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Yarisuma

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  1. Thema von Astragon wurde von Yarisuma beantwortet in M4 - Gesetze der Magie
    Hallo zusammen! In meiner Erinnerung schwebt eine Kampagne, in der jedem Zauberer, der in einer bestimmten Gilde den Zauber Feuerkugel gelernt hat, mit Abschluss des Lernvorganges gleichzeitig ein Stein des schnellen Feuers überreicht wurde, weil der SL der Auffassung war, dass Feuerkugel ohne so ein Ding einfach ein unpraktischer Zauberspruch ist Ich erschaudere heute noch bei dem Gedanken daran... Grüße, Yarisuma
  2. Hallo zusammen! Für die Regelungen über Zaubermaterialien habe ich mir die Mühe gemacht und noch mal ins Regelwerk geschaut. Das Arkanum geht davon aus, dass es drei Möglichkeiten für Zauberer gibt, an seine Materialkomponenten heranzukommen. Entweder er kauft sie im Zauberladen, er fertigt sie selber an (so er die dafür notwendigen Werkstoffe und Fähigkeiten besitzt) oder er sammelt sie - bei "einfachen Dingen" - selbst. Nahezu allen Komponenten ist es dabei gemein, dass sie eben keiner besonderen Behandlung mehr unterzogen werden müssen (abgesehen von ihrem handwerklichen Herstellungsprozess) und von sich aus als "nichtmagisch" qualifiziert werden können. (Einzige Ausnahme ist das Thaumagral als Materialkomponente für den Zauber Zaubermacht; da dieser jedoch ohnehin ausschließlich auf die Materialkomponente ausgerichtet ist, denke ich, das dies tatsächlich eine Ausnahme von der Regel darstellt). Zu den Materialkomponenten, die aus vom Körper eines magischen Wesens getrennt worden sind: Beim Blick in die Beschreibung des Drachens im Buch der Begegnungen fällt auf, dass die besondere Magie der Schuppen, aus denen man einen Drachenhauch-abwehrenden Schild herstellen kann, diesen lediglich für ein Jahr anhaftet und dann verschwindet. Dementsprechend würde ich sagen, dass etwaige magische Einflüsse nach allerspätestens einem Jahr verfliegen, wenn sie von einem anderen Wesen stammen. Von daher komme ich dazu, dass eine einer Materialkomponente anhaftende magische Aura tatsächlich zu einem Fehlschlagen des Zaubers führt. Um mich mal selbst zu zitieren: </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Ganz fanatische SLs könnten hier auf die Idee kommen, dass die den Komponenten anhaftende magische Aura des Feenzaubers eine Verwendung als Komponente unmöglich macht <span id='postcolor'> OK...was macht man dann mit den gerade frisch vom Kadaver des Drachen geschnittenen Drachenschuppen? Kann man mit denen denn wenigstens zaubern (Zauberschild oder Umkehrschild)? Antwort: IMHO nicht, solange die magische Aura noch auf den Objekten haftet... das könnte z.B. auch ein Grund für das Scheitern eines EW:Zaubern darstellen (verwendetete Komponente war noch mit einer Restaura behaftet). So kann man dann zwar mit dem Feenzauber Zauberkomponenten nachmachen, diese eignen sich aber eben nicht zum Zaubern (was mit dem Sinn und Zweck des Zaubers mE nach auch ganz wunderbar in Einklang zu bringen ist). Grüße, Yarisuma
  3. Hallo zusammen! Als SL waren meine heftigsten Gegenspieler der Gruppe bisher immer intelligent agierende Widersacher gewesen; dabei ist es relativ egal, welcher Grad die Gegner sind oder welche Zauber sie beherrschen. Es kommt halt immer drauf an, was man mit dem NSC bezwecken will: will man die SCs nur treten, nerven, piesacken, umbringen etc.? Darauf kommt es an, und daran entwickelt man dann entsprechend den Widersacher, gemessen an den Fähigkeiten seiner Opfer und an seinen Interessen. Einer meiner Lieblinge war ein Magier namens Retem Harutep, der die SCs bei einer Reise nahezu in den Wahnsinn getrieben hat - und das alles nur, um sie zu bestehlen. Seine hauptsächlich eingesetzten Fähigkeiten waren Unsichtbarkeit, Macht über Unbelebtes, Macht über die Sinne und Macht über die