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Liebe Leute! Ich würde mal gerne die DDD ausprobieren - ob mir das Magazin zusagt. Da branwen ja wirklich eine große Auswahl hat, kann ich mich nicht entscheiden welchen Band ich mir zulegen soll . Wie gesagt ist ein Test, wenn ich DDD mag, werde ich mir so nach und nach wahrscheinlich "alle" zulegen Also: Welcher Band ist die Beste Einstiegsdroge - und warum? Danke im Voraus....
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@Fimolas - als Anregung: könntest du die im Strang geposteten Barden Barden in denen Originalpost einfügen - dann sieht man wer schon alles erfasst wurde... Danke
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m4 - sonstige anderes neu Magiergilde eröffnen
Camlach antwortete auf Magig Walter's Thema in Spielsituationen
Neben allem was oben gesagt wurde... aber wenn du dich einer bestehenden Gilde anschließt und dort einige Level aufsteigts, köntest du eien Zweigstelle dieser Gilde gründen. ODER Wenn es dir ein anliegen ist: Besprich dich mit deinem Spielleiter, vielleicht legt dir der eine "Rutsche" Beispielsweise: Abenteuer führt euch in eine entlegen Gegend. Der Burgherr kriegt mit, dass du Magier (wasauchimmer für ein Zaubberer) bist und gibt dir einen Auftrag im Zusammenhang mit Magie. Im Laufe des Spiels wirst du erst zum Hofzauberer (quasi) bis du irgendwann sozusagen vom Burgherren als "lokale" Autorität in Sachen magie (= Gilde) anerkannt wirst. Mehr Mitglieder könnte die Gilde vielleicht dadurch bekommen, dass du begabte Kinder aus der Gegend sozusagen eine "Grundausbildung" ermöglichts. Oder (Du bist Feuermagier) ein spezielles Problem erfordert einen Wasserspezialisten - du wirst vom Burgherren beauftragt einen zu suchen - der "bleibt" dann in der gegend und wird sozusagen Gildenmitglied. ODER ein Zauberer auf der Durchreise wird vom Burgherrn an dich verwiesen und er macht in seiner Heimatgilde dich als "lokale" Authorität bekannt. Jedenfalls sollte die "Gilde" erspielt werden - und du und deien Gruppe müsst bereit sein primär an einem Ort der Spielwelt zu verbleiben um die Gilde "aufzubauen" - für dich vielelicht interessant, aber klär das jedenfalls mit den anderen Gruppenmitgliedern ab... PS: Regeln für Lehrlinge der Spielercharaktere wären nett ... Wer einen guten Draht zu JEF hat und das als gute Idee empfindet (oder gibts das schon und ich habs mal wieder verschlafen) könnte das ja mal vorschlagen... -
Thema des Monats August 2018: Mystischen Seen/Teichen/Gewässern
Camlach antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Thema des Monats
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m5 - magie regeltext Verwirren, verzögerte Handlung, panisch fliehen
Camlach antwortete auf dabba's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Sorry ich wollte den Teil VOR dem Zitat löschen - kurze VERWIRRUNG meinerseits wegen Zauberdauer und Wirkungsdauer- 27 Antworten
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m5 - magie regeltext Verwirren, verzögerte Handlung, panisch fliehen
Camlach antwortete auf dabba's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Blöde Frage, aber... Ein Zauber mit Zauberdauer 10 sec "entfaltet am Ende der Runde" seine Wirkung - Arkanum Seite Ich glaube Situation 2 ist falsch dargestellt... Niala ist ja auch wenn sie "verzögert" mit dem Zauber beschäftigt - damit zählt sie als wehrlos. also kann sie laut Kodex Seite 71 "keinen WW Abwehr machen" - Ausserdem erhält ihr Gegner WM +4 auf den Angriff (da bei wehrlosen Gegnern die Einschränkungen eines erschöpften Gegener zusätzlich gelten) Damit wäre Niala in Situation 2 schlechter gestellt.- 27 Antworten
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Mann bin ich "alt und abgelaufen" - Ich bin gerade am Vera Lynn trip... - Jedesmal wenn ich Dr. Strangelove sehe, komme ich wieder auf sie zurück...
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m5 - kreaturen meinung Zombie - faulen Zombies?
