Alle Inhalte erstellt von Yarisuma
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Westcon 2010 Danksagungen und sonstiges.
Dann schließe ich mich den Danksagungen meiner Vorschreiber mal an: Danke an die Orga für's Ausrichten und Organisieren, danke an meine Spielleiter und Mitspieler für die kurzweilige Unterhaltung, danke an meine Spieler - ohne Euch hätte es keinen Spaß gemacht Danke an Sabine Weiss - war mal wieder ein ausgezeichnetes Bild. Danke an die JuHe - mein Essen war zumindest immer warm gewesen, wenn es warm serviert wurde; die Menge war ausreichend, um mich satt zu machen (auch wenn es kein kulinarisches Mehr-Sterne-Erlebnis gewesen ist). Und zuletzt: Danke nochmal an die Con-Orga für das SL-Präsent. Grüße, Yarisuma (der gerne wiederkommen wird)
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Erwartungen an Spielfiguren
Fall 1: Ich beginne eine Kampagne in der Heimatrunde: Hier erwarte ich, dass die Charaktere ihren Erfahrungen und den Vorstellungen des Spielers entsprechend weiter entwickelt werden. Wenn die Spieler das nicht tun, werden ihre Charaktere früher oder später darunter leiden. Fall 2: Ich biete ein Abenteuer auf einem Con an: Hier erwarte ich, dass die Spieler einen Charakter einbringen, den sie spielen wollen. Was der dann kann/gelernt hat, ist für mich erst mal zweitrangig. Grundsätzlich hängt die "Lösung" eines meines Abenteuer nicht davon ab, dass bestimmte Fertigkeiten vorhanden sind; ich kann auch damit zufrieden sein, wenn das Ziel des Abenteuers zwar nicht erreicht wurde, aber alle viel Spaß gehabt haben. Grüße, Yarisuma
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Verbotene Zauber lernen
Hallo, Brakiri! Im Allgemeinen gilt: Ein Spruch, der nicht auf der Lernliste des Abenteurertypus steht, kann/darf von diesem nicht gelernt werden. Führst Du als SL die Hausregel ein, dass alle Zauber, die nicht auf der Lernliste stehen, doch von einem bestimmten Zauberertypus trotzdem gelernt werden können, darfst Du das. Niemand wird Dich daran hindern (können). Beruht Deine Überlegung allerdings nur darauf, dass einer Abenteurergruppe aufgrund der Typenwahl bestimmte Zauber nicht zur Verfügung stehen, Deiner Meinung aber für ein Abenteuer zur Verfügung stehen sollten, solltest Du eher daran denken, den SCs einen NSC mitzugeben, der über diese Fähigkeit verfügt, als den Lehrplan zu modifizieren. Oder das Abenteuer so modifizieren, dass die Fähigkeit nicht gebraucht wird. Oder ein Artefakt/Zaubermittel konzipieren, dass die Fertigkeit simuliert. Die sich natürlich anschließende Konsequenz jeder Lehrplanänderung besteht nämlich in der Regel darin, dass Spieler sich sehr schnell zu der Auffassung durchringen, dass das Lernschema ihrer Abenteurer weiter zu modifizieren ist. Gruß Yarisuma
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Sturmhand - allgemeine Fragen:
Nette Idee... Aber: Gezielte Angriffe sind mit Waffenloser Kampf nicht möglich. Es gibt lediglich eine KiDo-Fähigkeit, die das erlaubt, und wenn mich meine Erinnerungen nicht trügen, lassen sich KiDo und Magie nur schwer kombinieren. Grüße, Yarisuma
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Artikel: Aithiaran
Geistesresistenz wurde korrigiert. +17 ist richtig. Meditieren: Die Weisen Frauen (Heilerinnen) Erainns können das problemlos sozusagen aus ihrem "Abenteurer"-Typus; hat man öfters Kontakt zu Weisen Frauen, wird man sicherlich öfter mal erleben, dass eine von ihnen meditierend im Schatten eines Baumes sitzt. Als angehender Streiter wider die Finsternis (die die Fianna ja eigentlich sein sollen) haben die Fianna durchaus öfter und durchgängiger Kontakt auch zu den Weisen Frauen. Ein wissbegieriger Schüler wird da sicher eine Möglichkeit finden, Meditieren zu erlernen. WK 100: WK 100 bedeutet, dass der Charakter seinen Körper gut im Griff hat: Er steckt Anzeichen von Müdigkeit besser weg, ihm machen Schmerzen weniger aus, und ist er erkältet, kann