belebte Natur ... das kann selbst ein Grad1-Magier sein, der Unsichtbarkeit von Spruchrolle gelernt hat... obwohl mehr AP ihm durchaus geholfen haben. Darüber hinaus konnte er sich der uneingeschränkten persönlichen Unterstützung des örtlichen GIldenchefs sicher sein (Adelige Herkunft und Verwandtschaft ist 'was Tolles in einer korrupten Welt...). Als übernatürliche Widerlinge habe ich übrigens die Nyratoren eingeführt, untote Dämonenfürsten. (Kombiniert mal die Regel-"Vorteile" von Dämonenfürsten mit den "Vorteilen" eines Untoten ... ... dabei kommt eine Kreatur ohne LP und AP 'raus, die nur noch gegen Austreibung des Bösen empfindlich ist...ja, ich weiß, ist von den Regeln her nicht vorgesehen, aber schließlich bin ich SL !!! ) Geneigten Interessenten maile ich gerne mal die Spieldaten mit Bild (Sobald mein Scanner wieder funktioniert...). Grüße, Yarisuma
  4. Thema von Yarisuma wurde von Yarisuma beantwortet in M4 - Sonstige Gesetze
    </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Im dritten Absatz wird die unfreiwillige Verfolgung von Fliehenden geregelt. Dort heißt es, "nur, wenn dieser Wurf [EW:Berserkergang] scheitert, gewinnt der Abenteurer die Kontrolle über sich zurück." <span id='postcolor'> Yup... da war der Text der Beschreibung in sich selbst widersprüchlich (mit dem vierten Absatz). Insbesondere für meine Sicht spricht eben, dass der Wurf zum "aus-dem-Berserkergang-herauskommen" bisher immer erleichtert wurde (weil eben nur noch ein geringer Reiz zum Wüten vorhanden ist), und das die Regelung im vierten Absatz auf einmal ein Erschwernis darstellt. @Detritus: Es mag zwar sein, dass B nur sehr selten die Kontrolle über sich verliert; mE folgt daraus aber eben nicht zwangsläufig, dass er sich - gerade mit seiner hohen Willenskraft - auch nicht wieder einkriegt, wenn er einen triftigen Grund dafür hat (was z.B. das Ende der feindseligen Handlungen darstellt). Das von Dir genannte Wutpotential ist bei jedem mit Berserkergang "gestraften" Charakter das gleiche (Simuliert im Anfangswert +18); lediglich die Willenskraft des Charakters vermag es, diese Wut im Griff zu behalten. Grüße, Yarisuma
  5. Hallo zusammen! Eine Sache liegt mir jetzt schon eine ganze Weile auf der Seele. Nach den neuen Regeln hat ein Charakter mit der angeborenen Fähigkeit Berserkergang den Erfolgswert (18- (Wk/5); demnach: je höher die Willenskraft, desto niedriger der Erfolgswert. Nehmen wir einfach mal zwei Beispielscharaktere: A mit WK 05 und damit Berserkergang + 17 und B mit WK 85 und damit Berserkergang + 1. Nach der Regelung muß einem in Berserkergang gefallenen Charakter nach der Überwindung aller Feinde ein EW -2: Berserkergang gelingen, um nicht anschließend auch noch über seine Freunde herzufallen (Zitat: "Mißlingt dieser Wurf, so stürzt er sich mangels weiterer Gegner auf seine Begleiter..."). Folglich hat Choleriker A 1. sehr gute Chancen, im Kampf in den Schlachtrausch zu fallen und 2. ebenfalls sehr gute Chancen, anschließend wieder aus seinem Wahn herauszukommen; Charakter B hingegen ist gekniffen: 1. kommt er nur in etwa 10% aller Fälle in den "Genuß" seiner Fähigkeit; und wenn er erstmal drin ist, kommt er so gut wie nie wieder 'raus, wenn kein Feind mehr steht (nur bei 'nem kritischen Erfolg). Kommt das noch jemandem außer mir merkwürdig vor oder habe ich eine Errata-Veröffentlichung überlesen? Soweit ich mich an die Regelung in M3 erinnere, war Berserkergang an die Intelligenz geknüpft; ein intelligenter Charakter kam zwar auch nur seltener in den Berserkergang hinein; dafür aber auch einfacher wieder 'raus (simuliert durch einen PW:Intelligenz, der mißlingen mußte, um in Berserkergang zu fallen und der (um 15 erleichtert) gelingen mußte, um den Kampfrausch wieder zu verlassen). IMHO muss der EW-2: Berserkergang mißlingen, damit der SC wieder Herr seiner Sinne wird und davon Abstand nimmt, seine Freunde zu schnetzeln. Sonst noch wer meiner Meinung? Grüße, Yarisuma
