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Yarisuma

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  1. Hallo! Zunächst mal: Über Wagemut oder Sturmangriff & Co. rege ich mich definitiv nicht auf; mir wäre es auch neu, wenn ein Sturmangriff auf einmal einen Bonus auf den EW:Angriff oder einen Malus auf den WW:Abwehr ergibt. Sollte mir da was entgangen sein...? Ich denke, nicht. Bei Wagemut habe ich insbesondere deswegen nichts dagegen, weil es 1. den Zauberer AP kostet, 2. vom Gelingen eines weiteren Erfolgswurfes (EW:Zaubern) abhängt, 3. maximal +2 auf Angriff für -2 auf Abwehr ergibt und 4. meistens (Ich bin mir dessen bewußt, dass es Ausnahmen geben mag) die Erfolgschancen eines Zauberers verbessert, der ohnehin im Vergleich zum Kämpfer normalerweise schlechter abschneidet, was seinen Angriffsbonus angeht Als ich den Thread das erste Mal gelesen habe, hatte ich die Schreckensvision von einem Grad-1-Ordenskrieger in Plattenrüstung mit Goldenem Panzer und Wagemut, der zusätzlich noch seinen Angriffsbonus weiter aufstocken und sich hinter einem 6-Punkte-Rüstungsschutz verstecken darf. Auf zum fröhlichen Gemetzel!! Was ein Fall der von mir aufgeführten Variante 1 ist... ...welcher ziemlich dämlich aus der Wäsche gucken kann, wenn ihm ein Gegner mit Schlachtbeil, Morgenstern, einer schlagend eingesetzten Hellebarde, einer Streitaxt, waffenlosem Kampf oder...oder... gegenübersteht und ihm sein Kampfstab abwehrmäßig nichts bringt . Aber O.K., nehmen wir mal an, Du stehst als Grad 1 Krieger mit, sagen wir mal, Langschwert +8 (1W6+3), großem Schild und Abwehr (mit Schild) +12, vielleicht 15 LP und AP und KR einem Grad 8 Spitzbuben mit Kampfstab +14 (1W6+2), Abwehr (mit Kampfstab) + 23, sagen wir mal 12 LP und 50 AP sowie LR gegenüber... Wie willst Du das mit einem aggressiven Angriff gewinnen? Das wird den Spitzbuben höchstwahrscheinlich nur ein müdes Lächeln und etwa 3 bis 4 Runden kosten, bis er dich erschöpft am Boden hat und dir dann genüsslich den Schädel einschlägt. Mir ist durchaus klar, dass ich die hier vorgeschlagene Regelung in meinen Runden nicht benutzen muss. Ich weiss auch, dass ich niemanden davon abhalten kann, diese Regelung zu benutzen, wenn der jeweilige SL das zuläßt. Ich gebe hier ja auch lediglich meine Meinung zum Besten. Und nach dieser Meinung ist das bisher angedachte Konzept nicht ausreichend durchdacht oder ausgewogen. Ich kenne auch noch eine Reihe von anderen Systemen, in denen diese Angriffsweise zulässig ist (z.B. Earthdawn). Da ich das DSA-System nicht kenne, kann ich dazu jetzt nicht viel sagen - wie sieht denn da der Nachteil für einen aggressiven Angriff aus? Bei Earthdawn steigt die Chance, selber einen Treffer zu kassieren, nicht gerade unerheblich, auch die Chance, im Gegenzug auf die Bretter geschickt zu werden oder einen schweren Treffer (in Earthdawn als Wunde bezeichnet) einzustecken. Allerdings ist diese Angriffsweise dann im Regelfall gut durchdacht in das Kampfsystem integriert worden. Bloß weil eine Regelung in ein System hineinpasst, heisst das noch lange nicht, dass sie auch in alle anderen Systeme problemlos übernommen werden kann. Schliesslich kenne ich auch Systeme, die keinen aggressiven Angriff vorsehen (z.B. Palladium). Wenn mir als Ratio für den "aggressiven Angriff" gesagt wird: Der Angreifer verzichtet für die Chance auf einen besseren Treffer auf alle Vernunftgründe, die für einen nicht suizidalen Kampfstil sprechen und stürzt sich ohne Rücksicht auf sein eigenes Wohlergehen auf seinen Gegner, sehe ich (als SL) keinen Grund, ihm diesen Gefallen dann nicht auch zu tun und ihm ein beschleunigtes Ableben zu gestatten, indem ich den Abzug, den er auf seinen WW:Abwehr hinnimmt, auch auf den zweiten WW:Abwehr gegen einen gezielten Treffer anzurechnen. Denn wenn ich das nicht tue, erlaube ich es dem Charakter, bei einem rücksichtslosen Angriff wieder Vorsicht walten zu lassen, und das verträgt sich meiner Meinung nach nicht. Man sollte dann schon konsequent sein. Der Charakter, der die Handlung "Konzentrierte Abwehr" gegen einen gezielten Angriff ausführt, macht den 2. WW:Abwehr schließlich auch mit dem erhöhten Erfolgswert, lediglich die Verteidigungswaffe zählt nicht mehr mit, dafür aber der Zuschlag nach anvisiertem Körperteil (etwas Gegenteiliges kann ich den Regeln zum gezielten Angriff nicht entnehmen). Grüße, Yarisuma
