Zum Inhalt springen

Yarisuma

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    1119
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte von Yarisuma

  1. Hallo! Nach den Regeln ist der Beschwörer nicht nur darauf festgelegt, welche Wesen er beschwören, sondern auch darauf, welche er kontrollieren (im Sinne von "vor ihnen schützen", "sie binden" und "sie bannen") kann: nur die aus seinem Primär- und Sekundärelement. Und sowohl Dvergar als auch Hunar werden jeweils einem Element zugeordnet. Der Grund dafür, warum ein Lehrer seinem Beschwörer keine antagonistischen Bann- und Schutzzauber beibringen kann, liegt schlicht und ergreifend daran, dass der Lehrer es selber nicht kann! Schaut mal in die Beschreibung der Galdrar: da steht, dass die Galdrar auch nur Dvergar ihres eigenen Elements beschwören und bannen können. Und wenn sie es könnten, bestünde kein Grund, dem Beschwörer das Wissen um das Bannen von Spae-, Frodefolk und der Elementargeister antagonistischer Elemente vorzuenthalten (da es ja im Interesse des Elementarmeisters liegen soll). Aber sie können einem Beschwörer dieses Wissen nicht vermitteln! Auch ein anderer Zauberer, der nachträglich Lehrersuche erlernt, erfolgreich anwendet und damit einen Lehrer gewinnt, von dem er Beschwörerzauber erlernen kann, muss sich entscheiden, welchen Elementarmeister er heraufbeschwört; dazu geht er die gleichen Verpflichtungen ein wie ein normaler Beschwörer, sprich: auch er kann nur ein Primärelement wählen, deren Zauber er dann zu Standardkosten lernen darf und ein Sekundärelement, das dann folgerichtig zu Ausnahmekosten erlernt werden darf. Auch einem beliebigen anderen Zauberer kann es nicht erlaubt sein, Beschwörerzauber aus mehr als zwei Elementen zu lernen - wenn es schon der Beschwörer nicht kann. Der Beschwörer, der als Elementarbeschwörer oder Dämonenbeschwörer angefangen hat und dann nachträglich Lehrersuche erneut anwendet, kann zwar Elementar- und Dämonenbeschwörer werden; als Elementarbeschwörer ist er aber immer auf das Primär- bzw. Sekundärelement beschränkt. Daran ändert sich nichts. Noch mal: Es ist nicht vorgesehen, dass ein Elementarbeschwörer Zauberfähigkeiten erlernt, die nicht zu seinen ausgewählten Elementen gehören. Die Wahl seines Primär- und Sekundärelementes verwehrt ihm jegliche Möglichkeit, auf andere Elemente mittels Beschwörerzauber einzuwirken, seien es nun Beschwörungen, Schutzkreise, Bannzauber oder Bindezauber. Die einzige Möglichkeit, die ein Beschwörer hat, um auf andere Elementarwesen Einfluß auszuüben, geht über Macht über magische Wesen und über die diversen Bannsphären, die ihm als "reguläre" Zauberfähigkeiten zustehen. Grüße, Yarisuma
  2. Hallo zusammen! Wenn ich mir so die Werte der Geisterwesen in den Bestiarien ansehe, dann fällt mir zunächst auf, dass sie über deutlich mehr AP verfügen als andere Wesen an LP haben: der Draug: 4W6+8 (Durchschnitt: 25, maximal 32), magische/silberne Waffen erforderlich die Erscheinung: ist nur durch Austreibung zu besiegen, der Geist: 8W6+12 (Durchschnitt: 40, maximal 60), magische Waffen erforderlich das Gespenst: 7W6+7 (Durchschnitt: 31, maximal 49), magische Waffen erforderlich, die immateriellen Kel-es-Suf: 5W6+15 (Durchschnitt: 32, maximal 45), magische Waffen erforderlich der Poltergeist: 10 (ist aber auch immun gegen alle physikalische Angriffe) der Schatten der Nacht: 7W6+7 (Durchschnitt 31, maximal 49), magische Waffen erforderlich der Schemen (ist unverwundbar, nur durch Austreibung zu vernichten) die gebundene Seele: 3W6+3 (Durchschnitt: 13, maximal 21), nimmt aber auch nur 1 + magischer Schadensbonus der Waffe Schaden bei einem Treffer durch eine magische Waffe der Spuk: 6W6+18 (Durchschitt: 39, maximal 54) Der durchschnittliche Mensch verfügt nach dem Bestiarium über 11 bis 12 LP, maximal 19-20, und wird bei Erreichen von 3 LP kampfunfähig. Was m.E. bedeutet, dass es bei jedem Geisterwesen grundsätzlich länger dauern kann, bis es in einem Kampf vorrübergehend (mindestens für einen Tag) ausgeschaltet wird. Was z.B. bedeutet, dass die "Helden", wenn ihre Aufgabe darin besteht, das Geisterwesen endgültig zur Ruhe zu betten (und dies nicht mittels Austreibung des Bösen geschehen kann/soll/darf/etc.) dann auch keine KEP mehr bekommen sollten, wenn sie bemerken, dass einfach draufhauen nicht ausreicht, um die Gefahr