Alle Inhalte erstellt von Serdo
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Mord auf hoher See
Jetzt hätte ich beinahe die Nachlese hier vergessen. Danke mightysmighty! Kleine Korrektur: Die Abenteurer haben keine dämonische, sondern eine finstere Ausstrahlung. Das Abenteuer ist recht nett. Es kommen zwar immer mal wieder üble Sachen vor (Dämonen, Riesenkraken etc.), aber das ist aufgrund der guten Dosierung alles überlebbar. Die größte Todesgefahr bestand für die Abenteurer durch diverse verpatzte EW:Schwimmen, nachdem der Steuermann das Beiboot in den Untiefen vor der Insel der Flugechsen auf Grund setzte und am Riff zerschellen ließ. Außerdem wurde die Wasserknappheit durch die notorische AP-Knappheit der Kleinen (Halbling und Gnom) recht schnell bedrohlich. Wer hier nicht zäh genug ist, bei dem purzeln die LP! Zum Glück ist die wasserlose Zeit recht begrenzt. Ich glaube, meine Gruppe wird bei der nächsten Lernpause ihren Magier auf Knien anflehen, endlich Brot und Wasser zu lernen... Die Insel der Flugechsen ließ meinen Spielern keine Ruhe. Sie waren der Ansicht, dass da doch unbedingt etwas zu finden sei. Aber eine verlassene Insel ist nunmal eine verlassene Insel. Der Riesenkrake flößte ihnen gehörig Respekt ein. So waren sie überglücklich, als der Krake als erstes "Opfer" einen Muschelanhängerträger ertastete und sich zurückzog. Die Seeräuber hingegen waren keine Herausforderung für meine Gruppe (Grade: 5,5,7,8,8). Mit dem dreckigen Dutzend Dolchschwinger wurden sie spielend fertig. Alles in Allem war es ein nettes Reiseabenteuer, bei dem die Spieler viel Abwechslung hatten, aber auch viel mit anderen Normalos sich befassen konnten. Anfangs war ich skeptisch, als ich das mit dem Dämon und dem Riesenkraken gelesen habe. Das Abenteuer schien mir genauso wie das Lied der Nagafrau mit vielen heftigen Sachen vollgestopft, die mehr oder minder schlecht auf einander abgestimmt sind. Aber diesen faden Beigeschmack hatte es beim Spielen nicht mehr. Es ist eines der wenigen Kauf-Abenteuer, die ich (bis auf Namen und Herkunft diverser NSC) nicht anpassen musste. Alle Situationen sind auf mehrere Weisen zu lösen. Man kann sich von Kampf zu Kampf hangeln oder so gut wie gar nicht kämpfen - ganz wie man Lust hat. Ich kann dieses Abenteuer empfehlen. mightysmighty hat die Erlebnisse aus Sicht seines Schattenwebers in fünf Tagebucheinträgen zusammengefasst. Wer sie lesen möchte, den lade ich herzlich in unser Unterforum Mittwochgard ein. Kurze Nachricht an mich genügt.
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AEP für "Rettung vor dem Tod" durch Fertigkeiten
Prinzipiell ist das ein schöner Gedanke mit den Lebensrettungs-AEP. Unser Heiler rettet aber regelmäßig seinen Kameraden das Leben und ist so schon der große EP-Gewinner. Wenn er jetzt auch noch für das Ausüben seines Jobs so derart viel AEP kriegt (wir haben zwei Kundschafter mit über 50 AP in der Truppe...), dann wird der Abstand zu den anderen Spielern noch größer. Haben nur wir das Problem oder ist das in Euren Runden auch so?
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Monsterbase - Webdatenbank für NSF
Hervorragende Idee! So kann man sich schnell ein Datenblatt für eigene Abenteuer zusammenstellen. Jetzt muss das Ganze nur noch auf das M4-Bestiarium umgestellt werden. Außerdem wäre es sehr wünschenswert, die ganzen Schreibfehler zu entfernen... Wie sieht es eigentlich mit den Urheberrechten der Monsterdaten aus?
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Zaubern am Rande der Erschöpfung / Zaubern mit LP
Wenn ich das richtig sehe, dann aber nur mit Allheilung oder entsprechenden Heiltränken. Ein Heilen von Wunden sollte nicht funktionieren, weil es sich dabei ja nicht um offene Wunden handelt, sondern um den Verlust von Lebenskraft. (LP-Verluste durch Gift lassen sich auch nicht mit Heilen von Wunden lindern.)
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Tablet PC - Erfahrungen?
Zusatzfrage: Eignet sich ein Tablet-PC für Battleground? (Kein lästiges Mitzeichnen von Karten mehr etc.)
