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Yarisuma

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Alle Inhalte von Yarisuma

  1. Hallo zusammen! Zunächst mal zur Problematik der Amulettwirkung im Gegensatz zur Zauberspruchwirkung: Auf regeltechnischer Ebene ist das Problem sehr schnell geklärt: Bei den Amuletten und den Zaubermitteln (Tränke etc.) steht's explizit dabei, dass es jeweils Probleme mit der Wechselwirkung gleichartiger Gegenstände oder Substanzen gibt, wenn sie gleichzeitig aufeinandertreffen. Wo immer also nichts dabei steht, heißt das automatisch, dass es zu keiner Wechselwirkung kommt. Dazu kommt die Erläuterung bezüglich der mehrfachen Verzauberung, sowohl was verschiedene Zaubersprüche als auch Zaubersprüche in Wechselwirkung mit Zauberwerk und Zaubermitteln. Die Quintessenz dieser Regel besagt letztendlich: Zauber gleicher Wirkung sind nicht kumulativ. Soweit also kein Fall der oben beschriebenen Ausnahmen vorliegt, würde ich - wie HJ - keine Probleme bei kreativem Magieeinsatz haben, wenn SCs versuchen, aus ihren Fähigkeiten das Beste herauszuholen - dafür wenden sie schließlich Erfahungspunkte auf und hoffen, dass das, was sie lernen, ihnen irgendwann einmal was nutzen wird. Solange es im Einklang mit den Regeln steht - oder im Rahmen dessen, was Du als SL erlaubst. Im Hinblick auf die "Realität" der Spielwelt und der Umsetzung der Spielmechanismen würde ich mir also auch keine Gedanken machen - im Zweifelsfall sind die Geheimnisse der Magie für die Charaktere eben unergründlich. Und selbst wenn irgendein neunmalkluger SC erfolgreich auf Zauberkunde würfelt, würde ich es dem Charakter an dieser Stelle selbst überlassen, sich eine Theorie aus dem Ärmel zu ziehen, warum es nicht funktioniert. Be creative! Was das "Übermonster SC" angeht... selbstverständlich ist auf die Zauberdauer der Zaubersprüche, die entsprechende Wirkungsdauer und auf das Problem der Doppelverzauberung zu achten (und auch darauf, was eben nicht geht). Und natürlich sollten die Charaktere, die sich an dieser "Vermonsterung" des SC beteiligen, an ihre Charaktere denken. Wobei ich niemals soweit gehen würde, als SL einem Spieler zu sagen: "Nein, das tut Dein Charakter nicht, weil das nicht zu ihm passt" - allein der Spieler hat das Recht, zu entscheiden, was sein Charakter tut (von Versuchungen mal abgesehen...). Allerdings muss der Charakter möglicherweise mit den Konsequenzen seiner Handlung leben - z.B. wenn der Priester ständig mit dem - aus Sicht seiner Glaubensgemeinschaft als gefährlich eingestuften - Magier zusammenarbeitet, kann das zu einem entsprechenden sozialen Druck führen... "Was? Dieser Ketzer wagt es, unserem Gott den ihm zustehenden Tribut zu verweigern? Und Du lässt ihm auch noch gratis die Wunder unseres Herrn zukommen? Mach', das Du 'rauskommst! Glaub' ja nicht, das wir Dich weiter in die Mysterien unseres Gottes einweihen, Unwürdiger! Laß' Dich nicht eher wieder hier blicken, bis der Ketzer für die Gnade unseres Herrn geblutet hat!"...