Alle Inhalte erstellt von Yarisuma
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Lernen von Spruchrollen: häufig?
Hallo zusammen! Also, ich lasse dann und wann eine Spruchrolle in Spielerhand fallen, wenn ich als SL der Meinung bin, dass die Zauberer ein wenig hinterherhinken, was den Grad, neue Fäigkeiten und neue Zaubersprüche angeht. In der Regel gewinnen Krieger mehr KEP als die Zauberer ZEP und können sie auch schneller umsetzen (sprich:verlernen)...c'est la vie... und Spruchrollen sind eben auch eine Möglichkeit, den Abstand zwischen Krieger und Zauberer zu verkürzen und das Gleichgewicht in der Spielrunde aufrecht zu erhalten. Yarisuma
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Knights of the Dinner Table
Hallo zusammen! Hab' heute das erste Mal den Thread gelesen...klar kenne ich die "Knights"...ich habe mich schon diverse Male kringelig gelacht...Hat von Euch schon mal einer "Orcs at the Gates", das Brettspiel zum Comic, gespielt? Klasse, sage ich Euch... Yarisuma
- Charakterklassen (inoffiziell) gesucht
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Magier, nur arme Schweine in Midgard?
Quote: <div id='QUOTE'>Niedriggradige Zauberer, die einem klar umrissenen anderen Konzept folgen (einem gewissen Stil, den sich der Spieler ausgedacht hat), werden durch die anfängliche Benachteiligung meist dazu verleitet, sich Sprüche zuzulegen, die mit ihrem Naturell überhaubt nix zu tun haben (was macht zum Beispiel ein Magier, der sagen wir die Kraft des Feuers untersucht, mit Macht über Menschen im Handgepäck?). </div> Die Zaubersprüche des Zweiges der Macht bzw. des Zweiges des Wissens stellen nach der Ansicht eines Magiers die theoretische und praktische Grundlage aller weiteren magischen Forschung und Magieanwendung dar; insofern erklärte sich auch, warum (bei Magiern) nur Zauber aus diesen Bereichen von Anfang an erlernt werden konnten --> der Magier sollte sich eben erst mit den Grundlagen beschäftigen, bevor er sich in sein Spezialgebiet wirft. So wie jemand, der Genetik studieren möchte, Grundlagen in allgemeiner Biologie haben sollte... Ich denke, dass strukturiertes Lernen dem Magier als "wissenschaftlich denkender Zauberer" einfach beigebracht wird, zusammen mit dem Grundsatz, das es kein unnützes Wissen gibt. Vielleicht stammen die Zaubersprüche nicht alle aus dem erstrebten Spezialgebiet; trotzdem wird ein Zauberer (egal, welcher Typ) höchstwahrscheinlich die Chance, einen Zauberspruch zu erlernen, nicht ablehnen (und sei es auch nur, um die theoretische Beschaffenheit, die Gestik, den Aufbau der Zauberformel oder den ethischen Wert des Zauber zu studieren...). Wenn man einen Zauberertypus haben möchte, der sich sozusagen unbehindert von wissenschaftlichen Erwägungen seine Zaubersprüche aussuchen und erlernen möchte, sollte man einen Grauen Hexer spielen. Mit dem passenden Mentor kommen die begehrten Sprüche dann (in der Regel und mit einem ordentlichen SL) schon, wenn man sie haben will (und sie sich leisten kann). Yarisuma
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Magier, nur arme Schweine in Midgard?
Quote: <div id='QUOTE'>Ich denke, dass du das falsch siehst. Um in den Genuss der geringeren AP-Verluste zu kommen, muss man die Abwehrwaffe beherrschen. Ansonsten weiß man nicht, wie man das entsprechende Gerät richtig einsetzt und muss sich bei der Abwehr genau so anstrengen wie ohne Waffe. </div> Ich denke nicht. Zumindestens finde ich nichts derartiges in den Regeln; in der entsprechenden Zusatzregel wird lediglich darauf abgestellt, das man die entsprechende Verteidigungswaffe führt, nicht, dass man sie auch beherrscht (s.74, BdSchwertes). Beim Thema "Kampf mit unvertrauten Waffen" sind bedauerlicherweise die Verteidigungswaffen noch nicht einmal ansatzweise erwähnt. Das gleiche Prinzip findet sich auch auf S. 72 BdSchwerter bei der Abwehr eines Erschöpften mit einem (grossen oder kleinen) Schild. Auch hier wird lediglich darauf abgestellt, dass die Figur den Schild führt, da eine derartige Verteidigungswaffe alleine durch ihre Existenz einen Treffer verhindern kann. Die Frage, wie gut derjenige die Verteidigungswaffe führt, erhöht lediglich die Chancen für eine Abwehr. Schliesslich kann man auch beim Führen einer improvisierten Waffe (z.B. Stuhl) gegen bestimmte Gegner (z.B. Wolf) sogar einen Abwehrbonus erhalten, ohne dass man die improvisierte Waffe beherrscht... (S.83 BdSchwertes). Allein die Tatsache, dass man es dem Angreifer erschwert, einen Treffer zu landen (durch die Tatsache, dass man ihm ein Hindernis entgegenhält), rechtfertigt meiner Meinung nach, das dann auch der AP-Verlust reduziert wird. Das Führen der Verteidigungswaffe selber ist für einen "Ungebildeten" dabei meiner Meinung nach genauso anstrengend wie für einen, der das Führen der Verteidigungswaffe gelernt hat. Yarisuma
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Welchen Grad in welcher Zeit?
