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Yarisuma

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  1. Hallo zusammen! IMHO ist es durchaus erlaubt, Heilen von Wunden, Heilen schwerer Wunden und Allheilung zu AP-Regenerierungszwecken einzusetzen. Schließlich sollen die Zauber ja dazu dienen, daß ein Verwundeter (wozu meiner Meinung nach auch ein grün und blau geprügelter Abenteurer mit oberflächlichen Schnittwunden, Prellungen, Kratzern und Blutergüssen (und daher mit 0 AP) zählt ) geheilt werden soll. Der Nachteil ist dann eben, daß in den jeweils nächsten drei Tagen nix is mit LP-Heilung durch diese Zauber. Sollten daher ernsthafte Verletzungen in den nächsten Tagen drohen, ist der Abenteurer eben auf nichtmagische Hilfe angewiesen. Auf diese Weise kann ein Charakter auf magische Weise (ohne Heil-/Krafttränke etc.) inklusive Handauflegen an einem Tag insgesamt 7W6 AP (Handauflegen vom Heiler und vom Thaumaturgen und ohne die Berücksichtigung eines kritischen Erfolges) zurückbekommen. Außerdem sollte man auch Erste Hilfe nicht vergessen, die ja jetzt (in Verbindung mit Heilkunde) 1W6 (+1) LP und AP (bei kritischem Erfolg sogar 1W6+2(3) LP und AP) heilen und nach jeder neuen unbehandelten Verletzung eingesetzt werden kann. Abgesehen davon gibt es eben einen deutlichen Unterschied zwischen LP- und AP-Regeneration: Die LP kehren lediglich mit einer Rate von 1 LP/Tag zurück, AP kehren (je nach Länge der Erholungspause) wesentlich schneller in größerer Zahl zurück (wobei zusätzlich auch noch die Fähigkeit Meditation die AP-Regeneration beschleunigen kann). Insofern ist es meiner Meinung nach nicht wirklich erforderlich, weitere (AP-)Heilzauber zu kreiieren, die mehr als die simplen 1W6 AP heilen. Ohne daß ich jetzt die entfaltete Kreativität in irgendeiner Weise schmälern möchte Yarisuma
  2. Hallo zusammen! Ja, auch mir ist aufgefallen, daß das Pulver der Zauberbindung (PdZ) den Grundgedanken "möglichst wenig mächtige (i.S.v. permanenter)" Magie in der Welt Midgard ad absurdum zu führen geeignet ist. Könnte mit ein Grund dafür sein, daß ich vorzugsweise in eigenen Kampagnenwelten leite. Allerdings sollten einige Aspekte dabei nicht vergessen werden: 1. kann auch ein mittels Einsatz des PdZ "permanenter" Zauber immer noch mittels Bannen von Zauberwerk aufgehoben werden 2. vermag auch das PdZ auch nur die magische Wirkung permanent zu machen (sprich: die Wirkungsdauer auf "permanent" anzuheben). Sowohl Bannen des Todes als auch Verjüngen (um mal Deine Beispiele zu nehmen, Naraner) haben jeweils eine Wirkungsdauer von "0", d.h. die Zauberwirkung (also die Verjüngung des Körpers) hält nicht lange genug an, um sie mit dem PdZ permanent zu machen, vergleichbar etwa mit einem Heilen von Wunden (ebenfalls Wd 0), der einfach nur einen körperlichen Schaden innerhalb eines "theoretischen Augenblicks" repariert, und damit einen Zustand schaft, der durch neue Verletzungen bzw. den Lauf der Natur wieder aufgehoben werden kann. Die Wirkungsdauer eines insofern "wirkungsdauerlosen" Zaubers entzieht sich daher IMHO einer Verlängerung durch ein PdZ. Zur Frage: Warum kann ein PdZ nur von Magiern und Thaumaturgen benutzt werden? Erste Antwort (Einfachste Argumentation): Weils so in den Regeln steht und anders nicht vorgesehen ist (blödes Argument, gebe ich gerne zu); Zweite Antwort: Nur Th und Ma verfügen über den wissenschaftlichen Hintergrund, die ihnen die Handhabung derartig komplexer Wirksubstanzen ermöglichen (der Th aufgrund seiner mit der Herstellung von permanentem Zauberwerk befassten Berufsfähigkeiten und der Ma aufgrund seiner wissenschaftlichen Ausbildung); Dritte Antwort (eigentlich eher Antwort auf die Frage: Warum können Wunderwirker das Pulver nicht benutzen?): Wenn die Götter/Totems/Ahnen/etc gewollt hätten, daß wir ihre Wunder verlängern können, hätten sie uns andere Möglichkeiten gegeben (was letzten Endes auf eine Art religiöses Tabu hinausläuft und in der Beschreibung der Fähigkeit Binden bzw. Weihen darin zum Ausdruck kommt, daß die Wunderwirkergarde immer mindestens einen Punkt GG für die Weihe eines Artefaktes aufwenden muß); Vierte Antwort (für Druiden): Die Bindung von magischer Energie in permanenter Form entzieht dem Kreislauf des Lebens und dem Dweomer Kraft, die eigentlich dringend anderswo benötigt wird (wieder der Tabu-Gedanke). Bei Hexern und Heilern muß ich allerdings passen bzw. mich auf die zweite Antwort zurückziehen: ihnen fehlt einfach das notwendige Wissen. In meinen Welten verwende ich das PdZ ausgesprochen selten, und in Spielerhände fällt sowas erst recht nicht. Yarisuma