  6. Nachtrag: </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Denn der erste Satz im Arkanum zum Feenzauber sagt doch aus was Sache ist: "Feenzauber besteht aus kleinen magischen Spielereien, die keinen großen Schaden anrichten, wohl aber die Nerven der Opfer ruinieren können." Und das Beispiel beim Verdoppeln ist einmal explizit Nahrung/Getränk und einmal zwar ein doppelter Schlüssel, der aber "die Nerven der Opfer ruinieren" soll, da er null- bis zweimal vorhanden ist. Und wenn ich meinen Blutstein verdoppele, um nachher noch einen zu haben, ist das keine Spielerei mehr, sondern Berechnung. Spielerei ist das Verdoppeln, wenn der Zauberer das Opfer ist und dadurch nicht mehr weiss, was jetzt der richtige Blutstein ist, bzw. er langsam nervös wird. <span id='postcolor'> Wenn ich als SL die 2. der oben beschriebenen Variante benutze, ruiniere ich damit auch die Nerven des sich ach so sicheren Zauberers, der geglaubt hat, er könnte einen Feenzauber zu seiner persönlichen Bereicherung anwenden...insbesondere, da seine Vorgehensweise ihn selber zum Opfer des Zaubers gemacht hat. Grüße, Yarisuma
  7. Hallo zusammen! Offensichtlich zeigt sich mal wieder das kreative Gesicht der Spieler, wenn sie versuchen, aus einem Zauberspruch möglichst regelkonform das Meiste herauszubekommen... Grundsätzlich habe ich kein Problem damit, wenn ein Spieler seine Materialkomponenten für einen kurzen Moment verdoppelt. Was im Spruch aber nicht steht, ist, wie diese Verdopplung dann tatsächlich vor sich geht. Hier gibt es zwei grundlegende Möglichkeiten: 1. Der Zauberer kann beide Objekte (Original und Feenzauberobjekt) noch irgendwie auseinanderhalten (z.B. dadurch, dass sich eine geisterhafte Form des Duplikats aus dem Original löst, ein Stück zur Seite schwebt und vollständig materialisiert oder aus dem Nichts ein zweites Exemplar erscheint oder ähnliches) und 2. der Zauberer ist nicht in der Lage, herauszubekommen, welches der beiden Objekte das Original und welches die Fälschung ist (z.B. dass das Original kurz verschwindet und dann auf einmal zwei Objekte auftauchen). Da hilft es dann auch nichts, dass man das zu verdoppelnde Original am Anfang in der Hand hält. Der Charakter hat dann immerhin nur eine 50%ige Chance, das Duplikat beim nächsten Zauber zu verwenden. Um das ganze "wasserfest" zu machen, würde ich sogar soweit gehen, zu behaupten, dass beide Objekte in der Zauberdauer als "Verzaubert" gelten (was ein Aufspüren mittels Erkennen von Zauberei unmöglich machen würde; das Original, weil ein Zauber (nämlich Feenzauber) drauf gewirkt wurde und das Duplikat, weil es selbst eine magische Zauberwirkung darstellt. (Ganz fanatische SLs könnten hier auf die Idee kommen, dass die den Komponenten anhaftende magische Aura des Feenzaubers eine Verwendung als Komponente unmöglich macht (aber das nur am Rande).) Wenn ich den Feenzauber mal betrachte, kommt es mir so vor, als sei die 2. Variante insbesondere dann angebracht, wenn der Zauberer das Ganze nur aus dem Grund praktiziert, weil er Geld sparen will; als SL hat man anschließend immer die Möglichkeit, das "vermeintliche" Original ein paar Minuten später wieder verschwinden zu lassen: "Na so ein Pech...scheint so, als hättest Du doch mit dem Original gezaubert..." (Natürlich ist das Spielleiterwillkür, aber angesichts der kalten Berechnung des Spielers nur gerechtfertigt). Solange der Zauberer das Verdoppeln jedoch verwendet, um sich aus einer Notlage zu befreien oder sonst aus einem spielrelevanten Grund heraus tut, kann man es ihm durchaus durchgehen lassen, denke ich. Meiner Meinung nach kommt es letztendlich immer auf die konkrete Situation und den konkreten Grund für das Handeln des Spielers an und darauf, wie man diese Situation als SL handhaben möchte (wer sagt denn, das gerade der Feenzauber immer gleich funktioniert?) Soweit meine Auffassung und Anregungen dazu. Grüße, Yarisuma