- Heilen von Krankheit - Welche Krankheiten sind heilbar?
- Heilen von Krankheit - Welche Krankheiten sind heilbar?
- Blitzeschleudern mit Wums
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Blitze schleudern
Ahnungslosigkeit gilt für die ganze Runde. Da die Blitze in der gleichen Sekunde einschlagen, hilft auch keine Reaktion nach dem ersten Blitz, denn der Körper braucht die "Schrecksekunde", um zu reagieren. (Mit Nervenleitgeschwindigkeit und der Unterbrechung bzw. Überlastung der Nervenleitfähigkeit durch den ersten Blitzeinschlag brauchen wir aber nicht diskutieren. Man muss sich ja nur anschauen, wie lange ein Opfer nach einem Taser-Treffer braucht, bis es sich wieder koordiniert bewegen kann. Das führt in der Diskussion aber zu weit.) Resistenz gegen 10 Blitze gleichzeitig stelle ich mir so vor, dass der Betreffende aus einem Teilbereich herausspringt und so auch nur von einem Teil der einzelnen Blitze getroffen wird.
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Gildenbrief 1-15 als Kauf-PDF
Ah, jetzt, ja! Danke LeGo! Der Fehler war bei mir ähnlich. Der Link in meiner Mail war <http:...> Wie man sehen kann, ist die schließende spitze Klammer als Teil des Links erkannt. Nach Löschen dieser Klammer funktionierte auch der Link. Da muss man ja auch erst mal drauf kommen...
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Gildenbrief 1-15 als Kauf-PDF
Bin ich der einzige, der Probleme beim Download hat? Bei mir kommt immer diese Fehlermeldung:
- Blitze schleudern
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Blitze schleudern
Tja, das gute alte Blitze-schleudern ist ziemlich heftig. Insbesondere bei Todlosen, die sich keine Sorgen um ihre AP machen müssen. Als Spieler hatte ich mal endlich einen Magier, der Blitze schleudern konnte. Und bei der ersten Anwendung kamen die auch prompt zurück! Der Gegner hatte ein Spiegel-Amulett gegen Blitze. Das war in einem offiziellen Abenteuer, so dass man da auch dem Spielleiter keinen Vorwurf machen kann.
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Heranholen
Ich habe auch noch nie eine NSC-Beschreibung gelesen, bei der erwähnt wurde, dass eine Schwertscheide zur Ausrüstung des NSC-Schwertträgers gehört. Trotzdem schlitzen sich meine NSCs nicht permanent die Flanken ihrer Pferde auf, weil die Trottel sich das blanke Schwert beim Reiten einfach in den Gürtel stecken... Das ist also kein Argument. Als Kriterien würde ich ansehen: Hat der NSC schon mal Bekanntschaft mit Heranholen gemacht? Falls ja, dann wird er sich dagegen sichern. Kämpft der NSC regelmäßig mit der Waffe? Der Wirt hat wohl eher keinen Faustriemen an seiner Keule, die er unter seinem Tresen zur "Gäste-Beruhigung" lagert. Der professionelle Räuber hingegen, der jedesmal mit schweissnassen Händen im Gebüsch dem nächsten Überfall entgegenfiebert, hat wahrscheinlich einen Lederriemen an seine Keule gebunden. Seeleute neigen dazu, alles mit Stricken gegen Verrutschen zu sichern, auch ihre Takelmesser mit Fangriemen. Ein Dolch hingegen wird normalerweise nicht mit einem Faustriemen gesichert. Hier würde ich die Universalwaffe des Spielleiters verwenden: den gesunden Menschenverstand.
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Heranholen
Gegenbeispiel: Wenn der Faustriemen zum Schwert gehört, dann aber auch die Schwertscheide. Und die Schwertscheide gehört zum Schwert genauso wie der Schwertgürtel zur Schwertscheide gehört. Und der ist am Schwertträger festgemacht. Ergo alles ein Objekt und damit schwerer als 10 kg. Kann also nicht verzaubert werden. Mit dieser Art von Argumentation kommst Du also nicht weiter.