  2. Hallo zusammen! Auf jeden Fall wird kein anderer Untoter mehr dieses Skelett berühren, und es wird auch sonst im Sinne des Zaubers Flammenkreis geschützt sein... wozu auch immer das gut sein mag. Grüße, Yarisuma
  3. Hallo zusammen! Auch auf die Gefahr hin, penetrant zu wirken, hier noch einmal die Frage: Wie soll es denn nun aussehen, wenn ein "aggressiv Angreifender" seinerseits im Gegenschlag Opfer eines gezielten Angriffs wird? Zählt die Abwehrmodifikation dann auch auf den zweiten WW:Abwehr? Gibt's noch den Bonus für besondere Rücksicht/ besonderen Schutz beim Zielen auf empfindliche Körperstellen? Dazu habe ich bisher von den Befürwortern noch keine Stellungnahme gelesen. Um es mal in den allgemeinen Beispielswerten im Zweikampf von zwei Kriegern ca. Grad 5-6 zu fassen: Angriff, Abwehr jeweils +14, Verteidigungswaffe +3 Krieger 1 versucht einen "aggressiven Angriff" mit WM+3 auf seinen EW: Angriff und verzichtet (im Verhältnis 3:1) dabei auf 9 Punkte seines Abwehrwertes (hat damit Angriff + 18 und Abwehr +8 (mit seiner Verteidigungswaffe). Gehen wir mal davon aus, dass es ihm nicht gelingt, sein Gegenüber kampfentscheidend zu treffen - da er ja auch keinen gezielten Angriff ausführen darf, wenn er "aggressiv" angreift - (wobei Krieger 2 darauf verzichtet hat, seinen Angriffsbonus zu senken, um eine konzentrierte Abwehr auszuführen, da er mit Abwehr +17 noch eine relativ gute Chance hat, den Angriff abzuwehren). Krieger 2 verwendet nunmehr die Möglichkeit, seinerseits einen gezielten Angriff gegen das Bein von Krieger 1 vorzubringen. Mit einem EW:Angriff von + 14 stehen seine Chancen relativ gut, den Treffer auch hinzukriegen. Falls der Treffer glückt, wehrt Krieger 1 zunächst mit einem Erfolgsbonus für Abwehr von +8 ab und hat dementsprechend auch miese Chancen, den ersten Abwehrwurf zu schaffen. Nehmen wir an, der Wurf geht daneben. Es folgt der 2. WW:Abwehr. Mit welchem Erfolgswert? Klar, die Verteidigungswaffe zählt auf keinen Fall mehr 'rein. Aber: hat er jetzt Abwehr +5 (mit Abwehrmalus wg. aggressivem Angriff, ohne Sonderzuschlag wegen Abwehr für Gliedmaße), +9 (mit Abwehrmalus, mit Sonderzuschlag), +14 (ohne Abwehrmalus, ohne Sonderzuschlag) oder +18 (Ohne Abwehrmalus, mit Sonderzuschlag)? Wie soll's aussehen? Man sollte dazu tendieren, ihm einen Abwehrbonus von +9 zuzugestehen (der gleiche Abwehrbonus wie für den ersten Abwehrwurf ohne Verteidigungswaffe und mit besonderer Berücksichtigung der anvisierten Trefferzone), auch wenn der Zuschlag eigentlich dafür steht, dass ein Kämpfer im Normalfall darauf achtet, dass kampfentscheidende Treffer eben schwerer erzielt werden als "gewöhnliche" Treffer. Was andererseits meiner Meinung nicht dazu passt, dass sich ein "verzweifelter" Gegner in völliger Missachtung seiner eigenen Sicherheit auf seinen Gegner stürzt, nur um ihm einen Kratzer zu verpassen (was für einen Abwehrwert von +5 sprechen würde...oops! Was, wenn Krieger 2 nun auf das Herz gezielt hat?). Aber selbst mit +9 stehen seine Chancen verdammt mies, dem gezielten Angriff zu entgehen. Wenn man dies berücksichtigt, gibt es IMHO eigentlich nur die folgenden Fälle für einen Einsatz des aggressiven Angriffs: Variante 1: Man versucht, einen Gegner mit einem Schlag auf 3 LP oder darunter zu bringen - was in Abhängigkeit von der LP-Zahl des Gegners, dessen Rüstung und der verwendeten Waffe und dem maximal damit erzielbaren Schaden problematisch sein kann was im Endeffekt bereits mit einem gezielten Schlag funktionieren bzw. auch ohne den aggressiven Angriff erreicht werden kann (bei Verwendung der Schadensmonster Bihänder, Lanze, Stoßspeer, Stangenwaffe etc.), Variante 2: Man versucht im Team (zu zweit, zu dritt oder zu viert, zu ...), einen einzelnen Gegner innerhalb einer Runde abzuservieren (sofern man vor ihm dran ist - Rapierkämpfer an die Front! ) wofür man es in Überzahl eigentlich auch nicht braucht, Variante 3: Man versucht, einen Zauberer während des Zaubervorganges möglichst effektiv am Zaubern zu hindern (da man ja ohnehin auf einen Wehrlosen einschlägt...) da kommt man selbst als Grad 1 - Kämpfer ohne Angriffsboni locker auf 'nen Angriffswert von + 14 (+7 für Spezialwaffe, +4 wg. wehrlos, +3 wg. aggressiven Angriffs bei Abwehr +11 und 3:1) und damit auf eine Fehlschlagschance von 25% Muss das denn wirklich sein? Sind Zauberer da nicht schon gefährdet genug?, Variante 4: Man ist als letzter in einer Runde dran und muss erst noch ein Stückchen laufen, um angreifen zu können und möchte den Malus