er trotzdem einen ganzen Abend lang Wache stehen. Angesichts einer - zumindest so empfundenen - herben persönlichen Niederlage mal die Orientierung zu verlieren, ist ohnehin nichts, was ich in Midgard-Attributswerten ausdrücken würde (Call of Cthulhu würde hier vermutlich die geistige Stabilität heranziehen). Die hohen Attribute bei Wk und Sb wirken sich bei dem Charakter eher dahingehend aus, dass er (noch) zu sehr an seinem Leben hängt, als das er es wegwerfen würde. Welchen Weg der Charakter nehmen wird, sei es, dass er den Versuchungen seines Mentors nachgibt und sich mit ganzer Seele der Finsternis verschreibt oder ob er versuchen wird, sich aus den Fallstricken des Grünen Jägers zu befreien, hängt völlig in der Schwebe. Wer den Charakter für seine Zwecke gerne umbauen möchte und abweichende Attributswerte/Fertigkeitswerte passender findet, darf das gerne tun.
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Con-Kampagne Bilstein Februar 2010
Schade...
- Artikel: Aithiaran
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Erfahrungen mit Beschwörungen durch Nicht-Beschwörer
Ich hatte mal einen Hexer (M2), der nebenbei Dämonen beschwören gelernt hatte... Er hat den Zauber gerne verwendet, um aus der Deckung eine Reihe von Kämpfern zur Schwächung auf seine Gegner zu hetzen. Nach der Einführung des Be in M3 hat es keiner meiner Charaktere mehr geschafft, mehr als Lehrersuche zu lernen... Grüße, Yarisuma
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Con-Kampagne Bilstein Februar 2010
Bin angemeldet.
- Artikel: Aithiaran
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Druiden und Sicheln als Thaumagral
Ich zitier' mal aus dem Arkanum: Ich lese daraus: 1. Grundsätzlich ist Kaltes Eisen (wie Silber) zu weich, um zur Waffe verarbeitet zu werden. Härtet man Kaltes Eisen beim Schmiedevorgang im Feuer aus, verliert dieses seine besonderen Eigenschaften. 2. Die einzigen Wesen Midgards, die über die Fertigkeit verfügen, Kaltes Eisen so ohne Feuer zu härten, damit man daraus eine Waffe fertigen kann, sind entweder die seltenen Meisterschmiede (beliebiger Rasse) oder thaumaturgisch begabte Gnomenschmiede, die über Binden verfügen. 3. Eine aus Kaltem Eisen gefertigte Waffe ist prinzipiell eine unmagische Waffe (-1/-2). 4. Eine Druidensichel wurde kalt gehämmert und verfügt damit über die besonderen Eigenschaften des Kalten Eisens gegenüber Feen etc. 5. Eine Druidensichel ist eine Waffe aus kaltem Eisen und hat daher die (nichtmagischen) Modifikationen von (-1/-2) auf Angriff und Schaden. 6. Eine Druidensichel ist eine magische Waffe* (+0/+0), die für Fragen der Bruchfestigkeit wie eine Waffe* (+3/+3) behandelt wird. 7. Magischer und nichtmagischer Effekt bestehen nebeneinander. Eine Druidensichel aus Kaltem Eisen ist damit mMn eine Waffe* (+0/+0), die einen nichtmagischen Malus von (-1/-2) auf Angriff und Schaden hat, aber die besonderen Eigenschaften von Kaltem Eisen gegenüber Feen etc. aufweist und bei Bruchfragen wie eine Waffe* (+3/+3) behandelt wird. Grüße, Yarisuma
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Thaumagral - allgemein
Hi, Xan! Ein Vorteil liegt auf der Hand: Ein Schmuckstück z.B. kann man überall mit hinnehmen; es soll Gelegenheiten geben, bei denen ein Waffenthaumagral im passenden Moment gerade im Vorzimmer auf dem Waffenregal liegt, weil der Hausherr eine Aversion gegen zuviele Waffen in seiner Umgebung hat... Trägt man also z.B. ein Ringthaumagral, fällt es noch nicht mal auf, wenn man einen Berührungszauber durch das Thaumagral leitet, und der Erfolgswert für Waffenloser Kampf lässt sich problemlos für den Berührungsangriff verwenden. Eine Spielerin in einer meiner Runden hat eine Art dünne Kette als Gesichtsschmuck zum Thaumagral gemacht und dann für Schlaf das Opfer geküsst... Grüße, Yarisuma
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Hatte das Forum Einfluss auf Eure Art zu spielen oder zu leiten?
