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Hallo zusammen! Wozu man Grüne Hand (auch) benutzen kann: Um aus einigen Palmensetzlingen/-samen in Minutenschnelle einen Schattenspender/Windfang für die Rastzone in der Wüste zu machen... Anmerkung an dieser Stelle: Irgendwo im Regelwerk (M3) waren in einem Beispiel wasserspeichernde Kakteen erwähnt... Wenn man jetzt einen derartigen Kakteensamen oder einen Ableger mit Grüne Hand behandelt, beinhaltet ein auf diese Weise gewachsenes Exemplar wohl auch die entsprechende Menge Wasser? Oder um kurzfristig größere Mengen Brennholz zu erzeugen. Oder (für alle Elfengeneräle): man verteilt am Abend einer Schlacht die Druiden im Kriegsgelände und läßt sie einen hübschen kleinen Wald hochziehen, selbst wenn die Bäume nur ein paar Tage halten... Ach ja... und wie ist das eigentlich mit Baumkämpfern/-wächtern? Werden die eigentlich noch von dem Zauber betroffen bzw. was geschieht, wenn man eine ausgewachsene Pflanze mit dem Zauber behandelt? Würde mich interessieren, was Ihr dazu denkt... Grüße, Yarisuma
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Hallo! Um auf die ursprüngliche Frage zurückzukommen... Meiner Meinung nach steht dem unmittelbaren mehrfachen Zaubern von Bannen des Todes nur die Skupellosigkeit des Zauberers, das Vorhandensein von reichlich Katzen und Opfern, die notwendigen Ausdauerpunkte und die ausreichende Zeit im Weg. Falls einer der Zauber unterwegs beim Zaubern daneben gehen sollte was bei Deinem Charakter wohl zwangsläufig auf einen Patzer 'rausläuft - nun, die Folgen daraus ergeben sich aus dem Regelwerk (War Dein Charakter (Chaos-)Priester? Falls ja, könnte man das Scheitern ja durchaus damit erklären, dass Deine Gottheit 'was dagegen hat, dass Du jetzt schon "aus dem Leben" scheiden möchtest - und der Malus von -4 als Patzerfolge auf die nächsten EW:Zaubern könnte einem hochgradigen Priester ebenfalls den Tag "versauen"... Falls nicht, folgt ja in der Regel ein Wurf auf der Patzertabelle mit entsprechenden Konsequenzen...). Soweit der Zauber scheitert, weil Dein Charakter seinen Konstitutions-Prüfwurf versägt, hängt alles weitere vom SL ab - ich wäre an seiner Stelle vermutlich geneigt, weitere Versuche für den Zauber in der näheren Zukunft zu unterbinden - der Körperschock wäre (denke ich mal) durchaus eindrucksvoll genug, um weitere Versuche im Interesse des eigenen Wohlbefindens zunächst mal zurückzustellen. Wie lange? Tja... vielleicht, bis ein erschwerter PW:Willenskraft gelingt, mit sich tageweise abbauenden Erschwernissen, angefangen bei dem Wert, um (oder auch mit) den(m) der Konstitutionsprüfwurf daneben gegangen ist. Grüße, Yarisuma
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Hallo zusammen! Heißes Thema... Grundsätzlich wird in unseren Spielrunden auch spätestens unter der Bettdecke Schluss mit Details gemacht (dann, wenn die Szenerie definitiv nur noch 'ne Altersfreigabe ab 18 hat...) - und nur dann, wenn ein einzelner Spieler/einzelne Spielerin dann noch näher nachfragt, kriegt er/sie Details (in der Regel abseits vom Spieltisch) beschrieben. Kommt allerdings nicht sehr oft vor, dass das jemand macht... Grüße, Yarisuma
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Mögen die Würfel mit Euch sein... Als SL hätte ich vermutlich keine Hemmungen, eine SC-Gruppe, die etwas so - sorry - dämliches versucht, eiskalt zu massakrieren oder (Ironie des Schicksals) zu überwältigen, und auf dem nächsten scharidischen Sklavenmarkt zu verschachern. Ja, mach das - würde mich tatsächlich interessieren. Grüße, Yarisuma
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Hallo, Solwac! Bei der Herstellung eines Thaumagrals hat man es m.E. mit sehr starker Magie zu tun - und wenn man einen Gegenstand widerstandsfähiger gegen Zerbrechen macht, wirkt sich das genauso bei einem zufälligen als auch bei einem absichtlichen Zerstörungsversuch aus. Grüße, Yarisuma
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Hallo zusammen! Der Zauber Verzweiflung eignet sich m.E. doch hervorragend für einen Einsatz außerhalb eines Kampfgeschehens - und jemand, der diesen Zauber unbedingt im Kampf einsetzen möchte, sollte dann auch in Kauf nehmen, dass das Ganze schief gehen kann, wenn er in dieser Runde getroffen wird - wie bei einigen anderen Zaubern auch (z.B. Lähmung, Namenloses Grauen, Auflösung). Grüße, Yarisuma
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Hallo! Nach dem Arkanum stehen Spielerfiguren (zumindestens Magiern, Hexern, Thaumaturgen, Heilern, Druiden, Schamanen und Tiermeistern), die eine Waffe als Thaumagral haben wollen, nur begrenzte Auswahlmöglichkeiten zur Verfügung; das genaue Spektrum ist mir gerade nicht genau bekannt, die Peitsche gehört aber meines Wissens nicht dazu. Die einzigen, die über eine Peitsche als Thaumagral verfügen können, sind daher Priester und Ordenskrieger, bei denen die Peitsche die Kultwaffe darstellt. Nicht, dass mir der Gedanke (als SL) nicht auch schon gekommen wäre... Andererseits - wenn man als SL den SCs die Peitsche als Thaumagral gönnen möchte - bitte sehr. Es stellt lediglich höhere Anforderungen an die Flexibilität des Metallgitters (dünne Drähte); für die Reißfestigkeit sorgt die Magie... Grüße, Yarisuma
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moderiert "Charakter-Friedhof"
Yarisuma antwortete auf Rochnal McLachlan's Thema in Midgard-Smalltalk
Aber nicht doch... Für die Charaktere war der Tod eigentlich die einzige Möglichkeit, wieder zurück in Ihre eigenen Körper zu kommen und damit "erfolgreich" das Abenteuer zu beenden - was die Charaktere allerdings nicht wußten und die Spieler lediglich vermutet hatten Ich konnte nur nicht widerstehen, angesichts einer grandiosen Zurschaustellung von Inkompetenz dieses Gemetzel anzurichten Grüße, Yarisuma -
Merci!
