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Yarisuma

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  1. Soweit ich weiß, bin ich angemeldet...
  2. Den Passus "Verfehlt er den anvisierten Gegner, so besteht keine Gefahr, daß er stattdessen eine andere Person verletzt. Entweder trifft er sein Ziel oder er schießt ganz vorbei" in der Beschreibung von Scharfschießen habe ich bisher immer so ausgelegt, dass der Pfeil beim Verfehlen des anvisierten Zieles auch weitere Personen in der Schußrichtung nicht gefährdet. Ich denke, der Regeltext lässt das zu. Technisch gesehen hat sich für mich der Pfeil halt in den Boden gebohrt, ohne eine andere Person zu treffen. Grüße, Yarisuma
  3. Gerade bei Sturmhand steht das explizit in der Spruchbeschreibung: Dem Opfer steht ein Resistenzwurf zu - aber nicht, um die Wirkung zu verhindern, sondern nur, um mit der Bewegung besser mitzugehen und damit den abschließenden Sturzschaden zu halbieren. Liebe Grüße Saidon Stimmt, dass hatte ich irgendwie überlesen. Also haut es den Gegner auf jeden Fall 15 m zurück (wenn er berührt wird), der WW:Resistenz beeinflusst nur die Höhe des Schadens. Das erscheint mir auch viel logischer. Wobei er bei einem kritischen Erfolg allerdings vollkommen unbeeindruckt stehenbleibt. Grüße, Yarisuma
  4. Um es nochmal auf die für mich wichtigen Punkte zu bringen: 1. Soweit es in einer Kultur Gruppierungen gibt, die sich Gedanken über Kraftlinien machen, um ihre Bedeutung wissen und sie vor Mißbrauch durch Uneingeweihten schützen wollen, wird sich das Wissen um die Punkte von zentraler Bedeutung (Kraftlinienkreuzungen - LK) in den Händen/Köpfen der Mitglieder dieser Gruppierung finden. Seien es nun Druiden, Netzbewahrer, altmeketische Zauberpriester, Seemeister oder Schwarze Adepten. 2. Soweit das Wissen um diese Punkte nicht gerade verloren gegangen ist, haben diese Gruppierungen Maßnahmen ergriffen, um "ihre" heiligen Orte zu beschützen. Sei es, dass die Meketer Pyramiden darauf gebaut haben oder die Druiden ihre Steinkreise und Labyrinthe darauf angelegt haben. 3. Soweit die Gruppierung um die Bedeutung einer LK weiß, sie aber nicht selbst benutzen kann, wird sie alles tun, um dafür zu sorgen, dass die Quelle nicht von Dritten gegen sie verwendet werden kann. 4. Selbst wenn das Wissen um die LK verloren gegangen ist, werden die Spuren ihrer ehemaligen Hüter weiterhin zu erkennen sein. So wird man z.B. in Eschar wohl kaum eine LK ohne Pyramide finden. 5. Das schließt nicht aus, dass es "freie" LK gibt, die den (aktuellen oder ehemaligen) Hütern nicht bekannt ist/war. Allerdings ist die Wahrscheinlichkeit dafür angesichts der Existenz des Zaubers Liniensicht eher gering. 6. Ein SL, der willkürlich "freie" Linienkreuzungen in der Landschaft verteilt oder passend für den in der Großstadt nach Abenteuern suchenden Druiden eine LK auf den Marktplatz legt, verkennt die spirituelle Bedeutung einer Linienkreuzung und würdigt sie zum reinen Hilfmittel der Charaktere oder der NSCs herab. Wenn eine LK innerhalb einer Stadt liegt, gibt es dafür meistens einen triftigen Grund, und es wird auch dort meistens Eingeweihte geben, die sich um die LK kümmern. Seien es nun Druiden, Netzbewahrer, altmeketische Zauberpriester, Seemeister oder Schwarze Adepten. Grüße, Yarisuma
  5. Moin zusammen! Bin beim Arkanum-Wälzen mal wieder über eine Kleinigkeit gestolpert, über die ich bisher noch nicht nachgedacht habe... Ein Zauberer, der Zaubermacht angewendet hat, verbraucht während der Wirkungsdauer bei jedem Zauber 1 AP weniger, mindestens aber 1 AP. Was meint ihr: gilt das auch für das Gegenzaubern? Grüße, Yarisuma