Camlach antwortete auf Octavius Valesius's Thema in M5 - Gesetze der Kreaturen
ICh würde hier nach der Spruchbeschreibung (Macht über den Tod) gehen... aus weitgehend intaktem Leichnam -> Zombie; Knochen -> Skelett Die Wirkungsdauer ist unendlich, daher sollte der/die/das Untote auch bis zu seiner Zerstörung (weitgehend) unverändert bleiben. -
m5 - kampf anderes neu Kampf im Dornengestrüpp
Camlach antwortete auf Läufer's Thema in Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Und warum definierst du nicht einfach das "Dornengestrüpp" als "Unterholz" und spielst die Bewegung nach den normalen Regeln? "Schaden" durch die Dornen würde ich in 3 Fällen zulassen 1. Kritischer Fehler bei Geländelauf 2. Wenn die Spielerfigur dezitiert in ein Gestrüpp "zurückgedrängt" wird. 3. Wenn die Spielerfigur als Folge einer "kritischen" Angriffs/Verteidigungsaktion zu boden fällt. KISS Prinzip- 6 Antworten
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Welche Wirtschaft etabliert man in einem feuchten, kühlen Klima?
Camlach antwortete auf Octavius Valesius's Thema in Neue Welten
Aber vielleicht nass genug für wasserdichte Pelze -
Der Schrein des Krokodilgottes! Setting: Ein Wüstengebiet durch das ein großer Fluss fliesst. (Midgard: Eschar) „Die Sonne klettert immer höher. Es wird unerträglich heiss. Doch euer Führer treibt euch unerbittlich an. Nur noch wenige Meilen, sagt er. Endlich taucht am Horizont ein grüner Punkt auf. Palmen. Schatten. Wasser…“ Diese kleine Oase besteht aus einem kleinen Teich um den sich ein Palmenwäldchen mit genug Gras für die Reittiere einer nicht zu großen Gruppe erstreckt. Obwohl der Teich einladend wirkt, ist es nicht ratsam sich ihm unvorsichtig zu nähern und aus ihm zu trinken oder gar darin zu baden. Denn in der Überflutungszeit existiert eine Verbindung zum großen Fluss über die immer wieder Fische und vor allem Krokodile in den Teich wandern. In der Trockenzeit fressen die Krokodile die Fische und je nach anfänglicher Anzahl fressen dann die großen Krokodile die kleinen auf., sodass oft nur einer Handvoll, aber dann dafür umso gefährlicherer Tiere übrigbleibt. Daher gibt es schon seit langer Zeit zusätzlich einen gemauerten Brunnen aus dem Mensch und Tier trinken können. Neben dem Brunnen ist ein kleiner Schrein der dem Gott Sutech geweiht ist. Obwohl auch die einheimischen Nomaden Gläubige des Din Dhulahi sind, erkennen sie doch auch die Macht der alten Götter an, wenn sie sich wie an diesem Ort manifestieren. Abenteuerideen: Unter dem Sand (am Schrein, Im Brunnen) ist der Eingang zu einem alten meketischen Tempel/Grab, Aussenposten) der durch suchen/mit einer Karte gefunden werden kann. Der Führer der Abenteurer ist ein Kultist und will diese seinem Gott opfern. Sutech/ein göttlicher Bote manifestiert sich und gibt den Abenteurern eine göttlichen Auftrag.
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m5 - magie regeltext Macht über das Selbst - Aktivität ohne Atmen?
Camlach antwortete auf Ma Kai's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Der Körper wird starrer und unbeweglicher zudem muss man sich konzentrieren daher schließe ich, dass bewegungsintensive Tätigkeiten nicht möglich sind... -
Welche Wirtschaft etabliert man in einem feuchten, kühlen Klima?