Hat das Forum meinen Spiel-/Leitstil beeinflusst? Hm... Ich interessiere mich durchaus dafür, was andere Leute mit meinem Lieblingsspielsystem verbindet. Auch die eine oder andere Anregung für einen NSC oder SC hat durchaus ihre Grundlage in einer Forumsdiskussion. Da ich auf Cons auch mit Mitforumlern zusammenkomme und spiele, kann ich in etwa einschätzen, was in Spielrunden mit bestimmten Spielleitern oder Mitspielern auf mich zukommt und kann mich darauf einstellen. Was meine "Heimatrunden" angeht: da auch sie unter den Ideen und Anregungen, die ich hier finden kann, "leiden", wird meine Art zu spielen und zu leiten sicherlich auch beeinflusst. Wobei der Einfluss wohl eher subtil einfließt. Insofern ein eindeutiges "Ja". Grüße, Yarisuma
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Kritische Treffer/Fehler - Best of
Unvergessene Feuerkugeln: Die Charaktere betreten einen größeren Raum; in zwei magischen Beschwörungskreisen am Boden tauchen 2 fette Dämonen auf. Die Charaktere treten den hastigen Rückzug an, die Dämonen verschwinden wieder. Der Hexer und die Hexer zaubern beide Feuerkugel, beide Male fällt die 20 beim EW:Zaubern. Die Feuerkugeln schweben in den Raum, exakt an die Stelle, wo die beiden Mistviecher eben aufgetaucht sind. Der Krieger betritt den Raum erneut, die Dämonen tauchen auf und vergehen kurz darauf in der 8W6-Explosion... Gnomen-Magier zaubert Feuerkugel, während der Nordlandbarbar schräg vor ihm mit seinem Schlachtbeil zum Rundumschlag ausholt. Die Feuerkugel taucht neben dem Barbaren auf und beim dritten Schlag des Barbaren fällt die 1... Angreifer trifft die nächststehende befreundete Figur (Gnomen-Magier). Schwerer Schaden unterbricht die Konzentration des Magiers und eine Explosion später steht nur noch der Barbar. Grüße, Yarisuma
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Euer allererster Midgardcharakter
Mein erster Midgard-Charakter war ein Ordenskrieger (M2). Die Würfel wollten es, dass er sowohl große Stärke als auch hohes Zaubertalent auswies, und daher wurde nach kurzem Abwägen zwischen PK und Or aus dem Kerlchen ein morgensternschwingender Hau-Drauf mit der etwas längeren Leitung zum Göttlichen. Er wurde allerdings nie gespielt, wenn ich mich korrekt erinnere; das Charakterblatt existiert - soweit ich weiß - nicht mehr, und auch an den Namen kann ich mich nicht mehr erinnern. Grüße, Yarisuma
- Myrkgard-Kampagne auf MIDGARD-Cons
- Myrkgard-Kampagne auf MIDGARD-Cons
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Körpergröße entsprechend Heimat
Und im Buluga-Quellenband gibt's noch eine abweichende Regelung (im Anhang, S.91).