Hallo zusammen! Meine Lieblinge: Yarisuma, schwarzalbischer Grauer Hexer Gr.8 (fünf Jahre Spiel) Yassal Daraan, Grauer Hexer Gr.9 (zwei Jahre Spiel (OK, er ist auf Grad 7 erschaffen worden...) Kel'Sharan, Tiermeister Gr.8 (drei Jahre Spiel) (Ja, die Charakterklase hatte ich mir seinerzeit selber zusammengestückelt) Cavarel, Weißer Hexer Gr. 6 (2 Jahre) Makaan, halbdämonischer Krieger/Dämonenbeschwörer Gr. 6 Syradan, Schwertmeister Gr. 6 (2 Jahre) (ja, auch selbst zusammengestückelte Kriegervariante) Cyldraig, Magier Gr. 4 (1 Jahr) Yarisuma
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Magier, nur arme Schweine in Midgard?
Hallo zusammen! Grundsätzlich stimme ich den allgemeinen Aussagen im Thread zu: Zauberer zu spielen ist eine (lohnende) Herausforderung sowohl für den Spieler, den SL und auch für den Rest der Gruppe. (Deckt sich auch mit meiner Erfahrung, da ich bisher hauptsächlich zauberisch begabte Charaktere gespielt habe). Schliesslich eröffnen sich auch einem Zauberer mit minimalen zauberischen Resourcen ungeahnte Möglichkeiten für deren Einsatz... Erkennen von Leben z.B. eignet sich hervorragend zum Ausspionieren bzw. als Frühwarnsystem, Macht über das Selbst ist einer der vielfältigsten Zaubersprüche überhaupt (6 Stunden tauchen können kann einem das Leben retten, ganz zu schweigen davon, in einem kollabierenden Gebäude Notpfeiler spielen zu können. Und wer schon mal versucht hat, gegen einen mit Macht über das Selbst agierenden Zauberer im Armdrücken zu gewinnen, weiss, wovon ich rede...man kriegt den sch**** Arm einfach nicht auf die Tischplatte ). Die Möglichkeiten sind zu vielfältig, als das man sie hier alle aufzählen könnte. Grundsätzlich hängt die Spielbarkeit eines Zauberers davon ab, wie die Spielergruppe den Zauberer integrieren kann und wie sich der Zauberer für die Gruppe nützlich machen kann. Und das hängt eben nicht nur von seinen Zaubersprüchen und Fähigkeiten ab, sondern davon, was der Spieler im Kopf hat und wie er ihn spielt. Wenn der Zauberer immer nur "hinten dranhängt", wird er irgendwann einfach als "unnützer Ballast" behandelt und nicht ernst genommen. (Und welcher Zauberer, der etwas auf sich hält, läßt sich das gefallen?) Insbesondere brauchbar ist meiner Meinung nach der Hexer als Grad-1-Zauberer; in seinem Lernschema findet man einfach alles, was man braucht (so man genug Lernpunkte hat): Schmerzen für Kämpfe (jemand, der unter Schmerzen leidet, stellt in der Regel selbst für einen Grad-1-Hexer keine Bedrohung mehr dar; im Zweifelsfall kann man vor ihm davonlaufen), Anziehen/Beeinflussen für soziale Interaktion, Binden des Vertrauten für Informationsbeschaffung, Macht über das Selbst (s.o.) für alles mögliche. Insofern würde ich nicht sagen, dass Zauberer im System benachteiligt sind. Gut, ihre APs gehen schneller zur Neige als die eines Kriegers. Der durchschnittliche Zauberer wird jedoch einem Kampf intelligenterweise aus dem Weg gehen. Und soweit ich mich erinnere, hatten nach den Kämpfen in meinen Runden auch die Grad-1 bis 3-Kämpfer nach einem Kampf regelmäßig Erholungspausen nötig. Insofern hat man einträchtig nebeneinander geschlummert... Und soweit ich das sehe: Nichts hindert einen Zauberer daran, in einer Kampfsituation einen kleinen Schild/Parierdolch/Buckler in die Hand zu nehmen und sich sozusagen dahinter zu verstecken. Gut, er bekommt keinen Abwehrbonus dadurch, aber bei einem leichten Treffer bleibt 1 bzw. 2 AP "in der Verteidigungswaffe hängen". Ganz davon abgesehen, dass ein einen Parierdolch führender Grad-1-Zauberer im erschöpften Zustand zwei Angriffe mit EW+0 hat statt nur einem Und ist Euch schon mal aufgefallen, dass ein Zauberer, der am Anfang Dolch gelernt hat, deswegen auch Grundkenntnisse in Stichwaffen besitzt und folglich auch Kurzschwert und Rapier mit EW+4 führen darf? Und wer von Euch, der jetzt über Rapiere als Thaumagrale mit Zauberschmiede und Flammenklinge (und evtl. Fechten) nachdenkt, kommt dabei ins Grinsen? OK...ist Zukunftsmusik für einen Grad-1-Magier, aber... Und auch Zauberer dürfen (Metall-)Rüstung tragen; auch wenn die Zauberfähigkeit darunter leidet (jedoch nicht, wenn man Zauber mit auf "B" reduzierter Reichweite oder mit Wirkungsbereich Z anwendet - und das sind 'ne ganze Menge). Yarisuma
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Kritischer Erfolg - merkt es der Zauberer?