(Geas/Göttliche Strafe) oder so ähnlich... Ich bin sicher, einem SL fällt dazu 'ne Menge ein, wenn er erstmal angefangen hat, darüber nachzudenken. Ansonsten... Heldengruppen, die in ihrem Zusammenspiel so überaus erfolgreich sind fallen früher oder später anderen auf - entweder Personen/Wesen, die sie als Bedrohung erachten und sie eliminieren wollen oder Personen, die sie für ihre (finsteren) Zwecke einspannen wollen... Abenteuer mit sozialem Hintergrund und nicht nur purem Gemetzel können da eine ziemliche Abwechslung sein. Vor allem, wenn die Helden merken, dass ihre "Kampfsau" ihnen nicht weiterhilft. Als SL hast Du es in der Hand, was mit den Charakteren passiert - Du must nur im Großen und Ganzen fair bleiben. Und wenn es in einem Abenteuer passieren kann, dass der mit Beschleunigen, Felsenfaust, Marmorhaut, Schlangenbiß, Segnen, Wagemut und Wachsen versehene Krieger vor der wunderschönen (und finsterschwarzen) Hexe steht, die ihn mit einem einfachen Anziehen und Beeinflussen um den kleinen Finger wickelt ... kann das für den Rest der Kombo ziemlich blöde aussehen (insbesondere, wenn selbige Hexe die ehemaligen Gefährten mittels Blendwerk o.ä. in schreckenerregende Monster verwandeln kann und den "Starken Helden" um Hilfe und Beistand bittet... Hoffe, das war hilfreich. Grüße, Yarisuma
  2. Yarisuma

    Zauberkombos

    @ Tede: Statt Kälteschutz geht auch Bannen von Kälte; das sorgt dann wenigstens für Gedränge um den Zauberer, damit der nicht mehr so alleine 'rumstehen muss, wenn's kalt wird... Man sollte allerdings Bannen von Kälte vor dem Hauch des Winters zaubern (wg. Zd 10 min)... Grüße, Yarisuma
  3. Au ja! Mach mal vor! Nimm's auf Video auf und sprich dann mal mit hj, ob er das nicht irgendwo im Forum unterbringen kann...damit wir alle was davon haben. Dafür solltest Du jetzt aber 'nen Extra-Thread aufmachen... Abgesehen davon weißt Du doch, dass der berühmte weiße empyräische Wal bei seiner Fortbewegung durch das Empyräum regelmäßig die magischen Energien verschlingt, die sich vor seinem Maul tummeln, was regelmäßig der Grund für das Versagen der Zaubersprüche auf Midgard ist. Und er versucht jetzt schon seit Jahrtausenden, durch Midgard hindurchzuschwimmen und berührt aber immer nur die empyräische Oberfläche. Grüße, Yarisuma
  4. Ja, ja, der Konjunktiv... hat schon so manche gerettet... Grüße, Yarisuma
  5. Hallo! Sorry, aber selbstverständlich sagen die GFP auch etwas über den Kenntnisstand aus - selbst wenn es lediglich aussagt, dass der Charakter gemachte Erfahrungen in neue Kenntnisse umgesetzt hat und damit - logischerweise - auch mehr weiss (also einen höheren Kenntnisstand hat) als vorher. Woher diese Erfahrung kommt, ist dabei doch letzlich zweitrangig. Natürlich lernen Elfen nicht schneller. Nehmen wir das Beispiel: menschlicher Magier lernt Sagenkunde +4, zahlt dafür 50 FP und ist folglich 5 Tage mit Bücherwälzen und Geschichten hören beschäftigt. Der menschliche Krieger zahlt dafür 100 FP und ist mit dem gleichen Kram 10 Tage beschäftigt. Bei einem elfischen Magier sieht es so aus, dass er 55 FP zahlen muss und 6 Tage beschäftigt ist, der elfische Krieger zahlt 110 Punkte und verbringt 11 Tage mit dem Lernen. Wo ist denn da der Elf schneller? Das bedeutet lediglich, dass der Elf mit geringerem Kenntnisstand in den nächsten Grad aufsteigt als ein mit ihm direkt vergleichbarer Mensch (ich verweise dabei auf mein ursprüngliches Posting) und dass der Elf mehr Erfahrung ansammeln muss, um Fähigkeiten zu erlernen als ein vergleichbarer Mensch - was wiederum dazu führt, dass der Elf länger braucht (oder zu einem sehr aktiven elfischen Charakter, der ständig sinnvoll seine diversen Fähigkeiten einsetzt... und das öfter als jeder andere menschliche Charakter). Grüße, Yarisuma