Camlach antwortete auf Octavius Valesius's Thema in Neue Welten
Viel Regen heisst nicht unbedingt, dass es "schimmelt" - wenn die Entwässerung funktioniert, dann ist es kein Problem. Trotzdem würde ich die Landwirtschaft eher als "Gartenbau" anlegen - also keine großen Felder - eher Gemüsegäten, kleine Felder für den Eigenbedarf. Schafe, Ziegen, (Lamas ?), Schweine (verwilderte Hausschweine) jedenfalls Fischfang (damit sind die Bewohner Fischer und nicht Bauern und die "Gärten" werden hauptsächlich von den Frauen bewirtschaftet. Die Einwohne rkönnten ja auch Abkömlinge der Ffomor sein Grün heisst nicht unbeding Holzreich, also wichtig - gibt es genug Holz zum Bauen, Heizen, Schiffbau? Alternativ bieten sich "Steinhäuser" mit Grasdächern und Torf als vorrangiges Heizmaterial an. "Bäume" sind dann für den Bootsbau reserviert (aber es sind auch "Coracles" als Boote die mit Häuten bespannt sind möglich). Vielleicht gibt es Händler a la Epidemais die die Position der Insel geheimhalten und so ein Handelsmonopol haben -
Abstimmung für den Beitrag des Monats Juni 2018
Camlach antwortete auf Sulvahir's Thema in Beitrag des Monats
Danke sehr für die Unterstützung - sowohl bei der Abstimmung als auch im entsprechenden Thread. -
Ach ja - mit dieser Herangehensweise würde das in eine Würfelorgie ausarten - ich würde haher eher so vorgehen 4 Bergeversuche pro Tag mit 35% findet man etwas bei jedem Versuch. Pro erfolgreichem Versuch findet man: 2w6: 2 - Lebensmittel für eine Woche 3 - Persönlichen Gegenstand 1 4 - PG 2 5 - PG 3 6 - PG 4 7 - PG 5 + 6 8 - PG 7 9 - PG 8 10 - PG 9 11 - PG 10 12 - zufälliger nützlicher Gegenstand Wird etwas erwürfelt was schon weg ist - nochmal würfeln: aAnsonsten 1-3 Lebensmittel - 4-6 Gegenstand...
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Einwand: Lies dir MÜDS durch - nach der Beschreibung sollte das nicht für eine (Aktive) Suche am Meeresgrund möglich sein ein Floß oder Boot muss auch erst gebaut werden (bzw. bis dahin ist das Schiff vielleicht sogar verschwunden) Zudem Liegt das Schiff in der Brandung - da ist es schwierig das Floß/Boot ruhig zu halten - zudem können so nicht alle gleichzeitig nach ihren Sachen suchen.
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Ich habe einiges fett markiert auf das ich noch eingehen möchte: Irgendwie scheinen wir unterschiedlicher Ansicht zu sein was die Formulierung "einiger Chance" bedeutet... Jedenfallss irrst du wenn du mir Irrtum unterstellst - Immerhin gibts du zu, daaa es "unstrittig schwierig" ist Hätte ich behauptet dass es unmöglich ist, hättest du recht, aber das habe ich nicht - ich halte nur die Chance einen "wesentlichen" Teil (oder gar alles) der Ausrüstung zurückzubekommen für "gering". Warum habe ich ausgeführt (alles innerhalb des Textes des Abenteuers und der "Regeln" für Schwimmen und Tauchen). Eine "geringe" Chance ist aber für mich deutlich weniger als "einige" Chance (Vielleicht liegt hier das Missverständnis). So wie das Abenteuer geschrieben ist (trotz der von dir zitierten Stelle zum Tauchen und Wiederfinden) sollte es mit hoher Wahrscheinlichkeit zu (wesentlichen) Verlusten kommen. Aber "rechnen" wir das mal durch... Angenommen ein SC hat 10 "Gegenstände" am Schiff zurückgelassen (Rüstung, Helm, 4 Waffen, Rucksack, Beutel Gold, Ausrüstungssack, Sonstiges) Angenommen das Schiffswrack befindet sich in 300m Entfernung vom Strand - dann dauert es (B6 unbelasteter Schwimmer = 9 Minuten (rd.) hin und 9 Min zurück + 2 Minuten für den Tauchversuch + 10min "Ausrastzeit" 30 Minuten für einen Veruch einen Gegenstand zu Bergen. Ich gehe davon aus, dass ein Schwimmer nach jedem Tauchversuch zurückschwimmen muss, da er sich in der Brandung der Klippen (wo das Wrack) liegt, nur schwerhalten kann. Gehen wir von einem Schwimmer aus - er hat das Schwimmen auf +14 verbessert Nehmen wir an, dass ihm 3 EW gelingen müssen um 1 Gegenstand zu bergen (Hinschwimmen und Zurückschwimmen sind gratis (ruhiges Wasser, warm "unbelastet" - 1 EW Schwimmen Hinweg