  3. Und dann gibt's noch: Verpetzen (Denunzierzauber für praktizierende schwarze Hexer), Verursachen schwerer Stunden (Antidepressiva gefällig?), Wagenwut (für den cholerischen Kutscher) Yarisuma
  4. Hallo zusammen! Also, auch bei uns hat es das Problem schon häufiger gegeben...insbesondere betroffen von der Regel waren Priester/Ordenskrieger, die sich kurz vorm Ins-Getümmel-schmeissen noch mal schnell mit Heiliger Zorn aufputschen wollten und dann feststellten, dass der Gegner doch noch schnell genug bei ihnen war, um ihnen (mit WM+4 ) die Fresse zu polieren... Meistens kamen die Diskussionen um die 1-sec-Zauber dann am Ende der Spielrunde auf, meistens eingeleitet durch den Satz: "das ist aber irgendwie unlogisch". Betrachte ich die folgende mögliche Erklärung: Der Zauberer benötigt eine gewisse Weile, um sich auf die Zauberformel einzustimmen, seinen Geist zu klären und zu fokussieren. Dann führt er die Formel aus und leidet für den Rest der Runde an dem Energieentzug, den die Zauberformel ihn sozusagen schlagartig gekostet hat. Klingt gut, hat aber - denke ich - ein paar Fehler. Wenn das vorherige Konzentrieren Zeit in Anspruch nimmt und damit sozusagen Teil des Zaubervorganges wird, dauert der Zauberspruch eben nicht 1 Sekunde, sondern irgendetwas zwischen 2 und 10 Sekunden. Dann wäre es unsinnig, zwischen 1- und 5 Sekunden-Zaubern explizit zu unterscheiden; dann würde es ausreichen, bei bestimmten Zaubern einfach festzulegen, dass die Wirkung sofort nach Abschluss des Zaubervorganges einsetzt und alle Zauber eine Mindestzauberdauer von 5 Sekunden haben sollten. Auch wenn ich sage, dass (bei einem 1-sec-Angriffszauber) die Berührung zum Zaubervorgang gehört, müsste das eigentlich auch zu einem längeren Zaubervorgang führen - vor allem, weil sich die Berührung im Regelfall an die Ausführung des Zaubers anschliesst (anschließender EW:Angriff). Außerdem unterscheidet das Regelwerk in Zaubersprüche, auf die man sich konzentrieren muss, um sie aufrecht zu erhalten und den Rest, bei dem das nicht notwendig ist. Und wenn beim Zauber nicht in der Beschreibung steht, dass fortgesetzte Konzentration erforderlich ist, dann folgt daraus, dass die Wirkung ohne weitere Konzentration einsetzt. Punkt. Denn wäre Konzentration erforderlich, würde das im Regelwerk beim Zauber stehen. Daraus folgt (meiner Auffassung) mein universelles kosmisches Gesetz der magischen Manifestation: Der Kontakt eines Zauberers mit der Magie hat etwas Rauschhaftes an sich, von dem er sich einfach nicht losreissen kann, wenn er den Zaubervorgang "in Gang gesetzt und abgeschlossen hat". D.h., die Wehrlosigkeit des Zauberers resultiert einfach daraus, dass er sozusagen "stoned" in der Gegend steht und den Rest der Runde braucht, um wieder Herr seiner Sinne zu werden. Klar...das ergibt im normalen Rundenablauf, dass Zauberer mit niedriger RW/Gw schneller wieder klar werden, aber ich denke, das ist vernachlässigbar. Das Prinzip des "Rauschzustandes" lässt sich im Grunde auch für alle Arten der Magie definieren: Priester und Ordenskrieger fühlen die Nähe ihres Gottes, Schamanen/Tiermeister ihr Totem, Druiden und Heiler die intensive Lebenskraft des Dweomers, Hexer, Magier, Thaumaturgen und Beschwörer einfach die Ekstase der Magie. Dieser "Rauscheffekt" ist natürlich dann intensiver, wenn der Kontakt nur kurzfristig hergestellt wurde (1-sec-Zauber) und unmittelbar wieder abreisst. Bei 5-, 10- oder noch mehr-Sekunden-Zaubern hat der Zauberer genug Zeit, sich dem Fluß der Magie vollständiger hinzugeben und die Magie kontrollierter zu entlassen und sich aus ihrem Bann zu lösen. Insbesondere ermöglicht diese Kontrolle es dem Zauberer auch, einen Zaubervorgang vorzeitig abzubrechen. Man könnte es mit einem Menschen vergleichen, der in einem dunklen Raum steht und vor dem eine Kerze o.ä. entzündet wird. Im Fall des 1-sek-Zaubers reisst er einfach die Augen auf und wird vom Licht geblendet, in den anderen Fällen wendet er sich erst vom Licht ab und nimmt er sich Zeit, sich an das Licht zu gewöhnen. Jedenfalls ist das zumindest eine Erklärung, die bei uns akzeptiert wurde...und ich musste als Spielleiter 'ne ganze Weile drüber grübeln, bis sie mir einfiel Yarisuma