  6. Die grundsätzliche Regel, nachdem einem Objekt nur dann ein WW:Resistenz zusteht, wenn es entweder magisch ist oder für den Träger eine besondere Bedeutung hat, wird bei insgesamt drei Zaubern im Arkanum durchbrochen bzw. verändert, indem bei der Beschreibung des Zaubers eine entsprechende Regelung angegeben wird. So steht einem Gegenstand, der von einer Kreatur getragen wird, gegen den Zauber Rost immer ein Resistenzwurf zu. Auch bei Feenzauber steht einem Wesen bei ihren Besitztümern / gerade von ihnen benutzten Gegenständen immer ein WW:Resistenz zu. Bei Heranholen wird der WW:Stärke/5 als Widerstandswurf erwähnt; der Zauber nimmt damit eine im Regelkontext mWn einzigartige Sonderstellung ein. Die ersten beiden Zauber richten sich allerdings unmittelbar gegen die Substanz des Objektes; Heranholen bewirkt - im Vergleich - einen schwächeren Effekt; der erlaubte WW:St/5 stellt damit eine Verbesserung zum "Normalzustand" dar. Der WW:St/5 ersetzt damit keinesfalls die Resistenz: magische / bedeutende Objekte erhalten nach wie vor einen WW:Resistenz gegen Heranholen; scheitert diese, hat der Träger noch die Chance, das Objekt festzuhalten. Ach ja, nur nebenbei: Gegen Heranholen ist Gegenzaubern möglich, solange es nicht von einem Th oder Sw kommt. Grüße, Yarisuma
  7. Stell Dir vor: Der SL ist extremster Druiden-Fan; seiner Auffassung nach befinden sich Linienkreuzungen in einer Entfernung von ca. 200m voneinander - vom EIS bis nach Buluga, von den Feuerinseln bis Minangpahit, von Rawindra bis Clanngadarn. Regeltechnisch gesehen könnte man dieser Anordnung nicht widersprechen - schließlich überlässt es das System dem SL, festzulegen, wo sich Linienkreuzungen befinden. Ich sage nicht, dass man auf jeder Linienkreuzung ein Druiden-Heiligtum findet (ich schrieb "normalerweise"). Es mag sein, dass auch die Druiden nicht allwissend sind und ihnen mal eine Linienkreuzung entgeht (Ketzerischer Gedanke, ich weiß). Meiner persönlichen Meinung sind Linienkreuzungen selten gestreut - vergleichbar mit geweihten, heiligen Stätten der Priesterschaft, an denen PRI ähnliche Vorteile genießen wie Druiden auf einer Linienkreuzung - wie viele habt Ihr denn von denen auf eurer Spielwelt schon gesehen? Und gerade weil Linienkreuzungen für Druiden so wichtig sind, werden sie - soweit Sie Kenntnis von "ihren" Linienkreuzungen haben, dafür sorgen, dass nicht etwa Unbefugte (wie z.B. Leichengolems schaffende Totenbeschwörer) "ihre" heiligen Stätten entweihen. Ich denke lediglich, dass man ein gewisses Augenmaß bewahren sollte - und eine gewisse, in sich schlüssige Logik beim Platzieren. Ich fände z.B. eine Linienkreuzung mitten in Candranor ausgesprochen merkwürdig. Grüße, Yarisuma
  8. Ist mMn grundsätzliche Voraussetzung für das erfolgreiche Anwenden des Zaubers: Kann der Z das Objekt der Begierde nicht sehen, kann er's auch nicht Heranholen. Bei einer Zd von 1 sec muss das Objekt aber auch nur für diesen einen Augenblick sichtbar sein. In einer 10-sekündigen Kampfrunde kann man davon ausgehen, dass eine in Sichtlinie verwendete Waffe auch gesehen werden kann. Hierfür noch einen EW:Sehen zu verlagen, finde ich übertrieben. Auch da ist die Spruchbeschreibung eindeutig: Prallt das bewegte Objekt auf ein Hindernis, fällt es zu Boden. Befindet sich eine Person/ein Objekt zwischen Waffe und