Brandung - WM -2 Schwer; Tauchen (+8) -2.EW Schwimmen Rückweg Brandung WM -4 (er ist schon ein wenig angestrengt). Um Einen Gegenstand zu bergen muss er alle drei Würfe Schaffen - das hat eine Wahrscheinlichkeit von rd. 10% - also braucht er rd. 10 Versuche einen Gegenstand zu bergen (Erwartungswert) - Das sind 5 Stunden. Geht man von den Tropen aus = 12h Tageslicht (nötig zum Tauchen) und 2h davon muss er was anders machen (Essen/Trinken/Zufallsbegegnungen. Dann kann er 2 Gegenstände pro Tag Zurückholen - er braucht als rd. 5 tage um alles zu bergen. Nicht gerechnet habe ich, dass misslungen EW auch AP kosten - eventuell verliert er durch Kritische ME auch LP (sind die Abenteurer nach dem Unglücksfall bei vollen Kräften ???) - Schwimmen ohgne AP/tauchen würde ich nicht erlauben ;), Nicht gerechnet habe ich EW für as "Suchen" nach den Gegenständen. (wenn man pro Tauchversuch noch 50% Cance rechnet was zu finden verdoppelt sich die benötigte Zeit.. bei geringerer Chance z.B Wahrnehmung +6 (35% Chance - verdreifacht sich die Zeit) wenn das Wrack jetzt verschwindet (ich glaube ich kann mich erinnern, dass das so im Abenteuer Stand) hat man eine Zeitbeschränkung.... Tja - alles in allem - ziemlich unwahrscheinlich dass man alles findet - (Wie lange bleibt das Wrack erreichbar) 3 tage = max 6 gegnstände - 7Tage - nicht unwahrscheinlich dass ein Abenteurer Alles findet - aber wenn man den Suchwurf erforderlcih macht... Tja Das alles wenn du einen "mathematischen Beweis" für meine "Einschätzung" brauchst...
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In gewisser Weise hast du recht - aber wenn ich mich richtig an das Abenteuer erinnere ist das bergen schon extrem erschwert durch (so aus dem Gedächtnis) 1. die Kreaturen im Wasser 2. nach eiiger Zeit ist das wrack weg (abgetrieben? ganz zerstört?) 3. Ausrüstung die während des Sturm getragen wurde geht beim Schwimmen verloren - ist also IRGENDWO zu finden. 4. Die Ausrüstung ist im Laderaum bzw. bei wertvollen Gegenständen im "Tresorraum" des Schiffes. Durch die Zeitbeschränkung des Tauchens ist da das Suchen doch zeitlich arg eingeschränkt... Dazu komt, dass bei wiederholten EWs die Wahrscheinlichkeit kritischer Ergebnisse steigt - und die Konsequenzen negativer Ergebnisse schwerer wiegen als die positiver ... Insofern denke ich schon, dass die "Bergung" eher erschwert ist. (also deutlich weniger als ich "mit einiger Chance" bezeichnen würde) natürlich, wenn der SL "generös" ist und keine oder wenige EW verlangt und den SL sozusagen entgegenkommt, dann ist die "Bergung" einfach. Wahrscheinlich würde ich hier meinen Spielern doch entgegenkommen und ihnen "wesentliche" Gegenstände "zurückgeben". Aber ich habe schon den EINDRUCK , dass das Abenteuer "nicht so geschrieben ist"... Insofern halte ich es schon gerechtfertigt, dass ich meiner "Meinung" in der von mir gewählten Weise Ausdruck geben dar...
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JA - das haben wir - ich nehme an das hast du in dem Strang auch gelesen . In MEinem BLOG EIntrag zu Schwarzbart hab ich das auch so gesehen wie du. Wenn man schon so ein "Szenario" macht, sollten es den Abenteurern zumindest mit einiger Chance möglich sein ihre Ausrüstung (teilweise) zu retten. Andererseits - das LEben ist gefährlich: Wenn ich bei einer Kreuzfahrt meinen ganzen Schmuck und die Uhrensammlung mitnehme - und das Schiff geht unter , dann ist halt im realne Leben auch alles weg (und versichert ist auch nichts, weil die Steuerfahndung.... :D) Im Ernst: Manche Spieler neigen dazu immer ihren ganzen Besitz mitzuschleppen - so ein Erlebnis führt vieleicht zu einem Lernerfolg: Nur mitnehmen was man wirklich benötigt : Ersatz (magische) Ausrüstung und das meiste "Geld" werden an einem sicheren Ort "geparkt".
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Systemunabhängig: 1. Entdeckungszauber 2. Heilzauber 3. Öffnungszauber Ich bin eigentlich von Kampfzaubern nicht wirklich überzeugt - dazu hat man seine Cohen's die Barbaren.