  5. Hallo zusammen! Sollte es sich ergeben, dass unser Nachwuchs (2 und 7 Jahre alt) Interesse am Rollenspiel zeigen sollte, werden wir dieses Interesse garantiert nicht blockieren. Zur Zeit sind jedoch für den Großen andere Dinge wesentlich interessanter. Yarisuma
  6. Und dann war dar noch ein NSC: Achmed Machmalalla, scharidischer Barde Yarisuma
  7. Hi, Odur! Quote: <div id='QUOTE'>Yarisuma > [Dann] beginne ich damit, ihnen kleine Einzelheiten ihrer Vergangenheit (meine Version) vor die Nase zu halten und abzuwarten, ob sie darauf anspringen oder nicht. Hm. So kann man seinen SL natürlich auch auf Trapp halten: die Hintergrundgeschichte meiner Figur lasse ich einfach von ihm entwerfen... </div> Klar, ist mit Arbeit verbunden. Allerdings kann ich dann auch dafür sorgen, dass der Hintergrund des Charakters stimmig in die Kampagnenwelt passt und mir nicht irgendwelche Schwierigkeiten bereitet, wenn der Spieler auf irgendwelche kruden Ideen kommt. Quote: <div id='QUOTE'>Yarisuma > Gelegentlich gebe ich auch allgemeine Vorgaben für Kampagnenrunden. [...] Mittlerweile haben wir eine Kampagne, die sich reichhaltig mit den Hintergründen der Charaktere auseinandersetzt. [...] Wow! Das klingt wirklich spannend (den Magier außen vor). Die Beispiele, die Du nennst, regen zum Nachahmen ein. Benötigt Ihr für dieses personenbezogene Spiel nicht sehr viel Zeit? Oder macht Ihr das alles so eben ?Zwischendurch?? Wieviel Zeit nehmt Ihr Euch für die ?eigentlichen? Abenteuer? (Als ob ein Leben auf Midgard nicht abenteuerlich genug wäre...?) </div> Aber sicher dauert das. Wir spielen einmal die Woche, so etwa 3 bis 4 Stunden und das charakterbezogene Spiel ist insoweit fester Bestandteil. Ach ja, das sollte ich auch noch vorausschicken: Wir spielen nicht auf Midgard; ich entwerfe meine Kampagnenwelten mittlerweile immer selber. Das eigentliche Abenteuer...na ja, schwer zu sagen, wo das eine aufhört und das nächste anfängt. Wir spielen eine kontinuierliche Kampagne; der Abschnitt, in dem die Charaktere sich zur Zeit befinden, resultierte daraus, dass ein die SCs begleitender NSC von einem Widersacher der Gruppe umgebracht wurde. Die Kriegerin (die mit dem NSC liiert war) hat sich an einen Priester des Todesgottes gewandt und darum gebeten, ihn zurückzubekommen. Darauf hat die Gottheit die SCs durch den Priester zu einem ihrer Tempel "verfrachtet" (am anderen Ende der Welt), um dort ein Problem für sie zu lösen. Im Moment sieht es so aus, als ob die SCs wohl bei ihrer weiteren Vorgehensweise einem Feind ins offene Messer rennen werden...ich kann leider nicht mehr dazu schreiben; möglicherweise liest einer der Spieler auch das Forum... Die Kampagne begann damit, dass die Charaktere in einer Grenzstadt des Imperiums an der Grenze zum Wüstenreich Nial eintrafen (mehr oder weniger zufällig). Die Barreserven waren knapp und ein Mitglied der ortsansässigen Händlerfamilie, ein gewisser Loredo Tolcadero, suchte gerade Freiwillige, welche (natürlich gegen Bezahlung) die beschwerliche Reise in die Wüste auf sich nehmen würden, um nach dem Verbleib einer Karawane zu forschen. Selbige war seit etwa einem Monat überfällig und wurde von seinem Neffen geleitet. Ich stelle gerade fest, dass ich eigentlich die geschichtlichen Hintergründe der Kampagne auch noch darstellen müsste; das dürfte hier aber etwas zu umfangreich werden. Jedenfalls hatte ich auf diesem Wege die Möglichkeit, die SCs bereits im "Einführungsabenteuer" zu einer relativ festen Gemeinschaft zusammenzuschließen - gemeinsam durchstandene Gefahren scheinen so was durchaus zu bewirken. Ursprüngliches Ziel war eben unter anderem auch das Bestreben der Händlerfamilie Tolcadero, neue "Mitarbeiter" anzuwerben und man nutzte so die entstandene Situation dafür, das Potential der SCs auszuloten (wofür man der Gruppe einen älteren Führer - eben jenen mittlerweile verstorbenen NSC - mitgab). Aufgrund der persönlichen Situationen der SCs (fehlende Bindungen) sollte es dem SL gelingen, die SCs für das organisierte Verbrechen im Imperium zu gewinnen... Bei zweien ist mir das auch gelungen (Kriegerin und Barde - beide gehören jetzt "zur Familie" und haben auch schon reichlich an den Aktivitäten der Familie partizipiert...Drogenschmuggel, Bestechungen, Spionage, Sabotage...) Quote: <div id='QUOTE'>Yarisuma > Letztendlich ist es meiner Meinung nach auch die Hintergrundgeschichte, die dem Charakter sein Leben einhaucht, weil sich aus ihr Motivation und Lebensumstände des Charakters definieren. Lebendig wird so nicht nur ein Charakter, sondern ganz Midgard. Ohne diese ?Geschichten hinter den Geschichten? hätte ich längst den Spaß am Rollenspielen verloren. </div> Dem ist eigentlich nichts hinzuzufügen. Noch Fragen? Wenn bei Dir Interesse daran besteht, erzähle ich Dir gerne mehr über die Kampagne. Yarisuma