  6. Hallo zusammen! Nach der Beschreibung der Fähigkeit "Kampf vom Streitwagen" sind Gedanken- und Wortzauber jederzeit ohne Einschränkungen möglich, solange der Zauberer nicht den Streitwagen lenken muss und lediglich "mitfährt". Gestenzauber sind nur dann möglich, wenn der Zauberer mittels einer passenden Vorrichtung am Wagen festgeschnallt ist (wobei Gestenzauber mit vollem Körpereinsatz wie z.B. die Zaubertänze m.E. dabei trotzdem nicht möglich sein sollten...). Ansonsten setzt "Kampf vom Streitwagen" voraus, dass man sich immer mit mindestens einer Hand am Wagen festhält - was Gestenzauber unmöglich macht. Stürzt der Karren dabei um, nimmt der festgeschnallte Zauberer 1W6 LP&AP mehr Schaden, weil er mitgeschleift wird. (Was bei einem Sturz bei Tempo >B24 auf 3W6 schweren Schaden 'rausläuft) Was die ursprüngliche Frage des Threads angeht: das einzige, was die Feuerkugel bewegen kann, ist m.E. der Wille des Zauberers; passive (Mit-)Bewegung des Zauberers vergrößert den Abstand zwischen Zauberer und Kugel und kann zur vorzeitigen Explosion führen, sobald die Reichweite von 50 Metern überschritten wird. Grüße, Yarisuma
  7. Hallo! In gewisser Weise zeigt es sowohl das eine als auch das andere an. Nimm zwei Glücksritter, einen menschlichen und einen elfischen und geh' davon aus, dass beide die gleiche Summe an Erfahrungspunkten sammeln und beide exakt das gleiche lernen. Der Elf braucht erstens mehr Zeit zum Lernen (was vom Regelwerk her auch so vorgessehen war) und zweitens kann er weniger als sein menschlicher Gegenpart, wenn er die GFP-Gradgrenze überschreitet. (Wenn man's genau wissen will, um wieviel er zurückhängt, muss man die GFP-Zahl mit 100/110 multiplizieren.) Wobei ich meine Zweifel habe, ob der Effekt bei zweitens so vorgesehen und gewollt war... nach unserer Hausregel wird beim Elfen lediglich die Lernzeit verlängert, indem er nicht pro 10 FP einen Tag benötigt, sondern für 9 FP einen Tag braucht. Das kommt von der Dauer her ungefähr auf's gleiche 'raus. Grüße, Yarisuma
  8. Das große Problem bei EvZ ist meiner Meinung, dass der Zauberer aufgrund des geringen Wirkungsbereichs von einem Quadratmeter schon einen gewissen Anfangsverdacht haben muss, dass irgendetwas übernatürliches vor sich gehen muss. Einem Zauberer, der routinemäßig alles und jeden mit EvZ überprüft, gehen normalerweise schnell die AP aus. Und selbst wenn er dieses wohlige Wärmegefühl verspürt, das die Anwesenheit von Magie anzeigt, ist er nicht viel schlauer als vorher. Ansonsten muss man kann erst einmal einen Bereich räumen, mit EvZ überprüfen (ob er "sauber" ist) und dann das zu überprüfende Objekt/Wesen/was auch immer genau an diese Stelle verfrachten und nochmals nachschauen. Das erfordert aber auch schon einen gewissen Aufwand. Soweit ich das übersehe, gibt es folgende Möglichkeiten, sich vor EvZ zu schützen: 1. Der Zauber Deckmantel (Im Gegensatz zu meinem früheren Posting muss ich jedoch revidieren: Es kommt dabei auf jeden Fall zu einem Zauberduell, und unterliegt