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Ist zwar noch ein Monat Zeit , aber ich möchte mal auf das Mittelalterfest in Eggenburg hinweisen (für alle ÖSIS und die welche sie lieben ) Link: https://www.waldviertel.at/mittelalterfest-eggenburg
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In Reaktion zur Verlinkten Stelle: Meiner Meinung nach ist da nichts von einer sekundengenauen Abfolge zu lesen. Unter der Prämisse, dass Midgard in zuerst Bewegung (nach Initiative) - dann Handlung unterteilt , ist auch das Problem des Zaubers "gelöst". Denn der Zauber muss am ANFANG der "Handlung" deklariert werden - und damit ist es nicht möglich zum Zauberer hinzulaufen um ihn zu stören, da ja Bewegung vor handlung (=Zauberkunde etc.) stattfindet. (ausser ich wäre sowieson zu ihm hingelaufen (in Bewegung) - aber dann wird der Zaunberer seine Handlung danach ausrichten (vielleicht auf Abwehr konzentrieren, bis ihm die Kameraden den lästigen Angreifer vom Hals geschaft haben ;)) BTW Zauberkunde - das Erkennen eines Spruches, der in derselben Runde wirkt ist zwar nett aber unnötig, da ich erst am rundenende erfahere was das für ein zauber war - unddann hat er bereits gewirkt bzw. wirkt gearda. ZK bringt nur was wenn man einen zauber erkennt der eine Zauberdauer von mehreren Runden hat, bzw der eine längerer WD hat...
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Also treten wir mal zurück und schauen was in den Regeln steht ich gehe mal davon aus. dass wir jetzt von Kampfrunden reden... 1. Initiativbestimmung und festleguzng wer sich zuerst bewegt --- steht in den Regeln, sollte jeder kennen 2. Bewegung - jetzt ergibt sich schon grob was jeder einzelne tun kann - denn die effektive Bewegungsweite b/2+ - max b2 - 0-1m schränkt die Handlungsoptionen ein. Zusätzlich definiert die Bewegung den Handlungsrang - also in obiger Reihenfolge HR 0 GW/2 oder GW 3. Handlung nach Handlungsrang und das interpretiere ich so, dass jeder DANN ansagt was er machen will, WENN er drankommt - ja und das schließt umentscheiden ein (es weiss ja niemand vorher was man machen wollte. Problematisch wird es höchsens wenn jemand entweder konzentriert abwehren bzw. panisch fliehen will - und relativ spät drankommt im Handlungsrang. Hier bleibt eigentlich regeltechnisch nur die Möglichkeit, dass man sozusagen "zurückspult" - wenn notwendig. Das sollte aber bie einer überschaubaren Kämpferanzahl in der Regel unproblematisch sein. Merke: in beiden Fällen bewegt man sich sowieso erst am Ende der Runde. Üblicherweise geört es zum guten Ton sofort zu sagen, dass man diese Handlungen ausführen möchte, wenn man sich dazu entschließt und nicht erst zu warten bis man "dran" ist. denn das vereinfacht die Sache. Ich denke das ist implizit in den Regeln drinnen - denn sonst wäre es entweder ein Versehen (Errata???) oder es wäre von vorneherein explizit anders formuliert (z.B. hatte man den Satzbaustein "alle weiteren" (Angriffe, Abwehrwürfe) einfügen können) Die angesprochene Regel des Arkanums bezüglich längerdauernder Zauber ist für mich kein Wiederspruch, sondern eine "lex specialis" - Also bevor der erste (nach Handlungsrang) handelt, fragt der SL - möchte wer zaubern - alles gelöst. und wenn sich der Zauberer deklariert, dann darf man ihn auch legitim als Ziel nehmen. BTW - sekundengenaue Runden gibt es in M5 (derzeit) nicht oder irre ich mich?
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Klingt interessant... - aber ich würde das etwas modifizieren: Alle Kämpfer fangen mit einer Spezialwaffe und WM+1 an (Krieger,.. mit zwei/drei?) Alle 10 (5, Krieger, ..) Stufen erhält man für eine weitere Waffe eine WM +1 dazu, die man auch verwenden kann um eine bestehende WM+1 in eine WM +2 (aber nicht höher) umzuwandelt. Weiche Fakten: die gewählte Waffe muss regelmäßig während der letzten Zeit (3 Stufen z.B.) verwendet worden sein. - damit kann die oben angeführte Spielerin(Wa) - im Laufe der Zeit ihren Fokus auf die "Runenklinge" legen - Spieler wären zwar anfangs schwächer... Zusätzlich würde ich vorschlagen, dass Krieger,.. ihren Bonus bis +3 steigern können