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Heranholen
Das "Bändel", wie Du es abschätzig nennst, nennt sich in der Militärsprache Faustriemen (deutsch) oder dragonne (französisch). Bei Offizieren und Unteroffizieren (ab Feldwebel) wurde der Faustriemen meist als Standeszeichen mit Silber- bzw. Golddraht verziert und hiess dann Portepee. Die Nutzung von solchen Faustriemen war derart Standard, dass man selbst heute noch bei der Bundeswehr von Unteroffizieren (Feldwebel und höher) mit und ohne Portepee (Unteroffizier, Stabsunteroffizier) spricht. Und das, obwohl der Säbel schon lange aus der Bewaffnung genommen wurde! Hieran erkennt man die Wichtigkeit des Faustriemens für Soldaten. Der Faustriemen wurde nicht festgezurrt, sondern stellt vielmehr eine Schlaufe dar, durch die der Kämpfer seine Hand steckt, wenn er seine Waffe ergreift. Diese Sicherung dauert keine Sekunde. Ich wundere mich, dass dieses Utensil als Ausnahme gesehen wird. Vielmehr sollte es den Standard bei Keulen, Morgensternen, Streitkolben und Streitäxten darstellen. Sprich bei allen Hiebwaffen. Bei Schwertern ist ein Faustriemen eher unüblich.
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Warum ist Magier / Zauberer zu schwach ein Reizthema?
Das Phänomen ist mir nur zu gut bekannt. Über zehn Jahre glaubte ich das mir vorgebetete Mantra "Magier sind zerbrechlich, zu schwach, etc.". Dann packte ich vor einem Jahr allen Unkenrufen zum Trotz mal selber einen Magier aus. Und war höchst überrascht: Magier rocken einfach! Mit den richtigen Sprüchen kann man schon von Anfang an was reissen. Ich für meinen Teil kann die Jammerei über ach so luschige Magier in keinster Weise nachvollziehen. Man muss halt seine Sprüche gut kennen und sie kreativ einsetzen. Ein Kämpfer hat seine Waffe gelernt. Da gibt es eine Anwendung: Das spitze Ende muss in den Gegner gesteckt werden. Mehr gibt es nicht dazu zu denken. Ein Magier kann mit Macht über Unbelebtes zum Beispiel auf Distanz eine Falle entschärfen/auslösen; in der Taverne jemanden so anrempeln, dass dieser glaubt, der Tischnachbar pöbelt; zusammen mit Sehen von Verborgenem kann man Türen entriegeln ... und noch vieles mehr anstellen. Das alles mit nur einem Spruch! Nur die eigene Kreativität stellt die Grenze der Anwendungsmöglichkeiten dar. Andersherum mit spitzer Zunge gesprochen: "A fool with a tool is still a fool!"
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Macht über Leben
:such:Außerdem wurde diese Frage schon hier erörtert. Die Suchfunktion ist Dein Freund und hilft Dir gerne! Moderiert von obw: In der Tat, und verschmolzen. Danke für den Hinweis Ein Service des freundlichen Forumteams. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
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Zauberer - Balancing und Entfaltungsmöglichkeiten
Was für Luschen stehen den da? das die nicht treffen? Na, schau doch mal die Fernkampfwerte von normalen Gegnern an. Die sind irgendwo zwischen +4 und +10. Mehr wirst Du nur bei absoluten Eliteschützen finden. Das bedeutet, dass der Schütze nur jeden zweiten bis vierten Schuss trifft. Das hat mit Luschen nix zu tun, sondern ist normal.
- Welcher Zauber auf Spruchrolle?
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Zuviel Glück, zuviel Pech?
Ich habe auch einen Spieler in der Gruppe, der sich über seine exorbitant schlechten Würfe beschwert - und zwar seit Jahren. Das habe ich auch so wahrgenommen. Letztlich wollte ich es genau wissen und machte mal einen Abend eine Strichliste mit Kritischen Erfolgen - Erfolgen - Misserfolgen - Kritischer Patzer. Erstaunlicherweise kam dabei heraus, dass er genauso viele Erfolge/Misserfolge würfelt, wie sein Mitspieler, der für seine guten Würfe bekannt ist. Der Unterschied kam im Spielgefühl heraus: Während der eine immer motzte, wenn mal wieder was schief lief, feierte unser Glückspilz seine Erfolge laut. Mein Vorschlag: Mach Dir selbst mal eine Strichliste für einen Abend. Ist kein großer Mehraufwand. AEPs musst Du ja auch aufschreiben, wenn es mal klappt.
- Welcher Zauber auf Spruchrolle?
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Welches Abenteuer spielt ihr momentan?
Nach etlichen Morden auf hoher See laufen meine Spieler in Aurangabad ein. Dort werden sie sich meiner Fantasy stellen dürfen.
- Angaben des Bestiariums unabänderlich?
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Naturkunde
Naturkunde klingt in der Beschreibung im DFR ja ganz nett. Selbst habe ich sie noch nie in Aktion erlebt. Bin ich mit meiner Wahrnehmung alleine oder geht es Euch genauso? Woran liegt das? Welche Erfahrungen habt Ihr mit dieser Fertigkeit und wo hat sie Euch schon mal wirklich etwas gebracht?