe" steht, ergibt sich für mich daraus, dass auch nur "beinahe" und nicht "absolut" gemeint ist. Schließlich betrachte ich ein Thaumagral auch lediglich als Werkzeug und nicht als "den Einen Ring" Grüße, Yarisuma -
Hallo zusammen! Das ist ein weites Feld... Im Ernst, es kommt immer wieder vor, dass ein Spieler meint, aus dem und dem Grund kann sein Charakter jetzt gar nicht anders handeln und erweist sich damit beim Rest der Gruppe einen derartigen "Bärendienst", dass es schlimmer schon fast gar nicht mehr geht... Es ist für mich sowohl als SL als auch als Spieler vollkommen selbstverständlich, dass mein Charakter (also entweder ein NSC oder mein SC) Geheimnisse vor anderen Leuten hat. Niemand rennt als offenes Buch durch die Weltgeschichte und trägt seine Hintergrundgeschichte auf der Zunge oder gar auf die Stirn geschrieben. Das gilt natürlich auch für die anderen Mitspieler. Insbesondere lege ich normalerweise Wert darauf, dass andere Mitspieler nicht sofort alles über meinen Charakter zu wissen brauchen. Als SL sorge ich dafür, dass jeder seinen Charakter abseits der anderen auswürfelt; als Spieler gilt: was die einzelnen Wesen der Spielwelt über meinen Charakter erfahren, hängt in erster Linie von ihrem Verhalten meinem Charakter gegenüber ab. Damit die anderen Mitspieler an dieser Stelle Spieler- und Charakterwissen besser auseinander halten können, gebe ich auch am Tisch keine großen Kommentare über die Fähigkeiten meiner Charaktere ab. Klar, dass auf diese Weise durchaus Anlaufschwierigkeiten vorprogrammiert sind; aber diese auszuräumen und zu einer Gemeinschaft zusammenzuwachsen, stellt für mich eben auch einen gewissen Reiz im Rollenspiel dar. Für gewöhnlich beginnt ein neues Abenteuer damit, seine Gruppenkameraden in spe kennenzulernen, sich aufeinander einzuspielen und dann auch das notwendige Vertrauen in die anderen zu investieren. Wie im richtigen Leben... man kann sogar enttäuscht werden. Bei Problemen gibt es mehrere Möglichkeiten, mit ihnen umzugehen. Man kann sich zurücklehnen, den Dingen ihren Lauf lassen und sich dann irgendwann darüber wundern, warum der andere (hoffentlich: der SC/NSC) einem jetzt die Fresse poliert oder ein Messer in den Rücken gestoßen hat, man kann zu zweit, zu dritt, zu viert, in der ganzen Gruppe darüber reden (als Charakter in der Spielebene oder als Spieler in der Realitätsebene), man kann mit dem Spielleiter darüber reden, man kann auch die Telefonseelsorge anrufen, wenn einem nach ein bißchen Spass am Abend ist. Ich denke, unter vernünftigen Leuten ist immer eine Art der Verständigung und Problemlösung möglich, insbesondere wenn man mit Freunden oder guten Bekannten spielt. Ansonsten bleibt einem nur, die Situation als verfahren zu akzeptieren und die Konsequenzen daraus zu ziehen. Soweit mein Geschwafel zu diesem Thema... Grüße, Yarisuma
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Thaumagral für Magier / Heiler
Yarisuma antwortete auf Akeem al Harun's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Hallo zusammen! In dem entsprechenden Abschnitt, in dem über die Zerstörung eines Thaumagrals sinniert wird, werden exemplarisch (aber nicht abschließend) die Möglichkeiten, ein Thaumagral kaputtzubekommen, aufgezählt: ein kritischer Fehler im Kampf, ein Fall aus großer Höhe oder feindliche Magie. Wenn ich die Regel beim Zerbrechen einer Angriffswaffe dahingehend deute, das ich die Summe von Angriffs- und Schadensbonus zu bilden habe, bevor ich mit dem 1W6-1 überprüfe, ob die Waffe Schaden genommen hat, ergibt sich für das (+3/+3)-Thaumagral logischerweise auch immer die Wahrscheinlichkeit "0 %" für ein Zerbrechen. Folglich würde die Zerstörung eines Thaumagrals in einer Kampfsituation durch einen kritischen Fehler beim EW:Angriff niemals eintreten können. Warum also sollte man dann in der Aufzählung der Möglichkeiten "Wie kann ein Thaumagral kaputtgehen" dann noch den Patzer im Kampf erwähnen? Wenn ich davon ausgehe, dass das MIDGARD-Regelwerk in sich stimmig abgefasst ist, bleibt lediglich der Schluss, dass die oben erwähnte Möglichkeit eines Zerbrechens deswegen erwähnt wurde, weil sie möglich ist. Ergo: Es kann für die Bruchchance nur der höhere der beiden Boni ausschlaggebend sein, nicht die Summe. Grüße, Yarisuma -