endgültig zu bannen (was spätestens dann der Fall ist, wenn das "erledigte Geisterwesen" in der nächsten Nacht wieder auftaucht). Bei den körperlich erscheinenden niederen Dämonen und den Dvergar reicht es übrigens aus, wenn ihnen lediglich die Hälfte ihrer LP geraubt werden, um sie auf ihre Heimatebene zurückzuschicken (was selbst beim robustesten Felldverg nur 12 LP (im Durchschnitt 8 LP) ausmachen kann, wenn er nicht gerade auf Erde/Felsen steht und beim heftigsten denkbaren Kaligin/Dunebrasten 15 LP (im Durchschnitt 8 LP), bei heftigsten Halebanten 13 LP (im Durchschnitt 7 LP) und bei den Coluscar höchstens 6 LP (durchschnittlich 4 LP) bedeutet). Der heftigste Megant rangiert maximal bei 18 LP, im Durchschnitt bei 12 LP, die erforderlich sind, um ihn zurückzuschicken. Wieviel Schaden richtet denn der durchschnittliche Held so an in einer Runde? Werden die substanzhaltigen Wesen unter den Dämonen und Elementargeister eher aufgelöst, weil ihnen die LP oder weil ihnen die AP ausgegangen sind? Sind es die LP, dann nützt es ihnen nicht viel, dass sie abwehren dürfen, sind es die AP, sind sie gegenüber den Substanzlosen nicht wesentlich bevorteilt. Abgesehen davon können Geisterwesen nicht Opfer eines gezielten Angriffes werden, ein definitiver Vorteil gegenüber jedem materiellen Wesen, genauso wie auch die Effekte eines kritischen Treffers ein Geisterwesen absolut unbeeindruckt lassen. Oder in Bezug auf Kämpfe zwischen materiellen Gegnern im allgemeinen: Ist der Kampf normalerweise nicht bereits (vor-)entschieden, wenn einem der Gegner die AP ausgehen? Angesichts der in der Regel doch deutlich höheren AP-Zahl und der sonstigen Vorteile halte ich es nicht für unangemessen, dass eine erfolgreiche Abwehr eines LP-losen Wesens keinen Effekt auf die AP-Verluste hat. Grüße, Yarisuma
  3. Hallo zusammen! Zusätzlich steht beim Meganten II im Buch der Begegnungen, dass dieser Dämon aus extrem kalten Bereichen der Nahen Chaosebenen stammt, so dass die Vermutung naheliegt, dass die übrigen Meganten auch aus dieser Ebene kommen. Ah ... hatte Prados schon erwähnt. Waren meine Finger wieder mal schneller als die Augen. Grüße, Yarisuma
  4. Hallo Prados! Wenn ich mich richtig erinnere, war die ursprüngliche Frage, inwiefern der Regelwerkspassus im Zauber Ring des Lebens zu verstehen war, das ein Untoter bei Kontakt mit dem Zauber einmalig Schaden nimmt. Insofern denke ich nicht, dass ich mich vom Thema des Strangs entferne, wenn ich zur Begründung meiner Ansicht die diversen Wirkungsweisen anderer Umgebungszauber heranziehe, um meine Auffassung zu untermauern - die m.E. keineswegs sachfremd ist. @ Einskaldir: Au contraire! Es ist trotzdem "dasselbe" und nicht "neues" Gift (frag mal 'nen Toxikologen) ; man erhöht lediglich die dem Charakter zugefügte Dosis desselben Giftes, was m.E. gerade rechtfertigt, dass ein "Idiot", der mehrfach in einen derartigen Zauber rennt, sich jedesmal einer neuen Dosis aussetzt und dann auch jedesmal einen neuen PW machen muss, um zu sehen, ob das Konsequenzen hat. Dabei gebe ich Prados hier insoweit recht, dass man diesen Zauber jetzt rein theoretisch in einem neuen Strang thematisieren könnte. (Wo man sich dann auch fragen kann, ob der Todeshauch sich merken kann, wen er denn schon alles vergiftet hat... ) Abgesehen davon bringe ich hier lediglich meine Meinung zum Ausdruck; wenn ich Euch nicht überzeugen kann, habe ich damit auch kein Problem. Nur bitte ich darum, fair zu sein und nicht aus Bequemlichkeit meine Argumentation platt als sachfremd abzutun. Grüße, Yarisuma
  5. Hallo! Ja, tut er noch. Grüße, Yarisuma
  6. Hallo! Deiner Auffassung kann ich nicht ganz folgen, Prados. Klar, im Spruch Todeshauch steht - genau wie beim Ring des Lebens - das die Person, die in den Nebel gerät, einmalig 3W6 Schaden nimmt. Das kann m.E. aber nur bedeuten: jemand, der "blöd" genug ist, wiederholt mit dem Kontaktgift in Berührung zu kommen, nimmt auch wiederholt Schaden. Oder wie handhabt ihr das z.B. bei giftigen Kreaturen, die wiederholt treffen und Schaden anrichten? Nehmen da die Opfer auch nur einmal Schaden, egal, wie oft sie von der Kreatur gebissen/gekratzt etc. werden? Kann ich mir nicht vorstellen. O.K., beim Hauch der Verwesung wird ein Opfer, das erstmalig vom Zauber betroffen wird, handlungsunfähig und damit auch i.d.R. unfähig, den