der Deckmantel, bricht er vollständig zusammen - steht so in der Spruchbeschreibung), 2. der Zauber Geistesschild nach misslungenem PW:ABW (wobei der Zauber lediglich die dem Zauberer selbst anhaftende magische Aura abtarnt und keine außerhalb des Zauberers liegende magische Einflüsse abdeckt (z.B. wenn der Überprüfte gerade neben einem magischen Kieselstein steht), 3. der Wirkungsbereich eines Heimsteins, wenn der Zauber von außen in den Bereich hinein oder aus dem Bereich hinaus gezaubert werden soll, 4. der magische Kreis des Verschleierns (kein Resistenzwurf, kein Zauberduell), also die sicherste, wegen der Materialkomponente aber auch auffälligste Methode, 5. ein entsprechendes Schutzamulett nach misslungenem PW:ABW, 6. dauernder, mehr als 15m betragender Abstand vom Zauberer, der diesen Spruch beherrscht (wobei sich das als schwierig gestalten kann) und zuletzt 7. die Verwendung von Dweomer, Namens- oder Bardenmagie, da EvZ darauf nicht anspricht. Nein, die galten nicht für EvZ - EvZ erlaubt keinen Widerstandswurf, was aber durch die Unbestimmtheit einer erfolgreichen Anwendung ("ja, was ist denn nun verzaubert? Und was für ein Zauber liegt denn gerade vor?") und bei einer ergebnislosen Anwendung mit der Ungewissheit ("es könnte ja auch geschützt/Dweomer/Bardenmagie/Namensmagie sein") m.E ausreichend ausgeglichen wird. Wenn es allerdings - wenn - auch nach M4 Dämonen geben sollte, die pauschal gegen alle Zauber gegenzaubern können, ist es nur folgerichtig, davon auszugehen, dass der Dämon dann auch stets merkt, dass jemand in Reichweite einen Zauberspruch anwenden will und er dann auch insofern gegenzaubern darf. Das wäre dann ein Fall von dämonenimmanenter Fähigkeit des Entdeckens von Zaubervorgängen. Grüße, Yarisuma
  9. Hallo zusammen! Was noch dazu kommt: schlägt man die 10% Mehrkosten der Elfen auf die GFP, so ergibt das für Menschen und Elfen, dass der durchschnittliche Mensch in seinem Leben mehr lernt, bis er Grad 15 mit 150.000 GFP erreicht; ein Elf hat mit dem gleichen GFP-Stand lediglich effektiv ca. 136.364 GFP verlernt und befindet sich daher - obwohl er den GFP nach Grad 15 erreicht hat - fähigkeitsmäßig erst etwa am Anfang von Grad 14. Damit hab' ich aber auch kein Problem... Grüße, Yarisuma
  10. Erkennen von Zauberei zeigt trotzdem an, dass sich auf dem Zielfeld etwas magisches befindet, weil der Geist sich auf diesem Feld aufhält. Der Zauberer weiss nur nicht, was los ist. Grüße Yarisuma
  11. Yarisuma

    Zauberkombos

    @ Sheel: Du hast Anziehen vergessen... Ansonsten passt auch Belebungshauch an dieser Stelle ganz gut ... Und wenn man anderen mittels Feenfluch Hunger und Durst, also elementare menschliche Bedürfnisse anhexen kann, dann müßte man damit eigentlich auch den menschlichen Trieb steuern können... Vertieren ist dabei auch ganz nützlich... Von den vielen Möglichkeiten, die Erscheinungen oder Zauberwirklichkeit bieten, wollen wir gar nicht reden... Oder gar Automat schaffen, Macht über Menschen, Macht über Unbelebtes ... Oder Pflanzenfessel, Schmerzen, Wandelhand für die ganz Perversen... Grüße, Yarisuma
