Alle Inhalte erstellt von Yarisuma
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Spieler kleinhalten - Woher kommt das?
Ich persönlich bevorzuges es, eine Geschichte mit meinen Spielern zu erzählen. Ich brauche Spieler, denen die Handlung meiner Geschichte soviel bedeutet, dass sie selber Teil davon werden wollen und sich in die Geschichte einbringen. Wenn ich Zuhörer brauche, lese ich meinem Jüngsten ein Buch vor. Wenn ich Statisten will, lese ich den Kuscheltieren meines Jüngsten ein Buch vor (ihr könnt euch denken, wie oft das wohl schon passiert ist). Grüße, Yarisuma
- Zauberkombos
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Tiermeister - kann er magische Wesen abrichten
Damit sind wir wieder hier angelangt. Kommt darauf an. Bezieht sich die Ausgangsfrage darauf, ob ein Tiermeister ein magisches Wesen als Gefährten haben kann (was etwas anderes als ein einfach "nur" abgerichtetes Tier ist) oder ob ein Tiermeister Abrichten auf magische Wesen anwenden kann. Ich habe ein wenig das Gefühl, dass wir nicht versuchen die selbe Frage zu beantworten...
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Tiermeister - kann er magische Wesen abrichten
Das Regelwerk stellt nun mal leider, was "natürliche Tiere" angeht, die Regelung auf, dass die intuitive Abrichten-Variante des Tiermeisters anders funktioniert. Sorry, aber es ist nun mal so vorgesehen, das Tiermeister für natürliche Tiere eine andere Herangehensweise haben als der Nicht-Tiermeister-Abrichter, der sich auf die "Wiederholen-Belohnung-Strafe" - Methode beschränken muss. Hier beschreibt ein und dieselbe Fähigkeit zwei unterschiedliche Herangehensweisen, die folglich auch anders funktionieren. Da liegst Du daneben. Erstens steht 'was anderes im Regelwerk, zweitens funktionieren die Denkprozesse auch bei magischen, tierisch intelligenten Wesen "nur" auf dem instinktiven Level (ergibt sich zumindestens aus der Beschreibung im Bestiarium zum Thema "tierische Intelligenz"). Eben nicht. Die Abweichung beruht auf dem - regeltechnisch festgeschriebenen - Unvermögen eines Tiermeisters, einem nicht natürlichen Tier mit der gleichen instinktiven Herangehensweise zu begegnen wie einem natürlichen Tier. Da das Abrichten magischer Kreaturen einem Nicht-Tm möglich ist, einem Tm aber hingegen nicht möglich sein soll, halte ich für die falsche Schlussfolgerung. Und dass magische Tiere abgerichtet werden können, steht nun mal ebenfalls in den Regeln. Das lässt mMn nur die Möglichkeit zu, dass der Tm für das Abrichten eines magischen Tieres auf die allen anderen Abrichtern ebenfalls zur Verfügung stehende Variante ausweichen muss. Da dies bedeutet, dass sich auch der Tm dann mit dem Muster "Verhaltensweisen eintrainieren durch Wiederholung, Belohnung und Strafe" auseinandersetzen muss, ist es erforderlich, dass der Tm für magische Tiere bestimmter Gruppen die Fertigkeit Abrichten erneut erlernen muss. Grüße, Yarisuma
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Tiermeister - kann er magische Wesen abrichten