wegen eines "überhasteten Angriffs" ungestraft ab- und ausbauen Bedarf das wirklich noch eines Kommentars?, Variante 5: Ein Suizidgefährdeter ist am Werke, der entweder darauf vertraut, dass sein Gegner nur Patzer würfelt oder dass der SL ihn schon nicht umbringen wird... Kein Kommentar, Variante 6: Der "aggressive Angreifer" ist dem Verteidiger so haushoch überlegen, dass er es sich leisten kann, auf ein paar Punkte seines Abwehrwertes zu verzichten, z.B. Grad 10 Krieger gegen Grad 1 egal, was dann ist der zusätzliche Bonus eh' überflüssig, da die Chancen für einen gezielten Treffer ohnehin etwa genauso gut oder vorteilhafter stehen. Was letzten Endes alles lediglich darauf hinausläuft, dass man möglichst risikolos sicherstellen möchte, dass ein Kampf so schnell wie möglich beendet wird. Was, wenn ich es richtig in Erinnerung habe, eigentlich dem Geist der Midgard-Kampfregeln widerspricht : Kämpfe sollen für die Beteiligten ein Risiko darstellen, damit sie vorrangig vermieden werden. Wobei ich wieder darauf zurückkomme, dass kein geistig gesunder Charakter diese Angriffsvariante wählt, wenn die - gute - Chance besteht, dass er mit dem Gegenschlag außer Gefecht gesetzt bzw. erschlagen wird (s. obige Ausführungen). Und für den Fall, das in meinem obigen Beispiel ein Abwehrwert von +14 oder +18 angenommen werden sollte, finde ich das definitiv nicht mehr im Einklang mit den Voraussetzungen für einen "aggressiven Angriff", wie er hier bisher gerechtfertigt wurde. Nein, nein, so aggresiv, dass man ihn im Gegenzug mit einem Schlag umhauen kann, greift er ja nun doch nicht an... Persönliches Fazit: Die Regel ist immer noch überflüssig! Grüße, Yarisuma
  4. Hallo! Na wunderbar! Bloss weil ich 'ne fette Rüstung anhabe, kann ich meine Gegner jetzt noch schneller killen... Sorry, wenn das jetzt sarkastisch klingt. Es ist eben (spieltechnisch gesehen) nicht das Gleiche. Ein Charakter, der sich auf die konzentrierte Abwehr verlegt, wird sich vor AP-Verlusten im Kampf auch mit seiner erhöhten Abwehr nicht schützen können; die konzentrierte Abwehr zielt lediglich darauf, einen LP-Verlust zu verhindern (anders wäre es, wenn der "Abwehr-Bonus" des konzentriert Abwehrenden als negative WM auf den EW:Angriff des Angreifers angerechnet würde). Ein konzentrierter Angriff zielt im Effekt sowohl auf LP- als auch auf AP-Verluste des Gegners ab. Wenn ich dem Angreifer einen eine höhere Chance einräume, sowohl LP- und AP-Verluste herbeizuführen, ist es unfair, den Abwehrenden lediglich vor LP-Verlusten zu schützen. A propos Nachteile: Zählt der Abwehr-Malus auch für den Fall, dass unser "Aggresiv angreifender" Held das Opfer eines gezielten Angriffes wird, sprich: wird der dann fällige 2. WW:Abwehr ebenfalls mit dem gleichen Malus wie der erste Angriff belegt? Oder entfallen die Boni für den 2.WW:Abwehr (da der "aggressive Angreifer" ja eben nicht mehr auf seine edlen Körperteile achtet)? Falls ja, dürften Kämpfe in Zukunft tatsächlich schneller beendet sein (und mit dem Tod oder Ausschaltung des "aggressiv Kämpfenden" enden). Den "gesunden Angriffswillen" wage ich mal zu bezweifeln...insbesondere, weil das regeltechnische Äquivalent normalerweise entweder künstlich per Magie oder durch einen geistigen Defekt (Berserker/fanatische Derwische/Drogen konsumierende Stammeskrieger) herbeigeführt wird. Wer einen "schnellen" Sieg braucht, sollte sich eines (im Regelwerk bereits zugelassenen) gezielten Angriffes bedienen. Und für den Fall, dass er einem übermächtigen Gegner gegenübersteht, den er weder zermürben (weil zu viele LP/AP) noch durch einen gezielten Angriff überwinden kann, sollte man eh' alternative Handlungsformen (z.B. Ergeben, strategischer Rückzug, Flucht) in Betracht ziehen. Jedenfalls denke ich nicht, dass der "aggressive Angriff" eine wertvolle Ergänzung des Kampfsystems ist. Grüße, Yarisuma