Zauberer, dürfte die Waffe im Regelfall mit der Person kollidieren. Im Zweifel sollte man sich die Frage stellen, ob ein Fernkampfangriff in einer vergleichbaren Situation mit einem Malus wegen Deckung des Ziels belegt wäre. Falls ja, tritt eine Kollision auf jeden Fall ein. Bestünde die Gefahr einer Verletzung durch die Geschwindigkeit des Aufpralls, stünde dies in der Spruchbeschreibung. Es kommt mMn nur dann ein Schadensereignis für den Heranholer in Betracht, wenn das Objekt allein durch die Berührung Schaden verursacht - bei durch Schutzrunen geschützten Objekten, bei glühenden heißen Objekten oder vergleichbaren Gegenständen. Grüße, Yarisuma
  9. Normalerweise befinden sich an Linienkreuzungen aber auch Heiligtümer der Druiden (Steinkreise etc.), gerade aufgrund der besonderen Bedeutung, die eine solche Linienkreuzung für Druiden hat. Im Regelfall sollten die Lagepunkte der Linienkreuzungen zumindestens den Druiden der entsprechenden Kultur bekannt sein; in anderen Kulturkreisen müsste man halt einen "Kundigen" finden, der einen erleuchtet - oder auf der Suche nach den Kreuzungen mit Liniensicht den Kraftlinien folgen. Mal "so grade, wo der SL oder Spieler eine Kreuzung haben will" scheint mir da nicht ganz gerechtfertigt. Grüße, Yarisuma
  10. Dann schließe ich mich den Danksagungen meiner Vorschreiber mal an: Danke an die Orga für's Ausrichten und Organisieren, danke an meine Spielleiter und Mitspieler für die kurzweilige Unterhaltung, danke an meine Spieler - ohne Euch hätte es keinen Spaß gemacht Danke an Sabine Weiss - war mal wieder ein ausgezeichnetes Bild. Danke an die JuHe - mein Essen war zumindest immer warm gewesen, wenn es warm serviert wurde; die Menge war ausreichend, um mich satt zu machen (auch wenn es kein kulinarisches Mehr-Sterne-Erlebnis gewesen ist). Und zuletzt: Danke nochmal an die Con-Orga für das SL-Präsent. Grüße, Yarisuma (der gerne wiederkommen wird)
  11. Fall 1: Ich beginne eine Kampagne in der Heimatrunde: Hier erwarte ich, dass die Charaktere ihren Erfahrungen und den Vorstellungen des Spielers entsprechend weiter entwickelt werden. Wenn die Spieler das nicht tun, werden ihre Charaktere früher oder später darunter leiden. Fall 2: Ich biete ein Abenteuer auf einem Con an: Hier erwarte ich, dass die Spieler einen Charakter einbringen, den sie spielen wollen. Was der dann kann/gelernt hat, ist für mich erst mal zweitrangig. Grundsätzlich hängt die "Lösung" eines meines Abenteuer nicht davon ab, dass bestimmte Fertigkeiten vorhanden sind; ich kann auch damit zufrieden sein, wenn das Ziel des Abenteuers zwar nicht erreicht wurde, aber alle viel Spaß gehabt haben. Grüße, Yarisuma
  12. Hallo, Brakiri! Im Allgemeinen gilt: Ein Spruch, der nicht auf der Lernliste des Abenteurertypus steht, kann/darf von diesem nicht gelernt werden. Führst Du als SL die Hausregel ein, dass alle Zauber, die nicht auf der Lernliste stehen, doch von einem bestimmten Zauberertypus trotzdem gelernt werden können, darfst Du das. Niemand wird Dich daran hindern (können). Beruht Deine Überlegung allerdings nur darauf, dass einer Abenteurergruppe aufgrund der Typenwahl bestimmte Zauber nicht zur Verfügung stehen, Deiner Meinung aber für ein Abenteuer zur Verfügung stehen sollten, solltest Du eher daran denken, den SCs einen NSC mitzugeben, der über diese Fähigkeit verfügt, als den Lehrplan zu modifizieren. Oder das Abenteuer so modifizieren, dass die Fähigkeit nicht gebraucht wird. Oder ein Artefakt/Zaubermittel konzipieren, dass die Fertigkeit simuliert. Die sich natürlich anschließende Konsequenz jeder Lehrplanänderung besteht nämlich in der Regel darin, dass Spieler sich sehr schnell zu der Auffassung durchringen, dass das Lernschema ihrer Abenteurer weiter zu modifizieren ist. Gruß Yarisuma