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moderiert "Charakter-Friedhof"
Yarisuma antwortete auf Rochnal McLachlan's Thema in Midgard-Smalltalk
Keine eigenen Verluste, aber: Von uns gegangen sind auf einer alternativen Welt D'Chan on oche Gulwar, Barde Gr9, im heldenhaften Kampf gegen zwei Riesenspinnen erst dem Lähmgift zum Opfer gefallen und dann verspeist worden, Amh'shara Ananke, Hexenmeisterin Gr9, nach der Flucht vor den Spinnen von einem giftigen Kaktus aufgespießt worden, Manashya Shandor Reveryn, Kriegerin/Heilerin Gr9, erwischt von einer kritischen Grauen Hand und einem gleichzeitigen Aufprall auf dem Boden aus ca. 15m Höhe Turek, Glücksritter Gr8, von einem herabfallenden Stein erschlagen, nachdem er vor den Spinnen weglief... Friede ihrer Asche! Yarisuma (SL) -
Hallo zusammen! Da ich mir letztens mal wieder einen Spielercharakter habe machen dürfen, bin ich bei der Ausarbeitung auf ein kleines Problem gestoßen. Bei den Parierwaffen (insbesondere den Kampfgabeln) - so habe ich das bisher verstanden - ist der Gs-abhängige Angriffsbonus kein Bestandteil des Erfolgsbonus. Ist auch verständlich, solange die Waffe zur Verteidigung eingesetzt wird. Bedauerlicherweise steht aber nichts davon da, dass der Angriffsbonus zum Erfolgsbonus dazugerechnet wird, wenn die Parierwaffe zum Angriff eingesetzt wird. In diesem Fall gibt's lediglich den +5-Bonus, was maximal zu einem Erfolgswert von +13 (für Krieger, Söldner), + 12 (alle anderen) und +11 (ZAU a. PK) führen würde, egal, ob der Angreifer nun Gs 70, 85 oder 99 hat. Wie handhabt Ihr das? Laßt Ihr den Angriffsbonus weg oder rechnet ihr ihn dazu? Grüße, Yarisuma
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Hallo, Hendrik! In der Tat, dies ist die Frage, um die sich die ganze Diskussion dreht Sagen wir lieber: unter Kontrolle gehalten werden muss. Ergibt sich ja auch so aus dem Regelwerk... Njet. Der Treffer ist der Auslöser, nicht die Ursache. Ursache ist, dass der Charakter über die angeborene Fähigkeit Berserkergang verfügt - was ihn eben im Falle eines schweren Treffers mehr oder weniger anfällig für den Kampfrausch macht. Wäre das nicht so, müsste jeder Charakter im Falle eines schweren Treffers auf Berserkergang würfeln. Wiederum: Njet! Die Kontrolle setzt auf dem Weg der Kausalkette "1. Charakter verfügt über Berserkergang" --> "2. Charakter wird schwer verletzt" --> "3. Charakter fällt in Berserkergang" zwischen Punkt 2 und 3 ein. Der Spieler muss mittels des Erfolgswurfes überprüfen, ob die Wirkung einsetzt: Geht die Kontrolle daneben, besteht kein Raum mehr für das Kontrollieren der Wirkung. Der Berserkergang selbst, wenn er erst mal begonnen hat, ist erst dann wieder einem Kontrollversuch zugänglich, wenn alle Reize, die den Berserkergang aufrechterhalten (feinselige Aktivitäten), beendet sind. Soweit stimme ich Dir zu. Ein Mißverständnis: Die von Dir oben dargestellte Definition habe ich so nicht in der Ausschließlichkeitsvariante aufgestellt. Nach der Berechnung der Sb hast Du allerdings durchaus recht, dass der Verstand die Fähigkeit zum Widerstand einer Versuchung beeinflusst; allerdings nach der Definition der Sb ausschießlich in die moralische Richtung: "Wäre es moralisch falsch, der Versuchung nachzugeben?" Das ist nicht korrekt. Nicht jeder Fall von Widerstand gegen eine Versuchung ist rational begründet: Die Versúchungsregeln sind dermaßen aufgebaut, dass sie dann eingreifen, wenn der Spieler der Meinung ist, dass sein Charakter durch eine Versuchung nicht angefochten wird und der Spielleiter der Auffassung ist, dass dies charakteruntypisches Verhalten darstellt. Ein "Scheitern" der Versuchung kann einerseits darin begründet sein, dass der Charakter rational begründet die Versuchung als "zu gefährlich" einstuft (wie in Deinem obigen Beispiel) oder aber der Charakter die Versuchung als nicht "genussvoll" genug bezeichnet (ein zu wertloses Stück, ein zu schlechter Wein, eine zwar willige aber häßliche Versuchung sexueller Natur etc.). Auch wenn die Regelungen lediglich im Kompendium stehen, gehören sie doch zum offiziellen Regelwerk. Ansonsten könnte ich mich ja auch auf die "Goldene Regel" zurückziehen und die Regeln des Grundregelwerkes für nicht anwendbar erklären. Ich denke, dieses Argument führt zu nichts. Eben nicht! Der PW:In ist die dem Charakter (! ) zustehende Möglichkeit, die Vernünftigkeit (mindestens) zweier Alternativen zu beurteilen, sprich: er liefert eine Antwort auf die Frage: "Ist es vernünftig, dieser Versuchung nachzugeben?". Der PW:Sb dagegen beantwortet die Frage: "Habe ich jetzt