Hallo zusammen! Grundsätzlich bin ich ebenfalls der Meinung, dass auch der Zauberer und nicht nur der Spieler merkt, wenn sein Zauber kritisch erfolgreich war. Ich denke, dass dieser Moment für einen Zauberer durchaus etwas Rauschhaftes an sich haben könnte...Erinnert Ihr Euch an das Gefühl, als Spieler am Tisch zu sitzen und gerade im richtigen Augenblick die 20 auf dem Würfel zu sehen...? Ich kann mir durchaus vorstellen, dass dieses Gefühl (in anderer Form und vermutlich intensiver) auch durch den Zauberer strömt ... er fühlt die Nähe seines Gottes / seines Totems / des Dweomers, er fühlt die Macht der Zauberei / der Musik ... je nachdem. In regeltechnischer Hinsicht dient als Argument dafür u.a. jetzt, dass der Zauberer auch nur mit der Hälfte der für den Zauber notwendigen AP zaubern kann (bedeutet, dass er sozusagen von Anfang an nur die Hälfte ausgegeben hat,obwohl er sie technisch gesehen zurück bekommt) und insofern die magischen Energien einfacher/leichter/in größerer Menge von ihm ausgehen/von ihm gelenkt werden können. Yarisuma
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Pulver der Zauberbindung
Ach ja...wo ich mich gerade damit beschäftige...wie um alles in der Welt kann man als SL eigentlich 2 (in Worten: ZWEI) magische Schlachtbeile (+3/+2 bzw. +2/+2) in Spielerhand fallen lassen??????? Kamen sie aus dem Supermarkt um die Ecke? Aus dem netten Dungeon von nebenan und hat der Ordnung halber wenigstens noch ein Kobold auf den Dingern gesessen???? In diesem Fall kommt es wahrscheinlich wirklich nicht darauf an, ob der Or nun auch noch mit 'nem permanenten kritischen Segen durch die Gegend rennt oder nicht. Ob er nun mit +19 oder mit +21 angreift, macht da doch nun wirklich keinen großen Unterschied mehr, oder? Wie die Gottheit reagiert, kommt - würde ich sagen - darauf an, wie sehr der gute Or denn nun in ihrem Sinne tätig war/ist/sein wird. Ein EW:Göttliche Gnade wäre IMHO angebracht. Wenn er wirklich die Gunst des Gottes genießt, könnte es sogar sein, dass die Gottheit damit einverstanden ist und das Pulver wirken läßt. Allerdings würde das bei mir bedeuten, dass der Or sich damit die Platin-Arschkarte de luxe eingehandelt hätte (der auserwählte Heilige Krieger des Gottes zu sein, bedeutet nur Ärger...und selbst der allerkleinste Fehltritt könnte in diesem Fall ernsthafte Konsequenzen haben...) Ist es der Gottheit schlicht egal, ob ihre Wundertaten verlängert werden, hat das Ganze auch keine Konsequenzen (ist allerdings 'n scheiXXX Stil). Ist die Gottheit verärgert, kann alles mögliche passieren...vom ausgesandten Priester, der mittels Bannen von Zauberwerk das Pulver der Zauberbindung beseitigt (mit göttlichem Bonus auf das Zauberduell) über den Entzug der Or-Fähigkeiten, dem Verlust von göttlicher Gnade, dem Verlangen nach einem Reueopfer (z.B. zwei magische Schlachtbeile), einem heiligen Blitz aus heiterem Himmel, der den Sünder zu Asche verbrennt oder einem göttlichen Stigma, der den Or als Ketzer o.ä. brandmarkt. Such Dir 'was aus. Allerdings bin ich der Meinung, dass der SC durchaus merkt, ob sein EW:Zaubern nun kritisch erfolgreich war oder nicht. Da der Zauberer auch die Möglichkeit hat, dass der Zauber lediglich die Hälfte der AP kostet, bemerkt der Zauberer eben auch, dass die von ihm ausgehende Energie leichter fließt bzw. dass der durch ihn gehende Ernergiefluß eben irgenwie anders ist als sonst (fühlt sich seiner Gottheit bzw. den Geistern bzw. dem Dweomer näher). Yarisuma
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Pulver der Zauberbindung