  12. Ist bei uns in etwa genauso behandelt worden. Ich denke, der entsprechende Eintrag in der Kritischen Schadenstabelle soll nicht zum Tod des kritisch Getroffenen führen, ansonsten würde das dabeistehen. Der Verlust von Intelligenz beim schweren Kopftreffer wirkt sich ja schließlich nur dann spielrelevant aus, wenn das Opfer wieder aufwacht...und wenn er schon beim schweren Kopftreffer wieder aufwacht, dann doch beim normalen Kopftreffer erst recht, oder? Abgesehen steht in der Krit-Beschreibung ohnehin, dass das Opfer wieder aufwacht. Ich weiss, ist an der medizinischen Realität vorbei argumentiert, aber im Einklang mit dem Sinn und Zweck der Krit-Tabelle. Grüße, Yarisuma
  13. Yarisuma

    Zauberkombos

    Hallo zusammen! Sehe ich etwas anders. Es gibt ja zwei Arten von Zauberduellen: die eine Variante, die darauf abzielt, einen Zauber unmissverständlich aufzuheben (mittels der diversen Bannzaubersprüche wie Bannen von Zauberwerk, Bannen von Finsterwerk, Bannen von Götterwerk oder ähnlichen Zaubern). In diesem Fall endet die Wirkung des angegriffenen Zaubers mit dem Verlieren des Zauberduells. Die zweite Variante entscheidet lediglich darüber, welcher Zauber in einer bestimmten Situation gerade die Oberhand behält; die Wirkung des insofern "angegriffenen" Zaubers wird dabei nicht beendet (vgl. S. 31 im Arkanum). Wenn man hier ein Zauberduell annehmen wollte, würde beim Obsiegen der Luftsphäre der Todeshauch erst wirken, wenn er die Grenzen der Sphäre überschritten hat, bei Obsiegen des Todeshauchs würde der Effekt auch im Inneren der Sphäre wirken, ohne dass die Wirkung der Sphäre im übrigen damit beendet worden wäre. Wobei die Beschreibung in Luftsphäre dafür spricht, dass man vor dem Effekt eines Todeshauchs geschützt wird, nicht, dass die Anwendung dieses Zaubers im Wb unmöglich gemacht wird - so dass IMHO auch kein Zauberduell erforderlich ist. Der Todeshauch funktioniert zwar, entfaltet aber erst dann seinen Effekt, wenn er den Wb der Luftsphäre verlassen hat (oder der von der Luftsphäre geschützte Zauberer den Wb des Todeshauch verlassen hat). Grüße, Yarisuma
  14. Yarisuma

    Zauberkombos

    Hallo! Für die Händler unter den Thaumaturgen: Blicksalz (lenkt die Aufmerksamkeit auf den zu verkaufenden Gegenstand) und Beeinflussen Zündersalz und Feuermeisterschaft Nicht wirklich eine Zauberspruchkombination, aber nichtsdestotrotz durchschlagend: Der Kriegspriester im Heiligtum mit Blitze schleudern - insbesondere nach der Neufassung des Spruches (oder der Druide auf der Linienkreuzung...) Erdfessel und alle Hauch-Zauber, Eisiger Nebel, Feuerkugel, Auflösung, ... Ihr versteht schon, ja? Blendwerk und Böser Blick ... krieg' dann mal 'raus, wer dafür verantwortlich war... Sturmhand und Graue Hand... Autsch! Grüße, Yarisuma
  15. Hallo, Elfenzwergin! Das kommt auf den Dämonen an. Soweit ich weiss, ist das keine einem Dämonen regelmäßig zustehende Fähigkeit. Wenn Du als SL einen Dämonen entwirfst, der über diese Fähigkeit verfügt - kein Problem. Die im Regelwerk aufgeführten Dämonen haben diese Fähigkeit allerdings nicht. Um einen Resistenzwurf gegen z.B. Erkennen von Besessenheit machen zu können, muss der Dämon zunächst mal grundsätzlich vom Zauber betroffen werden (sprich: er muss sich im Wirkungsbereich des Zaubers aufhalten). Und allein die Tatsache, dass er sich im Wb aufhält, berechtigt ihn dazu, einen WW:Resistenz machen zu dürfen. Aus der Sicht des