Warum sollte ein Tiermeister nicht in der Lage sein, ein magisches Tier abzurichten? Nach dem Bestiarium (Luxus), Seite 9, ist grundlegendes Unterscheidungsmerkmal zwischen Tieren und "intelligenten Rassen" die Intelligenz. Wesen, die tierischen Instinkten folgen, haben bei der Kennzeichung der Intelligenz ein "t" stehen; bis auf die offensichtlichen Ausnahmen wie Golems oder Untote handelt es sich dann normalerweise auch um Tiere. Aus der Tabelle auf S. 447 ergibt sich übrigens, in welche "Tierklasse" (Amphibie, Fisch, Reptil, Säugetier, Vogel) ein bestimmtes Wesen fällt. Ist die Intelligenz dann auch noch "t..", würde ich mal vermuten, dass es sich bei der Kreatur auch um ein Tier handelt. Und daneben bezieht sich Abrichten als Fähigkeit ausdrücklich auch nur auf "Tiere"; die einzige weitere Aussage, die getroffen wird, besagt, dass Tiermeister ihr intuitives Verständnis dahingehend nutzen können, dass Sie ihre einmal gelernte Fähigkeit auf alle natürlichen Tiere anwenden können. Ein Ausschluss bezüglich der Möglichkeit, auch magische Tiere abrichten zu können, kann ich da nicht herauslesen. Allenfalls, dass der Tiermeister zum Abrichten magischer Tiere die Fertigkeit erneut lernen muss. Begründet ist das mMn damit, dass der Tiermeister bei magischen Tieren eben auf das System von "Wiederholung, Belohnung und Strafe" ausweichen muss und ihm sein intuitives Verständnis nicht weiter bringt. Auch die Unterscheidung zwischen Haustier und Wildtier lässt keinen Ausschluss magischer Kreaturen zu. Daneben tauchen in der Beschreibung anderer magischer Tiere weitere Anhaltpunkte für die Möglichkeit der Abrichtung auf, z.B. bei den Schwarzseelen, die nicht nur magische Wesen, sondern auch noch Ungeheuer sind und die von Schwarzalben zur Jagd und als Kundschafter abgerichtet werden. Auch Arakanen lassen sich "wenn sie von Hand aufgezogen werden, zähmen und abrichten" (und auch die sind magische Wesen und Ungeheuer). Mein Fazit: Solange es sich um Tiere handelt, ist es egal, ob die Kreatur magisch oder natürlich ist. Tiermeister können auch magische Tiere abrichten. Grüße, Yarisuma
- Verfluchen nur gegen Menschen?
- Tiermeisters Gefährten
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Zauber, die die Welt unbedingt braucht
Teilen von Kunden ist wahlweise ein schwarzmagischer Zauberspruch für Chaospriester oder der Zauber der Wahl für die Händlergilde...
- Charakternamen und Verunglimpfung derselben
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Artikel: Fechten corischer Stil
Langschwerter sollen auch nicht zerbrochen werden können. Dem Vorschlag nach bezieht sich das lediglich auf: Rapiere, Fuchteln und Stilette. Da selbige Waffen bei Fechtparaden (Rapier, Fuchtel) bzw. automatisch bei kritischen Fehlern beim Angriff (Stilett) kaputt gehen können, ist das OK, denke ich. Grüße, Yarisuma
- Artikel: Fechten morischer Stil
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Wo liegen die Stärken der verschiedenen Zauberer?
Weitere Stärken von Priestern, Druiden, Magiern, Hexern, Schamanen und Heilern: Priester: Ein weiterer, nicht zu unterschätzender Aspekt eines Priesters liegt darin begründet, dass er a) für die Wundertaten idR. keine Materialkomponenten benötigt und b) die Wundertaten auch dann noch problemlos gewirkt werden können, wenn der Priester in Metall (sprich: KR, PR, VR oder gar RR) gehüllt ist. Daneben - auch wenn das bisher eher selten in meiner Erfahrung vorgekommen ist - regeneriert der Priester schneller AP in einem Heiligtum seines Gottes und kann in selbigen ohne AP-Verlust zaubern. Daneben erfährt der Priester in seiner Heimat eher Unterstützung von seiner Gottheit nahestehenden Bevölkerungsgruppen. Schließlich kann ein Priester bereits zu Beginn seiner Laufbahn über ein Thaumagral verfügen, wenn der SL das erlaubt. Druide: Hat auch soziale Vorteile. Als Angehöriger einer verschworenen Geheimgesellschaft (immerhin betrachtet sich der Durchschnittsdruide als Wissender im Kreise