  5. Hallo zusammen! Aargh! Offensichtlich sind Kämpfe in Midgard noch immer nicht schnell genug vorbei... Insgesamt scheint es mir, dass Midgard eigentlich eher zögerlich damit umgeht, Boni für Angriffswürfe zu vergeben... Insbesondere würden solche Vorteile/Besonderheiten wie Berserkergang oder der Zauber Wagemut durch eine derartige Regelung in ihrer Bedeutung als "Bonusverschaffer" entweder vermindert oder zusätzlich aufgewertet. Wenn ich innerhalb des Systems magische Mittel bzw. besondere geistige Verfassungen (Berserker) benötige, um den Kampfstil eines seine eigene Sicherheit vernachlässigenden Kämpfers zu simulieren, scheint dies eher dagegen zu sprechen, einem "normalen" Charakter diese Verhaltensweise "nachahmen" zu lassen; der Charakter (nicht der Spieler! wird es im Regelfall für sein Überleben nicht gerade förderlich erachten, sich wie ein Berserker aufzuführen. Das die Konzentration auf die Abwehr möglich sein soll, spiegelt dagegen den "gesunden Überlebenswillen" jedes Abenteurers dar. Ganz davon zu schweigen, dass die Zauberer im Regelfall am meisten darunter leiden werden, wenn Ihre Widersacher in Nahkampfweite dann noch besser zuschlagen können, wenn sie ihnen ein wehrloses Ziel bieten... Denkt mal drüber nach... Grüße, Yarisuma
  6. Hallo zusammen! Meiner Erinnerung nach konnte man zumindest in M3 auf einen Angriffsrangwert über 100 kommen; da ich gerade meine Regelwerke nicht zur Hand habe, kann ich das allerdings nicht verifizieren. ... Muss ich noch mal nachschlagen... Ansonsten würde ich mal behaupten, dass der Angriffsrang kein Eigenschaftswert im gleichen Sinn wie pA, Wk oder Sb ist. Wenn ich mir vorstelle, einen Kämpfer mit Gw 100 und Streitaxt und einen Kämpfer mit Gw 100 und Rapier im Zweikampf zu sehen, hätte ich keine Probleme damit, den Rapierkämpfer zuerst zuschlagen zu lassen (wg. höherem Angriffsrang). Grüße, Yarisuma
  7. Hallo zusammen! Für Freunde einer mathematischen Lösung könnte folgendes in Betracht kommen: ZauB: Zt/20 - 2 ResB Geistesmagie: Zt/25 + In/40 -3 ResB Körpermagie: Zt/25 + Ko/40 -3 Daraus ergeben sich minimale Resistenzmali von -3 und maximale Boni von +3 bzw. ein Zauberbonus von -2 bis +3; in Anlehnung an die Reduktion der Schadens- bzw. Ausdauerboni erscheint mir diese Formel als angemessen. Wer einen Resistenzmalus von -2 bis +3 haben möchte, muss die folgende Formel anwenden: ResB Geistesmagie: Zt/30 + In/50 -2 ResB Körpermagie: Zt/30 + In/50 -2 Grüße, Yarisuma
  8. Hallo zusammen! Ich würde unter "lebenswichtig" auf jeden Fall alle die Körperteile fallen lassen, die bei Entfernung unmittelbar zum Tod dieses Lebewesens führen. Von daher würde ich die Sache mit dem Schrumpfkopf definitv ausschließen wollen. Grüße, Yarisuma
  9. Hallo zusammen! Meiner bescheidenen Meinung nach liegt der Grund für die Behinderung beim Zaubern darin, dass der Zauberer sozusagen als "Tor" für die magischen Energien fungiert; eine gleichmäßig um den Zauberer verteilte Metallansammlung - zu der nicht nur Rüstung, sondern auch ein enger Metallkäfig oder eine schwere, nahezu vollständig um den Zauberer geschlungene Eisenkette gehört, verhindert, dass die Energien den Zauberer verlassen. Das "Tor", das der Zauberer darstellt, wird dadurch eben für die Magie undurchlässig (die starren Kräfte der Essentia Metall verhindern einen Durchlass der flüchtigen, kreativen und chaotischen Energien der Essentia Magan). In dem Moment, in dem die zauberischen Energien den Körper des Zauberers verlassen haben und dadurch sozusagen ein integrierfähiger Bestandteil der Realität geworden sind, vermögen die Kräfte der Ordnung nur noch eingeschränkt für ein Eindämmen dieser kreativen Energien zu sorgen (was sich z.B. in der Schadensreduktion durch eine Rüstung bei diversen Zaubersprüchen oder eben auch in der Vereitelung der Wirkung von Zaubern wie Lauschen oder Sehen von Verborgenem manifestiert). Darüber hinaus sind von der Starrheit der Essentia Metall durchdrungene Objekte allerdings durchaus einer zauberischen Veränderung zugänglich ... ist nun mal insofern fester Bestandteil der Realität (der Welt MIDGARD). Eine Behandlung mit weiteren Eigenschaften der Essentia Metall sorgt dagegen für eine weitergehende Beständigkeit des so verzauberten Objektes (Siehe Goldener Panzer, Zauberschloß). Weiterhin ist eben auch eine Manipulation der Essentia Metall durch die Essentia Magan möglich (z.B. durch Zauberschmiede) und umgekehrt (z.B. Zauberschild). Allein die Eigenschaft eines Objektes, der Essentia Metall zuzuordbar zu sein, vermag dieses Objekt nicht dem Einfluss der Essentia Magan zu entziehen. (Schwafelnuscheldozier) Grüße, *der sich berufen fühlende* Yarisuma
  10. @ Detritus: </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Welche Kampagne soll das sein? Vermutlich ein selbstgeschriebene, oder?<span id='postcolor'> Stimmt. Grüße, Yarisuma