  8. Hallo zusammen! Also, in meinen Runden halte ich es so, dass die Spieler die Chance bekommen, ihre Hintergrundgeschichte zunächst selbst auszuarbeiten. Sollten sie das (egal, ob sie sie aufschreiben oder mir mündlich vorbeten können ) bis zum 3. Spieltermin nicht geschafft haben, beginne ich damit, ihnen kleine Einzelheiten ihrer Vergangenheit (meine Version) vor die Nase zu halten und abzuwarten, ob sie darauf anspringen oder nicht. Gelegentlich gebe ich auch allgemeine Vorgaben für Kampagnenrunden (das letzte Mal: nur Menschen ohne feste Bindungen an ihre Vergangenheit und bekam dann einen adeligen Barden im Exil, eine flüchtige Druidin auf der Suche nach dem Sinn des Lebens, einen Magier, dessen Famile dem Zorn des Mobs zum Opfer gefallen war und eine Kriegerin, deren Vater verstorben war und die nun einen Platz im Leben sucht). Mittlerweile haben wir eine Kampagne, die sich reichhaltig mit den Hintergründen der Charaktere auseinandersetzt und uns allen jede Menge Spass macht: der Barde avanciert zum Volkshelden und Führer dessen, was von seinem Volk noch übrig ist, die Druidin hat sich in ihrer grenzenlosen Naivität auf einen Dämonen eingelassen und ist nun auch Dämonenbeschwörerin geworden, der Magier hat unterwegs Selbstmord begangen (der Spieler hatte keine Lust und Zeit mehr zum Spielen) und die Kriegerin arbeitet jetzt für eine mafiaähnlich organisierte Händlerfamilie, hat ihre Verwandschaft mütterlicherseits gefunden und ist daneben zur Ordenskriegerin einer vergessenen Gottheit geworden. Wenn ich selber einen Charakter spiele, beschäftige ich mich sehr intensiv mit seiner Hintergrundgeschichte, egal, ob der SL sie verwurstet oder nicht. Meistens habe ich am Anfang eine Idee, die ich umsetzten möchte. Der Charakter wird dann auch passend zu dieser Idee generiert. In der Regel kommen so 2-3 Seiten DIN A4 dabei raus, die streckenweise durchaus an Romane erinnern Allerdins bleiben auf der Karte des Lebens des Charakters genug weisse Flecken, die dann in Abstimmung mit dem SL (auch im Spiel) ergänzt werden können. Letztendlich ist es meiner Meinung nach auch die HG, die dem Charakter sein Leben einhaucht, weil sich aus ihr Motivation und Lebensumstände des Charakters definieren. Klar, einmal ist es vorgekommen, dass ich einen Charakter (einen Herrschaftspriester) mit ausgesprochen exakter Hintergrundgeschichte erschaffen habe und das erste, was der SL uns im Spiel antut, ist ein Kataklysmus, der das Angesicht der Welt verändert und die ganze Hintergrundgeschichte hinfällig werden lässt. Dumm gelaufen! Noch nicht einmal die Persönlichkeit konnte vollständig gerettet werden, da der gute Priester aufgrund dieses Kataklysmus von einer Sinnkrise gebeutelt wurde und letztendlich zu Beginn das Spiels sein eigenes Überleben vor seine Prinzipien setzen musste. Von da an gings bergab... Aber ansonsten denke ich, dass es definitiv lohnend ist, sich ein paar Gedanken vorm Spiel zu seinem Charakter zu machen, insbesondere was seine moralischen Grundsätze angeht. Und die werden in der Regel durch seine Erziehung (und damit seinen Hintergrund) mitbestimmt. Yarisuma