der unwissenden Restwelt) kann der Druide in der Regel auf die Unterstützung seiner Kollegen bauen - leider sind die meistens nicht vor Ort... Auf Linienkreuzungen kann der Druide seine AP schneller regenerieren und ohne AP-Verlust zaubern. Magier: Auch die Magier können in der Regel auf gildenmäßige Unterstützung zurückgreifen (Lehrer, Unterkunft, Zugriff auf Bibliotheken, Labore etc.). Daneben sind sie meist durch spezielle Gildenrechte vor Übergriffen des Pöbels geschützt (wenn sie sich in entsprechend zivilisierten Gegenden aufhalten). Hexer: Hat meiner Meinung nach das breiteste Spektrum an Möglichkeiten, auch wenn einiges davon recht teuer zu lernen ist - er ist insbesondere auch in der Lage, Heilzauber zu erlernen, was recht sinnvoll sein kann. Der passende Mentor kann die Möglichkeiten des Hexers weiter verbessern - so kann z.B. ein Hexer mit Barazachiel als Mentor mit dem Morgenstern als Stadardwaffe umgehen, ein waelischer Kjull-Hexer kann ebenfalls zu Beginn seiner Laufbahn eine bessere Nahkampfwaffe (z.B. Langschwert) erlernen. Schamane: Verfügt über mehr AP als der normale Zauberer und kann daneben waffenloser Kampf als Standardfähigkeit lernen - wichtig für Berührungszauber. Seine Thaumagrale sind nahezu kostenlos, das Aufladen ausgebrannter Thaumagrale bedeuten lediglich eine kleine Weile zurückgezogener Aufenthalt in der Wildnis. Heiler: Ist in jeder Gruppe unglaublich gerne gesehen, selbst, wenn er am Ende eines Kampfes erst einmal zu Nadel und Faden greift. Kann durch eine halbstündige Meditation seine vollen AP regenerieren und daher recht großzügig mit seinen AP haushalten. Lernt recht einfach die Herstellung von Heil- und Krafttrünken und vom Kraut der konzentrierten Energie. Mit dem passendem Tränke-und Kräuterarsenal im Gepäck kann er seine Zauberkräfte auch auf andere Dinge konzentrieren als auch die Wiederherstellung seiner Gefährten.
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Lehrersuche - neuer Meister gleich neue Zauber?
Das denke ich nicht. Ein Magier, der Lehrersuche lernt, bleibt ein Magier mit Lehrersuche (ganz davon abgesehen, dass Doppelklassenzauberer im Regelwerk nicht vorgesehen sind). Der Nicht-Beschwörer-Zauberer, der Lehrersuche lernt und erfolgreich anwendet, lernt anschließend die entsprechenden Beschwörungs-, Bann- und Schutzzauber als Standard-Zauber; dies gilt auch für das vom Zauberer zu wählende Primärelement bei Lehrersuche (Elementarmeister). Daneben bleiben dem Nicht-Beschwörer die Knechtschaftszauber auch weiterhin verwehrt. Ein erneutes Lernen des Zaubers ist auch nur dann erforderlich, wenn zusätzlich zu einem Chaos-/Finsternisdämon ein Elementarmeister als Lehrer gewonnen werden soll oder umgekehrt. Daher folgt auch, dass die Affinität eines Eisbeschwörers zu seinem Element eben nicht dadurch gewonnen wird, indem man Lehrersuche (Elementarmeister) zusätzlich lernt und erfolgreich anwendet.
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Fertigkeitstabelle Dämonen
Hm... Die Koordinaten der Welt, von der der Beschwörer seine Diener ruft, werden doch durch die in die Ecken des Beschwörungspolygons geschriebenen Symbole festgelegt... 1. Ecke: Individualität 2. Ecke: Lokation 3. Ecke: Modulation restliche Ecken: Hauptelemente der Zielweltensphäre Eine Abweichung ergibt sich grundsätzlich nur dann, wenn das selbe Beschwörungspolygon auf einer anderen Welt benutzt wird. Von daher sollte die gleiche Beschwörung grundsätzlich auch jedesmal auf die gleiche Welt zugreifen.