Lust darauf, dieser Versuchung nachzugeben?", sprich: er liefert die moralische Komponente einer Versuchung. Beschränke ich den Berserkergang auf die letzte Frage, sprich: überlasse ich es der Selbstbeherrschung, Einfluß auf den Berserkergang zu haben, übergehe ich die vorherige Frage. Der PW:In ist aber deswegen überflüssig, weil der EW:Berserkergang die Willenskraft berücksichtigt und von daher bereits den Verstand des Charakters einbezieht. Stimmt. Den PW:Selbstbeherrschung nämlich, weil die emotionale Gewalt des Berserkergangs die Frage nach dem "Lust-haben" hinwegspült. Wobei es in diesem Zusammenhang interessant ist, dass Du mit "Versuchungsgrad" bereits den Terminus für den PW:Sb verwendest... Es mag sein, dass es Parallelen gibt; allerdings haben normalerweise Gier, Lust und Wut (jedenfalls nicht nach dem Midgard-Regeln) eine derartig krasse Auswirkung bzw. erfordern eine explizite Einzelregelung. Von daher sind diese "Versuchungsfälle" eben nicht vergleichbar. Wenn der Spieler der Meinung ist, dass sein Charakter Wut, Lust oder Gier empfindet, kann er ihn ohne weiteres so handeln lassen wie er will; will er, dass er in den Berserkergang fällt, muss er würfeln. Es nirgends im System eine Regel, die besagt, dass ein von Emotionen beherrschter Charakter ohne weiteres WM+2 auf EW:Angriff und Schaden erhält und auch bei 0 AP uneingeschränkt kämpfen kann. Beim Berserkergang haben wir so etwas wie den vom Verstand des Charakters gelenkten Versuch, einer emotionalen Kontrolle Widerstand zu leisten, normalerweise gegen den Willen des Spielers (sozusagen eine umgekehrte Versuchung). Und da hier der Verstand Widerstand leistet ("Ist es vernünftig?"), kann die Selbstbeherrschung nicht die ausschlaggebende Eigenschaft sein. Willenskraft wurde vermutlich deswegen gewählt, weil eben ein Bezug zu einem körperlichen Zustand (der Verletzung) besteht und insofern eine hohe Konstitution (sprich: die Eigenschaft, Schmerz auszuhalten) die Erfolgswahrscheinlichkeit eines Berserkergangs reduziert. Abgesehen davon: in M3 wurde für den Berserkergang nur die Intelligenz herangezogen, obwohl es die Selbstbeherrschung bereits gab; offenbar war man damals schon der Auffassung, dass der Berserkergang keine Versuchung darstellt. Und diese Auffassung ist offensichtlich aufrecht erhalten worden; es kam lediglich eine körperliche Variable und ein weiterer Zufallsfaktor dazu. Grüße, Yarisuma
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Hallo zusammen! Da war man einmal zwei Tage lang nicht mehr hier... Sollte man meinen; der Kampf im Inneren des Berserkers läuft allerdings im Moment der Verletzung ab und dauert danach nicht weiter an. Da sich dieses "innere Ringen" meiner Meinung nach in einem sehr kurzen Zeitintervall vollzieht, besteht kein Grund, negative Auswirkungen auf die kämpferischen Fähigkeiten anzuwenden. Was unter anderem auch darin gesehen werden kann, dass ein Berserker, der innerhalb der selben Runde mehrfach schwer verletzt wird, jedesmal wieder den gleichen EW:Berserkergang machen muss - ohne zusätzliche Vereinfachungen/Erschwernisse. @Hendrik: Auf Deinen letzen Beitrag komme ich gleich noch mal zu sprechen, dafür muss ich ihn mir allerdings noch mal ansehen... Grüße, Yarisuma
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Hallo, Hendrik! O.K.: Das Regelwerk definiert Schmerz im Sinne eines LP-Verlustes, also einen körperlichen Vorgang, als Auslöser für den Wurf auf EW:Berserkergang. Je höher der Wert der verwendeten Eigenschaft, desto geringer die Chance auf einen erfolgreichen Wurf, sprich: der erfolgreiche Wurf auf Berserkergang simuliert einen Kontrollverlust. Gelingt der Wurf, verfällt die Figur in Raserei, sprich: er verliert die Kontrolle über seinen normalen Geisteszustand, der es ihm normalerweise problemlos erlaubt, sich aus einem Kampfgeschehen zurückzuziehen, Freund von Feind zu unterscheiden und einem fliehenden Feind nicht nachzurennen, um ihn dann gnadenlos niederzumetzeln. Darin sehe ich einen Zustand, der durch den Verlust der geistigen (nicht der seelisch/emotionalen) Kontrolle herbeigeführt wird - und zwar durch einen körperlichen Auslöser (Schmerz). Und die geistige/körperliche Kontrolle unterliegt eben nach Definition der Regeln der Willenskraft. Der Zustand des Berserkergang selber ist allerdings im höchsten Maße emotional bzw. triebgesteuert und jenseits allen vernüftigen Denkens; der Versuch, diesen Zustand zu beenden, erfordert aber wieder die Oberhand des denkenden Verstandes, mithin einen von der Willenskraft abhängigen Vorgang. Das versteht sich von selbst; allerdings