  8. Thema von Red Blaze wurde von Yarisuma beantwortet in Material zu MIDGARD
    Hallo zusammen! Könnte mir jemand unter den Kompediums-Besitzern noch erklären, was ich unter einem Schattenwirker (war das die richtige Bezeichnung?) und einem Klingenmagier zu verstehen habe bzw. was das Kompedium darunter versteht? (Insbesondere, da ich für eine eigene Kampagne einmal eine Charakterklasse angedacht hatte, die ich der Einfachheit halber "Schwertmagier" getauft hatte...) Grüße, Yarisuma
  9. Thema von Red Blaze wurde von Yarisuma beantwortet in Material zu MIDGARD
    Hallo zusammen! Da ich beabsichtige, meinem Eichhörnchen-Sammlertrieb ungehindert zu frönen, werde ich mir das Kompendium voraussichtlich gegen Weihnachten schenken lassen bzw. selbst schenken. (Fast) Egal, wie teuer es ist. Grüße, Yarisuma
  10. @HarryW </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Hast du beruflich irgendwas mit Wänden zu tun? Architekt oder so? <span id='postcolor'> Nö...höchstens mit denen, die bestimmte Leute vorm Kopf haben... von Haus aus bin ich Jurist. Grüße, Yarisuma
  11. Dann wäre da noch die Wurmwand (läßt eine Wand aus Würmern entstehen), die Wirbelwand (für die Würmerrotation), die Wandmeisterschaft (HAHAHAHA, jede Wand unterwirft sich MEINEM Will... *CRASH*), der Wandstoß (genau der), die Wundersame Warnung (Achtung, die Wand stürtzt ... zu spät), die Wurmhand (zum Ausbuddeln aus dem Dreckhaufen) (funktioniert auch mit Wühlsalz) und der ultimative Lähmzauber Wandeln wie die Wand...nur umfallen ist schöner sowie die unverzichtbaren Sprüche des Innenarchitekten Grüne Wand und Graue Wand Yarisuma
  12. Hallo, Mike! </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Wie paßt das mit der Haltbarkeit von Siegeln zusammen, die ja durchaus mehrere Stunden betragen kann?<span id='postcolor'> Meines Erachtens passt das sehr gut zusammen. Die meisten anderen Zaubersiegel sind ja auch nur recht klein und entweder auf einen einzelnen Teil des Körpers, einen Gegenstand o.ä. begrenzt. Das Siegel für Unsichtbarkeit ist jedoch bei einem ausgerüsteten Menschen (Zwergen/Gnomen/Halbling/Elfen/wasauchimmer) über die gesamte Ausrüstung verteilt, so dass eine (meiner Meinung nach) höhere Chance für eine Beschädigung des Siegels durch Handlungen des Bemalten besteht, und zwar z.B. dann, wenn er bemalte Gegenstände ablegt oder sonstwie aus dem Zaubersiegel-Gesamtkunstwerk entfernt. An den im Arkanum festgelegten Regeln bezüglich des Abriebs auf "natürliche Weise" ändert das auch nichts; spätestens nach der dort angegebenen Anzahl von Stunden (3, wenn mich meine Erinnerung jetzt nicht täuscht) ist ein aufgemaltes Zaubersiegel Unsichtbarkeit halt auf jeden Fall durch Schweißeinwirkung verwischt und nicht mehr aktivierbar. Meiner Meinung nach wird durch die Bestimmung, das das Zaubersiegel während der gesamten Zauberdauer intakt bleiben muss, durchaus ein Riegel vor bestimmte Aktivitäten geschoben. Z.B. muss eine Waffe, die in das Siegel einbezogen und während der Zauberdauer eingesetzt werden soll, beim Auftragen des Siegels bereits in der Hand gehalten werden und darf dann anschließend auch nicht mehr losgelassen werden, ohne das Siegel zu zerstören. Dies gilt IMHO daher, dass das Siegel halt über die Hand (oder den Handschuh) zur Waffe führt, mit einem bestimmten Berührungspunkt, der anschließend nicht getrennt werden darf. Auch werden im Nachhinein aufgenommene Gegenstände nicht automatisch mit unsichtbar. Grüße, Yarisuma