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Ausdauerpunkte beim Zaubern sparen
Auch bei einem kritischen Erfolg beim EW:Zaubern hast Du die Wahl, den AP-Aufwand des Zaubers zu halbieren (aufgerundet). Grüße, Yarisuma s. Beitrag #3. Hab' ich glatt überlesen... Nebenbei: Steht die Wahl auch den Charakteren offen, die das Te im Zaubern erkannt haben und vor dem EW:Zaubern einen erfolgreichen EW:Te hinlegen? Der Regeltext bezieht sich "nur" auf die Verdopplungs-Option...
- Ausdauerpunkte beim Zaubern sparen
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Ideensammlung Nekromantie
Ein paar Gedankenansätze: - "Reparaturzauber" analog zu den Heilzaubern zum Reparieren der untoten Diener - "Heilzauber", die auf dem Prinzip der Übertragung von Lebensenergie beruhen, sprich: ein "Opfer" verliert LP und der Nekromant gewinnt welche dazu - Ein "Todesangst"-Zauber analog zum Angriff eines Gespenstes
- Rollenspielsprüche
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Ogerhammer: Grund für Kr/Sö?
Die Krieger und Söldner stehen auch bei Blasrohr, Wurfstern, Wurfscheibe, Werfen, Netz, Lasso, Bola, Peitsche, Magierstecken, Magierstab und Garotte nicht unter "G" (wobei auch die Grundkenntnisse nicht zu den Grundfertigkeiten von Kr und Sö gehören). Beim Ogerhammer mag es daher die rühmliche Ausnahme sein, dass dieser alleine den BN vorbehalten sein soll. Ich denke auch, daß das so beabsichtigt ist.
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Sturmangriff mit Beschleunigen?
Huch, ist das lange her... Treffen zwei berittene Lanzenträger aktiv im Sturmangriff aufeinander, verursacht jeder Lanzentreffer "nur" 3W6+3+SchB des Angreifers. Sind beide Lanzenträger (aus welchen Gründen auch immer) nach dem ersten Aufeinandertreffen noch in der Lage, eine Kehre zu reiten und erneut gegeneinander anzurennen, verursacht auch der erneute Sturmangriff (wenn es sich denn um einen handelt) erneut 3W6+3+SchB des Angreifers. a) Reitet ein Lanzenträger im Sturmangriff gegen einen stationären Lanzenträger zu Pferd an, und gelingt es dem stationären Lanzenträger zu Pferd, einen Treffer anzubringen, erleidet der Getroffene ebenfalls den Sturmangriffsschaden einer Lanze zu Pferd (3W6+3+SchB). b) Reitet ein Lanzenträger im Sturmangriff gegen einen stationären Lanzenträger zu Fuß an, und gelingt es dem stationären Lanzenträger, einen Treffer anzubringen, erleidet der Getroffene den Sturmangriffsschaden einer Lanze zu Fuß (2W6+2+SchB). Erleidet ein Reiter schweren Schaden durch einen Stoßspeer, eine Lanze, eine Stangenwaffe oder eine Zweihandschlagwaffe, entscheidet ein EW:Reiten darüber, ob der Reiter vom Pferd fällt und - in Abhängigkeit von der Geschwindigkeit des Reittiers - Fallschaden erleidet. Nimm im Beispiel a) mal an, dass der Angreifer beim Sturmangriff auf die Lanzenspitze seines stationären Gegners einen schweren Treffer einstecken muss er 3W6+3+SchB des Gegners Schaden einstecken. Fällt er dann auch noch vom Pferd, weil sein EW:Reiten nach dem Treffer daneben geht, verliert er (bei bis B24) noch 1W6 AP, wenn sein PW:Gw danebengeht oder (bei mehr als B24) 2W6 LP & AP. Im schlimmsten Fall muss der Lanzenreiter 3W6+3+SchB-RS + 2W6-RS einstecken. In Vollrüstung wären das 3W6-2+SchB+2W6-5 oder 1-16+SchB+0-7 und damit 1-23+SchB. Im Einzelfall kann das reichen, um einen Reiter umzubringen - auch ohne den Fallschaden. Grüße, Yarisuma