  9. Quote: <div id='QUOTE'>Zudem der Neuner auch SL ist </div> Bitte? Ein sogenannter MC (Meister-Charakter)? Also, mit der Abart habe ich bisher nur schlechte Erfahrungen gemacht. Als SL sollte man sich wirklich darauf beschränken, NSCs mitlaufen zu lassen, und dann muss man sich wirklich fragen, was der 9.Grad-PT beim Rest der Gruppe will, wenn er da eigentlich nichts zu suchen hat (es sei denn, es wäre sein Ziel, die SCs wegen göttlicher Verfehlungen ins Jenseits zu schicken Players beware!! In dem Fall bleibt nur: präventive Notschlachtung). Das Problem mit den MCs ist, dass der SL im Grunde dann nie wirklich fair sein kann, wenn der Charakter ihm auch noch sozusagen als eigener Charakter am Herzen liegt. In der Runde, in der dieses Problem aufgetreten ist, konnte der Charakter einfach alles, hat alles überlebt, ist auf Ideen gekommen, auf die ein SC niemals gekommen wäre (ausgerechnet an der Stelle an der Wand nach einem Geheimfach zu suchen, in dem DAS magische Artefakt versteckt war, ohne, dass er irgendeinen Hinweis auf das Artefakt hatte), hatte Zaubersprüche, von denen der Rest der Charaktere nur träumen konnte (der SL war ziemlich geizig mit der Vergabe/Lernmöglichkeit von neuen Zaubern) etc. Und dann konnte man den Mistkerl noch nicht mal loswerden... Sorry, auf MCs reagiere ich allergisch... Yarisuma
  10. Ich habe gewusst, was ich tat, als ich damals Physik abgewählt habe... Yarisuma
  11. Hallo zusammen! Also, ich lasse dann und wann eine Spruchrolle in Spielerhand fallen, wenn ich als SL der Meinung bin, dass die Zauberer ein wenig hinterherhinken, was den Grad, neue Fäigkeiten und neue Zaubersprüche angeht. In der Regel gewinnen Krieger mehr KEP als die Zauberer ZEP und können sie auch schneller umsetzen (sprich:verlernen)...c'est la vie... und Spruchrollen sind eben auch eine Möglichkeit, den Abstand zwischen Krieger und Zauberer zu verkürzen und das Gleichgewicht in der Spielrunde aufrecht zu erhalten. Yarisuma
  12. Hallo zusammen! Hab' heute das erste Mal den Thread gelesen...klar kenne ich die "Knights"...ich habe mich schon diverse Male kringelig gelacht...Hat von Euch schon mal einer "Orcs at the Gates", das Brettspiel zum Comic, gespielt? Klasse, sage ich Euch... Yarisuma
  13. Hi, Niklas! Ich hab' Dir was per Mail geschickt...hoffe, es ist angekommen. Yarisuma
  14. Quote: <div id='QUOTE'>Niedriggradige Zauberer, die einem klar umrissenen anderen Konzept folgen (einem gewissen Stil, den sich der Spieler ausgedacht hat), werden durch die anfängliche Benachteiligung meist dazu verleitet, sich Sprüche zuzulegen, die mit ihrem Naturell überhaubt nix zu tun haben (was macht zum Beispiel ein Magier, der sagen wir die Kraft des Feuers untersucht, mit Macht über Menschen im Handgepäck?). </div> Die Zaubersprüche des Zweiges der Macht bzw. des Zweiges des Wissens stellen nach der Ansicht eines Magiers die theoretische und praktische Grundlage aller weiteren magischen Forschung und Magieanwendung dar; insofern erklärte sich auch, warum (bei Magiern) nur Zauber aus diesen Bereichen von Anfang an erlernt werden konnten --> der Magier sollte sich eben erst mit den Grundlagen beschäftigen, bevor er sich in sein Spezialgebiet wirft. So wie jemand, der Genetik studieren möchte, Grundlagen in allgemeiner Biologie haben sollte... Ich denke, dass strukturiertes Lernen dem Magier als "wissenschaftlich denkender Zauberer" einfach beigebracht wird, zusammen mit dem Grundsatz, das es kein unnützes Wissen gibt. Vielleicht stammen die Zaubersprüche nicht alle aus dem erstrebten Spezialgebiet; trotzdem wird ein Zauberer (egal, welcher Typ) höchstwahrscheinlich die Chance, einen Zauberspruch zu erlernen, nicht ablehnen (und sei es auch nur, um die theoretische Beschaffenheit, die Gestik, den Aufbau der Zauberformel oder den ethischen Wert des Zauber zu studieren...). Wenn man einen Zauberertypus haben möchte, der sich sozusagen unbehindert von wissenschaftlichen Erwägungen seine Zaubersprüche aussuchen und erlernen möchte, sollte man einen Grauen Hexer spielen. Mit dem passenden Mentor kommen die begehrten Sprüche dann (in der Regel und mit einem ordentlichen SL) schon, wenn man sie haben will (und sie sich leisten kann). Yarisuma
  15. Quote: <div id='QUOTE'>Ich denke, dass du das falsch siehst. Um in den Genuss der geringeren AP-Verluste zu kommen, muss man die Abwehrwaffe beherrschen. Ansonsten weiß man nicht, wie man das entsprechende Gerät richtig einsetzt und muss sich bei der Abwehr genau so anstrengen wie ohne Waffe. </div> Ich denke nicht. Zumindestens finde ich nichts derartiges in den Regeln; in der entsprechenden Zusatzregel wird lediglich darauf abgestellt, das man die entsprechende Verteidigungswaffe führt, nicht, dass man sie auch beherrscht (s.74, BdSchwertes). Beim Thema "Kampf mit unvertrauten Waffen" sind bedauerlicherweise die Verteidigungswaffen noch nicht einmal ansatzweise erwähnt. Das gleiche Prinzip findet sich auch auf S. 72 BdSchwerter