  11. Hallo zusammen! In meiner Erinnerung schwebt eine Kampagne, in der jedem Zauberer, der in einer bestimmten Gilde den Zauber Feuerkugel gelernt hat, mit Abschluss des Lernvorganges gleichzeitig ein Stein des schnellen Feuers überreicht wurde, weil der SL der Auffassung war, dass Feuerkugel ohne so ein Ding einfach ein unpraktischer Zauberspruch ist Ich erschaudere heute noch bei dem Gedanken daran... Grüße, Yarisuma
  12. Hallo zusammen! Für die Regelungen über Zaubermaterialien habe ich mir die Mühe gemacht und noch mal ins Regelwerk geschaut. Das Arkanum geht davon aus, dass es drei Möglichkeiten für Zauberer gibt, an seine Materialkomponenten heranzukommen. Entweder er kauft sie im Zauberladen, er fertigt sie selber an (so er die dafür notwendigen Werkstoffe und Fähigkeiten besitzt) oder er sammelt sie - bei "einfachen Dingen" - selbst. Nahezu allen Komponenten ist es dabei gemein, dass sie eben keiner besonderen Behandlung mehr unterzogen werden müssen (abgesehen von ihrem handwerklichen Herstellungsprozess) und von sich aus als "nichtmagisch" qualifiziert werden können. (Einzige Ausnahme ist das Thaumagral als Materialkomponente für den Zauber Zaubermacht; da dieser jedoch ohnehin ausschließlich auf die Materialkomponente ausgerichtet ist, denke ich, das dies tatsächlich eine Ausnahme von der Regel darstellt). Zu den Materialkomponenten, die aus vom Körper eines magischen Wesens getrennt worden sind: Beim Blick in die Beschreibung des Drachens im Buch der Begegnungen fällt auf, dass die besondere Magie der Schuppen, aus denen man einen Drachenhauch-abwehrenden Schild herstellen kann, diesen lediglich für ein Jahr anhaftet und dann verschwindet. Dementsprechend würde ich sagen, dass etwaige magische Einflüsse nach allerspätestens einem Jahr verfliegen, wenn sie von einem anderen Wesen stammen. Von daher komme ich dazu, dass eine einer Materialkomponente anhaftende magische Aura tatsächlich zu einem Fehlschlagen des Zaubers führt. Um mich mal selbst zu zitieren: </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Ganz fanatische SLs könnten hier auf die Idee kommen, dass die den Komponenten anhaftende magische Aura des Feenzaubers eine Verwendung als Komponente unmöglich macht <span id='postcolor'> OK...was macht man dann mit den gerade frisch vom Kadaver des Drachen geschnittenen Drachenschuppen? Kann man mit denen denn wenigstens zaubern (Zauberschild oder Umkehrschild)? Antwort: IMHO nicht, solange die magische Aura noch auf den Objekten haftet... das könnte z.B. auch ein Grund für das Scheitern eines EW:Zaubern darstellen (verwendetete Komponente war noch mit einer Restaura behaftet). So kann man dann zwar mit dem Feenzauber Zauberkomponenten nachmachen, diese eignen sich aber eben nicht zum Zaubern (was mit dem Sinn und Zweck des Zaubers mE nach auch ganz wunderbar in Einklang zu bringen ist). Grüße, Yarisuma
  13. Hallo zusammen! Als SL waren meine heftigsten Gegenspieler der Gruppe bisher immer intelligent agierende Widersacher gewesen; dabei ist es relativ egal, welcher Grad die Gegner sind oder welche Zauber sie beherrschen. Es kommt halt immer drauf an, was man mit dem NSC bezwecken will: will man die SCs nur treten, nerven, piesacken, umbringen etc.? Darauf kommt es an, und daran entwickelt man dann entsprechend den Widersacher, gemessen an den Fähigkeiten seiner Opfer und an seinen Interessen. Einer meiner Lieblinge war ein Magier namens Retem Harutep, der die SCs bei einer Reise nahezu in den Wahnsinn getrieben hat - und das alles nur, um sie zu bestehlen. Seine hauptsächlich eingesetzten Fähigkeiten waren Unsichtbarkeit, Macht über Unbelebtes, Macht über die Sinne und Macht über die belebte Natur ... das kann selbst ein Grad1-Magier sein, der Unsichtbarkeit von Spruchrolle gelernt hat... obwohl mehr AP ihm durchaus geholfen haben. Darüber hinaus konnte er sich der uneingeschränkten persönlichen Unterstützung des örtlichen GIldenchefs sicher sein (Adelige Herkunft und Verwandtschaft ist 'was Tolles in einer korrupten Welt...). Als übernatürliche Widerlinge habe ich übrigens die Nyratoren eingeführt, untote Dämonenfürsten. (Kombiniert mal die Regel-"Vorteile" von Dämonenfürsten mit den "Vorteilen" eines Untoten ... ... dabei kommt eine Kreatur ohne LP und AP 'raus, die nur noch gegen Austreibung des Bösen empfindlich ist...ja, ich weiß, ist von den Regeln her nicht vorgesehen, aber schließlich bin ich SL !!! ) Geneigten Interessenten maile ich gerne mal die Spieldaten mit Bild (Sobald mein Scanner wieder funktioniert...). Grüße, Yarisuma