Wirkungsbereich des Zaubers zu verlassen. Was ist mit jemandem, der den ersten PW:Gift schafft, den Hauch durchquert und dann erneut hineingerät? Ist er plötzlich gegen die Giftwirkung völlig immun geworden? Wohlgemerkt: Den Opfern dieser Zauber (Hauch der Verwesung, Todeshauch) steht kein WW:Resistenz gegen Umgebungszauber zu, nur ein PW:Gift. Und was die anderen von mir erwähnten Zauber angeht, sind sie in ihrer Wirkung durchaus nicht anders in dem Sinne, in dem ich es gemeint habe: Betritts du den Wirkungsbereich, besteht die Wahrscheinlichkeit, dass der Zauber dich betrifft. Das Verlassen des Wirkungsbereiches führt lediglich dazu, dass Du sicher bist; sobald du ihn wieder betritts, kannst du erneut betroffen werden. Nehmen wir noch ein Beispiel: Hort des Lebens. Auch hier wirkt die Magie erst dann auf Untote/Geisterwesen, wenn sie die Grenze des Wirkungsbereichs überschreiten; verlassen sie den Wb, sind die vor der Zerstörung sicher; betreten sie ihn wieder, geraten sie erneut in Gefahr, vernichtet zu werden. Oder Feuerwand: Jedesmal, wenn die Wand durchquert wird, verursacht der Zauber 2W6 schweren Schaden. (Gleichfalls: Feuerring). Das "einmalig" in der Beschreibung des Zauberspruchs dient m.E. lediglich dazu, klarzustellen, das der von Zauber verursachte Schaden im Wirkungsbereich nur einmal anfällt, wenn ein Wesen in den Wb gelangt und dann während der restlichen Zauberdauer dort verbleibt (sprich: das der Schaden nicht jede Runde verursacht wird). Grüße, Yarisuma
  7. Hunar und Dvergar sind Wesen der Urwelten, richtig... Nichtsdestotrotz denke ich immer noch, dass ein auf zwei Elemente fixierter Beschwörer keine Kontrolle über antagonistische Elemente ausüber können soll - ansonsten wäre es nämlich nicht einzusehen, warum der Beschwörer dann nur die Riesen/Zwerge seines Primär-/Sekundärelementes beschwören können soll, wenn man der Gegenauffassung folgt. Grüße, Yarisuma
  8. Hallo! Das macht meiner Meinung nach aber keinen Sinn. Wenn Midgard sozusagen grundlegend definiert, dass ein Beschwörer keine Kontrolle über antagonistische Elemente ausüben kann, wäre es unlogisch, dem Beschwörer im Bereich der Bannzauber einerseits mehr Fähigkeiten zu verleihen (sprich: auch die Hunar und Dvergar bannen zu können, die nicht zu seinem Primärelement gehören), die Restriktionen bei allen übrigen Elementarwesen aber aufrecht zu erhalten. Den Satz auf S.51 kann man nämlich auch so verstehen, dass der Beschwörer, um Hunar bannen/sich vor ihnen schützen zu können, einen separaten Bannzauber/Schutzkreis jeweils für seine Elemente erlernen muss. Der Begriff Hunar wird da nun mal als Oberbegriff verwendet, entsprechend zu *folk und *kin. Der (Elementar-)Beschwörer ist nun mal darauf angelegt, dass er sich spezialisiert; hat er sich entschieden, welche Elemente er kontrollieren will, kann er auf andere Elemente keine Kontrolle mehr ausüben, jedenfalls nicht über seine Beschwörerzauber. zu denen Bann- und Schutzzauber nun mal gehören. Der Vergleich mit Austreiben des Bösen hinkt hier, da Beschwörerzauber nun mal spezialisiert sind. Und besonders bei den Bannzaubern gegen die vollständig nach Midgard gekommenen Hunar ist es bei einem Bannzauber so, dass der Zauber sozusagen eine Art Tor in die Heimatebene des Riesen öffnen muss und der Riese durch den Bann hindurch gezwungen wird, während der Bannzauber gegen die LP-losen Elementarwesen m.E. lediglich die Verbindung zur Elementarebene kappen muss. Wie ich eben sehe, ist mir allerdings ein Fehler unterlaufen: Frodefolk und Elementargeister werden durch Bannen von Hrimkin etc. verbannt, nicht durch Bannen von Hrimfolk... was an meiner Argumentation allerdings nicht wirklich etwas ändert. Darüber hinaus existiert noch ein weiterer Grund, warum der Beschwörer keine antagonistischen Elementarwesen per Bannzauber vertreiben können muss: Das kann er bereits mit Hilfe seiner eigenen beschworenen Elementarwesen (vgl. S. 106 im Buch des Schwertes). Es reicht nämlich, z.B. gegen einen Wasserriesen einfach einen Feuerriesen zu schicken, der diesen lediglich berühren muss, um ihn vom Boden Midgards zu vertreiben (O.K., das läßt auch den eigenen Riesen verschwinden, aber wenigstens ist der andere auch weg. Zur Not muss dann halt ein Ifrit her... ). Wodurch den Wunsch von Lord Xelotus bereits Rechnung getragen wird. Grüße, Yarisuma