  13. Nette Idee... Aber: Gezielte Angriffe sind mit Waffenloser Kampf nicht möglich. Es gibt lediglich eine KiDo-Fähigkeit, die das erlaubt, und wenn mich meine Erinnerungen nicht trügen, lassen sich KiDo und Magie nur schwer kombinieren. Grüße, Yarisuma
  14. Geistesresistenz wurde korrigiert. +17 ist richtig. Meditieren: Die Weisen Frauen (Heilerinnen) Erainns können das problemlos sozusagen aus ihrem "Abenteurer"-Typus; hat man öfters Kontakt zu Weisen Frauen, wird man sicherlich öfter mal erleben, dass eine von ihnen meditierend im Schatten eines Baumes sitzt. Als angehender Streiter wider die Finsternis (die die Fianna ja eigentlich sein sollen) haben die Fianna durchaus öfter und durchgängiger Kontakt auch zu den Weisen Frauen. Ein wissbegieriger Schüler wird da sicher eine Möglichkeit finden, Meditieren zu erlernen. WK 100: WK 100 bedeutet, dass der Charakter seinen Körper gut im Griff hat: Er steckt Anzeichen von Müdigkeit besser weg, ihm machen Schmerzen weniger aus, und ist er erkältet, kann er trotzdem einen ganzen Abend lang Wache stehen. Angesichts einer - zumindest so empfundenen - herben persönlichen Niederlage mal die Orientierung zu verlieren, ist ohnehin nichts, was ich in Midgard-Attributswerten ausdrücken würde (Call of Cthulhu würde hier vermutlich die geistige Stabilität heranziehen). Die hohen Attribute bei Wk und Sb wirken sich bei dem Charakter eher dahingehend aus, dass er (noch) zu sehr an seinem Leben hängt, als das er es wegwerfen würde. Welchen Weg der Charakter nehmen wird, sei es, dass er den Versuchungen seines Mentors nachgibt und sich mit ganzer Seele der Finsternis verschreibt oder ob er versuchen wird, sich aus den Fallstricken des Grünen Jägers zu befreien, hängt völlig in der Schwebe. Wer den Charakter für seine Zwecke gerne umbauen möchte und abweichende Attributswerte/Fertigkeitswerte passender findet, darf das gerne tun.
  15. Der Feuersalamander gibt WM+2 auf Zauber mit Agens Feuer.
  16. Ich hatte mal einen Hexer (M2), der nebenbei Dämonen beschwören gelernt hatte... Er hat den Zauber gerne verwendet, um aus der Deckung eine Reihe von Kämpfern zur Schwächung auf seine Gegner zu hetzen. Nach der Einführung des Be in M3 hat es keiner meiner Charaktere mehr geschafft, mehr als Lehrersuche zu lernen... Grüße, Yarisuma
  17. Ich zitier' mal aus dem Arkanum: Ich lese daraus: 1. Grundsätzlich ist Kaltes Eisen (wie Silber) zu weich, um zur Waffe verarbeitet zu werden. Härtet man Kaltes Eisen beim Schmiedevorgang im Feuer aus, verliert dieses seine besonderen Eigenschaften. 2. Die einzigen Wesen Midgards, die über die Fertigkeit verfügen, Kaltes Eisen so ohne Feuer zu härten, damit man daraus eine Waffe fertigen kann, sind entweder die seltenen Meisterschmiede (beliebiger Rasse) oder thaumaturgisch begabte Gnomenschmiede, die über Binden verfügen. 3. Eine aus Kaltem Eisen gefertigte Waffe ist prinzipiell eine unmagische Waffe (-1/-2). 4. Eine Druidensichel wurde kalt gehämmert und verfügt damit über die besonderen Eigenschaften des Kalten Eisens gegenüber Feen etc. 5. Eine Druidensichel ist eine Waffe aus kaltem Eisen und hat daher die (nichtmagischen) Modifikationen von (-1/-2) auf Angriff und Schaden. 6. Eine Druidensichel ist eine magische Waffe* (+0/+0), die für Fragen der Bruchfestigkeit wie eine Waffe* (+3/+3) behandelt wird. 7. Magischer und nichtmagischer Effekt bestehen nebeneinander. Eine Druidensichel aus Kaltem Eisen ist damit mMn eine Waffe* (+0/+0), die einen nichtmagischen Malus von (-1/-2) auf Angriff und Schaden hat, aber die besonderen Eigenschaften von Kaltem Eisen gegenüber Feen etc. aufweist und bei Bruchfragen wie eine Waffe* (+3/+3) behandelt wird. Grüße, Yarisuma