  13. Wie mir beim Durchlesen des Threads über unsichtbare Thaumaturgen aufgefallen ist, wurde dort von den meisten Vertretern der restriktiven Fraktion ein "Fixieren" des Siegels gefordert, wobei ich allerdings in den Regeln keinen Anhaltspunkt dafür gefunden habe, dass ein derartiges "Fixieren" des Siegels erforderlich ist. Im Gegenteil wird lediglich gefordert, dass der Thaumaturg das Siegel sehen (nicht: ansehen) oder berühren muss. Und selbst mir ist es problemlos möglich, mehrere Gegenstände/Zeichnungen/Symbole auf einmal sehen zu können (allein die 42 Smilies da links neben diesem Fenster ), solange sie sich in meinem Blickfeld befinden. Grüße, Yarisuma
  14. Hallo zusammen! Hier mal ein kleiner Einwurf von meiner Seite: Ich gehe zur Zeit davon aus, dass es im Falle des Zaubersiegels Unsichtbarkeit folgendermaßen aussieht: Zu Beginn müssen ja ca. 5 Minuten aufgewandt werden, um eine Person inclusiver sämtlicher am Körper getragener Gegenstände (Höchstgewicht: 25 kg) mit dem Siegel zu bepinseln. Nach Arkanum handelt es sich dabei um ein "verschlungenes" Kunstwerk, welches während des gesamten Zaubervorganges und der Wirkungsdauer nicht beschädigt werden darf (weil sonst der Zauber vorzeitig endet (S. 36 im Arkanum)). Man stelle sich den Aufwand einmal bildlich vor: jede Münze, jedes Blättchen Pergament, jede Kerze im Gepäck, jede Ration, jedes Kleidungsstück (inklusive Unterwäsche) muss mit dem Siegel in Berührung kommen und nichts darf vergessen werden. Und Achtung: Eine Waffe und ihr Aufbewahrungsbehältnis (Scheide o.ä.) sind idR zwei Teile. Dabei denke ich, dass 5 Minuten Vorbereitung noch ziemlich großzügig sind... Und ab Ketttenhemdträger (nach Regelwerk 20 kg Gewicht) wird es mit zusätzlicher Ausrüstung aber auch ziemlich eng... Dabei gehe ich davon aus, das sämtliche Gegenstände, die mit unsichtbar gemacht werden sollen, nicht mehr wesentlich bewegt werden dürfen, weil ansonsten die Zeichnung und damit das Siegel (es ist immer noch ein Siegel) zerstört wird. Das der Thaumaturg derjenige ist, der sich auf die Aufrechterhaltung konzentrieren muss, ergibt sich aus dem Wortlaut der Regeln. Mit "Benutzer" kann nur derjenige gemeint sein, der den Zauber ausspricht (Da die Regeln so gefaßt sind, dass Besonderheiten bei Siegeln unter dem Zusatz "Thaumaturgie" aufgeführt sind und dort nichts mehr dazu steht, dass der Verzauberte sich konzentrieren muss wie es z.B. bei Macht über das Selbst gemacht worden ist. Geneigte Leser können das gerne auf S. 144 des Arkanums überprüfen (womit nebenbei feststeht, dass auch magieunkundige Personen sich auf das Aufrechterhalten eines Zaubers konzentrieren können )). Demnach komme ich dazu, dass sich beim Siegel der Thaumaturg auf das Aufrechterhalten der Zauberwirkung konzentrieren muss, der Verzauberte aber auch darauf achten muss, dass Gefüge des Zaubersiegels nicht von sich aus zu zerstören (was z.B. beim Ziehen einer Waffe passieren würde). Und ich denke, dass man damit ganz gut leben kann. Grüße, Yarisuma
  15. Hallo zusammen! Mit der von Hendrik vorgetragenen Auffassung stimme ich problemlos überein. Yarisuma
  16. Thema von Jutrix wurde von Yarisuma beantwortet in M4 - Gesetze der Magie
    Hallo zusammen! Als SL hatte ich bisher nur mit einer Druidin zu tun, die von sich aus keinen Wert auf die Anwesenheit von Kraftlinien gelegt hat und meine dementsprechenden Hinweise bisher weitläufig ignoriert hat. Dabei halte ich mich an die Beschreibungen in den Werken von Katherine Kerr, von denen die Druiden ja nach dem Vorwort im Regelwerk literaisch beeinflußt sind. (Ich empfehle den geneigten Druidenspielern die Lektüre! ) Danach setzt alles organische Leben in geringen Maßen Lebenskraft frei; diese Kraft folgt den Gesetzen der Schwerkraft und fließt wie in Flüssen als ausgesprochen träge "Kraftlinie" dem tiefsten Punkt im Gelände zu; dabei versickert sie teilweise im (Erd-)Boden. Dort, wo zwei Flüsse aufeinandertreffen, bilden sich die "Kreuzungen" oder "Seen" aus, an denen Druiden das Zaubern ohne eigenen AP-Verlust möglich ist. Dementsprechend war für meine Kampagne eine topographische Karte von unschätzbarem Wert . Durch Ausnutzung der "AP-freies Zaubern" - Möglichkeit schwächt der Druide allerdings das natürlich vorhandene Reservoir; ein exzessives Zaubern kann eine solche Kreuzung dann sehr schnell trockenlegen. Stein, Metall und andere anorganische oder tote organische Hindernisse hemmen den Fluß einer Kraftlinie und sorgen dafür, dass sich die Linie einen anderen Verlauf sucht (wie Steine in einem Bachbett). Dabei gilt auch, dass, je mehr Leben in einer Region vorhanden ist, umso mehr Energie frei wird: Dschungelregionen liefern mehr als normale Wälder, diese mehr als Steppen und diese mehr als Wüsten. "Eingeschlossene" Quellen wie Menschen in Städten versickern entweder oder bleiben eingeschlossen und damit für Druiden nicht nutzbar oder können sogar verschmutzt werden. Dementsprechend kann sich ein Druide bei meinen Kampagnen ungefähr ein Bild davon machen, wo er die nächste Kreuzung finden kann, wenn er einen Blick auf eine möglichst genaue Landkarte wirft... oder einen erfolgreichen Wurf auf Naturkunde hinlegt. Darüber hinaus beherrschen insbesondere Druiden die Manipulation der Kraftlinien; ihre "Heiligen Orte" wirken sozusagen als "Sammelreservoir", in denen die Lebenskraft konzentriert wird (durch Pflanzenlabyrinthe, Steinkreise etc.). Durch diese Manipulationen "trocknen" diese Reservoirs auch nicht so schnell aus. Soweit meine Ansicht zum Thema. Weitere interessante Anregungen (auch zum Thema Auswirkungen von Kraftlinien auf Magie) kann man z.B. auch aus dem Palladium- oder Rifts-Regelwerk entnehmen, wenn man das wünscht (und der Zauberei mit Kraftlinien einen noch größeren Machtfaktor zugestehen möchte). Grüße, Yarisuma
  17. Hallo zusammen! </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Beispiele? Da steht nichts von Beispielen! Ich halte die Aufzählung in der Spruchbeschreibung für (mehr oder minder) abschließend. "Mehr oder minder" heißt, daß z. B. in dem Begriff "dichtes Unterholz" natürlich auch einfacheres Gelände (vom lichten Laubwald bis zur einfachen Wiese) erlaubt ist. Ein großzügiger SL kann natürlich den Zauber auch auf andere vergleichbare Extremfälle anwenden. Gebäude sind meiner Meinung nach aber genau das, was mit den geregelten Fällen eben nicht mehr vergleichbar ist. <span id='postcolor'> Dem stimme ich zu; die Aufzählung der Gegebenheiten erscheint auch mir abschließend zu sein. Grüße, Yarisuma
  18. Wobei sich möglicherweise auch die Frage stellt: was passiert, wenn man dem Zauberer die Hand abhackt? Bleibt der Zauber auf der Hand? Kann man sie aufheben und selber damit Sturmhände verteilen? Da wäre ich echt auf Eure Meinung gespannt... Grüße, Yarisuma
  19. Hallo zusammen! Nur am Rande, für alle diejenigen, die sich die Mühe machen, die Spruchbeschreibungen mal zu : Da steht zu Sturmhand: "Die flache Hand des Zauberers wird eine Minute ... aufgeladen". Weiterhin steht da im gleichen Absatz "Bei diesem Zauber ist eine Berührung mit der Hand nötig und kann nicht durch eine Berührung mit dem Thaumagral ersetzt werden". Was folgt daraus? 1. Die Magie hält sich exakt 6 Runden lang, danach verschwindet sie, unabhängig davon, wie gut oder schlecht der Zauberer angreift. 2. Thaumagral is nich! Alles klar? Grüße, Yarisuma
  20. Hallo zusammen! Bisher hatte ich MüU immer als "den" Telekinese-Zauber behandelt, wobei ich davon ausgegangen bin, dass ein Gegenstand in einer Runde maximal um die Bewegungsweite des Zauberers getragen und/oder auch von diesem geworfen werden konnte. Grenze des Zaubers waren jedoch immer die 30 Meter Wirkungsbereich, innerhalb derer die Kraft erzeugt werden musste. Die nach Einführung des Zaubers Heranholen erforderliche "Umdefinition" ist in meinen Augen ausgesprochen unglücklich, was für mich bedeutet, dass ich Heranholen aus meiner Spielwelt ersatzlos streichen werde und meiner bisherigen Interpretation von MüU auch weiterhin folgen werde. Wenn ich davon ausgehe, dass nach