behält ein "normaler" Kämpfer deutlich mehr Optionen, was den Verlauf des Kampfes angeht... Ach, muss sie dass? Die Fähigkeit, sich ergeben zu können und nicht bis zum eigenen Tod weiterkämpfen zu müssen, wird von mir zumindest nicht unbedingt als "schlechtere Bedingung" angesehen. Und wenn sich ein Berserker mit einer Übermacht oder einem wesentlich stärkerem Gegner anlegt, bedeutet das im Regelfall seinen Tod. Ich zumindestens hatte einmal einen Charakter mit Berserkergang, der von einem Widersacher genau deswegen umgebracht wurde: der Magier begann mit einem Blitzzauber auf 150m Entfernung, verletzte den Charakter, der erst den Resistenzwurf vergeigte und dann in den Berserkergang fiel und in 20m Entfernung vom Magier in einer kritischen Zauberhand gefangen und zerquetscht wurde. Von Deinem Standpunkt aus geschrieben nachvollziehbar. Das Problem besteht allerdings darin, dass Du nicht berücksichtigst, dass der Charakter die Kontrolle über seinen normalen Geisteszustand aufgeben muss - was durch eine hohe Willenskraft erschwert bzw. unmöglich gemacht wird und nicht durch eine moralische Instanz gesteuert wird. Ähnlich ja, aber nicht exakt. Du übersiehst, dass jeder - regelgerechten - Versuchung eine Überprüfung des Verstandes des Charakters vorgeschaltet ist, simuliert durch den PW:Intelligenz, modifiziert durch den Warnfaktor. In der Regel hat jeder, der sich der Versuchung ausgesetzt sieht, eine Prügelei anzufangen oder nicht, zunächst mal die Chance, Vor- und Nachteile eines Kampfes gegeneinander abzuwiegen. Bei denen, die eine Prügelei bereits als "Versuchung" betrachten, also schon gewaltgeneigt sind, mag der Wunsch, sich abzureagieren und dem anderen die Fresse zu polieren, insofern bereits als subjektiver "Vorteil" oder "positiver Reiz" die Nachteile (drohende Niederlage, eigener Schmerz, etc.) bereits überwiegen. Insofern mögen Emotionen die Entscheidung "Prügeln ja/nein" zu beeinflussen (durch einen entsprechenden Warnfaktor) und insofern einen PW:Sb erfordern, um zu überprüfen, ob der Charakter einer Schlägerei aus dem Weg gehen kann oder nicht - für den Fall, dass der Spieler das nicht will. Will der Spieler, dass ein Charakter einer Versuchung nachgibt, wird gar nicht gewürfelt. Der Charakter mit der Fähigkeit "Berserkergang" läßt sich dabei, je nachdem, ob er die Chance auf einen Kampfrausch als positiv oder negativ ansieht, auch davon in seiner Entscheidung beeinflussen; ein Charakter mit Freude am "Kampfsauen" wird leichter der Versuchung nachgeben, ein Charakter mit Angst vor dem Kontrollverlust wird sich eher zurückhalten (entsprechende Korrektur des Warnfaktors nach oben oder unten). Hat nun ein Charakter mit "Berserkergang" einen Kampf begonnen, kann es passieren, dass er dem auslösendem Reiz des Kampfrausches ausgesetzt wird (LP verliert). In diesem Moment beginnen die rohen Emotionen des Berserkergangs einen Kampf mit dem Verstand des Charakters und versuchen, genau diesen auszuschalten und ihn - den Charakter - ausschließlich von Emotionen leiten zu lassen. Die Fähigkeit des Charakters, rational zu denken, leistet aber automatisch Widerstand und kämpft darum, die Kontrolle zu behalten - unabhängig von den bewußten oder unbewußten Emotionen des Charakters und den Wünschen des Spielers. Und dieser Widerstand mißt sich an der Willenskraft des Charakters. Sehe ich nicht so; wenn man "angemessen" auf eine Beleidigung reagieren kann, kompensiert das eigene Empfinden den "negativen Reiz" aufgrund der Befriedigung, die man aus dem Erfolg der eigenen Vorgehensweise zieht. Ich sage nicht, dass jede Art des Kontrollverlustes stets ein Frage der Willenskraft ist - schließlich sind die Regeln über Versuchungen genau für Kontrollverluste des Charakters im Gegensatz zu den Wünschen des Spielers auf dem Gebiet moralischer Entscheidungen da. Ich sage lediglich, dass es beim Berserkergang immer eine Frage der Willenskraft ist. Argh! Versuchungen (und Überprüfungen der Selbstbeherrschung) werden dann relevant, wenn der Spieler seinen Charakter unangemessen eine Versuchung ignorieren lassen möchte und der SL der Meinung ist, dass der Charakter sozusagen den Spieler "überstimmen" und seinem Trieb folgen will. Der "Verstand" des Charakters drückt sich im Fall einer Versuchung im Sinne der Regeln im durch den Warnfaktor modifizierten PW:Intelligenz aus. Sind sich Spieler und Charakter "einig", (gelingt der PW) wird nicht mehr auf Selbstbeherrschung gewürfelt, weil die selber Figur aufgrund ihres Verstandes nicht auf die Versuchung reagieren will. Wenn der modifizierte PW:In übergangen