  9. Hallo zusammen! Die bevorzugte Waffe meines Lieblingscharakters (Grauer Hexer) war eine magische schwere Armbrust mit 2W6+3 Punkten Schaden, die bei 'nem kritischen Erfolg eine Art Explosivbolzen mit 4W6+6 Schaden verschoss... Nachdem mein Charakter nach langwieriger Lernprozedur bei einem Erfolgswert von + 10 angekommen war, hat der SL das Ding recht willkürlich verschwinden lassen ... *seufz* Danach war's dann ein Krummsäbel, der bei einem schweren Treffer schwarze Narben beim Opfer hinterliess... Grüße, Yarisuma
  10. Hallo zusammen! Nachdem ich mir gerade den Zauber im Arkanum noch mal zu Gemüte geführt habe, komme ich zu dem Schluss, dass die entsprechende Passage hier falsch verstanden wurde. Zitat: "Ein Untoter, der in Kontakt mit dem Ring des Lebens gerät, verliert einmalig 4W6 LP, wobei Rüstung nicht hilft" Was ich folgendermaßen übersetzen würde: "Sobald ein Untoter in Kontakt mit dem Zauber kommt, verliert er 4W6 LP; solange er im Wirkungsbereich verbleibt, nimmt er keinen weiteren Schaden. Verläßt der Untote den Wirkungsbereich jedoch und betritt er ihn dann erneut (oder wird er vom Wirkungsbereich eingeholt), nimmt er auch erneut Schaden." Zusammen mit Sturmwind eine klasse Möglichkeit, eine Untotenhorde aufzumischen... Vergleichbar mit allen anderen Umgebungszaubern gleicher Machart: befindet man sich im WB, wird man betroffen, verläßt man ihn, ist man sicher, geht man dann wieder 'rein, wird (kann) man auch wieder (erneut) betroffen (werden). Beispiele: Feuerregen, Hagel, Planzenfessel, Todeshauch, Hauch der Verwesung, Sturmwind, Sumpfboden, Rauchwolke, Eisiger Nebel, Bannen von Kälte, Bannen von Licht/Dunkelheit etc. Grüße, Yarisuma
  11. Zusatz: Ich meine mit meinen Ausführungen lediglich, dass ein Beschwörer (Feuer/Luft) eben nicht in der Lage ist, einen Wasserriesen, Eisriesen oder Erdriesen zu bannen, weil das über seine Möglichkeiten geht. Feuerriesen(/-zwerge) kann er als Grundzauber bannen, Luftriesen(/-zwerge) als Standardzauber. Das verteuert meiner Meinung nach nicht wirklich die Lernkosten. Die erneute elementarweise Aufspaltung des Bannen von Hunar bzw. Bannen von Dvergar ist nicht notwendig, da die Begriffe als Oberbegriffe der durch den Zauber erfassten Wesenheiten ausreichen. Bei dem anderen Bannzauber ist die Unterteilung notwendig, weil eben alle geringen LP-losen Elementargeister (Spaefolk, Frodefolk, Elementargeister) vom Bannzauber erfasst sind; ansonsten müßten drei verschiedene Zauber mit der Bezeichnung "Bannen von Spaefolk", "Bannen von Frodefolk" und "Bannen von Elementargeistern" existieren. "Hyrrfolk" etc. wird hier lediglich als jeweils elementbezogener Oberbegriff verwendet, da kein entsprechender Oberbegriff für alle Elementarwesen existiert, der Spaefolk, Frodefolk und Elementargeister beinhaltet. Grüße, Yarisuma
  12. Hallo, Hendrik! Meiner Meinung nach gehören die Bannzauber (ähnlich wie die Schutzkreise) zu der Sorte der prinzipiell den Beschwörern vorbehaltenen Zauberfähigkeiten und nehmen daher im Verhältnis zu den anderen Zauberfähigkeiten (Spruchzauberei, Wundertaten, Dweomerzauber, Bardenlieder und Thaumaturgie) eine Sonderposition daneben ein (vgl. S. 139 im Buch der Magie). Insbesondere der Passus "Kontrolle in Form von Schutz-, Binde- und Bannzauber" ist dabei relevant. Bei der Beschreibung des Beschwörers auf S. 146 steht: "...so daß ein Beschwörer nur zwei Arten von Elementarwesen kontrollieren kann" (Kontrolle = Beschwören, Schutz, Binden, Bannen, s.o.). Damit ist IMHO klar, dass es für einen Feuer&Luft-Beschwörer nicht möglich ist, Kontrolle über Kreaturen anderer Elemente auszuüben. Es existieren lt. Regelwerk die folgenden Beschwörer-Bann-Fähigkeiten (bleiben wir bei dem Feuer/Luft-Be): Grundfähigkeiten: Bannen von Hyrrfolk(=Spaefolk I-IV, Frodefolk (Harkbuar) + Feuerelementargeist), Bannen von (Glod)Dvergar, Bannen von (Harkar)Hunar, Feuerbann und Meisterbann gegen Ifrits Standardfähigkeiten: Bannen von Vindfolk(=Spaefolk I-IV, Frodefolk (Myrknir) + Luftelementargeist), Bannen von (Vind)Dvergar, Bannen von (Gjorn)Hunar, Luftbann und Meisterbann gegen Dschinns Hunar und Dvergar zeichnen sich gegenüber den restlichen Elementarwesen insbesondere durch eine entscheidende Besonderheit aus: Sie besitzen LP, sprich: die Elementarriesen und -zwerge kommen in körperlicher Gestalt mit ihrer kompletten Lebenskraft nach Midgard (oder wohin auch immer), so dass für sie logischerweise "andere" Bannregeln gelten müssen (sprich: Bannen von Hyrr-/Vindfolk wirkt bei ihnen eben nicht, dafür gibt es Extrazauber (eben die oben genannten). Nach Deiner Meinung müßten Beschwörer also - was die LP-losen Elementarwesen angeht - auf ihre Primär- und Sekundärelemente beschränkt werden, was die Hunar/Dvergar angeht, jedoch unbegrenzt bannen können? Klingt in meinen Ohren nicht logisch. Und nicht im Einklang mit der Definition des Fähigkeitsrahmens des Elementarbeschwörers, wie das Buch der Magie ihn definiert. Grüße, Yarisuma