Thaumagral für Magier / Heiler
Yarisuma antwortete auf Akeem al Harun's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Hallo zusammen! Hallo? Wo steht denn bitte schön, das es unmöglich sein soll, ein Thaumagral im Kampf zu zerbrechen? Der entsprechende Patzer zum Zerbrechen von Angriffswaffen (S. 243 DFR, Tabelle 4.3, Eintrag 21-35) sagt doch, dass mit 1W6-1 überprüft wird, ob eine magische Waffe den Abgang macht oder nicht - und bei einer (+3/+3)-Waffe bleibt die physische Substanz bei einem Wurf von 1-4 erhalten, bei 5-6 macht's *KNACKS* Da steht nämlich nichts davon, dass der Wurf größer als die Summe von Angriffsbonus und Schadensbonus sein muss, nein, der Wurf muss sowohl über dem Angriffsbonus als auch über dem Schadensbonus der Waffe liegen (relevant z.B. bei Waffen +0/+1, +3/+0, +2/+1 etc.) Wäre ein Thaumagral tatsächlich unzerbrechlich, hätte das so in der Beschreibung gestanden. So besteht bei einem "Knacks-Patzer" eine ca. 33%-ige Chance, das es das mit dem Thaumagral war. Grüße, Yarisuma -
Panisch Fliehen--hohe Gw wird bestraft
Yarisuma antwortete auf Elrohir's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Hi! Klar ist das heftig - ist allerdings in den Regeln auch so vorgesehen. Ein Charakter, der panisch fliehen möchte, muss es nun mal hinnehmen, dass jeder seiner Gegner ihn in der laufenden Runde mit WM+4 attackieren darf. Lässt man zu, dass dieser "Nachteil" der Aktion entfällt, garantiere ich Dir jetzt schon, dass ein Fernkämpfer regelmäßig alterniert zwischen "Panisch Fliehen" (wenn sein Gegner auf Nahkampfweite 'rangekommen ist) und "Fernkampfwaffe abfeuern", wenn der Gegner gerade versucht, aufzuschließen. Schließlich sind die Chancen, während der Flucht einen schweren Treffer zu kassieren, bei einem zusätzlichen EW:Angriff mit WM-6 bei den meisten Angreifern geradezu lächerlich klein. Und für den normalen Angriff hat man ja eh' die gewöhnliche Abwehr, um den Schaden "leicht" zu halten. Und wenn Du es einem Charakter schon erlauben willst, sich spontan in einer laufenden Runde für's Weglaufen entscheiden zu dürfen und Du die nachträgliche Kalkulation der abgelaufenen Angriffe nicht mehr machen willst (was ich sehr gut verstehen kann), dann bleibt als Ausgleich nur, den Gegnern, die vor dem Angsthasen angegriffen haben, nach dem Fluchtentschluss desselben einen Angriff mit WM+4 in der folgenden Runde zuzugestehen. Genaugenommen sagt das Regelwerk, dass zwischen dem Entschluss, zu fliehen (am Anfang der Runde) und der tatäschlichen Ausführung der "Handlung/Bewegung" (an Ende der Runde) 10 Sekunden liegen - 10 Sekunden, in denen Gegner eben davon profitieren, dass der Widersacher eine 180-Grad-Kehre macht und ihnen den Rücken sozusagen als sicheres Ziel hinhält. Für gewöhnlich sollte ein Charakter auch den "sicheren" Weg über das "Vom-Gegner-Lösen" mit anschließender "Flucht" in der nächsten Bewegungsphase machen. Die panische Flucht ist eben eine Art Verzweiflungshandlung, in etwa gleichzustellen mit dem "Waffen fallenlassen und ergeben", nur halt mit dem Ziel, noch wegzukommen. Und: Nur weil ein Gegner die Chance hat, seinem Feind in den Rücken zu schlagen, heißt das noch lange nicht, dass er das auch tun wird. Grüße, Yarisuma -
Magier, nur arme Schweine in Midgard?