Hallo zusammen! @hj: Also, was das "Überleben" einer permanenten Marmorhaut bzw. Rindenhaut angeht: im Arkanum steht bei der Beschreibung der beiden Zauber, dass "im übrigen [...] dieselben Regeln (gelten) wie für Eisenhaut", also auch die Regel mit der 10-minütigen Pause vor dem zweiten Einsatz. Auf diese Art und Weise kann man offensichtlich tatsächlich jemanden umbringen...ganz schön perfide (und ganz schön blöde, dafür ein Pulver der Zauberbindung zu verschwenden...ist nur meine persönliche Meinung), da der LP-Verlust anschließend weitergeht (Behinderung der Hautatmung)...Fraglich ist nur der zeitliche Abstand, in dem der LP-Verlust einsetzt. Ich würde sagen, alle 2 Minuten (da das die Standard-Dauer von Eisenhaut ist). Besonders gemeine SL könnten aber auch alle 10 sec sagen... Mein persönlicher Favorit für das Pulver der Zauberbindung war bisher immer der Zauber Goldener Panzer...Rostfreie, bruchsichere und säureresistente Waffen und 'ne Kettenrüstung, die wie 'ne Vollrüstung schützt... Jetzt könnte aber auch noch so was wie "Dämonische Zauberkraft" bzw. "Zaubermacht" oder eine auf ein Thaumagral geprägte und damit aktivierte "Zauberschmiede" dazukommen (+3/+3 Waffen haben was...). "Warnung" könnte als permanenter 6. Sinn auch was haben...wenn man dabei nicht ständig mit diesem einhornhaarumwickelten Stöckchen durch die Gegend laufen müßte... Yarisuma
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Zauber, die die Welt unbedingt braucht
Ach ja... ich habe auch noch den Göttlichen Witz vergessen.
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Denken Rollenspieler nur mit dem Schwert?
Hallo zusammen! Anscheinend lebe ich im Spielleiterparadies... Meine Spielrunde macht sich mittlerweile tatsächlich Gedanken darüber, wie Kämpfe vermieden werden können, da sie tatsächlich als gefährlich angesehen werden. Klar kommen Kämpfe immer noch vor - kein Wunder, da diejenigen, die stattfinden, vom Abenteuer so vorgesehen sind. Abseits davon jedoch fangen die SCs keine Kämpfe aus eigenem Antrieb an; es gibt noch nicht einmal Kneipenschlägereien. Sogar der Barde hat letztens - mit einer Stadtwachenpatrouille konfrontiert, die ihn aus einem ummauerten Garten klettern sah - die Flucht ergriffen und hat erst dann angegriffen, als er sich absolut in die Enge getrieben sah. Bezeichnenderweise hat er einen der ihn verfolgenden Wächter dabei versehentlich getötet und war daraufhin dermaßen fertig, dass er der Verhaftung durch die übrigen Stadtwachen keinen Widerstand mehr entgegengesetzt hat... Manchmal mag ich meine Spieler... Abgesehen davon haben die Charaktere durchaus Respekt vor jedem Widersacher, der eine Waffe in der Hand hält oder sonst kampffähig aussieht...nachdem der Barde in seinem letzten Kampf fast einen Arm verloren hätte, die "Ordenskriegerin" ihren Geliebten (NSC) begraben mußte und die Druidin durch den Angriff eines Dämonen an den Rand des Todes geprügelt wurde. :biggrin: Das kommt vor allem auch daher, dass ich es mir als SL zur Angewohnheit gemacht habe, die NSCs ihre besonderen Fähigkeiten in Kämpfen auch nutzen zu lassen. Auf diese Art werden Kämpfe durchaus zu kleinen Abenteuern für sich, bei denen die Spieler um das Leben ihrer Charaktere zittern müssen...und wenn einer dabei draufgeht, ist er tot, und die Wahrscheinlichkeit, einen Priester zu finden, der Erheben der Toten spricht, ist ziemlich gering (in der Kampagnenwelt gibt es genau 16 Priester diversester Glaubensrichtungen, die diese Wundertat beherrschen...und die müssen erstmal gefunden und überzeugt werden...und ich habe noch nicht viele Priester ihre Wundertaten für Ungläubige anwenden sehen :biggrin:) Grundsätzlich gilt: There is no such thing as an easy victory. Und wenn die SCs sich hinsetzen und erst einen Plan ausarbeiten, wie sie einen Kampf möglichst einfach über die Bühne bringen können, kann ich mir sicher sein, dass zwischendurch irgendein wichtiger Wurf danebengeht... "Wie, Knack?" oder eine Sicherungsmaßnahme der Gegner übersehen wurde. Yarisuma
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Spielgruppe in **** gesucht
Hallo Kreol! Bielefeld existiert. Glaub's oder glaub's nicht...wirst schon sehen, was Du davon hast... Spätestens, wenn SIE kommen... Yarisuma
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Spielgruppe gesucht - allgemein