  13. Hallo zusammen! Was den Resistenzwurf gegen das explodierenden Hyrrbauti angeht: Man könnte auch an eine Parallele zum Drachenodem denken, wo einem Opfer ein EW:phkZ mit WM-5 gelingen muss. Grüße, Yarisuma
  14. Hallo zusammen! @Hendrik: Ich denke nicht, dass man den Absatz auf S. 141 im Buch der Magie einfach auf jedes beliebige Elementarwesen ausdehnen kann. Schließlich sind ja lediglich Dvergar und das Spaefolk als Elementarwesen im Buch des Schwertes aufgeführt, und für andere als niedere Dämonen gilt diese Regel ja schließlich auch nicht, sprich: es ist keine allgemeine Regel für alle Elementarwesen und/oder Dämonen, sondern nur eine allgemeine Regel für die im Buch des Schwertes aufgeführten Elementarwesen und alle niederen Dämonen. So ist beim Frodefolk und bei den Elementargeistern im Buch der Begegnungen explizit aufgeführt, dass sie bei 0 AP genau wie ihre schwächeren Verwandten in ihre Heimatwelt zurückkehren. Ein entsprechender Hinweis fehlt sowohl bei den Hunar als auch bei den Galdrar, so dass ich aus systematischen Gründen darauf schließen lassen würde, dass ein Hunar eben nicht bei 0 AP in seine Welt zurückkehrt. Grüße, Yarisuma
  15. Hallo zusammen! Denke ich nicht. Schließlich ist ja auch Beschwören von Hunar für jeden einzelnen Riesen (Hrimhune, Fjallhune, Harkarhune, Gjornhune und Marhune) zu erlernen; Bannen von Hunar für einen Elementarbeschwörer liest sich Bannen von Hrimhunar für Eisbeschwörer, Bannen von Fjallhunar für Erdbeschwörer, Bannen von Harkarhunar für Feuerbeschwörer, Bannen von Gjornhunar für Luftbeschwörer und Bannen von Marhunar für Wasserbeschwörer; als mit dem Primärelement verbundene Bannsprüche sind sie daher auch als Grundzauber erlernbar. Das Regelwerk verzichtet lediglich darauf, die Zaubersprüche einzeln aufzulisten (gilt IMHO auch für die Dvergar). Es wäre auch nicht nachvollziehbar, warum ein Beschwörer von Feuer und Luft auf einmal Zauber wirken können sollte, die auch gegen Wasser-, Eis- oder Erdelementare wirsam sein sollten. Meines Wissens hat ein Be(Feuer & Luft) keinen Beschwörerzauber, mit dem er auf diese Elemente einwirken kann und das soll er ja auch nicht können. Das die Bannzauber der Elementarwesen auch nicht einfach nur Bannen von Spaefolk genannt hat, hat seinen Grund darin, dass Bannen von Hrimvolk auch auf das Frodefolk und die Elementargeister wirkt, so dass die Bezeichnung dort nicht zur Wirkung passen würde. Da sowohl Frodefolk als auch die Elementargeister erst im Buch der Begegnung auftauchen, war es notwendig, die allgemeine Bezeichnung "Hrimfolk" etc. bereits im Grundregelwerk aufzuführen. Grüße, Yarisuma
  16. Zu den weiteren magischen Möglichkeiten, die einem Gegner gegen einen Feuerelementargeist offenstehen: Wasserstrahl (erzeugt ca. 100 l Wasser) (auch als Runenstab erhältlich), Regen- oder Wetterzauber - soweit der Widersacher grade die 10 min Zeit hat, bis der Geist bei ihm ist... Silberne Bannsphäre - allerdings mit Resistenz... Elementenwandlung - 1 Kubikmeter Wasser (=1000 Liter, wenn mich meine Mathekenntnisse da nicht im Stich lassen) aus der Luft (in immerhin 1 Minute) Brot und Wasser - erschafft immerhin noch 2 Liter Wasser und natürlich noch Austreiben des Guten neben allen anderen Zaubersprüchen, die sonst noch LP-Schaden verursachen und keine Feuerzauber oder Zauber sind, die einen materiellen Körper voraussetzen... das Arsenal ist recht vielfältig. Hitzeschutz z.B. sollte dafür sorgen, dass man nur noch halben Schaden durch den Feuerelementargeist nimmt. Und die Zauber Nebel wecken und Nebel schaffen dürften einem Feuerelementargeist zumindestens Unbehagen bereiten... Grüße, Yarisuma
