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Camlach

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Alle Inhalte von Camlach

  1. Ich kenne die verkaufszahlen der Runenklingen nicht, allerdings gehe ich doch davon aus, dass ein wesentlicher Til der RK Verkäufe von "alten" Hasen getätigt wurden - schon wegen der Sammlung ... Figurensammelnde Rollenspieler - keine Anhung wie das heute ist, aber ich hatte damals (als ich estmals aktiv war) einige dutzend und jetzt sind sicher 100-200... (inklusive variable Dungeongänge .von Wizkids ) Natürlich bin ich nicht repräsenatativ, aber wenn nur diejenigen schreiben die keiine/wenig haben ist das ja auch nicht die Realität. Und fragt euch mal, warum haben viele KEINE Figuren - liegt es vielleicht (auch) daran, dass es kein passended Angebot gibt. BTW - persönlich mag ich die Warhamster figuren überhaupt nicht.
  2. @Einskaldir und @Unicum Ich habe extra NICHT Zinnfiguren geschrieben - ich ginge eher von Plastikfiguren aus - da gibt es doch schon ganz Schöne bemalte Sicher gibt es viele - vor allem aus dem Englischen Raum. Die sind aber leider meist collectible und dann bekommt man nur zu oft ganz seltsame Dinge - ich sage mal unter 50 figuren sind meist nur 10 oder so die man verwenden kann. Vor allem wenn es zu Monstern kommt- Die US Rollenspiel haben oft die seltsamsten Was ich mir wünschen würde wären z.b. "battlepacks" 5 Orks, 5 Skelette, 5 Barbarenkrieger, 5 Valianer (OK Midgard speziell), 5 Stadtwache, immer4 normale und 1 Anführer (andere zahl pro Pack wäre auch OK. prepainted würde ich vorziehen, weil zumindest ich die Erfahrung gemacht habe, dass ich unbemalte Figuren nicht mag und sie deshalb "ignoriere". bemalte haben den Vorteil, dass sie playable out of pack sind - aber Geschmäcker sind zufrieden. Klar ist - für Midgard alleine rechnet es sich nicht - deshalb die Idee sich mit Splittermond und DSA zusammenzuschließen - überschneidung gibt es sicher genug. preislich - ??? - So ein booster pack mit 3-4 zufälligen Figuren kostet wieviel - 10 Euro ??? (sorry ich bin zu faul zu recherchieren ;)) Würde ich ein PAck kaufen, das 5 nichtzufällige Figuren enthält, dann würde ich durchaus einen höheren Preis (10-15) zahlen... Eben weil ich weiss was ich kaufe (und zudem müssen da nicht "große" rares drinnen sein
  3. Zur Verdeutlichung! Obwohl Midgard viele - teils gratis - Publikationen hat, sind viele wenn nicht die meisten davon durchaus komplex. Das ist natürlich für "alte Hasen" gut, weil es auch für uns eine Herausforderung darstellt, aber für einen "echten" Einsteiger sehe ich mehrere "Hürden". 1. UM ÜBERHAUPT zu den Downloadbereichen vorzudringen, muss man wissen wo man nachshauen muss. - und dann sind es eigentlich zwei (aber zusammengehörige) Seiten zu Midgard: "Branwen" und "online" - die gehören "eigentlich fusioniert" 2. die Downloadabenteuer auf M-O sind zwar gratis aber meist nicht gradlinig genug für Anfänger (oder sehr speziell z.B Albenstern) - Branwen hat zwar einige gut Einsteigermodule (meist Überarbeitung von alten Dingen) - aber auch wenn 5 Euronen nicht viel ist, so ist es doch ein Einsteigerhindernis (vor allem wenn das zielobjekt erst zu den Eltern muss und fragen, ob die das bestellen. Midgard für "Einsteiger" ist ein Schritt in die "richtige" richtung, aber es hat keine Breite - Es wäre vielleicht zu überlegen das im Rahmen des Gratis Rollenspiel zugänglich zu machen bzw. es vielleicht sogar in Spieleläden "aufzulegen"... DSA finde ich oft - Midgard nur dort, wo ein eher erwachsenes Publikum verkehrt. Lieber wäre mir allerdings eine "Box" - wenn man ein "Spiel" kauft will man kein Buch, sondern etwas zum "auspacken". Wenn ich mich an meine alte rote D&D Box erinnere da bekam ich ein "Büchlein" wo "Dieses BUCH zuerst lesen" draufstand und bereits auf den ersten Seiten befand ich mich mitten im Abenteuer OHNE mich vorher durch Kapitel von regeln zu lesen - die "regeln" kamen später Und bevor ich das zweite Büchlein (Regeln für Spelleiter) ferti hatte hab ich schon das erste Büchlein an meinen besten Freund weitergegeben Was würde ich mir für die "Box" wünschen: 2-3 "büchlein" Einsteiger (mit geführtem Soloabenteuer wo im Prinzip alles was an Situationen vorkommt "erzählerisch" verpackt ist. Ein bis zwei Kämpfe, einige Anwendungen von Fähigkeiten, eine oder zwei NSC "Begegnungen",... Ein zweites Büchlein, dass "Vereinfachte" Regeln (im Prinzip den Regelteil von "Midgard für Einsteiger") enthält mit 3-4 Basic Kämpferklassen (Krieger, Spitzbube, +1-2 andere) und 2 Zaubererklassen (MAgier - Hexer wäre mir zwar lieber, aber wir wollen doch keine Eltern abschrecken - und Priester) Ein Drittes Büchlein, das sich mehr an den Spielleiter richtet - denn nur er muss eigentlich die Regeln kennen. Inklusive ein kleines Bestiarium (nur Basics, Wolf, Bär, Orc, Kobold, Skelett, Zombie + einige sonstige) ein Einsteiger(gruppen)abenteuer Abenteuer - hier würde ich einen "klassischen" Dungeon nehmen - ohne viel Überland. Im Prinzip vielleicht eine vermisste Tochter, die in den nahegelegenen Höhlen verschwunden ist.. 5-10 "Räume" die an einem Nachmittag/Abend durchgespielt werdne können. Was muss noch drinnen sein: Würfel - das soll ja ein "vollständiges" Spiel sein. - wnn man nett ist 2W20 2W10 (einen mit 10,20,30 etc...) 4W6 - z.B. Datenblätter für die "vereinfachten Regeln" Was könnte noch drinnen sein: ein Faltplan zum Abenteuer - mit einigen Token für dasbenteuer (Luxus wären kleine kartonfiguren die man aufstellen kann) - Also für jede Charkterart eine weibliche bzw männliche Spielfigur. 1-3 NSCs, die auftauchenden Gegner, zumindest 1 für alle in den Regeln beschriebenen Monstern. Vielleicht einige vorkommende "einrichtungsgegenstände" bzw Zaubereffekte. Pappmarker (bedruckte ;)) sollten reichen - Plastikfiguren - z.b. für die Abenteurer und den "Endgegner" wären super - aber ich weiss Preisfrage. Apropos Figuren - Wie wäre es wieder Figuren aufzulegen - was hält die Community davon -ich würde kaufen Wie wäre es die Figuren nicht alleine aufzulenem - wenn man sich z.B mit Splittermond und DSA zusammentut und eine Linie von "Figuren für deutsche Rollenspiele" erstellt. Es müssten sich doch Gemeinsamkeiten finden lassen... Bemalt oder unbemalt ist hier die Frage .... Nur so unzusammenhängende Gedanken
  4. Abschotten würde ich nicht sagen, aber Midgard macht es einem nicht "leicht" einzusteigen. Es fehlt eigentlich so eine "Einsteigerbox" - wie in Splittermond - obwohl die schon etwas zu "gehaltvoll" war. Runenklingen hat durch seine "buchform" auch schon was abschreckendes... Und der Einstieg mit einer "voll" ausgebauten Orc (EX Zwerg) Festung ist auch nicht hilfreich. Ich würde mir "eigentlich" für "Einsteiger" einen "Hack-and Slash" approach wünschen (Schaut euch mal an was so digital erfolgreich ist). Die Tiefe käme dann in der Erweiterung... Damals - Mitte der 80er - als ich das Rollenspiel entdeckt habe - sind uns die Abenteuer - egal welches System schnell ausgegangen - entweder weil es sie überhaupt nicht gab, manchmal aber auch weil sie in "unserer" niemand lagernd hatte. M2 hatte wieviel abenteuer 4? - Unter den Nebelbergen (check) Insel des Widderrgottes (das fehlt mir bis heute - das mit dem blauen (?) Einband - Krone der Drachen (check) Huracans Heimkehr (check). Wir kamen bald darauf andere Systeme (Ich hatte D&D - das echte ohne A davor ) - ich glaub ich hatte B3 - Palace of the Silver Princess , C(?) 