Yarisuma antwortete auf Seamus O'Reilly's Thema in Spielsituationen
Hallo zusammen! An dieser Stelle eine nette Anekdote: Eine elfische Magierin, die sich vor allem durch ihre unverschämt hohen Lebenspunkte auszeichnete, hatte eine Weile lang die Angewohnheit, sich im Kampf so lange zurückzuhalten, bis die Krieger in den eigenen Reihen umfielen ... und dann mit einen einzigen Schlag den Gegner zu Fall zu bringen. Was haben die getobt... Grüße, Yarisuma -
Öh... aus dem Thaumaturgensiegel Zauberschild, das passend vorher am Kampfplatz aufgemalt worden ist... ? Grüße, Yarisuma
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Panisch Fliehen--hohe Gw wird bestraft
Yarisuma antwortete auf Elrohir's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Hallo, Elrohir! Wenn man sich die Beschreibung der Handlung "Panisch fliehen" anschaut, kann man feststellen, dass diese Handlung ohnehin am Ende der Runde nach Abschluss aller anderen Handlungen stattfindet. Meines Erachtens setzt dies voraus, dass der Charakter zu Beginn der Runde seine Absicht, das Kampfgetümmel panisch zu verlassen, kundtun muss. Sollte nun der Fall eintreten, dass der besagte Charakter in der laufenden Runde vor seiner eigenen Aktion schon dermaßen einen auf die Omme bekommen hat, dass ihm - sozusagen - mitten im Verlauf der Runde die Erleuchtung ereilt, dass ein taktischer Rückzug angebracht sei, kann man folgende Regelung treffen: 1. Sind nach der Ankündigung des Charakters, das Hasenpanier zu ergreifen, noch Gegner dran, die noch nicht zugeschlagen haben, erhalten diese ganz klar den WM+4-Bonus, wenn sie ihn unterwegs attackieren wollen/können/dürfen/... 2. Die Gegner, die bereits vor ihm dran waren, erhalten in der folgenden Runde die Option, den Feigling noch einmal mit WM+4 zu attackieren (so, als ob die Ankündigung des Fliehenden eine "Kampfrunde innerhalb der laufenden Kampfrunde" eingeleitet hätte, während derer ihn alle seine Gegner mit WM+4 angreifen dürfen). Kein Problem: Einfach die Aktion "Sich-vom-Gegner-lösen" wählen, am Ende der Runde einen Schritt zurückmachen und der Gegner darf dich in der laufenden Runde nur dann attackieren, wenn er einen PW:(50 + eigene GW - GW Zurückziehender) schafft. Und dann hoffen, in der nächsten Runde die Initiative zu haben, um sich ungehindert wegbewegen zu können... Grüße, Yarisuma -
moderiert Zauber, die die Welt unbedingt braucht
Yarisuma antwortete auf Hornack Lingess's Thema in Midgard-Smalltalk
Außerdem bin ich für das Wiedereinführen des Zauberspruches Gold spüren aus M2 ... Einfach genial; man spürt, ob sich im Wirkungsbereich Gold befindet (Radius mit den Z im Zentrum) - und jetzt ratet mal, was man als Materialkomponente braucht? Na klar! Alchimistengold! Wehe, Du trägst auch nur eine Komponente zuviel mit Dir rum... Und dann haben wir da noch den Diebeszauber für das unmittelbare Beklauen von harmlosen Passanten (andere kennen ihn auch unter Heranholen), das Thursenschwein für die üppige Mahlzeit zwischendurch, den Hort des Bebens als permanentes Epizentrum, den Ring des Webens mit dem Instant-Spinnenradnetz, Dunkle Horde beschwören für die Bulugi-Kampftruppe in Alba und den Degenzauber für die Küstenstaaten-Magier, die mal wieder ihr Rapier nicht eingesteckt haben. Grüße, Yarisuma -
