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Camlach

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Alle Inhalte von Camlach

  1. Aus meiner Erfahrung muss ich sagen 1. Zeit ist relativ - Ich geben Spielern soviel Zeit zum diskutieren wie sie wollen, solange es (allen) Spass macht. Komme ich irgendwann zum Schluss, dass die Diskussion zu nichts führt, dann gibts einen Hinweis - Beispiel (schon von euch gebracht) Tür mit Kartenspielenden Orks dahinter (die Situation hatte MEINE Gruppe auch mal,.echt) Die drei Magier/Priester diskutieren einige Zeit lang ihre Optionen. Mir (SL) wird langweilig - ich mache ein Situationsupdate: Gespräch verstummt, Schritte. Option A Spieler diskutieren weiter ohne auf mich zu reagieren - Orks öffnen Türe, bekommen Initiative Kampf beginnt; Option B Spieler Reagieren stellen fest, Hoppala man hat uns gehört, was machen wir jetzt? Diskussion über NEUE Situation, ich übe mich in Geduld. 2. Zeit IST relativ - Wenn es möglich ist, gebe ich den Spielern ein Limit vor - also überlegt euch was, ich geh mal ein Bier holen - was auch immer - aber nach 10 min sollten wir weitermachen. Es ist aber auch schon passiert, dass ich gesagt habe, schluss für Heute, bis zum Nächsten mal habt ihr Zeit das Rätsel (puzzleschloss - 12 Teile die angeordnet werden müssen) zu lösen... 3. Zeit I s t RELATIV - manchmal reichts und ich mach einen Countdown, wer dann keinen Plan hat - hat verloren (selten, aber bei der Lawine würde ich es so machen, Auch im realen Leben muss man unter Zeitdruck Entscheidungen treffen, wenn mir in der Sitzung ein Argument nicht einfällt, hilft es mir am nächsten Tag nicht weiter) 4. ZEIT ist relativ - Auch als Spieler hab ich schon mal die GEduld verloren und als meine zwei Gruppenmitglieder (PT und Ma) wieder mal ewig diskutierten welcher Spruch wann und wie anzuwenden sei, hab ich einfach gesagt, ich öffne die Tür und greife an, was sich im raum dahinter befindet. SL hat mir init gegeben, die beiden anderen mussten bis zur nächsten Runde warten (aber dann wussten sie plötzlich was zu tun war). Nachher haben mich meine Gruppenkameraden gefragt, was in mich gefahren sei -- Antwort - SB 29...
  2. Nicht wirklich "mittelalterlich", aber für uns Ösis hier ein kleiner Tip Nacht der Keltischen Feuer im MAMUZ Schloss Asparn an der Zaya 14. Oktober 2017 17-22 uhr PROGRAMM 17:00 – 17:15 Das Feuer der Kelten (8) 17:15 – 17:30 Bronzeguss (19) 17:30 – 17:45 Töpferbrand (16) 17:45 – 18:00 Ernährung der Kelten (17) 18:00 – 18:15 Birkenpech – Klebstoff der Urgeschichte (3) 18:15 – 18:30 Schmieden (20) 18:30 – 19:00 Kräuterwissen (21) 19:00 – 19:30 Schaustück: Asparn sucht den Superkelten (14) 19:30 – 19:45 Glasverarbeitung der Kelten (18) 19:45 – 20:00 Räucherwissen (13) 20:00 – 20:15 Wolle färben (10) 20:15 – 20:45 Kräuterwissen (21) 20:45 – 21:15 Schaustück: Den Tod im Nacken (6) 21:15 – 21:30 Das Fladenbrot der Kelten (22) 21:30 – 21:45 Feuershow (6) EINTRITT Erwachsene: € 10,- Ermäßigt: € 8,- (Studenten bis 26 Jahre, Senioren, Jugendliche 15–18 Jahre) Kinder von 11–14 Jahre: € 3,- Kinder bis 10 Jahre: frei Ich werde dort sein... Nacht der keltischen Feuer 14.10.2017 17:00 - 22:00 Feuer galt zu allen Zeiten als wertvolles Element. Welche Magie und Faszination es ausströmt und welche Bedeutung Feuer für die Kelten hatte, zeigt die „Nacht der