1 Die Kriegsherren von Norwold oder so ähnlich - das wars - und dann hab ich noch (solo) einige DSA Bände "ausgeschlachtet" ZUg durch das NEbelmoor (ich glaub das war sogar ein Fan-erstelltes Abenteuer) Insel der Zyklopen (?) Rahasia (oder war das D&D?), einer aus der Runde hat dann irgendetwas mit einem Turnier in Gareth geleitet. - in Caetharlach waren wir glaub ich öfters Also Fazit : SO schwer den "Abenteuermarkt" durchzuspielen war es damals nicht... UND zusätzlich hatten wir natürlich unsere eigenen Szenarien gespielt (meist aus Büchern abgekupfert die wir gerade gelesen haben)... Bei UNS kam niemand aus der DSA Ecke - entweder war Midgard das erste System - oder wir kamen von D&D - Kurzzeitig waren wir glaube ich auch in Mittelerde. Hillmen of the Trollshaws (oder so ähnlich) Bree and the Barrow Downs (IIRC aich mit Midgard characteren - dann kams irgendwann auf Deutsch raus - und wir probierten es - Gates of Mordor wasr super . ICE hat schon vieles "richtig" gemacht . "mirkwood" war spitze und Thranduils Halls hab ich geliebt... Verdammt - damals war WIRKLICH alles besser Moderation: Ich (Fimolas) habe diesen Themenstrang aus der folgenden Ursprungsdiskussion ausgelagert: Podcast: Interview mit Jürgen Franke Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  5. Genau deswegen mag ich keine Mehrklassen und Kämpfer/Zaubberer-Figuren. Sie stören (meiner Meinung nach) die Spielbalance und "decken" zu viel ab (= stehlen anderen Figuren "Screentime" - wnn einer "alles/vieles" kann, dann braucht man keien "Spezialisten"...) "rant mode off"
  6. Macht Sinn... (Beides: Erklärung und Geheimhaltung ...)
  7. ICh hab das Problem mit dem Podcast, dass die alles aus der DSA - Ecke betrachten. z.B. Zuerst über Abkürzungen lästern u nd sich dann darüber "aufregen", dass das nicht Parade, sondern Persönliche Ausstrahlung heisst. BTW was ist eine Salatmagierin?
  8. Ich glaube ihr müsst die Diskussion auf zwei Ebenen führen: Regeltechnisch: klar kann man einen "Paktkrieger" auch als "gemäßigt" (nicht psychopath ;)) spielen - steht ja so in den "dunklen Mächten", das Paktkrieger zu "den meisten" normalen Abenteurergruppen passen. Gruppendynamisch - "weltlogisch": Wie reagiert die Gruppe inkl. Spielleiter, die Umgebung auf einen "Paktkrieger"? In gewissen Kulturen, sollte der Paktkrieger immense Schwierigkeiten haben, im Extremfall Lynchmobs bzw. die Obriglkeit wird ihn verfolgen, sobald seine "Klasse" bekannt wird. Und dann bleibt noch die Frage: Warum hat die "Finstere Macht" Interesse am "Pakt"? Man "beschließt" ja nicht einfach Paktkrieger zu werden - das ist ja ein zweiseitiger Vertrag. Es sollte daher hin und wieder an den Paktkrieger ein Auftrag des "Mentors" erfolgen. Wie ist dieser mit der "gruppe" vereinbar? Daher mein Fazit: (wenn man den Paktkrieger auch als solchen spielen will) Sowohl Spielleiter als auch die Gruppe muss bereit sein den "Paktkrieger" zu integrieren. Und das erfordert "Arbeit".