wird und der Spieler gleich den PW:Sb würfelt, beraubt dies den Charakter seines Verstandes; sprich: der Spieler entscheidet, dass der Charakter keinen verstandesmäßigen Grund hat, der Versuchung nicht nachzugeben. Das mag in Einzelfällen durchaus sinnvoll sein, läßt sich aber meiner Meinung nach nicht so ohne weiteres auf den Berserkergang übertragen, weil jeder Charakter mit dieser Fähigkeit weiß, dass es seinen Tod bedeuten kann, wenn er dem Verlangen nach Raserei nachgibt. Und wenn Du die Kontrolle des Charakters in diesem Bereich ausschließlich auf die Selbstbeherrschung reduzierst, schaltest Du damit seinen Verstand aus. Und das passt nicht. In der Hoffung, sich nunmehr verständlich ausgedrückt zu haben, Grüße, Yarisuma P.S. @ Prados: Ich für meinen Teil halte es für gewagt, für den Fall des Berserkergangs und den dabei im Inneren einer imaginären Spielfigur ablaufenden Prozessen ein konkretes, nachweisbares Beispiel bringen zu wollen. Ich bin nicht in der Lage, einen meiner Charaktere einer psychologischen oder physiologischen Untersuchung zu unterziehen, und ich denke, dem Rest der hier diskutierenden Forumsmitglieder wird dies ähnlich schwer fallen... Professor Fareudi-al-Darawin: Sagen sie mal, seit wann verspüren sie diese Aufwallungen von Aggressivität? Olli Kahnson: Na ja, seit mein Spieler damals die 68 gewürfelt hat, leide ich jedesmal darunter, wenn mir einer auf die Fresse haut... Bedauerlicherweise verbleibt also im Rahmen dieser Diskussion nur die Möglichkeit, sich auf fiktive Annahmen subjektiver Art zu beschränken. Die "belanglose Plauderei", die hier - wie Du es nennst - betrieben wird, bereitet aber offensichtlich nicht nur denen, die sich hier im Rahmen des Themas einbringen, Vergnügen, sondern auch denen, die sie "nur" lesen (Danke, Rana! )
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Hi zusammen! Na, dann will ich doch auch noch mal meinen Senf dazugeben... Also: Ich stimme Dir durchaus zu, Hendrik, dass der Berserkergang auch ein emotional/geistiger Zustand ist, der sich insbesondere dadurch auszeichnet, dass außer dem beherrschenden Verlangen, zu töten, zu zerstören und zu zerstückeln (etc.) kaum noch Raum für andere Gedanken oder Emotionen ist. Dieses Verlangen richtet sich zunächst mal nur auf diejenigen, die sich dem Berserker gegenüber feindselig verhalten. Nach Abschluss der Kampfhandlungen gegen diese Gegner allerdings muss dem Berserker ein EW:-2:Berserkergang mißlingen oder er prügelt auch auf seine Freunde ein (die auch erst dann Gefahr laufen, aus der Freund-/Feind-Erkennung des Berserkers ausgeblendet zu werden). Ein wunderschönes literarisches Beispiel für einen Berserkergang findet sich bei Joel Rosenberg in "Die Welt des Meisters". Andererseits ist der Berserkergang aber auch ein körperlicher Zustand: man spürt keine Erschöpfung oder Schmerzen mehr, die eigenen Hiebe, die man austeilt, treffen sicherer und mit größerer Wucht (WM+2 auf Angriff und Schaden). Erzählt mir bitte nicht, dass das in den Ursachebereich des Berserkergangs gehört. Gut, was ist nun die Ursache für den Kampfrausch, sprich: warum hat jemand diese Fähigkeit und warum ein anderer nicht? Ganz platt gesagt: das ist eigentlich vollkommen egal. Sollte es für einen Charakter darauf ankommen, kann man sich zusammen mit dem Spielleiter sicher darauf einigen, ob das nun ein alter Familienfluch, ein göttlicher Segen oder einfach nur eine seelisch/körperliche Besonderheit ohne mystischen Hintergrund ist. Letztendlich ist dafür nur ein Wurf von 66-70 oder ein Wurf von 100 mit Wahl auf der Tabelle "Angeborene Fähigkeiten" verantwortlich, wenn die übrigen Voraussetzungen des Berserkergangs auf den Charakter passen. Auslöser des Kampfrausches ist entweder eine Verletzung (sprich: LP-Verlust) und ein anschließendes Gelingen des EW:Berserkergangs (was im Zusammenhang mit der Berechnung des Erfolgwertes auf jeden Fall als Kontrollverlust zu werten ist - je höher der Wert (lt. Regelwerk: ) für Willenskraft, desto geringer die Chance auf einen erfolgreichen Wurf). Oder wir haben den freiwilligen Berserker; dieser muss sich 20 Sekunden lang darauf konzentrieren, sich in den Berserkergang zu versetzen: er darf sich nicht bewegen, darf nicht kämpfen und muss sich darauf konzentrieren, "den heißen Kern der Raserei" in sich zu finden, ihn zu wecken und sich ihm zu ergeben. Weder in der ersten noch in der zweiten Variante vermag ich Anhaltspunkte dafür zu entdecken, dass der Berserker sich dabei einer Versuchung im Sinne des Regelwerkes ausgesetzt sieht, die seine moralischen Werte und Überzeugungen