  18. Hi, Xan! Ein Vorteil liegt auf der Hand: Ein Schmuckstück z.B. kann man überall mit hinnehmen; es soll Gelegenheiten geben, bei denen ein Waffenthaumagral im passenden Moment gerade im Vorzimmer auf dem Waffenregal liegt, weil der Hausherr eine Aversion gegen zuviele Waffen in seiner Umgebung hat... Trägt man also z.B. ein Ringthaumagral, fällt es noch nicht mal auf, wenn man einen Berührungszauber durch das Thaumagral leitet, und der Erfolgswert für Waffenloser Kampf lässt sich problemlos für den Berührungsangriff verwenden. Eine Spielerin in einer meiner Runden hat eine Art dünne Kette als Gesichtsschmuck zum Thaumagral gemacht und dann für Schlaf das Opfer geküsst... Grüße, Yarisuma
  19. Hat das Forum meinen Spiel-/Leitstil beeinflusst? Hm... Ich interessiere mich durchaus dafür, was andere Leute mit meinem Lieblingsspielsystem verbindet. Auch die eine oder andere Anregung für einen NSC oder SC hat durchaus ihre Grundlage in einer Forumsdiskussion. Da ich auf Cons auch mit Mitforumlern zusammenkomme und spiele, kann ich in etwa einschätzen, was in Spielrunden mit bestimmten Spielleitern oder Mitspielern auf mich zukommt und kann mich darauf einstellen. Was meine "Heimatrunden" angeht: da auch sie unter den Ideen und Anregungen, die ich hier finden kann, "leiden", wird meine Art zu spielen und zu leiten sicherlich auch beeinflusst. Wobei der Einfluss wohl eher subtil einfließt. Insofern ein eindeutiges "Ja". Grüße, Yarisuma
  20. Unvergessene Feuerkugeln: Die Charaktere betreten einen größeren Raum; in zwei magischen Beschwörungskreisen am Boden tauchen 2 fette Dämonen auf. Die Charaktere treten den hastigen Rückzug an, die Dämonen verschwinden wieder. Der Hexer und die Hexer zaubern beide Feuerkugel, beide Male fällt die 20 beim EW:Zaubern. Die Feuerkugeln schweben in den Raum, exakt an die Stelle, wo die beiden Mistviecher eben aufgetaucht sind. Der Krieger betritt den Raum erneut, die Dämonen tauchen auf und vergehen kurz darauf in der 8W6-Explosion... Gnomen-Magier zaubert Feuerkugel, während der Nordlandbarbar schräg vor ihm mit seinem Schlachtbeil zum Rundumschlag ausholt. Die Feuerkugel taucht neben dem Barbaren auf und beim dritten Schlag des Barbaren fällt die 1... Angreifer trifft die nächststehende befreundete Figur (Gnomen-Magier). Schwerer Schaden unterbricht die Konzentration des Magiers und eine Explosion später steht nur noch der Barbar. Grüße, Yarisuma
  21. Mein erster Midgard-Charakter war ein Ordenskrieger (M2). Die Würfel wollten es, dass er sowohl große Stärke als auch hohes Zaubertalent auswies, und daher wurde nach kurzem Abwägen zwischen PK und Or aus dem Kerlchen ein morgensternschwingender Hau-Drauf mit der etwas längeren Leitung zum Göttlichen. Er wurde allerdings nie gespielt, wenn ich mich korrekt erinnere; das Charakterblatt existiert - soweit ich weiß - nicht mehr, und auch an den Namen kann ich mich nicht mehr erinnern. Grüße, Yarisuma
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