der Neufassung der Zauberer nur noch dazu in der Lage ist, einen Gegenstand innerhalb eines von seiner Körpergröße abhängigen Radius bewegen zu können, wird das dem Zauber IMHO nicht gerecht, da MüU insoweit eigentlich losgelöst von physischen Beschänkungen des Zauberers selber sein sollte (der Zauber geht von einer Stärke des Zugriffs von einem Äquivalent von St 96-99 aus, egal, wie stark der Zauberer tatsächlich ist (schaut mal in die Traglasttabelle bei einer Last von 25 kg). Insbesondere Gnomen-Zauberer profitieren davon (und Thursen-Zauberer sind echt gekniffen), dass der Zauber eben insofern unabhängig von ihren eigenen körperlichen Kraften funktioniert. Wenn ich jetzt allerdings sage, der Zauberer ist abhängig vom Körper des Zauberers (indem ich den "Wirkungsbereich" in eine feststehende Kugel mit je nach Zauberer variierendem Radius festlege), widerspreche ich damit meiner Meinung nach dem Sinn des Zaubers. Wenn ich meinen Astralleib schon "auf die Reise schicken kann", um in 30m Entfernung etwas zu bewegen, kann ich meinen Astralleib auch innerhalb des Wirkungsbereichs bewegen; schließlich kann ich die Kraft ja auch 10 sec aufrechterhalten. Ansonsten könnte man MüU durch Anwendung von z.B. Wachsen weiter verändern (danach habe ich eine deutlich größere körperliche Reichweite des Zauberers...). Grüße, Yarisuma
  21. Ein Geisterwesen beschwören (können durch den Schild). Auf einen erfolgreiches Zauberduell hoffen. Wandelhand von oben oder ballistisch in den Schild werfen und den Feigling erwürgen. Mit Wachsen vergrößern und von oben nach dem Feigling stochern (mit Lanze, Stoßspeer o.ä.) oder Felsen in den Schild fallen lassen. In einen Vogelmenschen verwandeln und ihn von oben fertig machen. Einen Schwarm beschwören und von oben in den Schild lenken (ärgert zumindest). Grüße, Yarisuma
  22. Hallo zusammen! Was auch sehr hübsch ist: eine Feuerkugel von oben in den Zauberschild des Geschützten hineinzulenken Was das Umschubsen angeht: ich denke, da bedürfte es eines gewaltigen Schubers, da ein Kraftakt erforderlich ist, um das gesamte Feld auch nur um einen Meter zu verschieben. Prinzipiell würde ich daher sagen, dass man einen Zauberschild nicht umwerfen kann. Was den Göttlichen Blitz angeht: selbiger hat als Wirkungsbereich "Strahl" angegeben. Der Wirkungsbereich "Strahl" ist auf S. 22 im Arkanum dahingehend definiert, dass die Magie sich vom Zauberer in Richtung des Zieles ausbreitet, und zwar in gerader Linie (man beachte die Illustration); wenn das Ziel des Göttlichen Blitzes nicht zufällig direkt über (oder unter) der Öffnung des Zauberschildes steht, kann mit diesem Zauber nichts außerhalb des Schildes getroffen werden. Ich sehe jedoch kein Problem darin, eine Feuerkugel einen Meter über dem Kopf des Zauberers entstehen zu lassen und diese dann über den Schild hinaus zu lenken, da in diesem Fall nicht durch den Schild hindurch gezaubert worden wäre. Das Lenken der Kugel stellt jedenfalls keinen Akt der Zauberei an sich mehr dar; abgesehen davon wäre die Kugel in diesem Fall auch nicht durch den Schild, sondern um ihn herum gezaubert worden. Es kommt letztenendes darauf an, ob der Zauber den Schild passieren muß, um seine Wirkung zu entfalten. Also: befindet sich eine Seite des Schildes im Weg der Magie, ja oder nein? Man beachte, dass nur wenige Zauber eine Lenkmöglichkeit wie eine Feuerkugel aufweisen (und eine Steinkugel kann nicht fliegen). Grüße, Yarisuma
  23. Thema von Serdo wurde von Yarisuma beantwortet in M4 - Gesetze der Magie