  17. Hi, Sourcerer! Das Schlagfeuer explodiert nur einmal, dann ist es weg (und wieder anderthalb Stunden Beschwören sind angesagt). Grüße, Yarisuma
  18. Hallo zusammen! Wenn ich das Bestiarium jetzt richtig parat habe, können die folgenden Elementarwesen nur mit magischen Waffen verwundet werden (von Feuer und Luft): Ljosfang, Eldring, Hyrrbauti, Hardlogi, Feuerelementargeist, Ifrit (bei Feuer) und Karing, Nefling, Thrymbar, Vindmand, Luftelementargeist, Myrknir, Dschinn (bei Luft) Dabei sind (bedingt) kampftauglich Hyrrbauti, Hardlogi, der Feuerelementargeist, der Ifrit, der Vindmand, der Luftelementargeist, der Myrknir und der Dschinn. Wenn der Beschwörer bereits Ifrits und Dschinni unter seine Kontrolle bringen kann, ist sowieso alles zu spät; Hyrrbauti sind lediglich schnelle Feuerkugeln, Hardlogi und Vindmand verbrauchen sich bei ihren Attacken, unabhängig davon, ob sie treffen (wobei der Vindmand lediglich AP-Verluste verursacht), der Luftelementargeist verursacht nur dann Schaden, wenn dem Opfer ein PW:HGW (dürfte jetzt wahrscheinlich ein PW+30:Stärke werden)mißlingt, der Myrknir verliert ebenfalls Substanz, wenn er angreift (3 AP pro Blitz); lediglich der Feuerelementargeist ist als ernstzunehmender Gegner einzustufen. Allerdings nehmen Hyrrfolk und Feuerelementargeister 1W6 Schaden pro Liter nichtbrennbarer Flüssigkeit, die über sie ausgeschüttet wird. Abgesehen davon hat ein Beschwörer ohnehin ein Problem, wenn er seinen EW:Zaubern beim Fesseln vergeigt oder das beschworene Wesen den Resistenzwurf packt... Ich erinnere mich noch voller Genuß daran, als ein Spieler-Beschwörer einen Feuerelementargeist rufen wollte und sich dann nach einem Patzer ein Lavastrom, gefolgt von einem Ifrit, in seine Studierstube ergoss... Also... keine Panik, so schlimm ist der Schaden auch nicht, den Elementarwesen anrichten können... da ist die Immunität gegen magische Waffen nicht wirklich wichtig. Grüße, Yarisuma
  19. Hallo zusammen! Nach nunmehr 21 Seiten fühle ich mich berufen, ebenfalls einen Kommentar zum Zauber abzugeben, insbesondere zum Thema Heranholen auf Kleidungsstücke: Ich sehe das so: Das gewöhnliche Kleidungsstück wiegt deutlich weniger als 10 kg und kann daher problemlos ein Ziel des Zaubers sein. O.K., der magische Zug wirkt auf das Kleidungsstück und das Objekt will sich in Bewegung setzen. Und da kommt der Körper des Kleidungstägers ins Spiel: da das komplette Objekt (Schuh, Hut, Hose, Hemd, Handschuh etc.) dem Zauber folgen soll (und der Körper insoweit als vom Zauberziel unabhängiges Objekt betrachtet werden kann), trifft das Ziel des Zaubers bereits unmittelbar nach dem Impuls auf ein Hindernis im Sinne der Zauberbeschreibung und "fällt zu Boden" bzw. verbleibt schlicht und ergreifend da, wo es ist, weil es nicht zu Boden fallen kann. Insofern sehe ich einen Unterschied zwischen "festgehaltenen" bzw. "angebundenen" Gegenständen auf der einen und "getragenen" Gegenständen auf der anderen Seite. Bei festgehaltenen/angebundenen Gegenständen wird die Verbindung nicht als Hindernis angesehen, bei getragenen Gegenständen schon. Schließlich gehen die Objekte selbst bei Versuch, sie heranzuholen, auch nicht kaputt; lediglich nicht zum Objekt selbst gehörende Befestigungen können zerreissen. Da ich der Auffassung bin, dass das herangeholte Objekt beim Auftreffen auf ein Hindernis keine kinetische Energie auf das Hindernis ausübt, sondern entsprechend zur Spruchbeschreibung einfach nur zu Boden fällt, kommt es IMHO auch nicht zu einer "Stolperwirkung" (dafür ist auch der Zauber Macht über Unbelebtes da...) Ach ja... das Ziel das Zaubers landet nur dann nicht in der Hand des Zauberers, wenn dieser nach Abschluss des Zaubers einen Schritt zurück macht und die Distanz während des Fluges des Objektes zum Ausgangspunkt dadurch auf über 30 m ansteigt (was die Möglichkeit einer Schutzrune durchaus zu einer realen Gefahr für heranholungswütige Zauberer machen kann). Es ist nämlich nicht erforderlich, dass der Zauberer sich auf den Flug des Objektes konzentriert; das Objekt findet mit traumwandlerischer Sicherheit die Hand des Zauberers. Soweit meine Meinung dazu. Kreative Zauberanwendung in allen Ehren, aber man kann's auch übertreiben. Grüße, Yarisuma