keltischen Feuer“ am 14. Oktober im Urgeschichtemuseum MAMUZ Schloss Asparn/Zaya - ein Abend an dem sich Besucher in die sagenhafte Welt der Kelten begeben. Wenn in dieser Nacht zahlreiche Feuer das archäologische Freigelände erhellen, sanfte Harfenmusik erklingt und Trommeln packende Rhythmen erzeugen, entsteht im Urgeschichtemuseum MAMUZ eine geheimnisvolle Atmosphäre, die verzaubert und eine längst vergangene Zeit aufleben lässt. Die keltischen Krieger stellen historische Überlieferungen nach, Märchen und Mythen werden im Schein der Fackeln erzählt, dazu erklingt sagenhafte Musik. Die Hüter der Lager- und Herdfeuer in den keltischen Behausungen zeigen den Besuchern frühes keltisches Handwerk. Die Schausteller erzählen von der Lebensweise und der Ernährung zur Zeit der Kelten vor mehr als 2.000 Jahren. Und in jedem urgeschichtlichen Wohnhaus gibt es etwas anderes zu sehen, so wird das Handwerk des Schmiedens, des Färbens und des Töpferbrands gezeigt. Besucher können auch selbst historisches Handwerk ausprobieren, etwa Zinn gießen, Holz prägen und Kerzen ziehen. Wie Feuer bei den Kelten gemacht wurde – mit Feuerstein und Funkeneisen – steht auch am Aktivprogramm!
  3. ICh habe damals - in den späten 80ern einigemale MERS/MERP Produkte für meine Midgard Gruppe "verwendet" - Im Prinzip ging es darum die wichtigsten NSC nach Midgard zu konvertieren. ICh habs jetzt nicht mehr so im Kopf, aber es war grundsätzlich nicht schwer. Die Level beider Systeme waren ja eher gleich (MERS 1-10 - Midgard 1-15, - Hohe Level gabs nur für besondere Figuren. Mers verwendete Prozentwürfel, damit wird eine Fähigkeit Langschwert +50 simpel zum Langschwert +10 (Division durch 5 um von 1-100 auf 1-20 zu kommen) Besondere Gegner/Verbündete hab ich mir nach den Midgardregeln neu erstellt und auf den entsprechenden Level gesteigert. Kreaturen hab ich analog zu "unter den Nebelbergen" übernommen, Warg=Dunkelwolf, etc... Orcs gibts ja überall, Uruk Hai aus den Nebelbergen,... Magische Gegenstände wurden auch nach dem Schema 1-5 umgewandelt - Ein LAngschwer +15 wurde dann zum Langschwert +1/+2 oder +3/+0 usw. Mers hatte ein Fähigkeitsystem, das zu und Anschläge +30 bis -70 glaube ich hatte, hier hab ich entweder 1-10 oder 1-20 umgewandelt bin nicht mehr sicher Also falle ist mit -20 zu entdecken hab dann (glaub fast hab 1-20 verwendet) ergab WM -1 auf Fallen entdecken. 1-5 hätte zu große Modifikationen ergeben... Schaden, wenn sich nicht durchs Midgard regelsystem ergab hab ich für 10 Punkte(W10) Schaden in w6 punkte allenfalls mit Modifikatoren umgewandelt. Sprüche ergaben sich in den Spruchlisten fast automatisch - passende Midgard sprüche für allenfalls ergänzt. Die Idee war das ganze so einfach wie möglich zu halten. - Tendenziell sind Niederstufige Midgard Charaktere etwas stärker als die MERS charaktere, dreht sich irgendwann Aber sowohl Midgard als auch MErs bietet ja eher Niederstufige Gegner mit eEinladung zum intelligentel Lösungsspiel anstatt Hack and slash Ach Ja wir waren Meist nördlichg von Mordor zwischen Anduin und Rhun unterwegs... - Mirkwood Quellenbuch + Rohan/Fangorn bücher Hallen des Elbenkönigs, Erebor iund Moria fehlen mir ...
  4. Als Alte Systeme fallen mir noch Boot Hill und Wild West ein - dürften aber eher schwer zu finden sein... Aces and Eights dürfte die beste Source sein...