bei der Abwehr eines Erschöpften mit einem (grossen oder kleinen) Schild. Auch hier wird lediglich darauf abgestellt, dass die Figur den Schild führt, da eine derartige Verteidigungswaffe alleine durch ihre Existenz einen Treffer verhindern kann. Die Frage, wie gut derjenige die Verteidigungswaffe führt, erhöht lediglich die Chancen für eine Abwehr. Schliesslich kann man auch beim Führen einer improvisierten Waffe (z.B. Stuhl) gegen bestimmte Gegner (z.B. Wolf) sogar einen Abwehrbonus erhalten, ohne dass man die improvisierte Waffe beherrscht... (S.83 BdSchwertes). Allein die Tatsache, dass man es dem Angreifer erschwert, einen Treffer zu landen (durch die Tatsache, dass man ihm ein Hindernis entgegenhält), rechtfertigt meiner Meinung nach, das dann auch der AP-Verlust reduziert wird. Das Führen der Verteidigungswaffe selber ist für einen "Ungebildeten" dabei meiner Meinung nach genauso anstrengend wie für einen, der das Führen der Verteidigungswaffe gelernt hat. Yarisuma
  16. Hallo zusammen! Meine Lieblinge: Yarisuma, schwarzalbischer Grauer Hexer Gr.8 (fünf Jahre Spiel) Yassal Daraan, Grauer Hexer Gr.9 (zwei Jahre Spiel (OK, er ist auf Grad 7 erschaffen worden...) Kel'Sharan, Tiermeister Gr.8 (drei Jahre Spiel) (Ja, die Charakterklase hatte ich mir seinerzeit selber zusammengestückelt) Cavarel, Weißer Hexer Gr. 6 (2 Jahre) Makaan, halbdämonischer Krieger/Dämonenbeschwörer Gr. 6 Syradan, Schwertmeister Gr. 6 (2 Jahre) (ja, auch selbst zusammengestückelte Kriegervariante) Cyldraig, Magier Gr. 4 (1 Jahr) Yarisuma
  17. Hallo zusammen! Grundsätzlich stimme ich den allgemeinen Aussagen im Thread zu: Zauberer zu spielen ist eine (lohnende) Herausforderung sowohl für den Spieler, den SL und auch für den Rest der Gruppe. (Deckt sich auch mit meiner Erfahrung, da ich bisher hauptsächlich zauberisch begabte Charaktere gespielt habe). Schliesslich eröffnen sich auch einem Zauberer mit minimalen zauberischen Resourcen ungeahnte Möglichkeiten für deren Einsatz... Erkennen von Leben z.B. eignet sich hervorragend zum Ausspionieren bzw. als Frühwarnsystem, Macht über das Selbst ist einer der vielfältigsten Zaubersprüche überhaupt (6 Stunden tauchen können kann einem das Leben retten, ganz zu schweigen davon, in einem kollabierenden Gebäude Notpfeiler spielen zu können. Und wer schon mal versucht hat, gegen einen mit Macht über das Selbst agierenden Zauberer im Armdrücken zu gewinnen, weiss, wovon ich rede...man kriegt den sch**** Arm einfach nicht auf die Tischplatte ). Die Möglichkeiten sind zu vielfältig, als das man sie hier alle aufzählen könnte. Grundsätzlich hängt die Spielbarkeit eines Zauberers davon ab, wie die Spielergruppe den Zauberer integrieren kann und wie sich der Zauberer für die Gruppe nützlich machen kann. Und das hängt eben nicht nur von seinen Zaubersprüchen und Fähigkeiten ab, sondern davon, was der Spieler im Kopf hat und wie er ihn spielt. Wenn der Zauberer immer nur "hinten dranhängt", wird er irgendwann einfach als "unnützer Ballast" behandelt und nicht ernst genommen. (Und welcher Zauberer, der etwas auf sich hält, läßt sich das gefallen?) Insbesondere brauchbar ist meiner Meinung nach der Hexer als Grad-1-Zauberer; in seinem Lernschema findet man einfach alles, was man braucht (so man genug Lernpunkte hat): Schmerzen für Kämpfe (jemand, der unter Schmerzen leidet, stellt in der Regel selbst für einen Grad-1-Hexer keine Bedrohung mehr dar; im Zweifelsfall kann man vor ihm davonlaufen), Anziehen/Beeinflussen für soziale Interaktion, Binden des Vertrauten für Informationsbeschaffung, Macht über das Selbst (s.o.) für alles mögliche. Insofern würde ich nicht sagen, dass Zauberer im System benachteiligt sind. Gut, ihre APs gehen schneller zur Neige als die eines Kriegers. Der durchschnittliche Zauberer wird jedoch einem Kampf intelligenterweise aus dem Weg gehen. Und soweit ich mich erinnere, hatten nach den Kämpfen in meinen Runden auch die Grad-1 bis 3-Kämpfer nach einem Kampf regelmäßig Erholungspausen nötig. Insofern hat man einträchtig nebeneinander geschlummert... Und soweit ich das sehe: Nichts hindert einen Zauberer daran, in einer Kampfsituation einen kleinen Schild/Parierdolch/Buckler in die Hand zu nehmen und sich sozusagen dahinter zu verstecken. Gut, er bekommt keinen Abwehrbonus dadurch, aber bei einem leichten Treffer bleibt 