Dämonen stellt sich das ja ungefähr so dar: Aha, die Augen von dem Typen da vorne beginnen, überirdisch weiss zu leuchten (EW:Zaubern gelungen) und irgendeine Magie tastet mich ab (ups, ich steh' im Wirkungsbereich eines Zaubers)... da will ich doch mal sehen, ob ich mich dem nicht entziehen kann... (WW:Resistenzwurf). Wie das dann in der (Spiel-)Realität tasächlich abläuft, ist Geschmackssache. Wobei der erste Teil durchaus entfallen kann, wenn der Überprüfer z.B. hinter dem Dämon steht und dieser ihn nicht beim Zaubern sehen kann. Der zweite und dritte Teil passiert aber dann genau so. Wenn der Dämon ganz allgemein Gegenzaubern beherrscht, wird zwischen Teil 1 und Teil 2 noch der Teil 1a: Oh, mal schauen, ob ich ihm den Spass nicht verderben kann (WW:Zaubern) eingefügt und damit entfällt dann auch Teil 3 (wer gegenzaubert, hat keinen Resistenzwurf mehr). Provisorische Tarnung wie z.B. Deckmantel passiert ohnehin in der Regel deutlich vor der Überprüfung; im Zweifel muss man eben schneller sein... Ist der Dämon durch einen Zauber geschützt und wird ein Zauberduell fällig (was bei Deckmantel übrigens nicht der Fall ist), muss der Dämon gegen den EW:Zaubern des Möchtegern-Entdeckers einen WW:Zaubern machen. Bei Amuletten wird einfach ein PW:ABW gewürfelt und bei Gelingen anschliessend der Resistenzwurf (soweit erforderlich und erlaubt). Grüße, Yarisuma
  16. Durchaus denkbar für Dämonen etc., die über die Fähigkeit zum Gegenzaubern verfügen... Jurugu zum Beispiel... Perfide wird es, wenn der in Besitz nehmende Dämon z.B. durch ein Schutzamulett vor Erkennen von ... (Besessenheit, Aura, ...) geschützt wird... soll vorkommen, habe ich mir sagen lassen. :evil game master's grin: Grüße, Yarisuma
  17. Hallo zusammen! Das besondere an Kriegsbemalung ist ja, dass die damit aufgetragenen Zeichnungen kumulativ zu natürlicher Rüstung wirken. Allerdings dürfte die Kriegsbemalung wie ein Talisman als Zaubermittels zu qualifizieren sein, was bedeutet, dass beim Einsatz mehrerer Verzauberungen in Verbindung mit Artefakten, Zaubermitteln etc. lediglich die jeweils stärkste Verzauberung mit dem gleichen Effekt wirkt. Beispiel: Hat der Kriegsbemaler (Kriegsbemalung 4) Eisenhaut oder Marmorhaut neben der Kriegsbemalung gezaubert, die ihn vor dem Element Luft für 6 h vor 4 LP/AP Schaden schützen soll, so ist er hinsichtlich der Wirkung von Waffen durch die Zauberspruchwirkung der Haut geschützt; vor einem Blitze schleudern schützt ihn allerdings die Kriegsbemalung (da die Haut-Zauber ihn davor nicht bewahren können und insofern auch nicht wirken). Wurde die Kriegsbemalung zum Schutz vor Einhandschwertern aufgetragen, wirkt der Schutz der Kriegsbemalung erst, wenn die Wirkung des Haut-Zaubers nachgelassen hat. Benutzt der Zauberer Rindenhaut und eine Kriegsbemalung Stufe 4 (gegen Einhandschwerter, wie oben), ist er gegen Einhandschwertangriffe durch die Kriegsbemalung und gegen alle anderen Angriffe durch die Rindenhaut geschützt, gegen die dieser Zauber wirkt. Bei passender Kombination wirken Kriegsbemalung und die Haut-Zauber alternativ, aber niemals kumulativ. Allerdings hätte ich Probleme bei einem unbekleideten Drachenblutbader mit natürlicher Rüstungsklasse LR, KR oder sogar - der Große Spielleiter bewahre - VR : hier wäre die Kriegsbemalung m.E. kumulativ zur "natürlichen Rüstung"... Soweit meine Meinung. Grüße, Yarisuma