  9. Versandkosten - ins Ösiland gibts keinen Gratisversand... - kaufe ich was um 6 euronen kommen 4,5 dazu... Da will ich entweder eine größere Lieferung zusammenkommen lassen - oder zumindet sicher (soweit möglich) sein, dass es "passt".
  10. Ja - aber da ich am liebsten noch nach M2 Regeln spielen würde wär mir sogar Ausgabe 1 "näher" Ich hab mich schon (fast) für DDD22 entschieden - Da ist viel interessantes drin - wie mir scheint und wenn das Abenteuer OK ist, ... Jetzt noch die Entscheidung Parinov oder Nikostria Neur ist ja bei DDD "relativ" - bei einer Ausgabe pro Jahr (oder so -im Schnitt :D)
  11. Da ist ja das "Problem" - ich hab begonnen mich reinzulesen und jetzt kann ich mich nicht entscheiden...
  12. Die Quellen und Abenteuerbände habe ich sowieso am "Radar" - es geht mir mehr um das Magazin ... Der inhalt, die Form, sind mir eigentlich "egal" es geht mir mehr darum wie der Stil der DDDs sind - Jeder hat so seine Lieblingsausgaben...Weil das "Abenteuer so toll war", weil die beschriebenene Artefakte super waren, wasauchimmer. Deine Auswahl hat schon etwas weitergeholfen "Reif der Nebthut" scheint ja in Eschar zu spielen - ich mag das Land dort irgendwie
  13. Liebe Leute! Ich würde mal gerne die DDD ausprobieren - ob mir das Magazin zusagt. Da branwen ja wirklich eine große Auswahl hat, kann ich mich nicht entscheiden welchen Band ich mir zulegen soll . Wie gesagt ist ein Test, wenn ich DDD mag, werde ich mir so nach und nach wahrscheinlich "alle" zulegen Also: Welcher Band ist die Beste Einstiegsdroge - und warum? Danke im Voraus....
  14. @Fimolas - als Anregung: könntest du die im Strang geposteten Barden Barden in denen Originalpost einfügen - dann sieht man wer schon alles erfasst wurde... Danke
  15. Neben allem was oben gesagt wurde... aber wenn du dich einer bestehenden Gilde anschließt und dort einige Level aufsteigts, köntest du eien Zweigstelle dieser Gilde gründen. ODER Wenn es dir ein anliegen ist: Besprich dich mit deinem Spielleiter, vielleicht legt dir der eine "Rutsche" Beispielsweise: Abenteuer führt euch in eine entlegen Gegend. Der Burgherr kriegt mit, dass du Magier (wasauchimmer für ein Zaubberer) bist und gibt dir einen Auftrag im Zusammenhang mit Magie. Im Laufe des Spiels wirst du erst zum Hofzauberer (quasi) bis du irgendwann sozusagen vom Burgherren als "lokale" Autorität in Sachen magie (= Gilde) anerkannt wirst. Mehr Mitglieder könnte die Gilde vielleicht dadurch bekommen, dass du begabte Kinder aus der Gegend sozusagen eine "Grundausbildung" ermöglichts. Oder (Du bist Feuermagier) ein spezielles Problem erfordert einen Wasserspezialisten - du wirst vom Burgherren beauftragt einen zu suchen - der "bleibt" dann in der gegend und wird sozusagen Gildenmitglied. ODER ein Zauberer auf der Durchreise wird vom Burgherrn an dich verwiesen und er macht in seiner Heimatgilde dich als "lokale" Authorität bekannt. Jedenfalls sollte die "Gilde" erspielt werden - und du und deien Gruppe müsst bereit sein primär an einem Ort der Spielwelt zu verbleiben um die Gilde "aufzubauen" - für dich vielelicht interessant, aber klär das jedenfalls mit den anderen Gruppenmitgliedern ab... PS: Regeln für Lehrlinge der Spielercharaktere wären nett ... Wer einen guten Draht zu JEF hat und das als gute Idee empfindet (oder gibts das schon und ich habs mal wieder verschlafen) könnte das ja mal vorschlagen...