Wenn ich als SL sage: Schleichen bei Unsichtbarkeit is' nich', brauche ich keinen WW:Hören, um als Beschlichener auf die Geräusche des Unsichtbaren aufmerksam zu werden - wo kein Erfolgswurf, da auch kein Widerstandswurf. Sage ich aber: leises Bewegen ist ohne Erfolgswurf auf Schleichen möglich, muss ich dem Beschlichenen entweder einen EW:Hören zugestehen, gegen den dann ein WW:Schleichen fällig wäre (was von der Beschreibung des Zauberspruchs gedeckt und ohne unsichtbarkeitsaufhebende Konsequenz möglich wäre und was ich persönlich als nicht regelkonform ablehnen würde) oder ich unterstelle den Schleicher den minimalstmöglichen Erfolg, den er haben kann und würfle dann einen WW:Hören gegen das Ergebnis von 20, wobei ich dann die für den Schleicher ungünstigen situationsbedingten Modifikationen fairerweise auf den WW:Hören anrechne und die günstigen Modifikationen darin aufgehen lasse, dass dem Schleicher ein automatischer Erfolg zugestanden wird. Das kommt drauf an. Der Sichtbare bleibt bei einem erfolgreichen Schleichversuch nur dann ungehört, wenn er jemanden beschleicht, der nicht aufmerksam ist oder aktiv auf Geräusche achtet. Was das mit sichtbar oder unsichtbar zu tun haben soll, ist mir in diesem Zusammenhang schleierhaft. Bei einem sichtbaren Schleicher weiss der Beschlichene anschließend, wem er die Geräusche zuordnen kann, die er gehört hat, bei einem unsichtbaren Schleicher weiss er lediglich, von wo die Geräusche gekommen sind. O.K., versuche ich mal, das ganze mit Zahlen zu füllen: Der gewöhnliche Stadtgardist hat Hören+8, der an ihm vorbei schleichen wollende Thaumaturg mit seinem Unsichtbarkeitssiegel hat Schleichen (+3) als universelle Fähigkeit und sein Schleichsalz (WM+6 auf EW:Schleichen) dabei. Unterstelle ich einen sichtbaren, regulären Versuch ohne weitere Modifikationen, so hat der Thaumaturg Schleichen +9, Was bedeutet, dass der Gardist immer eine Zahl höher würfeln muss als der Thaumaturg (Ausnahme: der Th patzt). Das läuft, wenn sich meine Wahrscheinlichkeitsberechnungen nicht als absolut falsch erweisen, auf eine Erfolgswahrscheinlichkeit des Gardisten von 48% raus. Kommt es zu einem Unsichtbarkeits-Happening, wird dem Thaumaturgen ein Ergebnis von 20 unterstellt; der Gardist muss nunmehr mindestens eine 12 würfeln, um auf den Th aufmerksam zu werden, sprich: eine 45%-Chance, um ihn zu entdecken. Ich denke, in dem Beispiel sind 3% akzeptabel... Extrembeispiel #1: der schwerhörige 85jährige Laird (Hören +4) wird, während er der albischen Dudelsackparade zuhört (WM+2 auf EW:Schleichen) von dem gedungenen Schwarzalben-As/Hx (Schleichen + 12) mit Schleichsalz (WM+6) und einer Tarnkappe beschlichen. Variante 1: die Tarnkappe brennt aus und der Alb muss sich auf seine sichtbaren Schleichkünste beschränken; er hat einen Erfolgswert von WM+20 gegen einen Widerstandswert von +4 des durch den Krach leicht abgelenkten Barons. Wenn mich meine Rechenkünste nicht im Stich lassen, läuft das auf eine Chance von 10,5% heraus, dass der wackere Alte den Meuchler hört. Variante 2: der Meuchler ist unsichtbar und ihm unterstellen wir mal einen automatischen Erfolg mit Ergebnis 20. Der Laird darf seinen Widerstandswurf machen und ihm reicht dafür eine 16 als Ergebnis, was für den alten Sack eine fette 25%-Chance ergibt, den Meuchler zu