  18. Hallo zusammen! Wenn ich mir die Zaubersprüche Erkennen von Zauberei und Erkennen von Besessenheit mal anschaue, fällt mir folgendes auf: EvB verleiht demjenigen, der den Zauber anwendet, eine Art magische Sicht, mit der er Flüche oder Besessenheit entdecken kann; dies wird der Umgebung durch seine in einem überirdisch weißen Licht leuchtenden Augen kundgetan. Folglich ist ein entdeckbarer Dämon etc. in der Lage, zu erkennen, dass er gerade Gefahr läuft, entdeckt zu werden (möglicherweise auch durch die magische Ausstrahlung des Wirkungsbereiches des Zaubers ?) und kann daher auch versuchen, sich auf seine Resistenz verlassen, um der Entdeckung zu entgehen. EvZ hingegen hilft nicht dabei, eine Besessenheit als solche zu erkennen, der Anwender von EvZ ist nicht in der Lage, die Art einer Verzauberung zu identifizieren - er weiß lediglich, "ob" ein Wesen/Objekt/Feld verzaubert ist. Die Macht der Inbesitznahme steht ja auch nicht jedem dahergelaufenem Dämon zu; so können in M3 z.B. lediglich die Indruwalen überhaupt jemanden in Besitz nehmen. Klar - das nennt sich Resistenz und steht grundsätzlich jedem Wesen zu, das verzaubert werden kann/soll. Grüße, Yarisuma
  19. Hallo zusammen! Bei uns wird auch die Anzahl an Würfeln verdoppelt. Bei uns wird halt lieber gewürfelt und nicht gerechnet... Falls jemand bei 'nem kritischen Erfolg bei einer Feuerkugel den Wirkungsbereich verdoppelt, macht der Zauber auf dem Zentralfeld und in 1m Abstand 4W6, bei 2-3m Abstand 3W6, bei 4-5m Abstand 2W6 und bei 6-7m Abstand 1W6. Ach ja, das mit dem "oberfiesen Dämon mit einer Feuerkugel grillen" hatte ich tatsächlich schon mal; die insgesamt 42 Schadenspunkte, die das Vieh dann abgekriegt hat, hat einen weinenden Spielleiter zurückgelassen... Grüße, Yarisuma
  20. @ Hendrik: ein tiefempfundenes "D a n k e s c h ö n!" Grüße, Yarisuma
  21. Und hier einer aus fast lang vergessenen Rollenspielzeiten: SC (tumber Krieger): "Nein, ich kann nicht lesen und schreiben. Ich bin doch nicht schwul!" <Pause> "Alle Elfen können lesen!" oder SC: "Nimm den Zwerg mit...und verlier' ihn unterwegs!" Grüße, Yarisuma
  22. Sorry... Konnte nicht widerstehen... Grüße, Yarisuma
  23. Nur, wenn er ein Rapier benutzt, Fechten kann und sich in jeder Aktion für einen zweiten Angriff entscheidet... Oder wenn er Beidhändigen Kampf beherrscht... und zwei Angriffe pro Aktion wählt... Grüße, Yarisuma
  24. Hallo, Hendrik! Das kommt m.E. darauf an, wie man's liest... Für mich als Verfechter der "Maximal-2-Elemente-Theorie" lesen sich auch diese Zaubersprüche als Luftbann, Erdbann, Wasserbann, Feuerbann und Eisbann; auch Meisterbann existiert für mich bei jedem Beschwörer in insgesamt drei Variationen: einmal für Dämonen, einmal für die Elementarmeister des Primärelements und einmal für die Elementarmeister des Sekundärelements. Ich weise an dieser Stelle noch einmal auf die eindeutige Passage auf S. 139 (unter der Überschrift "Beschwörungen") und auf S. 146 unter der Darstellung des Elementarsterns im Buch der Magie hin. Das Regelwerk verzichtet auf die explizite Aufführung der diversen einzelnen Zaubersprüche, weil es nicht notwendig ist, sie