auf die Probe stellt. In der ersten Variante versucht der Charakter, aufgrund des Schmerzes die Kontrolle über sich zu behalten (was in der Berechnung des Erfolgswertes zum Ausdruck kommt) - auch wenn es für den Spieler durchaus wünschenswert sein mag, wenn der Charakter zur Kampfsau mutiert. In der zweiten Variante versucht der Charakter, seinem Inneren vorzugaukeln, er sei verletzt worden und müsse deshalb jetzt in Raserei verfallen und dazu muss die immanente Kontrolle aufgegeben werden - ein Unterfangen, dass von einer hohen Willenskraft (sprich: einer ausgeprägten Harmonie von Geist und Körper) leider blockiert wird. Es mag für den Berserkergang-geschlagenen Charakter durchaus eine Versuchung darstellen, der Verlockung des Kampfrausches nachzugeben, wenn man denn einen Charakter spielen möchte, der Gefallen am Kampfrausch und daran findet, seine Freunde in Gefahr zu bringen (der sozusagen dem inneren Dämon nachgibt); legt man eine derartige Sichtweise zugrunde, fällt allerdings eher das "Anzetteln bzw. die Teilnahme an einer kämpferischen Auseinandersetzung mit einer Verletzungsgefahr" in den Bereich der Versuchung. Die Prügelei reiht sich ein in den Reigen der Versuchungen, ebenso wie die Flasche Wein, das hübsche Mädchen, der gutaussehende Kerl, das magische Schmuckstück und der schnöde Beutel Gold, sprich: die Versuchung wird sozusagen vorverlagert und geht dem Ringen um den Kontrollverlust - der unabhängig von den Wünschen und moralischen Vorstellungen des Charakters von seiner Willenskraft gelenkt wird - zeitlich vor, hat aber keinen unmittelbaren Einfluss darauf, ob der Charakter denn nun tatsächlich die Kontrolle über sich verliert - außer, dass er mehr Gelegenheiten für einen Kontrollverlust schafft und damit mittelbar auch für mehr Kontrollverluste sorgt. Sorry, ich halte Willenskraft immer noch für die richtige Leiteigenschaft für den Berserkergang. Grüße, Yarisuma
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Hallo zusammen! @Jürgen: Deinen Ausführungen habe ich nichts mehr hinzuzufügen. Grüße, Yarisuma
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Hallo zusammen! Willenskraft beschreibt nach der Formulierung im Regelwerk nicht nur ausschließlich die Beherrschung körperlicher Probleme und Schwierigkeiten; z.B. wird dort auch die Fähigkeit, einem Verhör zu widerstehen und kein Schuldgeständnis abzulegen, aufgeführt - und es gibt Verhörmethoden, die auf reiner Psychologie basieren und keine Folter als Einwirkungsmöglichkeit auf die Willenskraft benötigen - und die sind, gegen den richtigen Typ von "Täter" angewendet, ebenso erfolgreich - und erfordern nach dem Midgard-Regeln einen Wurf auf Willenskraft. Sorry, aber ich denke, da greift Deine Argumentation zu kurz. Genauso greift diese Betrachtungsweise zum kurz; nach der Beispielsbeschreibung würde ich in diesem Fall einen Wurf auf Willenskraft verlangen, da sowohl körperliche Aspekte wie auch geistige Aspekte eine Rolle bei der Bewältigung einer Sucht spielen. Da war das "Olli Kahnson"-Beispiel zutreffender, was die Selbstbeherschung (zu schnelles Fahren, Weibergeschichten...) angeht... Beispiele für Selbstbeherrschung: Ratsherr B ist zuständig für den Ausschuss der gemeindlichen Bauangelegenheiten. Ihm werden für das städtische Straßenbauprojekt die Angebote zweier örtlicher Straßenbauer vorgelegt; das erste kommt von einem zuverlässigen Mann, der solide Arbeit nach allen erdenklichen Vorschriften, aber auch zu einem hohen Preis anbietet, das zweite von einem Mann, der ausländische Arbeitskräfte zu Dumpinglöhnen beschäftigt und der ständig Pfusch produziert. Anbieter #2 bietet dem Ratsherrn nun eines Abends in der Gaststätte einen Handel an: Wenn ihm der Auftrag erteilt wird, gibt's eine satte Dankesprämie und einen neuen Swimmingpool für den Ratsherrn... Wem wird B den Auftrag erteilen? Söldner Procion hat als Leibwächter beim Laird McBillig angeheuert; die Bezahlung ist mies, das Essen auch und abendliche Unterhaltung besteht aus den Dudelsackklängen seiner Lairdschaft. McHinterhältig weiss um die Zustände bei McBillig und will diesen erst um sein Leben und dann die Erben um dessen Besitztümer erleichtern und schickt seine Dienstmagd (Au 100), damit sie den Söldner eines Abends von seinem Posten vor der Tür des Lairds in den nächsten Heuschober lockt, damit McHinterhältig McBillig im Schlaf erdolchen kann... Wird Procion seinen Posten mit Aussicht auf ein Schäferstündchen verlassen? Das verstehe ich unter einer Versuchung. Was ich damit sagen will: Selbstbeherrschung bezieht sich meiner Meinung nach auf