    Hallo zusammen! Nach nochmaliger Lektüre des Arkanums stelle ich fest, dass Schlangenbiß kein Einzelfall ist. Das Gleiche ist nämlich auch bei Hören von Fernem, Rindenhaut und Scharfblick für den Tiermeister passiert. Auch bei Macht über die belebte Natur, Tiere rufen und Zähmen haben sogar PRIESTER Änderungen ihrer Standardzauber. Und für Ordenskrieger gibt es die Ausnahme bei Zauberschmiede. Daher würde ich sagen, dass eben auch Standardzauber nicht gleich Standardzauber ist; man könnte das damit erklären, dass die Gottheit/das Totem diesen Zauber ihren jeweiligen Glaubensanhängern zwar zugänglich machen wollte, er jedoch schwerer zu erlernen und zu wirken sein sollte (warum auch immer). Jedenfalls würde ich sagen, dass hier der Begriff "Wundertat" in der jeweiligen Spruchbeschreibung nicht im Sinne der Regelung auf Seite 59 verwendet wird, sondern allgemein den Zauber eines Priesters/Glaubenskämpfers bezeichnet. Btw, die Zauberfähigkeiten der Schamanen sind nirgendwo besonders eingeschränkt - jedenfalls habe ich keine Erwähnung der Schamanen in den Änderungen finden können. Yarisuma
  24. @Prados </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Du willst eine magisch erzeugte Rüstung noch einmal magisch verstärken, also die ursprüngliche Magiewirkung erhöhen. Das ist, unabhängig von allen Eingangsvoraussetzungen, eindeutig wiederholtes Verzaubern<span id='postcolor'> Letzten Endes nichts mehr hinzuzufügen. @HJ </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Wenn mein Charakter in Drachenblut badet und dadurch einen natürlichen Rüstschutz von z.B. 3 erhält, dann bekommt er durch 'Eisenhaut' einen RS von 5 und nicht von 8. Es kann von einer Addition wirklich keine Rede sein. <span id='postcolor'> Der Zauberspruch bewirkt auch hier eine Verbesserung der RK, die aufgrund persönlicher Veränderungen (hier: das Drachenblutbad) nicht mehr die gleiche Wirkung hat wie gegenüber einem "normalen" Charakter; insofern addiert der Spruch auch bei diesem Charakter immer die gleiche Anzahl an zusätzlichem Rüstungsschutz, und das ist es, worauf es letzten Endes ankommt. Der Zauberspruch muss dann für diese Charaktere anders gelesen werden: Eisenhaut verwandelt die Drachenbluthaut in Eisenhaut und verbessert damit die "natürliche" Rüstungsklasse immer um einen feststehenden Wert, in Deinem Beispiel immer um 2 statt um 5. Ist das gleiche, wenn z.B. ein Eistrollschamane (natürliche RK=PR) Eisenhaut zaubern würde: die natürliche RK wird immer um einen fixen Wert angehoben (oder anders formuliert: ein fixer Wert wird zur natürlichen RK addiert). Ich denke nicht, dass sich an der Betrachtung etwas ändert, wenn ich eine völlig andere Ausgangssituation habe, da dann bereits die Wirkung des Zaubers für das besondere Individuum von der "Standardsituation" abweicht und die Situation sich letzten Endes immer gleichartig darstellt. Grüße, Yarisuma
  25. Hallo, HJ! Was, bitte, soll eine Verbesserung des Rüstungsschutzes von 0 auf 5 den sonst sein als eine Addition von 5 auf den Rüstungsschutz? Darum komme ich auch nicht herum, wenn ich sage, dass die Rüstungsklasse neu festgelegt wird. Der Zauberspruch bewirkt eine Verbesserung der natürlichen Rüstungsklasse ("Haut" zu "Eisenhaut") Ich denke, wir sind uns darüber einig, dass ein unverzauberter nackter Charakter RK=OR hat, oder? Eisenhaut bewirkt insofern, dass diese Haut (RK=OR) wie eine Vollrüstung schützt (RK=VR). Dabei ist es unerheblich, ob der Charakter gleichzeitig noch 'ne TR oder LR trägt, da diese neben der Eisenhaut keine kumulative Schutzwirkung entfaltet. D.h. die Rüstungsklasse des Charakters wird durch die Verzauberung der Haut immer von OR (= Haut) auf VR angehoben. Folglich steigt der Rüstungsschutz des Charakters (unter Vernachlässigung einer nichtmetallischen Rüstung) immer um 5 Punkte. Was sich auch daraus ergibt, dass die RK bei VR bleibt, wenn der Charakter nach dem Zaubervorgang seine nichtmetallische Rüstung auszieht. Wäre es lediglich eine Verbesserung in Abhängigkeit von der getragenen Rüstung, müßte die RK in diesem Fall um 1 oder 2 Punkte sinken, und ich denke, wir sind uns einig, dass sie das nicht tut, oder? Grüße, Yarisuma

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