Hallo Kreol!<p>Bielefeld existiert. Glaub's oder glaub's nicht...wirst schon sehen, was Du davon hast... Spätestens, wenn SIE kommen... Yarisuma
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Münsteranerin will zum Süd-Con
Hallo, Sirana! Möglicherweise gibt es für uns die Möglichkeit, Dich mitzunehmen. Wir würden aus Bielefeld starten. (Ist nur noch nicht 100%ig sicher, das wir uns anmelden). Melde Dich einfach mal: Astaron@gmx.de Yarisuma
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Spielgruppe in **** gesucht
Hallo zusammen! Suche interessierte Spieler (Rollenspieler, keine Hack'n'Slasher!!) im Raum Bielefeld, mit denen ich bisher noch nicht gespielt habe. Mache auch den SL :biggrin:, würde mich aber auch über eine Runde freuen, die ich nicht leiten muss. Senioren (ab 30) bevorzugt... Yarisuma
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Spielgruppe gesucht - allgemein
Hallo zusammen! Suche interessierte Spieler (Rollenspieler, keine Hack'n'Slasher!!) im Raum Bielefeld, mit denen ich bisher noch nicht gespielt habe. Mache auch den SL :biggrin:, würde mich aber auch über eine Runde freuen, die ich nicht leiten muss. Senioren (ab 30) bevorzugt... Yarisuma
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Sturmangriff mit Beschleunigen?
Hallo zusammen! Also, zunächst mal: geht man stur nach den Regeln, zählt jeder Angriff, bei dem sich der Charakter um höchstens die Hälfte ihrer Bewegungsweite bewegt hat, aber mindestens 6 Felder (Meter) glaufen ist, als Sturmangriff mit den entsprechenden Konsequenzen für den Schaden nach Tabelle T17; d.h. Angriffe mit Stoßspeer, Lanze, stechend eingesetzer Hellebarde und stechend eigesetztem Stielhammer verursachen den entsprechenden Schaden: 2W6 beim Stoßspeer, 2W6+2 bei der Lanze, 1W6+2 bei der Hellebarde und 1W6+1 beim Stielhammer (plus den persönlichen Schadensbonus, selbstverständlich). Dabei kommt es bei einem Angriff zu Fuss - zumindestens wenn man nach den Regeln geht - nicht darauf an, ob die Bewegung in gerader Linie erfolgt ist (würde ich allerdings zur Voraussetzung machen). Ein berittener Angreifer muss sich um mindestens 12 Meter bewegt haben und davon müssen die 6 Meter vor dem Angriff in gerader Linie verlaufen sein (gilt auch für die schwer gerüsteten Schlachtrösser mit B 36, nicht nur für die kampftauglich ausgebildeten Reitpferde mit B 48). Lange Spießwaffen (Stoßspeer und Lanze) sowie stechend eingesetzte Stangenwaffen verursachen ebenfalls den Sturmangriffsschaden, wenn der Gegner gegen den Waffenträger selber einen Sturmangriff führt. Stoßspeere müssen dazu mit beiden Händen geführt werden (also nix mit Verteidígungswaffe). (S.92 Buch des Schwertes); bei einer zu Fuß geführten Lanze würde ich aber auch das gleiche gelten lassen. Als Schadenscode würde ich beim passiven Sturmangriff auch nur den Schaden für den Sturmangriff zu Fuss gelten lassen; die Masse des Reittieres spielt beim Gegenangriff meines Erachtens keine Rolle (ich lasse mich aber gerne von Physikern eines Besseren belehren...). Abgesehen davon reicht auch das einfache Hinhalten der Waffe nicht aus; ein erfolgreicher EW:Angriff muss schon sein... Kommen wir jetzt zu einem beschleunigten Anwender... Ein beschleunigter Anwender hat grundsätzlich die doppelte Bewegungsweite und die doppelte Anzahl an Angriffen. d.h. er darf einen Sturmangriff machen, wenn er höchstens die Hälfte seiner maximalen Bewegungsweite und mindestens 6 Meter zurückgelegt hat. Der dabei angerichtete Schaden dürfte ebenfalls der Einfachheit halber nur dem Schaden für den Sturmangriff zu Fuß entsprechen, da der hohe Schaden des Sturmangriffes zu Pferd (Stoßspeer: 3W6, Lanze: 3W6+3) nicht nur durch die höhere Geschwindigkeit, sondern auch durch die Masse des Reittieres verursacht wird. SC und SL, die er gerne komplizierter haben möchten (und die höhere Kraft im physikalischen Sinne einbeziehen möchten, die sich aus einer höheren Geschwindigkeit ergibt), können als Schadenscode jedoch gerne einen höheren Schaden als den normalen "Sturmangriff-zu-Fuß"-Schaden