moralisch/ethische, nicht auf geistig/körperliche Probleme. Und ein moralisches Problem im Bezug auf den Berserkergang stellt sich lediglich dann, wenn der damit geschlagene Charakter dies als "unwillkommen" ansieht; dann wird der Charakter allerdings auch nicht freiwillig in den Berserkergang fallen wollen; er wird sich sogar von allen Aktivitäten fernhalten, die ihn in die Gefahr bringen könnten, dass er die Kontrolle über sich verliert, z.B. Kämpfe. Der "willensstarke" Charakter (sprich: der Charakter mit einer hohen Wk) wird nicht unter dem Berserkergang leiden; sein Geist und sein Körper neigen dazu, im Einklang zu funktionieren (weswegen Charaktere mit entsprechend hoher Wk (ich glaube, über 80) ja auch nicht über die angeborene Fähigkeit Berserkergang verfügen können). Der Berserkergang schaltet das Zusammenspiel von Geist und Körper dahingehend aus, dass der Überlebenswille (eindeutig ein geistiges Merkmal) ausgeblendet, die Freund/Feind-Erkennung (wiederum ein gesitiges Merkmal) beeinträchtigt wird und alles Sinnen und Trachten einseitig auf Töten, Verstümmeln, Verletzen, Ausschalten etc. jedweder präsenter Bedrohung ausgerichtet wird (was durch den Bonus auf Angriff und Schaden und das Ignorieren von Schmerz und Erschöpfung und damit auf der körperlichen Seite simuliert wird). Nicht gerade ein Zustand des Gleichgewichts von Geist und Körper... Ich denke, es ist vollkommen gerechtfertigt, Willenskraft als Leitattribut für den Berserkergang zu benutzen. Grüße, Yarisuma
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Hmmm...stimmt die Kalenderangabe zu meinem vorigen Posting? Wenn ich hier auf meinen schaue, habe ich den 11. November... Yarisuma
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Hallo zusammen! @HarryB Hab' ich gelesen, kann's aber nicht nachvollziehen. Wenn ich Eisenhaut richtig im Kopf habe, wird der Verzauberte "im übrigen" wie der Träger einer normalen Vollrüstung behandelt; davon, dass ein Verzauberter nicht mehr zaubern kann, steht da nichts. Und nach dem Arkanum darf ein Zauberer in VR durchaus noch zaubern: mit heftigem Malus auf alles, was er nicht berührt oder uneingeschränkt Zauber, bei denen er das Opfer die ganze Zeit berührt bzw. auf sich selbst. Oder er ist ein Priester / Ordenskrieger und wirkt eine Wundertat - die funktioniert dann auch uneingeschränkt. Nach M3 war die Aussage in Deinem Verweis noch fast korrekt, da dort ein Zauberer in Vollrüstung nicht zaubern konnte (es sei denn, es hätte sich um einen Priester/Ordenskrieger gehandelt). Nach dem im Arkanum aufgestellten Regeln fällt es mir ein wenig schwer, den in diesem Strang "Zaubern und Eisenhaut" platt geführten Satz "Zaubern in Eisenhaut ist nicht möglich" unbeanstandet und als gottgegeben hinzunehmen, gerade weil er dem Regelwerk widerspricht. Grüße, Yarisuma
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Ups... Einen Gegner, dem ich 24 Stunden lang am Körper 'rumsäbeln kann, ohne dass der sich wehren darf und krepiert, sobald die Wd 'rum ist... wenn ich seine Einwilligung "erschleiche"... Perfekt für den Heiler-Assassinen Ich schlage eine längere Zauberdauer vor, wenn das ein "Heil"zauber sein soll. Wie wär's mit 10 Minuten? Grüße, Yarisuma
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Hallo zusammen! Niedrige Willenskraft = Weichei? Sorry, euch da widersprechen zu müssen: die Willenskraft beschreibt das Ausmaß, in dem ein Charakter in der Lage ist, seinen Körper und seinen Geist auch bei extremer Beanspruchung unter Kontrolle zu halten. Das bedeutet eben gerade nicht, dass ein Charakter mit einer niedrigen Willenskraft ein Weichei ist - das misst sich m.E. eher an Stärke und Konstitution sowie an den LP. Und jemand, der seine Charaktere auf Wk würfeln lässt, ob sie sich den Gang auf's Klo verkneifen können, wenn sie gerade Wache schieben, würfelt wahrscheinlich auch PW:Gewandheit für's Aufstehen vom Stuhl und EW:Beidhändiger Kampf für das Essen mit Messer und Gabel... Mal im Ernst, Leute: Die Willenskraft eines Charakters hängt überwiegend vom Würfelwurf ab; selbst bei den Ko/In-Tieren mit jeweils Werten von 100 wird wegen des Abzugs von 40 nur 20 auf den W%-Wurf für die Wk addiert, was einen Wert zwischen 21 und 100 ergibt. Dabei ist zu beachten, dass es keinen charakterklassenabhängigen Zuschlag gibt. Da In ein "Hauptwert" für Zauberer und Ko eigentlich für alle Charaktere wichtig ist, ist es nicht erstaunlich, wenn man unter der Riege der Berserker hauptsächlich Kämpfer finden wird... Beim Berserkergang handelt es sich um eine extreme geistige und körperliche