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Bestechung und Gehaltsstruktur
Wobei Gassenwissen und Menschenkenntnis einem SC helfen, abzuschätzen, welche Summe / welches Äquivalent ausreicht, um einen NSC erfolgreich bestechen zu können... Am Ende liegt's beim SL, wie hoch eine angebotene Bestechung mindestens sein muss, um einen NSC in Versuchung zu führen. Im Zweifelsfall improvisieren. Grüße, Yarisuma
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Ungewöhnliche Reittiere für Nichtmenschen
Hallo zusammen! Nahuatlanische Gnome können z.B. auch auf den dort heimschen Riesenwespen reiten... Da regeltechnisch für das Erwerben der Fertigkeit Reiten die Fertigkeit Abrichten nicht benötigt wird, kann man davon ausgehen, dass Abrichten nur dann erforderlich wird, wenn man versucht, ein Wildtier einzufangen und zu zähmen, damit es einen Reiter auf dem Rücken duldet. Sind die Reittiere bereits gezähmt/domestiziert, dürfte Abrichten überflüssig sein und Reiten für das entsprechende Reittier genügen. In Anlehnung an Kamelreiten würde mMn das Erlernen weiterer Reitkenntnisse für andere Reittiere im Lernprozess billiger werden, wenn bereits eine Reiten-Fertigkeit erlernt worden ist; es müsste aber jeweils separat für abweichende Reittiere erlernt werden. Grüße, Yarisuma
- Gute Reflexe
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Sinn oder Unsinn von Sechster Sinn
Hallo zusammen! Als SL freue ich mich, hin und wieder mal situationsbedingt auf Sechster Sinn zu würfeln; im Zweifelsfall alarmiert schon das Würfelklappern die Aufmerksamkeit paranoider Spieler. Als Spieler mache ich einen SL gerne mal darauf aufmerksam, wenn einer meiner Charaktere Sechster Sinn als angeborene Fähigkeit oder ein Zt > 75 besitzt und dieser mal sein Bauchgefühl befragt. Wird die Fähigkeit vergessen, kann das ärgerlich sein, ist aber mMn auch kein Beinbruch. Als sinnlos würde ich die Fertigkeit aber nicht bewerten. Als SL würfle ich auf 6. Sinn, wenn die Charaktere anhand der ihnen bekannten Fakten ihre Situation falsch einschätzen oder weil ihnen bestimmte Fakten, die in der Situation relevant sind, unbekannt sind. Beispiele: Ein Charakter, der sich auf einen "normalen" Kampf einlässt, ist sich der Gefahr bewusst, die von einer martialischen Auseinanadersetzung ausgeht. Kein Wurf auf 6. Sinn. Hat der Gegner - vom Charakter unbemerkt - z.B. eine vergiftete Waffe, wäre dies ein Grund für einen Wurf auf 6. Sinn. Bei einem Erfolg hätte der Charakter dann z.B. das Gefühl, sich vor seinem Gegner besonders in Acht nehmen zu müssen. Klettert ein Charakter einen Baum hinauf, weiß er, dass die Gefahr besteht, dass er 'runterfallen kann. Kein Wurf auf 6. Sinn. Klettert der Charakter eine Leiter hinauf, bei der (dem Charakter unbekannt) mehrere Sprossen angesägt wurden, damit ein Kletterer abstürzt, rechtfertigt dies einen Wurf auf 6. Sinn. Befindet sich ein Händler in einem Trödelladen und der Inhaber kennt grob den Wert seiner Waren, bedarf es keines Wurfes auf 6. Sinn. Befindet sich aber im Warenbestand ein Objekt, dessen wahrer Wert dem Inhaber unbekannt ist und es würde sich die Möglichkeit ergeben, ein gutes Geschäft zu machen, ist ein Wurf auf 6. Sinn angebracht. Bei Erfolg würde ich dem Charakter auch nur mitteilen, dass er das Gefühl hat, hier ein gutes Geschäft machen zu können. Versucht jemand, einen Händler zu übervorteilen, wäre ebenfalls ein Wurf auf den 6. Sinn angebracht, um diesem beim Erfolg ein ganz mieses Gefühl bei der Sache zu bescheren. Grüße, Yarisuma
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Macht über Unbelebes - Angriff mit Waffe