  14. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Im dritten Absatz wird die unfreiwillige Verfolgung von Fliehenden geregelt. Dort heißt es, "nur, wenn dieser Wurf [EW:Berserkergang] scheitert, gewinnt der Abenteurer die Kontrolle über sich zurück." <span id='postcolor'> Yup... da war der Text der Beschreibung in sich selbst widersprüchlich (mit dem vierten Absatz). Insbesondere für meine Sicht spricht eben, dass der Wurf zum "aus-dem-Berserkergang-herauskommen" bisher immer erleichtert wurde (weil eben nur noch ein geringer Reiz zum Wüten vorhanden ist), und das die Regelung im vierten Absatz auf einmal ein Erschwernis darstellt. @Detritus: Es mag zwar sein, dass B nur sehr selten die Kontrolle über sich verliert; mE folgt daraus aber eben nicht zwangsläufig, dass er sich - gerade mit seiner hohen Willenskraft - auch nicht wieder einkriegt, wenn er einen triftigen Grund dafür hat (was z.B. das Ende der feindseligen Handlungen darstellt). Das von Dir genannte Wutpotential ist bei jedem mit Berserkergang "gestraften" Charakter das gleiche (Simuliert im Anfangswert +18); lediglich die Willenskraft des Charakters vermag es, diese Wut im Griff zu behalten. Grüße, Yarisuma
  15. Hallo zusammen! Eine Sache liegt mir jetzt schon eine ganze Weile auf der Seele. Nach den neuen Regeln hat ein Charakter mit der angeborenen Fähigkeit Berserkergang den Erfolgswert (18- (Wk/5); demnach: je höher die Willenskraft, desto niedriger der Erfolgswert. Nehmen wir einfach mal zwei Beispielscharaktere: A mit WK 05 und damit Berserkergang + 17 und B mit WK 85 und damit Berserkergang + 1. Nach der Regelung muß einem in Berserkergang gefallenen Charakter nach der Überwindung aller Feinde ein EW -2: Berserkergang gelingen, um nicht anschließend auch noch über seine Freunde herzufallen (Zitat: "Mißlingt dieser Wurf, so stürzt er sich mangels weiterer Gegner auf seine Begleiter..."). Folglich hat Choleriker A 1. sehr gute Chancen, im Kampf in den Schlachtrausch zu fallen und 2. ebenfalls sehr gute Chancen, anschließend wieder aus seinem Wahn herauszukommen; Charakter B hingegen ist gekniffen: 1. kommt er nur in etwa 10% aller Fälle in den "Genuß" seiner Fähigkeit; und wenn er erstmal drin ist, kommt er so gut wie nie wieder 'raus, wenn kein Feind mehr steht (nur bei 'nem kritischen Erfolg). Kommt das noch jemandem außer mir merkwürdig vor oder habe ich eine Errata-Veröffentlichung überlesen? Soweit ich mich an die Regelung in M3 erinnere, war Berserkergang an die Intelligenz geknüpft; ein intelligenter Charakter kam zwar auch nur seltener in den Berserkergang hinein; dafür aber auch einfacher wieder 'raus (simuliert durch einen PW:Intelligenz, der mißlingen mußte, um in Berserkergang zu fallen und der (um 15 erleichtert) gelingen mußte, um den Kampfrausch wieder zu verlassen). IMHO muss der EW-2: Berserkergang mißlingen, damit der SC wieder Herr seiner Sinne wird und davon Abstand nimmt, seine Freunde zu schnetzeln. Sonst noch wer meiner Meinung? Grüße, Yarisuma
  16. Nachtrag: </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Denn der erste Satz im Arkanum zum Feenzauber sagt doch aus was Sache ist: "Feenzauber besteht aus kleinen magischen Spielereien, die keinen großen Schaden anrichten, wohl aber die Nerven der Opfer ruinieren können." Und das Beispiel beim Verdoppeln ist einmal explizit Nahrung/Getränk und einmal zwar ein doppelter Schlüssel, der aber "die Nerven der Opfer ruinieren" soll, da er null- bis zweimal vorhanden ist. Und wenn ich meinen Blutstein verdoppele, um nachher noch einen zu haben, ist das keine Spielerei mehr, sondern Berechnung. Spielerei ist das Verdoppeln, wenn der Zauberer das Opfer ist und dadurch nicht mehr weiss, was jetzt der richtige Blutstein ist, bzw. er langsam nervös wird. <span id='postcolor'> Wenn ich als SL die 2. der oben beschriebenen Variante benutze, ruiniere ich damit auch die Nerven des sich ach so sicheren Zauberers, der geglaubt hat, er könnte einen Feenzauber zu seiner persönlichen Bereicherung anwenden...insbesondere, da seine Vorgehensweise ihn selber zum Opfer des Zaubers gemacht hat. Grüße, Yarisuma