1 bzw. 2 AP "in der Verteidigungswaffe hängen". Ganz davon abgesehen, dass ein einen Parierdolch führender Grad-1-Zauberer im erschöpften Zustand zwei Angriffe mit EW+0 hat statt nur einem Und ist Euch schon mal aufgefallen, dass ein Zauberer, der am Anfang Dolch gelernt hat, deswegen auch Grundkenntnisse in Stichwaffen besitzt und folglich auch Kurzschwert und Rapier mit EW+4 führen darf? Und wer von Euch, der jetzt über Rapiere als Thaumagrale mit Zauberschmiede und Flammenklinge (und evtl. Fechten) nachdenkt, kommt dabei ins Grinsen? OK...ist Zukunftsmusik für einen Grad-1-Magier, aber... Und auch Zauberer dürfen (Metall-)Rüstung tragen; auch wenn die Zauberfähigkeit darunter leidet (jedoch nicht, wenn man Zauber mit auf "B" reduzierter Reichweite oder mit Wirkungsbereich Z anwendet - und das sind 'ne ganze Menge). Yarisuma
  18. Hallo zusammen! Grundsätzlich bin ich ebenfalls der Meinung, dass auch der Zauberer und nicht nur der Spieler merkt, wenn sein Zauber kritisch erfolgreich war. Ich denke, dass dieser Moment für einen Zauberer durchaus etwas Rauschhaftes an sich haben könnte...Erinnert Ihr Euch an das Gefühl, als Spieler am Tisch zu sitzen und gerade im richtigen Augenblick die 20 auf dem Würfel zu sehen...? Ich kann mir durchaus vorstellen, dass dieses Gefühl (in anderer Form und vermutlich intensiver) auch durch den Zauberer strömt ... er fühlt die Nähe seines Gottes / seines Totems / des Dweomers, er fühlt die Macht der Zauberei / der Musik ... je nachdem. In regeltechnischer Hinsicht dient als Argument dafür u.a. jetzt, dass der Zauberer auch nur mit der Hälfte der für den Zauber notwendigen AP zaubern kann (bedeutet, dass er sozusagen von Anfang an nur die Hälfte ausgegeben hat,obwohl er sie technisch gesehen zurück bekommt) und insofern die magischen Energien einfacher/leichter/in größerer Menge von ihm ausgehen/von ihm gelenkt werden können. Yarisuma
  19. Ach ja...wo ich mich gerade damit beschäftige...wie um alles in der Welt kann man als SL eigentlich 2 (in Worten: ZWEI) magische Schlachtbeile (+3/+2 bzw. +2/+2) in Spielerhand fallen lassen??????? Kamen sie aus dem Supermarkt um die Ecke? Aus dem netten Dungeon von nebenan und hat der Ordnung halber wenigstens noch ein Kobold auf den Dingern gesessen???? In diesem Fall kommt es wahrscheinlich wirklich nicht darauf an, ob der Or nun auch noch mit 'nem permanenten kritischen Segen durch die Gegend rennt oder nicht. Ob er nun mit +19 oder mit +21 angreift, macht da doch nun wirklich keinen großen Unterschied mehr, oder? Wie die Gottheit reagiert, kommt - würde ich sagen - darauf an, wie sehr der gute Or denn nun in ihrem Sinne tätig war/ist/sein wird. Ein EW:Göttliche Gnade wäre IMHO angebracht. Wenn er wirklich die Gunst des Gottes genießt, könnte es sogar sein, dass die Gottheit damit einverstanden ist und das Pulver wirken läßt. Allerdings würde das bei mir bedeuten, dass der Or sich damit die Platin-Arschkarte de luxe eingehandelt hätte (der auserwählte Heilige Krieger des Gottes zu sein, bedeutet nur Ärger...und selbst der allerkleinste Fehltritt könnte in diesem Fall ernsthafte Konsequenzen haben...) Ist es der Gottheit schlicht egal, ob ihre Wundertaten verlängert werden, hat das Ganze auch keine Konsequenzen (ist allerdings 'n scheiXXX Stil). Ist die Gottheit verärgert, kann alles mögliche passieren...vom ausgesandten Priester, der mittels Bannen von Zauberwerk das Pulver der Zauberbindung beseitigt (mit göttlichem Bonus auf das Zauberduell) über den Entzug der Or-Fähigkeiten, dem Verlust von göttlicher Gnade, dem Verlangen nach einem Reueopfer (z.B. zwei magische Schlachtbeile), einem heiligen Blitz aus heiterem Himmel, der den Sünder zu Asche verbrennt oder einem göttlichen Stigma, der den Or als Ketzer o.ä. brandmarkt. Such Dir 'was aus. Allerdings bin ich der Meinung, dass der SC durchaus merkt, ob sein EW:Zaubern nun kritisch erfolgreich war oder nicht. Da der Zauberer auch die Möglichkeit hat, dass der Zauber lediglich die Hälfte der AP kostet, bemerkt der Zauberer eben auch, dass die von ihm ausgehende Energie leichter fließt bzw. dass der durch ihn gehende Ernergiefluß eben irgenwie anders ist als sonst (fühlt sich seiner Gottheit bzw. den Geistern bzw. dem Dweomer näher). Yarisuma