Hallo zusammen! Interessante Frage am Rande zum Angriff mit einer Waffe per Macht über Unbelebtes: Laut der Beschreibung der Handlungsmöglichkeiten im Nahkampf gehört die Aktion "eine Nahkampfwaffe ziehen" zu denen, nach denen anschließend allenfalls noch ein spontaner Hieb mit WM-4 auf den EW:Angriff möglich ist. Macht über Unbelebtes erlaubt es einem Zauberer, an einem beliebigen Ort innerhalb des Wirkungsbereiches eine Handlung auszuführen, die er selbst dort mit einer Hand ausführen könnte. Ich gehe daher mal davon aus, dass ein Zauberer, der Macht über Unbelebtes anwendet, seine magisch erschaffene Kraft in den 10 Sekunden der Wirkungsdauer konsequenterweise auch damit verbringen muss, die betreffende Waffe als Handlung "ziehen" muss und damit a) anschließend nur noch ein spontaner Angriff mit WM-4 möglich ist und b) der Ort des Aufnehmens der Waffe maximal B/2 vom Opfer entfernt sein darf, da Handlung a) nur möglich ist, wenn ein Abenteurer (in diesem Fall: die Kraft) sich maximal um die Hälfte der eigenen B bewegt hat. Die Spruchbeschreibung scheint diese Regelung allerdings komplett zu ignorieren. Was denkt ihr? Grüße, Yarisuma
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Zauberschmiede auf Thaumagral
Hallo zusammen! Bei der Frage nach der Möglichkeit der Aufwertung von Fernkampfwaffen bin ich über Folgendes "gestolpert": Priester können - falls ihre Thaumagrale Waffen sind - selbige auch mit Zauberschmiede verzaubern. In der Regel dürften die Waffenthaumagrale unter den Priestern die geweihten Kultwaffen sein. Nun beherrschen PF der Dwiannon (PF der Arinna/Schauschka/Aschammeli/Ishkur) als Priesterschaft mit dem Bogen (der Schleuder) eine Fernkampfwaffe als Kultwaffe. Wie seht Ihr das: Kann ein/e der o. g. PF bzw. ein/e entsprechende/r Or Zauberschmiede auf ein Bogen-/Schleuderthaumagral prägen und damit beim Einsatz des Thaumagralzaubers den Bogen (die Schleuder) zu einem Bogen (einer Schleuder) *(+3/+3) machen? Persönlich tendiere ich zu "Ja, geht." Bin gespannt auf eure Meinung. Grüße, Yarisuma
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Wie sinnvoll ist ein reiner Fernkämpfer?
Hallo zusammen! Wenn der Fernkämpfer für den Notfall auch eine Nahkampfwaffe beherrscht, spricht meiner Erfahrung nach nichts dagegen, auch mal einen Fernkämpfer zu spielen. Der Fernkämpfer sollte dann über entsprechende Fertigkeiten (also z.B. Klettern, Springen) verfügen, um gegebenenfalls auf schwerer zugängliche Positionen (Bäume, Dächer, etc.) zu gelangen. Scharfschießen ist für Fernkämpfer geradezu ein Muss, wenn man nicht ständig seine Geschosse aus den Hintern der eigenen Kameraden ziehen will. Schleichen ist hervorragend dafür geeignet, um lautlos in Schussposition für einen Schuss aus dem Hinterhalt zu kommen, Tarnen ist sinnvoll, um nicht vor dem Schuss entdeckt zu werden. Ein weiterer Aspekt, der allerdings nicht außer acht gelassen werden sollte: Fernkämpfer erhalten im Regelfall weniger KEP als Nahkämpfer (gerade weil Fernkampf normalerweise weniger risikobehaftet ist). Daneben rate ich dringend dazu, das Charakterkonzept vorher mit dem Spielleiter abzusprechen. Auf diese Weise sollte sichergestellt sein, dass der SL den Besonderheiten des Charakters Rechnung tragen kann - auch wenn er seine Stärken vielleicht nicht in jeder Auseinandersetzung einbringen kann. Aus persönlicher Erfahrung lässt sich sagen, dass ein auf Fernkampf spezialisierter Kämpfer durchaus seine Sternstunden hat. So lässt sich z.B. ein Hinterhaltsszenario, in denen die Charaktere (auch) mit Fernkampfwaffen attackiert werden, hervorragend mit einem guten Schützen bereinigen, wenn die Gruppen-Frontschweine ihm die Nahkämpfer vom Hals halten. Grüße, Yarisuma