  17. Hallo zusammen! Offensichtlich zeigt sich mal wieder das kreative Gesicht der Spieler, wenn sie versuchen, aus einem Zauberspruch möglichst regelkonform das Meiste herauszubekommen... Grundsätzlich habe ich kein Problem damit, wenn ein Spieler seine Materialkomponenten für einen kurzen Moment verdoppelt. Was im Spruch aber nicht steht, ist, wie diese Verdopplung dann tatsächlich vor sich geht. Hier gibt es zwei grundlegende Möglichkeiten: 1. Der Zauberer kann beide Objekte (Original und Feenzauberobjekt) noch irgendwie auseinanderhalten (z.B. dadurch, dass sich eine geisterhafte Form des Duplikats aus dem Original löst, ein Stück zur Seite schwebt und vollständig materialisiert oder aus dem Nichts ein zweites Exemplar erscheint oder ähnliches) und 2. der Zauberer ist nicht in der Lage, herauszubekommen, welches der beiden Objekte das Original und welches die Fälschung ist (z.B. dass das Original kurz verschwindet und dann auf einmal zwei Objekte auftauchen). Da hilft es dann auch nichts, dass man das zu verdoppelnde Original am Anfang in der Hand hält. Der Charakter hat dann immerhin nur eine 50%ige Chance, das Duplikat beim nächsten Zauber zu verwenden. Um das ganze "wasserfest" zu machen, würde ich sogar soweit gehen, zu behaupten, dass beide Objekte in der Zauberdauer als "Verzaubert" gelten (was ein Aufspüren mittels Erkennen von Zauberei unmöglich machen würde; das Original, weil ein Zauber (nämlich Feenzauber) drauf gewirkt wurde und das Duplikat, weil es selbst eine magische Zauberwirkung darstellt. (Ganz fanatische SLs könnten hier auf die Idee kommen, dass die den Komponenten anhaftende magische Aura des Feenzaubers eine Verwendung als Komponente unmöglich macht (aber das nur am Rande).) Wenn ich den Feenzauber mal betrachte, kommt es mir so vor, als sei die 2. Variante insbesondere dann angebracht, wenn der Zauberer das Ganze nur aus dem Grund praktiziert, weil er Geld sparen will; als SL hat man anschließend immer die Möglichkeit, das "vermeintliche" Original ein paar Minuten später wieder verschwinden zu lassen: "Na so ein Pech...scheint so, als hättest Du doch mit dem Original gezaubert..." (Natürlich ist das Spielleiterwillkür, aber angesichts der kalten Berechnung des Spielers nur gerechtfertigt). Solange der Zauberer das Verdoppeln jedoch verwendet, um sich aus einer Notlage zu befreien oder sonst aus einem spielrelevanten Grund heraus tut, kann man es ihm durchaus durchgehen lassen, denke ich. Meiner Meinung nach kommt es letztendlich immer auf die konkrete Situation und den konkreten Grund für das Handeln des Spielers an und darauf, wie man diese Situation als SL handhaben möchte (wer sagt denn, das gerade der Feenzauber immer gleich funktioniert?) Soweit meine Auffassung und Anregungen dazu. Grüße, Yarisuma
  18. Hallo zusammen! Könnte mir jemand unter den Kompediums-Besitzern noch erklären, was ich unter einem Schattenwirker (war das die richtige Bezeichnung?) und einem Klingenmagier zu verstehen habe bzw. was das Kompedium darunter versteht? (Insbesondere, da ich für eine eigene Kampagne einmal eine Charakterklasse angedacht hatte, die ich der Einfachheit halber "Schwertmagier" getauft hatte...) Grüße, Yarisuma
  19. Hallo zusammen! Da ich beabsichtige, meinem Eichhörnchen-Sammlertrieb ungehindert zu frönen, werde ich mir das Kompendium voraussichtlich gegen Weihnachten schenken lassen bzw. selbst schenken. (Fast) Egal, wie teuer es ist. Grüße, Yarisuma
  20. @HarryW </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Hast du beruflich irgendwas mit Wänden zu tun? Architekt oder so? <span id='postcolor'> Nö...höchstens mit denen, die bestimmte Leute vorm Kopf haben... von Haus aus bin ich Jurist. Grüße, Yarisuma
  21. Dann wäre da noch die Wurmwand (läßt eine Wand aus Würmern entstehen), die Wirbelwand (für die Würmerrotation), die Wandmeisterschaft (HAHAHAHA, jede Wand unterwirft sich MEINEM Will... *CRASH*), der Wandstoß (genau der), die Wundersame Warnung (Achtung, die Wand stürtzt ... zu spät), die Wurmhand (zum Ausbuddeln aus dem Dreckhaufen) (funktioniert auch mit Wühlsalz) und der ultimative Lähmzauber Wandeln wie die Wand...nur umfallen ist schöner sowie die unverzichtbaren Sprüche des Innenarchitekten Grüne Wand und Graue Wand Yarisuma