  20. Hallo zusammen! @hj: Also, was das "Überleben" einer permanenten Marmorhaut bzw. Rindenhaut angeht: im Arkanum steht bei der Beschreibung der beiden Zauber, dass "im übrigen [...] dieselben Regeln (gelten) wie für Eisenhaut", also auch die Regel mit der 10-minütigen Pause vor dem zweiten Einsatz. Auf diese Art und Weise kann man offensichtlich tatsächlich jemanden umbringen...ganz schön perfide (und ganz schön blöde, dafür ein Pulver der Zauberbindung zu verschwenden...ist nur meine persönliche Meinung), da der LP-Verlust anschließend weitergeht (Behinderung der Hautatmung)...Fraglich ist nur der zeitliche Abstand, in dem der LP-Verlust einsetzt. Ich würde sagen, alle 2 Minuten (da das die Standard-Dauer von Eisenhaut ist). Besonders gemeine SL könnten aber auch alle 10 sec sagen... Mein persönlicher Favorit für das Pulver der Zauberbindung war bisher immer der Zauber Goldener Panzer...Rostfreie, bruchsichere und säureresistente Waffen und 'ne Kettenrüstung, die wie 'ne Vollrüstung schützt... Jetzt könnte aber auch noch so was wie "Dämonische Zauberkraft" bzw. "Zaubermacht" oder eine auf ein Thaumagral geprägte und damit aktivierte "Zauberschmiede" dazukommen (+3/+3 Waffen haben was...). "Warnung" könnte als permanenter 6. Sinn auch was haben...wenn man dabei nicht ständig mit diesem einhornhaarumwickelten Stöckchen durch die Gegend laufen müßte... Yarisuma
  21. Ach ja... ich habe auch noch den Göttlichen Witz vergessen.
  22. Hallo zusammen! Anscheinend lebe ich im Spielleiterparadies... Meine Spielrunde macht sich mittlerweile tatsächlich Gedanken darüber, wie Kämpfe vermieden werden können, da sie tatsächlich als gefährlich angesehen werden. Klar kommen Kämpfe immer noch vor - kein Wunder, da diejenigen, die stattfinden, vom Abenteuer so vorgesehen sind. Abseits davon jedoch fangen die SCs keine Kämpfe aus eigenem Antrieb an; es gibt noch nicht einmal Kneipenschlägereien. Sogar der Barde hat letztens - mit einer Stadtwachenpatrouille konfrontiert, die ihn aus einem ummauerten Garten klettern sah - die Flucht ergriffen und hat erst dann angegriffen, als er sich absolut in die Enge getrieben sah. Bezeichnenderweise hat er einen der ihn verfolgenden Wächter dabei versehentlich getötet und war daraufhin dermaßen fertig, dass er der Verhaftung durch die übrigen Stadtwachen keinen Widerstand mehr entgegengesetzt hat... Manchmal mag ich meine Spieler... Abgesehen davon haben die Charaktere durchaus Respekt vor jedem Widersacher, der eine Waffe in der Hand hält oder sonst kampffähig aussieht...nachdem der Barde in seinem letzten Kampf fast einen Arm verloren hätte, die "Ordenskriegerin" ihren Geliebten (NSC) begraben mußte und die Druidin durch den Angriff eines Dämonen an den Rand des Todes geprügelt wurde. :biggrin: Das kommt vor allem auch daher, dass ich es mir als SL zur Angewohnheit gemacht habe, die NSCs ihre besonderen Fähigkeiten in Kämpfen auch nutzen zu lassen. Auf diese Art werden Kämpfe durchaus zu kleinen Abenteuern für sich, bei denen die Spieler um das Leben ihrer Charaktere zittern müssen...und wenn einer dabei draufgeht, ist er tot, und die Wahrscheinlichkeit, einen Priester zu finden, der Erheben der Toten spricht, ist ziemlich gering (in der Kampagnenwelt gibt es genau 16 Priester diversester Glaubensrichtungen, die diese Wundertat beherrschen...und die müssen erstmal gefunden und überzeugt werden...und ich habe noch nicht viele Priester ihre Wundertaten für Ungläubige anwenden sehen :biggrin:) Grundsätzlich gilt: There is no such thing as an easy victory. Und wenn die SCs sich hinsetzen und erst einen Plan ausarbeiten, wie sie einen Kampf möglichst einfach über die Bühne bringen können, kann ich mir sicher sein, dass zwischendurch irgendein wichtiger Wurf danebengeht... "Wie, Knack?" oder eine Sicherungsmaßnahme der Gegner übersehen wurde. Yarisuma
  23. Hallo Kreol!<p>Bielefeld existiert. Glaub's oder glaub's nicht...wirst schon sehen, was Du davon hast... Spätestens, wenn SIE kommen... Yarisuma
  24. Hallo Kreol! Bielefeld existiert. Glaub's oder glaub's nicht...wirst schon sehen, was Du davon hast... Spätestens, wenn SIE kommen... Yarisuma
  25. Hallo, Sirana! Möglicherweise gibt es für uns die Möglichkeit, Dich mitzunehmen. Wir würden aus Bielefeld starten. (Ist nur noch nicht 100%ig sicher, das wir uns anmelden). Melde Dich einfach mal: Astaron@gmx.de Yarisuma
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