  20. Hallo zusammen! @Jürgen: Sehe ich nicht so. Erstens benötigt der Thaumaturg für die Aktivierung eines Zaubersalzes kein Aktivierungswort; ein Gedanke genügt. Zweitens: wenn ein Thaumaturg das entsprechede Salz für seine Anwendung zubereitet, produziert er innerhalb der 6stündigen Prozedur für 2 GS ausreichend Salz für insgesamt 10 Anwendungen. Wenn der Thaumaturg dann die 10 Dosen aufteilt, müßte er ja bereits dort festlegen, welches Salzkrümelchen für welche Anwendung vorgesehen ist. Dazu ist er aber nicht gezwungen, da der Thaumaturg die hergestellte Menge durchaus auch in einem Beutel herumtragen kann, um dann jeweils die benötigte Menge Salz aus der Masse auszusondern - und als professioneller Salzstreuer sollte er wissen, wieviel er dafür braucht. A propos benötigte Menge: das Regelwerk geht davon aus, dass das auf einem Wesen verstreute Salz bis zu 3 Stunden später ausgelöst werden kann, da das Opfer erst dann unter normalen Verhältnissen soviel von dem Salz abgeschüttelt hat, dass keine ausreichende Menge mehr auf ihm zurückgeblieben ist. Folglich ist in einer Dosis offensichtlich immer mehr enthalten, als tatsächlich für den Zauber gebraucht wird, da das Opfer ja bereits mit jeder Bewegung einen geringen Teil des Salzes abzuschütteln beginnt (oder Wind es herunterweht oder Regen es abwäscht). Das Rauschsalz ist allerdings hier ein Ausnahmefall unter den Zaubersalzen, da es vor dem Einsatz in einer Flüssigkeit (nicht notwendigerweise Alkohol) aufgelöst und vom Opfer getrunken werden muss. Bei Rauschsalz würde ich in dem Zusammenhang sagen, dass das Opfer das Salz vermutlich durch natürliche Ausscheidung innerhalb von 3 Stunden wieder von sich gegeben hat (oder es im Körper abgebaut worden ist oder...). Folglich kann ein Thaumaturg dort etwas genauer dosieren - was dann IMHO zu der erforderlichen Anzahl an Zaubersalz-Dosen im Verhältnis zu aus dem Gefäß getrunkenen Mengen führt. Grüße, Yarisuma
  21. Was die ursprüngliche Frage des Threads angeht: Grundsätzlich würde ich sagen: Damit das Zaubersalz seine Wirkung entfalten kann, muss die für eine Aktivierung notwendige Menge Salz in der getrunkenen Flüssigkeit enthalten sein, die für eine Aktivierung erforderlich ist: Will man mit einem 5-Liter-Schlauch Bier drei Leute betreffen, kommt es darauf an, wieviel die einzelnen Leute aus dem Schlauch trinken sollen: Trinkt jeder ein Drittel des Schlauches aus, reichen drei Portionen Rauschsalz, trinkt jeder nur 1 Liter, so müssen 5 Portionen Rauschsalz im Beutel sein. Wird gar von jedem nur ein halber Liter getrunken, so müßten insgesamt 10 Portionen Rauschsalz drin sein, um sicherzugehen, dass jeder eine volle Portion Rauschsalz abbekommen hat. Soweit meine Meinung dazu. Grüße, Yarisuma
  22. Hallo zusammen! Es ist mir ja jetzt fast peinlich... @ Hornak: Guck ich Arkanum, stelle ich fest, dass auf S. 29 steht: "Wird ein Spruch gegen ein Wesen eingesetzt, solange derselbe Zauber noch wirkt, so hat dies absolut keinen Effekt". Guck ich jetzt bei Haarsalz nach, so steht da: Wirkungsdauer: 0. Folglich: Zauber wirkt nicht mehr, neuer Zauber darf wirken. Rein theoretisch kann ich daher mit genügend Haarsalz und AP aus einer Kuzhaarfrisur einen Fall von "Cousin It" machen. Das das Rauschsalz nicht vervierfachend wirkt, wenn es zum zweiten Mal aktiviert worden ist, liegt schlicht und ergreifend daran, dass nur die tatsächlich getrunkene Menge an Alkohol für die Wirkung des Salzes entscheidend ist. Allerdings spricht nichts dagegen, eine neue Anwendung von Rauschsalz auf zwischen der ersten und der zweiten Anwendung getrunkenen Alkohol wirken zu lassen. Beispiel: A trinkt mit Rauschsalz versetzen 1-Liter-Beutel Wein (8 Alkpunkte) leer, B löst das Rauschsalz aus und A wird behandelt, als hätte er 2 Liter Wein (16 Alkpunkte) getrunken. Da A aber ausgesprochen trinkfest ist, leert er anschließend noch einen 1-Liter-Beutel Wein, ebenfalls mit Rauschsalz versetzt. Vor dem Auslösen der 2. Portion wird A behandelt, als hätte er 3 Liter Wein intus (24 Alkpunkte), danach, als hätte er 4 Liter gesoffen (entspricht 36 Alkpunkte). Grüße, Yarisuma