verwenden; er sollte jedoch auf keinen Fall den Schaden des Sturmangriffs zu Pferd erreichen (WM+1, maximal aber WM+2 auf den Schaden wäre meiner Meinung nach angemessen). Was nun den zweiten Angriff angeht: Der Sturmangreifer hat sich naturgemäss zu Beginn der Runde nicht im Kontrollbereich der angegriffenen Figur befunden, so dass er die Möglichkeit hat, durch einen erfolgreichen EW:Geländelauf an der angegriffenen Figur vorbeizulaufen (vgl. S.70 Buch des Schwertes: nur Spielfiguren, die sich zu Beginn einer Runde im Kontrollbereich eines Gegners aufhalten, dürfen den Kontrollbereich nicht ohne weiteres verlassen und sich nur mit B1 im Kontrollbereich bewegen; ein Verlassen des Kontrollbereiches ist dann nur mittels Sich-vom-Gegner-lösen, Panisch-fliehen oder durch Zurückdrängen des Gegners möglich). Bei einem kritischen Erfolg des EW:Geländelaufes darf der Gegner noch nicht einmal zurückschlagen (S.32 Buch der Abenteuer), bei Erfolg darf der Gegner den Sturmangreifer ebenfalls normal attackieren (vorausgesetzt, er hat nicht schon gehandelt), bei einem Misserfolg bleibt der Angreifer im Kontrollbereich stehen, bei einem kritischen Fehler fällt der Angreifer hin. Das Durchlaufen des Kontrollbereiches stellt aber insgesamt keine Handlung, sondern Bewegung dar. Folglich darf ein beschleunigter Angreifer im Sturmangriff angreifen, durch den Kontrollbereich hindurchlaufen (gelungener EW:Geländelauf vorausgesetzt), eine Kurve (!!!) laufen (ein simples Anhalten und Umkehren würde ich nicht zulassen), zurücklaufen und versuchen, erneut im Sturmangriff anzugreifen - vorausgesetzt, er hat bis zu diesem Zeitpunkt noch nicht mehr als die Hälfte seiner Bewegungsweite aufgebraucht. Gesteht man einem beschleunigt Laufenden eine maximale Drehung um 45° pro weiterem Meter zu, so müssen mindestens 4 Meter durch die Kurve gelaufen werden, bis der Angreifer wieder ungefähr in Richtung Opfer blickt. Im günstigsten Fall (Angreifer startet mit 6 Meter Abstand zum Opfer) sieht das (vereinfacht) ungefähr so aus: Angreifer läuft 6 Meter, greift an, rennt vorbei (2 Meter), rennt eine Kurve (6 Meter hin, 4 Meter Kurve, 6 Meter zurück) und greift nochmal an (= 24 Meter Bewegung). D.h. ein Mensch mit B24 hat beschleunigt 2 Angriffe im Sturmangriff und endet normalerweise nach Ablauf seiner Aktionen und Bewegungen im Kontrollbereich des Angegriffenen (mit den entsprechenden Kosequenzen für die nächste Runde). Hat er eine kleinere B oder steht er weiter vom Opfer entfernt, kann er nicht 2x im Sturmangriff angreifen; ein schnellerer Charakter könnte jedoch auch noch nach dem zweiten Angriff wieder aus dem Kontrollbereich herauskommen (EW:Geländelauf vorausgesetzt). Schliesslich können auch weitere räumliche Bedingungen und Platzprobleme dafür sorgen, dass solche Aktionen nicht möglich werden (zu kleiner Raum, Möbel, Wand/Baum/Stein im Rücken des Gegners, andere Kämpfer im Weg etc.) Ist der EW:Geländelauf misslungen, so kann er entweder einen zweiten Angriff führen (normal, kein Sturmangriff) oder sich vom Gegner lösen, um wieder ein bißchen Abstand zu gewinnen. Ist der EW:Geländelauf kritisch misslungen, so kann der Angreifer mit seiner zweiten Handlung entweder aufstehen oder liegend angreifen (mit entsprechender WM). Was nun unsere kurzbeinigen Rassen angeht... Halblinge und Gnome haben nach den Charaktererschaffungsregeln eine Bewegungsweite von 10 bis 14 Metern pro Runde, was nach obiger Regel bedeuten würde, dass ein Halbling/Gnom nur dann einen Sturmangriff führen darf, wenn seine Bewegungsweite mindestens 12 Meter pro Runde beträgt (wegen maximal 1/2 der B und mindestens 6 Meter zurückgelegt); langsamere Halblinge/Gnome (die mit B10 und B11) bringen einfach nicht die notwendige Geschwindigkeit für einen Sturmangriff auf (abgesehen davon könnte man bei Halblingen/Gnomen auch daran zweifeln könnte, ob sie die notwendige Masse für einen Sturmangriff haben). B10 und B11-Winzlinge müssen dann eben die Fähigkeit Laufen lernen (oder beschleunigt werden), um einen Sturmangriff ausführen zu können. Der Standard-Halbling des Bestiariums hat übrigens eine B von 12. Zwerge haben eine B von 15 - 21 Meter pro Runde. Folglich kann jeder Zwerg mindestens einen Sturmangriff pro Runde ausführen; 2 (Sturm-)Angriffe hat er allerdings erst, wenn er eine B von 24 erreicht hat (und beschleunigt wurde) Es sei denn, der SL genehmigt die Hausregel mit dem 1/4 der Bewegungsweite als minimalen Anlauf für einen Sturmangriff (was bei einem Halbling mit B10 einen Anlauf von 2,5 Metern für einen Sturmangriff ausreichen lassen würde... :biggrin:...also wäre dann fast jeder Angriff eines solchen Halblings ein Sturmangriff Sorry, Leute, das kann ich mir beim besten Willen nicht vorstellen - ein dicker kleiner Halbling nimmt 2 Schritte Anlauf und verursacht damit einen Sturmangriff... Anmerkung: Ein Feenritter verursacht mit seiner Kristallanze dank seines magischen Armreifes beim Sturmangriff vom Rücken eines Falken aus 2W6+3 Schaden (und nicht 3W6+3), also etwa den Schaden einer Lanze im Sturmangriff zu Fuß (trotz der möglichen Fluggeschwindigkeit eines Falken von B120) Yarisuma
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Hexer, wie lernen sie?
Hallo zusammen! Bei uns hat es sich insgesamt wie folgt eingebürgert: A) Schwarzer/Weißer Hexer: Er erhält seine Zauberkräfte in der Regel durch die unmittelbare Intervention seines Mentors, sprich: der Mentor "brennt" dem Charakter sozusagen das magische Wissen in den Geist ein (vorzugsweise die Grundfähigkeiten, aber auch alle anderen Zauber, die der Hexer von seinem Mentor lernen will). Die Lernzeit wird dann dementsprechend dazu gebraucht, die neu erworbenen Fähigkeiten zu erproben und zu kontrollieren. (Was übrigens auch erklärt, warum der Mentor einem ungehorsamen Schüler seine Fähigkeiten einfach wieder nehmen kann...er löscht sie einfach wieder.) Dann gibt es selbstverständlich auch noch die Möglichkeit des Lernens von Spruchrolle (kann vom Mentor nicht entfernt werden) und die Möglichkeit, von anderen Zauberern Sprüche beigebracht zu bekommen (kann ebenfalls nicht entfernt werden). Da der Hexer ein sozusagen unakademischer Schüler ist, greift er sich eben, was immer er irgendwie bekommen kann - egal, woher es kommt. B) Graue Hexer lernen im Grunde wie Magier - nur vollkommen unstrukturiert. Wenn sie einen Zauber von einem Mentor beigebracht bekommen, wird er ihnen im Regelfall auch "eingebrannt" (s.o.); die Einzelheiten des Mentorpaktes hindern den Mentor jedoch daran, einen einmal vermittelten Zauber wieder zu löschen - schliesslich bezahlt der Hexer ja dafür. Oder ein Günstling des Mentors (z.B. anderer Hexer, Dienerkreatur (Dämon, Elementargeist etc.)) taucht auf und vermittelt den Zauber auf die "handelsübliche" Weise. Dazu gibt es natürlich auch die Möglichkeit über Spruchrolle und andere Zauberer. Wir haben in Anlehnung an den Zauber Lehrersuche für Beschwörer ein Äquivalent namens Mentorsuche für Hexer eingeführt, der es einem Hexer erlaubt, mit seinem Mentor in Verbindung zu treten. Jeder Hexer hat den Zauber von Anfang an in seinem Repertoire. Yarisuma
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Rollenspielsprüche
Abenteuer in einer verlassenen Tempelruine. Der zwergische Todespriester geht allen anderen gewaltig auf die Nerven. S1: OK, Ihr zwei geht mal zurück zum Eingang. (überlegt) Ach ja...nehmt den Zwerg mit - und verliert ihn unterwegs! SL: Die Druiden zupfen die abgefallenen Blätter von den Bäumen. SL: Noch eine Tasse Keks? S1: Nein, ich kann nicht lesen und schreiben. Ich bin doch nicht schwul! (überlegt) Alle Elfen können lesen! SL: Der Wald brennt! S1: Ich war's nicht! Yarisuma
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Blitze schleudern