aufzuzählen - da es sich bereits aus den grundlegenden Regeln zur Elementarbeschwörung ergibt. Auch in dem Zauber Elementarwesen binden wird nicht extra aufgeführt, dass für jede Elementarversion ein eigener Zauberspruch existiert; trotzdem ergibt sich bereits aus den Ausführungen im Buch der Magie, dass für jedes Element ein eigener Zauberspruch existieren muss. Grund: Die Regelungen im ersten Regelteil (Buch der Magie) von Midgard enthalten keine Bindezauber, trotzdem wird dort bereits auf sie Bezug genommen. Von daher ist es logisch, dass sich diese Ausführungen auch auf die Regelungen im zweiten Teil der Midgard-Regeln (im Ruch des Ruhmes) beziehen müssen. Was wiederum bedeutet, dass auch die Großen Bannzauber den gleichen Beschränkungen unterliegen, ohne dass dies extra erwähnt werden muss. *Seufz* Grüße, Yarisuma
  25. Interessante Frage. Einfachste - und uneleganteste - Antwort: Weil das in der Spruchbeschreibung steht. Was in der Spruchbeschreibung nicht explizit drinsteht, ist, was passiert, wenn ein Opfer in den Wirkungsbereich hineinkommt, ihn verlässt und dann wieder 'reingeht. Nach der Spruchbeschreibung ist es kein Problem für einen Aussenstehenden, dem Wirkungsbereich des Zaubers auszuweichen, vorausgesetzt, er hat genug Platz zum Ausweichen - was m.E. der Grund dafür ist, dass einem potentiellen Opfer kein WW:Resistenz gegen Umgebungszauber zusteht: es kann ohne Resistenzwurf ausweichen, indem er sich einfach wegbewegt. Geht das jedoch nicht, wird er von der Wolke erfasst und kommt in Kontakt mit dem Gift. Der Resistenzwurf erübrigt sich schlicht und ergreifend. Problematisch wird es lediglich, wenn das Opfer in den Wirkungsbereich hineingezwungen wird oder freiwillig den Wirkungsbereich betritt. Aber auch hier gilt: wer reingerät, nimmt Schaden. Ring des Lebens und Todeshauch unterscheiden sich lediglich darin, dass einem Untoten ein WW:Resistenz gegen einen magischen Effekt zugestanden wird, wenn die Kreatur mit der blau/grünen Energiewelle in Berührung kommt; auch wird in der Spruchbeschreibung beider Sprüche davon ausgegangen, dass ein Opfer, dass dem Zauber ausweichen will, dies auch problemlos kann. Letzlich führt die Variante "der Zauber kann nur ein einziges Mal Schaden verursachen" für mich zu einem ausgesprochen unbefriedigenden Ergebnis, nämlich das das Opfer nach einem gelungenem Resistenzwurf nach Belieben in den WB hinein- und hinausspazieren kann - gerade so, als wäre es plötzlich immun dagegen geworden. Das steht für mich im Widerspruch mit den anderen Umgebungszaubern wie Feuerwand oder Feuerring, wo ein "realer" Effekt jedesmal Schaden verursacht, wenn der Wb betreten wird. Und selbst der magische Effekt von Ring des Lebens führt auf jeden Fall zu schwerem Schaden (der Todeshauch im übrigen auch). Ich denke, die Erschaffer des Zaubers haben bei der Ausformulierung nicht berücksichtigt, dass eine Person innerhalb von 60 Sekunden in der Lage ist, mehrfach den Wirkungsbereich des Zaubers zu betreten und zu verlassen. Ist ja auch normalerweise Blödsinn - wer schon einmal Schaden durch einen solchen Zauber genommen hat, verlässt ihn entweder so schnell wie möglich oder bleibt halt drin, bis die Wd abgelaufen ist. Grüße, Yarisuma
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