hören, während dieser sich unsichtbar an ihn heranbewegt... Dafür kann er sich ihm aber auch von vorne nähern... Extrembeispiel #2: Der in VR gekleidete Ordenskrieger (WM-6) mit Schleichen (+3) und Unsichtbarkeit versucht, am Hinterhalt des scharfohrige Luchs von einem Räuber (Hören +10) an einem Kiesstrand (WM-2) vorbeizuschleichen. Variante 1: Verzichtet der Or auf die Unsichtbarkeit und konzentriert er sich auf das Schleichen, so hat er einen Erfolgswert von -5 auf seinem EW:Schleichen gegen einen Widerstandswurf von +10. Die Chance für den Räuber, den Or zu hören, beträgt daher satte 90%. Variante 2: Der Or scheppert unsichtbar am Räuber vorbei: Hier hat der Räuber einen Widerstandswurf mit einem Wert von +18 gegen ein Ergebnis von 20; das läuft auf eine Chance von 95 % heraus, dass der Räuber den Or hört. Ich denke, auch das ist letzten Endes akzeptabel - es sei denn, irgendein Mathematiker erklärt mir, das ich keine Ahnung von Wahrscheinlichkeitsrechnung habe... Problematisch ist die Sache allerdings dann, wenn ein ungeübter Schleicher ohne Hilfsmittel an einem durchschnittlich (oder überdurchschnittlich) begabten Hörer vorbeikommen will. Dann liegt die Wahrscheinlichkeit eines erfolglosen Schleichversuches bei 71,25% (77%) ohne die automatische-Erfolgsregel und bei 45% (55%) mit ihr. Sprich: Die Regel ist dann ungeeignet, wenn der Unterscheid zwischen den Erfolgswerten für Schleichen und Hören zugunsten des Hören auseinandergeht und keine situationsbedingten Modifikatoren eingreifen, die dem Schleicher das Schleichen erschweren. Was ihr jetzt damit machen wollt, bleibt Euch überlassen... Grüße, Yarisuma
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Ha! Ich wusste, dass ich das Kompendium einmal benutzen würde... Der Begriff "unermesslich müde" läßt sich rein theoretisch mit einer wegen Schlafmangels völlig entkräfteten Spielfigur gleichsetzen - wozu gibt's die Regel denn (S. 117 im Kompendium)? Danach hat ein wegen Schlafmangel völlig entkräfteter Charakter einen WM von -3 auf alle EW und WW sowie einen WM+15 auf alle PW gegen Gs, Gw und In. Was einem wehrlosen Charakter zwar nicht gleichsteht, aber doch schon recht nahe kommt. Kann man verwenden, wenn man in den drei Minuten vor Einsetzen der Schlafwirkung mit dem Opfer interagieren will (und sicher davor ist, ebenfalls vom Bardenlied betroffen zu werden, während man das tut). Grüße, Yarisuma
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Hi, Stephan! Wenn man es von einer anderen Warte betrachten will, kann man - zumindestens rein theoretisch - einen EW:Hören auch als einen WW:Hören gegen einen erfolgreiches EW:Schleichen mit einem Ergebnis von 20 interpretieren. Wenn man also als SL davon ausgeht, dass ein Charakter auch ohne Anwendung (sprich: ohne einen Erfolgswurf machen zu müssen) der Fähigkeit Schleichen in der Lage sein sollte, sich als Unsichtbarer möglichst lautlos bewegen zu können, kann man also dem Schleicher einen automatischen Erfolg mit dem Mindestergebnis zugestehen und dann anschließend die Modifikationen nicht auf den Schleichen-Wurf, sondern mit umgekehrten Vorzeichen auf den Hören-Wurf des Beschlichenen anwenden, um die "Ungerechtigkeit" eines automatischen Erfolges auszugleichen. Kann man machen, muss man aber nicht. Grüße, Yarisuma