  23. @Hornak: Ach so! Du möchtest nicht nur den Angreifer bevorteilen, sondern den Angegriffenen auch noch seines regelwerkgegebenen Rechtes auf effektiven Widerstand berauben... Ernsthaft: Warum sollte das ausgeschlossen sein? Gerade, wenn jemand "ohne Rücksicht auf die eigene Sicherheit" dem Gegner eine Zielscheibe bietet (was in dem Malus auf den Abwehrwurf zum Ausdruck kommt), was soll dann den Gegner daran hindern, die dargebotene Lücke zu nutzen? Abgesehen davon: In diesen Fällen reichen die 5%-Wahrscheinlichkeit für einen kristischen Glückstreffer oder die Chance auf einen gezielten Treffer IMHO völlig aus. Als SL gehe ich davon aus, dass Charaktere, die sich in eine solche Situation hineinmanövriert haben, es auch verdienen, heldenhaft unterzugehen, wenn Ihnen das Glück (oder ihre Schicksalsgunst) nicht beisteht. Grüße, Yarisuma
  24. Noch mal hallo! @Hornak: Dann müsstest Du folgerichtig auch dafür sein, dass der Abzug auf den WW:Abwehr auch für den 2.WW:Abwehr beim gezielten Angriff des Gegners gelten muss. Grüße, Yarisuma
  25. Hallo zusammen! @Hornak: Da kann ich Dir nicht zustimmen, und ich bin mir sicher, nach diesem Absatz siehst Du das ähnlich. 1. Die Erhöhung der Trefferwahrscheinlichkeit ist nicht vernachlässigbar, da die Trefferwahrscheinlichkeit sozusagen Voraussetzung dafür, dass eine Waffe ihren Schaden überhaupt anrichten kann. Was nützt es mir, eine Lanze im Sturmangriff zu führen, wenn ich lediglich einen Erfolgsbonus von +4 habe und erst ab einem Würfelergebnis ab 16 aufwärts treffe? Im übrigen ist das gar nicht so abwegig; auch ein Hexer, Magier o.ä. könnte bereits in Grad 1 in diese Situation kommen. Wenn ich dann davon ausgehe, dass ich als Lanzenträger ohnehin beim ersten Mal zuerst zusteche (S. 230 im Regelwerk), setze ich dann natürlich alles auf eine Karte und habe bei einem aggressiven Angriff eine bessere Chance (+7 oder sogar +8), mit einem Treffer den Gegner außer Gefecht zu setzen. Setzen wir noch einen drauf: der Angreifer ist ein Kriegspriester, der vorher noch Wagemut gezaubert hat und damit auf +9 als Erfolgsbonus in Grad 1 kommen kann. Oder noch krasser: Der Angreifer ist ein Tiermeister oder Ordenskrieger (Gw, Gs <81) mit Stoßspeer +5 (+7 als Spezialwaffe) in Grad 1 und kommt mittels Wagemut und aggressivem Angriff auf +10 (+ 12). Würdest Du wirklich sagen, dass die Erhöhung der Trefferwahrscheinlichkeit da keinen Unterschied macht? Kann ich mir nicht vorstellen. Beim besten Willen nicht. 2. Die Waffen, bei denen ein Sturmangriff Auswirkungen auf den Schaden hat, sind nach meinem Kenntnisstand Lanze, Stoßspeer, Glefe, Hellebarde, Stiel- und Ogerhammer (letzterer nur im Reiterkampf), wobei die Schadenswerte lediglich bei Lanze und Stoßspeer der Schaden im Bereich von +1W6(+2 bei Lanze) (bzw. +2W6(+3 bei Lanze) im Reiterkampf) erhöht werden. Allerdings sind diese Waffen dabei im normalen Nahkampf etwa im gleichen Schadensbereich wie z.B. ein(e) schlagend eingesetzte® Hellebarde/Stielhammer, ein Bihänder, eine Stabkeule oder ein Kriegsflegel zu finden und fallen im Bodenkampf damit nicht großartig aus der Reihe. (Von diesem unseligen Ungetüm Ogerhammer wollen wir da mal gar nicht weiter reden...). Der Nachteil dabei besteht dabei vor allem darin, dass jemand, der einen Sturmangriff ausführt und dabei gegen jemanden angeht, der eine der o.a. Waffen verwendet, beim (erfolgreichen) Gegenschlag ebenfalls einen Sturmangriffsschaden durch die Waffe seines Gegners erleidet (S. 230 im Regelwerk). Was das Ganze riskanter im Einsatz machen kann. Wobei sich in Dungeon- oder Stadtabenteuern die Gelegenheit zum Einsatz einer Lanze/eines Stoßspeeres im Sturmangriff zu Pferd auch eher selten ergibt... Weiter: Die Tatsache, dass sich das Regelwerk dazu nicht explizit äußert, bedeutet in diesem Zusammenhang, dass es keine anweichende Regelung gibt und das, was im Regelwerk steht, auch weiter gültig ist, also dass ein konzentriert abwehrender Charakter einen Bonus auf seine WW:Abwehr erhält, die er gegen einen oder mehrere Gegner ausführt - was den 2. WW:Abwehr gegen einen gezielten Angriff mit einschliesst. Interessant an dieser Stelle ist die Bemerkung auf S. 220, Punkt f: "Sieht sich ein Abenteuerer einem übermächtigen Gegner gegenüber, kann er aber in Kürze mit Hilfe rechnen..." Was zumindestens nahelegt, dass ein Abenteuerer, der sich einem übermächtigen Gegner gegenübersieht und nicht mit Hilfe rechnen kann, sich entweder ergeben oder davonlaufen sollte. (Wie z.B. im zuvor beschriebenen Gr.8-Spitzbuben-Fall.) Sorry, Leute, ihr versucht da meiner Meinung nach eine taktische Variante ins (Regel-) Spiel zu bringen, die vom Grundgedanken des Systems da nicht reingehört. Denkt nochmal drüber nach... Yarisuma
×
×
  • Neu erstellen...