  22. Hallo, Mike! </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Wie paßt das mit der Haltbarkeit von Siegeln zusammen, die ja durchaus mehrere Stunden betragen kann?<span id='postcolor'> Meines Erachtens passt das sehr gut zusammen. Die meisten anderen Zaubersiegel sind ja auch nur recht klein und entweder auf einen einzelnen Teil des Körpers, einen Gegenstand o.ä. begrenzt. Das Siegel für Unsichtbarkeit ist jedoch bei einem ausgerüsteten Menschen (Zwergen/Gnomen/Halbling/Elfen/wasauchimmer) über die gesamte Ausrüstung verteilt, so dass eine (meiner Meinung nach) höhere Chance für eine Beschädigung des Siegels durch Handlungen des Bemalten besteht, und zwar z.B. dann, wenn er bemalte Gegenstände ablegt oder sonstwie aus dem Zaubersiegel-Gesamtkunstwerk entfernt. An den im Arkanum festgelegten Regeln bezüglich des Abriebs auf "natürliche Weise" ändert das auch nichts; spätestens nach der dort angegebenen Anzahl von Stunden (3, wenn mich meine Erinnerung jetzt nicht täuscht) ist ein aufgemaltes Zaubersiegel Unsichtbarkeit halt auf jeden Fall durch Schweißeinwirkung verwischt und nicht mehr aktivierbar. Meiner Meinung nach wird durch die Bestimmung, das das Zaubersiegel während der gesamten Zauberdauer intakt bleiben muss, durchaus ein Riegel vor bestimmte Aktivitäten geschoben. Z.B. muss eine Waffe, die in das Siegel einbezogen und während der Zauberdauer eingesetzt werden soll, beim Auftragen des Siegels bereits in der Hand gehalten werden und darf dann anschließend auch nicht mehr losgelassen werden, ohne das Siegel zu zerstören. Dies gilt IMHO daher, dass das Siegel halt über die Hand (oder den Handschuh) zur Waffe führt, mit einem bestimmten Berührungspunkt, der anschließend nicht getrennt werden darf. Auch werden im Nachhinein aufgenommene Gegenstände nicht automatisch mit unsichtbar. Grüße, Yarisuma
  23. Wie mir beim Durchlesen des Threads über unsichtbare Thaumaturgen aufgefallen ist, wurde dort von den meisten Vertretern der restriktiven Fraktion ein "Fixieren" des Siegels gefordert, wobei ich allerdings in den Regeln keinen Anhaltspunkt dafür gefunden habe, dass ein derartiges "Fixieren" des Siegels erforderlich ist. Im Gegenteil wird lediglich gefordert, dass der Thaumaturg das Siegel sehen (nicht: ansehen) oder berühren muss. Und selbst mir ist es problemlos möglich, mehrere Gegenstände/Zeichnungen/Symbole auf einmal sehen zu können (allein die 42 Smilies da links neben diesem Fenster ), solange sie sich in meinem Blickfeld befinden. Grüße, Yarisuma
  24. Hallo zusammen! Hier mal ein kleiner Einwurf von meiner Seite: Ich gehe zur Zeit davon aus, dass es im Falle des Zaubersiegels Unsichtbarkeit folgendermaßen aussieht: Zu Beginn müssen ja ca. 5 Minuten aufgewandt werden, um eine Person inclusiver sämtlicher am Körper getragener Gegenstände (Höchstgewicht: 25 kg) mit dem Siegel zu bepinseln. Nach Arkanum handelt es sich dabei um ein "verschlungenes" Kunstwerk, welches während des gesamten Zaubervorganges und der Wirkungsdauer nicht beschädigt werden darf (weil sonst der Zauber vorzeitig endet (S. 36 im Arkanum)). Man stelle sich den Aufwand einmal bildlich vor: jede Münze, jedes Blättchen Pergament, jede Kerze im Gepäck, jede Ration, jedes Kleidungsstück (inklusive Unterwäsche) muss mit dem Siegel in Berührung kommen und nichts darf vergessen werden. Und Achtung: Eine Waffe und ihr Aufbewahrungsbehältnis (Scheide o.ä.) sind idR zwei Teile. Dabei denke ich, dass 5 Minuten Vorbereitung noch ziemlich großzügig sind... Und ab Ketttenhemdträger (nach Regelwerk 20 kg Gewicht) wird es mit zusätzlicher Ausrüstung aber auch ziemlich eng... Dabei gehe ich davon aus, das sämtliche Gegenstände, die mit unsichtbar gemacht werden sollen, nicht mehr wesentlich bewegt werden dürfen, weil ansonsten die Zeichnung und damit das Siegel (es ist immer noch ein Siegel) zerstört wird. Das der Thaumaturg derjenige ist, der sich auf die Aufrechterhaltung konzentrieren muss, ergibt sich aus dem Wortlaut der Regeln. Mit "Benutzer" kann nur derjenige gemeint sein, der den Zauber ausspricht (Da die Regeln so gefaßt sind, dass Besonderheiten bei Siegeln unter dem Zusatz "Thaumaturgie" aufgeführt sind und dort nichts mehr dazu steht, dass der Verzauberte sich konzentrieren muss wie es z.B. bei Macht über das Selbst gemacht worden ist. Geneigte Leser können das gerne auf S. 144 des Arkanums überprüfen (womit nebenbei feststeht, dass auch magieunkundige Personen sich auf das Aufrechterhalten eines Zaubers konzentrieren können )). Demnach komme ich dazu, dass sich beim Siegel der Thaumaturg auf das Aufrechterhalten der Zauberwirkung konzentrieren muss, der Verzauberte aber auch darauf achten muss, dass Gefüge des Zaubersiegels nicht von sich aus zu zerstören (was z.B. beim Ziehen einer Waffe passieren würde). Und ich denke, dass man damit ganz gut leben kann. Grüße, Yarisuma
  25. Hallo zusammen! Mit der von Hendrik vorgetragenen Auffassung stimme ich problemlos überein. Yarisuma
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