Beanspruchung: der Charakter muss sich entweder gegen die Stimme in seinem Inneren zur Wehr setzen, die ihm bei entsprechendem Anreiz (LP-Verlust) "töten, töten, töten" zuflüstert (wenn er den Berserkergang vermeiden will) oder er muss seinen Körper dazu bringen, jeglichen Schmerz und Erschöpfung zu ignorieren und dadurch seinen naturgegebenen Überlebenstrieb ausschalten (wenn er in den Berserkergang fallen will). Das hat m.E. nichts mit dem Widerstehen einer Versuchung zu tun; die wäre höchstens dem Berserkergang vorgeschaltet, wenn es sich um einen Adrenalinjunkie handelt, der sich in jede potentiellen Gefahr wirft, um dabei zur Kampfsau werden zu können, weil er ohne diesen Kick nicht leben kann (und mit ihm vermutlich auch nicht lange...). Grüße, Yarisuma
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Hi zusammen! Da ich nun auch endlich über das Bestiarium verfüge, an dieser Stelle meine ausgesprochene Begeisterung über das Werk: Super gemacht, weiter so! Einziger Kritikpunkt: ich hätte bei einigen Kreaturen gerne ein Bild mehr im Bestiarium gesehen. Insbesondere die Kapitel über die Untoten, die Drachenartigen, die Menschenähnlichen und die Tiermenschen haben mir aber sehr gut gefallen, auch die Tabelle der "geeigneten Vertrauten". Grüße, Yarisuma
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Hi! Offensichtlich ist es gerade bei Illusionen nicht einfach, auf einen Nenner zu kommen - mir sind dabei einfach zu viele Ungereimtheiten im Spiel. Ich denke, ich werde es für mich bei meiner Interpretation des Zaubers belassen. MüdS wurde bei uns von meinen Spielern bisher lediglich als "Verkleidungsersatz" und "Anschleichhilfe" benutzt. Grüße, Yarisuma
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Hi, Prados! Deinen Ausführungen kann ich nur eingeschränkt zustimmen. Interessante Frage in diesem Zusammenhang: Wann soll denn das sein? Wenn die Wirkungsdauer von MüdS abgelaufen ist? Wohl nicht, wenn das Opfer das nicht mitbekommt. Oder wenn man ihn erfolgreich davon überzeugt hat, dass er von einer Fliegenklatsche vertrimmt wurde? Kann schwierig werden. Ich meine, wenn man z.B. in der Lage ist, einem hypnotisierten Menschen eine glühende Kohle in die Hand zu legen und ihm dabei sagt, dass er einen nassen Stein in der Hand hält, wird dieser Mensch erstaunlicherweise keine Verbrennungen davontragen - soweit ich mich da korrekt an einen entsprechenden Artikel, den ich mal gelesen habe, erinnere. Und das hat noch nicht mal was mit Magie zu tun... Ich stimme Dir insofern zu, dass der Moment, in dem die attackierte Person das erste Mal mit dem Besen-Bihänder getroffen wird, ein Resistenzwurf zustehen sollte, da dies eine Möglichkeit wäre, die Natur der Illusion zu durchschauen - mit dem Effekt, dass der Bihänder dann "normalen" Schaden anrichtet, wenn das Opfer nicht mehr an den Besen glaubt. Glaubt das Opfer aber immer noch an den Besen, wird er aus der Auseinandersetzung auch nicht mehr als oberflächliche Kratzer davontragen. Ich kann nicht einerseits sagen, dass ich mittels einer Illusion den Tod einer Person herbeiführen kann (z.B. weil das Opfer an den giftigen Skorpion glaubt), andererseite aber die "echte" Realität dann durchschlägt, wenn ich sie mittels einer Illusion verharmlose. Sorry, kann ich nicht nachvollziehen. Entscheidend für die Wirkung des Zaubers ist das, was das Opfer glaubt - sowohl was den giftigen Skorpion angeht als auch was den zum Besen "verwandelten" Bihänder angeht. Grüße, Yarisuma
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Hallo zusammen! er bekommt natürlich den des schwertes. er kann sich ja gern einbilden, dass er von einem besen getroffen wird, aber die wunden werden nicht nach besen aussehen. wie gesagt, hier wird nichts verwandelt, also trifft ihn ein mächtiges schwert. Äähh...das deckt sich aber nicht mit dem auf S.144 erwähnten Beispiel; die zum Anderthalbhänder verzauberte Fliegenpatsche macht in der Hand den Schaden von 1W6+3 (was wohl der Mindestschaden eines einen Anderthalbhänder einhändig führenden Gegners sein soll), sprich: die Schadenswirkung bestimmt sich nach der Illusion, die vermittelt/hervorgerufen wird. Folglich würde auch ein Bihänder, dem mittels Macht über die Sinne das Aussehen eines Besens verliehen wurde, lediglich den Schaden eines Besens verursachen - weil das Opfer eben glaubt, von einem Besen attackiert worden zu sein. Wenn die Illusion in die eine Richtung funktioniert (Fliegenpatsche macht Schwertschaden), muss sie zwangsläufig auch in die andere Richtung funktionieren (Bihänder macht Besenschaden). Grüße, Yarisuma