- Wie regelmäßig spielt Ihr
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Alternative Thaumagrale
[Powergamer-Modus ON] Der Zauberer von Welt wählt selbstverständlich das Rapier als Thaumagral, wenn er die Möglichkeit hierzu hat. Mit Zauberschmiede und Dämonenfeuer präpariert, wird das Ding zu einer Mörderwaffe, insbesondere, wenn der Zauberer noch Fechten beherrscht... Und die Möglichkeit, mit einer nur schwer zerstörbaren Waffe mittels Fechten auch endlich Streitäxte risikofreier zu parieren, ist doch einfach genial, oder? Fehlt nur noch, dass man sich zum Gl/ZAU weiterbildet... Ups, Elfen können das schon ab Grad 1 sein... Peitschen machen sich auch hervorragend als Thaumagralwaffen: Berührungszauber über 3m Distanz zaubern: klasse. So weit kommt man nicht mal mit 'nem Stoßspeer. Besonders gerne über Thaumagral gezaubert: Verdorren, Verletzung, Schmerzen - besonders wegen des +4-Modifikators auf den EW:Angriff für eine leichte Berührung... [Powergamer-Modus OFF]
- Rollenspielsprüche
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"Hochgespielt" - Was soll das auf Cons bringen?
Hallo zusammen! Meiner einer spielt mit Vorliebe auf den Cons Charaktere, die nicht "hochgespielt", sondern exakt auf dem Grad und mit den Fähigkeiten erschaffen worden sind, mit dem ich sie spielen will. Grund 1: Da ich auch auf Cons den SL gebe, möchte ich in den Runden, in denen ich Spieler bin, ein Abenteuer mit einem Charakter erleben, den ich persönlich als "rund" empfinde. Das kann ein Grad 1-Charakter, aber auch ein Charakter, der sich rechnerisch bereits in Grad 8 befindet, sein. Grund 2: Ich könnte an diversen interessanten Spielrunden nicht teilnehmen, wenn der SL am Abenteueranschlag schreibt, dass er Charaktere von Grad 5-7 haben will und mir kein "hochgespielter" Charakter im passenden Grad zur Verfügung steht. Es ist schon vorgekommen, dass ich Charaktere erst auf dem Con entworfen habe, um an einem bestimmten Abenteuer teilnehmen zu können. Grund 3: Ich teste gerne neue Charakterkonzepte, die ich in Theorie entwerfe und dann im Con-Szenario teste. Insbesondere, um sie nach dem Test als NSCs in der Heimrunde zu verwenden. Mir persönlich macht das eine Menge Spaß, immer neue Charaktere zu entwerfen. Und ob ein Charakterkonzept spielbar ist, erfahre ich erst, wenn ich es ausgetestet habe. Die Möglichkeit hierfür habe ich vorwiegend auf Cons. Grund 4: Es interessiert keine Sau, ob der Charakter "gewachsen" oder "erschaffen" worden ist - weder den konkreten SL noch die Mitspieler. Es ist mir bisher noch nicht untergekommen, dass ein SL mich gefragt hat, was für Abenteuer mein Charakter bereits erlebt hat. Eine Hintergrundgeschichte hat bei mir auch ein "erschaffener" Charakter - darüber mache ich mir Gedanken, wenn ich den Charakter erschaffe und überlege, was er wann warum und wo gelernt hat und ob das schlüssig ist. Es kommt allerdings auf Con-Szenarien nur selten vor, dass ich im Spiel nach dem Hintergrund des Charakters gefragt werde. Meiner Erfahrung nach steht in einem Con-Szenario der aktuelle Plot in Vordergrund und nicht die Möglichkeit, den Charakter weiterzuentwickeln. Grüße, Yarisuma
- Frage: Zweililien / Doppelschwert