  16. Sorry ich wollte den Teil VOR dem Zitat löschen - kurze VERWIRRUNG meinerseits wegen Zauberdauer und Wirkungsdauer
  17. Blöde Frage, aber... Ein Zauber mit Zauberdauer 10 sec "entfaltet am Ende der Runde" seine Wirkung - Arkanum Seite Ich glaube Situation 2 ist falsch dargestellt... Niala ist ja auch wenn sie "verzögert" mit dem Zauber beschäftigt - damit zählt sie als wehrlos. also kann sie laut Kodex Seite 71 "keinen WW Abwehr machen" - Ausserdem erhält ihr Gegner WM +4 auf den Angriff (da bei wehrlosen Gegnern die Einschränkungen eines erschöpften Gegener zusätzlich gelten) Damit wäre Niala in Situation 2 schlechter gestellt.
  18. Mann bin ich "alt und abgelaufen" - Ich bin gerade am Vera Lynn trip... - Jedesmal wenn ich Dr. Strangelove sehe, komme ich wieder auf sie zurück...
  19. ICh würde hier nach der Spruchbeschreibung (Macht über den Tod) gehen... aus weitgehend intaktem Leichnam -> Zombie; Knochen -> Skelett Die Wirkungsdauer ist unendlich, daher sollte der/die/das Untote auch bis zu seiner Zerstörung (weitgehend) unverändert bleiben.
  20. Und warum definierst du nicht einfach das "Dornengestrüpp" als "Unterholz" und spielst die Bewegung nach den normalen Regeln? "Schaden" durch die Dornen würde ich in 3 Fällen zulassen 1. Kritischer Fehler bei Geländelauf 2. Wenn die Spielerfigur dezitiert in ein Gestrüpp "zurückgedrängt" wird. 3. Wenn die Spielerfigur als Folge einer "kritischen" Angriffs/Verteidigungsaktion zu boden fällt. KISS Prinzip
  21. Der Schrein des Krokodilgottes! Setting: Ein Wüstengebiet durch das ein großer Fluss fliesst. (Midgard: Eschar) „Die Sonne klettert immer höher. Es wird unerträglich heiss. Doch euer Führer treibt euch unerbittlich an. Nur noch wenige Meilen, sagt er. Endlich taucht am Horizont ein grüner Punkt auf. Palmen. Schatten. Wasser…“ Diese kleine Oase besteht aus einem kleinen Teich um den sich ein Palmenwäldchen mit genug Gras für die Reittiere einer nicht zu großen Gruppe erstreckt. Obwohl der Teich einladend wirkt, ist es nicht ratsam sich ihm unvorsichtig zu nähern und aus ihm zu trinken oder gar darin zu baden. Denn in der Überflutungszeit existiert eine Verbindung zum großen Fluss über die immer wieder Fische und vor allem Krokodile in den Teich wandern. In der Trockenzeit fressen die Krokodile die Fische und je nach anfänglicher Anzahl fressen dann die großen Krokodile die kleinen auf., sodass oft nur einer Handvoll, aber dann dafür umso gefährlicherer Tiere übrigbleibt. Daher gibt es schon seit langer Zeit zusätzlich einen gemauerten Brunnen aus dem Mensch und Tier trinken können. Neben dem Brunnen ist ein kleiner Schrein der dem Gott Sutech geweiht ist. Obwohl auch die einheimischen Nomaden Gläubige des Din Dhulahi sind, erkennen sie doch auch die Macht der alten Götter an, wenn sie sich wie an diesem Ort manifestieren. Abenteuerideen: Unter dem Sand (am Schrein, Im Brunnen) ist der Eingang zu einem alten meketischen Tempel/Grab, Aussenposten) der durch suchen/mit einer Karte gefunden werden kann. Der Führer der Abenteurer ist ein Kultist und will diese seinem Gott opfern. Sutech/ein göttlicher Bote manifestiert sich und gibt den Abenteurern eine göttlichen Auftrag.
  22. Der Körper wird starrer und unbeweglicher zudem muss man sich konzentrieren daher schließe ich, dass bewegungsintensive Tätigkeiten nicht möglich sind...
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