Hi, Prados! Grundsätzlich stimme ich Dir zu; die Einstellung des Zauberers zum Thema "hinterhältiger Angriff" schränkt die Anwendung des Zaubers insoweit tatsächlich ein. Allerdings ist das ein Fall von Einschränkung, die durch das Regelwerk selbst nicht vorgesehen ist und auch nicht vom Regelwerk selber beeinflusst wird. Dem gleichen (oder zumindest ähnlichen) moralischen Dilemma ist selbstverständlich auch jeder Zauberer ausgesetzt, der sich eines Zaubers wie Todeszauber, Graue Hand oder Macht über Leben bedient. Allerdings gehe ich davon aus, dass ein Charakter, der diesen Zauber erlernt, ihn irgendwann auch auf die hinterhältige Art einsetzen wird. Und zwar unabhängig davon, ob der Rest der übrigen Charaktere damit einverstanden ist oder nicht, einfach nur, um ein Hindernis so effektiv wie möglich aus dem Weg zu räumen. (Oder wenn es einem rachsüchtigen SC um die Beseitigung seiner Nemesis geht...) Letzten Endes wird wohl jede Spielrunde/jeder Spielleiter für sich entscheiden, was sie/er hier zulassen möchte und für vernünftig hält, insbesondere auch im Hinblick auf die Fairness, sowohl gegenüber den SCs als auch gegenüber den NSCs. Yarisuma
- Blitze schleudern
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Charakterklassen
Hallo zusammen! Was bei uns noch nie gespielt wurde? Mal überlegen... Ja, genau. Nord- und Waldlandbarbaren waren bisher noch nie dabei. Ebenso hat's noch keine Heiler gegeben. Ich kann Euch allerdings nicht sagen, woran's liegt... na ja, bei den Heilern kann ich mir vorstellen, dass keiner einfach nur einen vollautomatischen, intelligenten Erste-Hilfe-Koffer auf Selbstfahrlafette spielen möchte... Und Conan & Co. scheinen eben einfach nicht angesagt zu sein... Yarisuma
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Gegenspieler
Deswegen soll der Todlose den SCs ja auch unter die Arme greifen, ohne dass sie merken, dass die Hilfe von ihm kommt. Schließlich ist die Beseitigung eines (potentiell ewig lebenden) rachsüchtigen Ex-Mentors wichtiger als die Bedrohung durch ein paar Sterbliche, denen man einfach nur ein paar Jahrzehnte aus dem Weg gehen muss... Ganz abgesehen davon, können die SCs (einige zumindest) ziemlich ins Grübeln kommen, wenn sie merken sollten, dass ihr Ex-Feind sie gegen den Dämonen unterstützt...da kann man dann so richtig mit der "Ja, ich war mal ein Bösewicht, aber ich habe mich total verändert (ich sag' Euch nur nicht, wie)"-Masche arbeiten, vorausgesetzt, man beherrscht den einen oder andern Illusionszauber (Blendwerk wäre passend). Yarisuma
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Blitze schleudern
Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Nikolen am 4:44 pm am Sep. 4, 2001 ging es da nicht darum, jemanden mit einem Blattschuss niederzustrecken ? Zunächst mal mit Blitzen... tritt das gleiche Problem nicht auch bei Scharfschüssen mit Fernwaffen auf ? Einen automatischen Wahrnehmungswurf (5% egal wie gut man die Fähigkeit beherrscht) und ein Schuss mit zwei Würfen, die beide keine 1 sein sollten... Ein paar Chancen hat man, aber "In der Regel tot". </span> Klar, mit Pfeil und Bogen kann man auch jemandem mit nur einem Schuss den Garaus machen - bestreitet ja auch keiner. Darum geht's mir aber auch nicht. Im Verhältnis zu den anderen ZAUBERISCHEN Mitteln, mit dem man seinem Widersacher das Lebenslicht auspusten kann, ist Blitze schleudern in seiner derzeitigen Form IMHO eben nicht vernünftig ausgewogen. Ganz davon abgesehen scheinst Du auch dieser Meinung zu sein, wenn Du sagst, dass Todeszauber dann auch in den 3. Grad gehört... Abgesehen hat man als SL bei einem (nicht-magischen) Schuss aus dem Hinterhalt durch einen NSC immer die Möglichkeit, den Schuss eben nicht tödlich verlaufen zu lassen (Treffer am Hals, Schulter etc.) Diese Möglichkeit ist beim Blitze schleudern eben nicht drin. Wer getroffen wird, ist tot. Punkt. (es sei denn, er hat 20 oder mehr LP...und wer hat die schon?) @hj tja...das nennt man wirklich Pech...man sollte es eben schlauer anfangen (und vorher auch sicherheitshalber "Sehen in Dunkelheit" verwenden, damit man das Ziel nicht plötzlich aus den Augen verliert... Aber wer denkt denn schon an so was? Yarisuma