  5. Na ja die Trennung IST ja auch scharf. Du bist Druide oder Dunkler Druide - es gibt kein 30% Dunkler Druide und 70% Druide. Wenn die Figur als druide startet wird sie sich möglicherweise von der "Dunkelheit" angezogen fühlen und dich entspreched verhalten. Du wirst aber noch immer Druide sein. Irgendwann (SPIELER+Spielleiterentscheidung) wird es halt soweit sein, dass du die Schwelle zum DD übershreitest - dann bist du kein Druide mehr, sondern dunkler Druide - und genau ab da kannst du WD lernen. Es wird ja niemand (hoffentlich) als Massenmörder geboren - du entwickelst dich und irgendwann ist es soweit (nicht be jedem, nicht bei den meisten, aber bei manchen). Viele Druiden werden den Ruf der Dunkelheit hören, manche werden ihm eine Zeitlang folgen ohne die Grenze zu überschreiten - andere überschreiten sie und werden zum dunklen Druiden. Nicht die Anwendung des WD macht dich zum DD, sondern du kannst ihn Anwenden weil du DD bist. ICh sehe hier kein Problem mit der Schärfe der Trennung.
  6. Ein Erklärungsversuch: Ein Druide kann keinen Wilden Dweomer lernen. Dabei bleibt die Frage - KANN er es physisch nicht - ist es ihm also von Natur aus unmöglich (so wie Männer keine Babys bekommen), oder liegt es eher in seiner Psyche - das heisst hat er eine Hemmschwelle die er nicht überwinden kann und will. Da Druiden und dunkle Druiden aber gleichwertig vorkommen (beide sind Menschen, Elfen etc) gehe ich davon aus, dass die Sache eher in letzterem begründet liegt. Also wesentlich ist die "geistige" Einstellung. Das heisst, solange du Druide BIST kannst du keinen WD lernen. Sobald du einen lernen KANNST, hast du den Wechsel auf die dunkle Seite vollzogen. Damit ist der WD nicht die URSACHE, sondern das SYMPTOM. Deer Wechsel auf die dunkle seite muss daher andere Gründe haben - die muss man ich mit seinem SL ausmachen - Irgendwie wird man korrumpiert. Man bleibt einige Zeitlang noch normaler Druide, irgendwann uberschreitet man ene Schwelle und wird sozusagen zum Dunklen Druiden und ab da sind WD möglich.
  7. Bei einem direktem schuss ist voraussetzung, dass der Schütze ein freies Schussfeld hat. Befinden sich Figuren dazwischen, dürfte das freie Schussfeld - zumal sich die Figur(en) dazwischen bewegen eher eingeschränkt sein. Beim ballistischen Schießen führt die Flugbahn - selbst bei relativ steilen Flugbahnen eventuell DURCH das Feld in dem der "Beschützer" steht. Zur vereinfachung stellt der Verteidiger einen 1x1x2m großen Zylinder dar (Quader?) Wird die Flugbahn ZU steil dürfte sich aber auch die Fläche verringern, die das Ziel bietet, also von Oben sieht man "nur" Kopf, Schultern und eventuell Arme, damit kämen eventuell Regeln für Schüsse gegen kleinere Ziele in Frage. Zudem sind Bllistische Angriffe eher schwer zu "zielen" - In der realität waren Ballistische Angriffe (Schleuder, Pfeilregen,...) eher dadurch wirksam, dass es eine große Masse von Geschoßen gab, von denen "einige" dann trafen. Ich würde also bei ballistischen Angriffen ab einem (ev. von der Waffe abhängigen) Schusswinkel, sowieso von einem "improvisierten" Angriff ausgehen. Also die Stockschleuder "normal verwendet" ohne äÄnderung, aber wenn der Winkel > (z.b.) 45/60 Grad - improvisiert (mit der Bregründung - unübliche Verwendungsweise eines Gegenstandes). Damit schützt eine Spielfigur die sich direkt vor einer anderen befindet auch (teilweise)) gegen ballistische Angriffe.
  8. Also wenn man mich fragt, ich kann Alba nicht mehr sehen (oder hören) Alba hier Alba da, gibts nix anderes mehr... Sarcasm off Meine Wunschliste 1. Clanngadarn (incl Ywerdon) 2. Küstenstaaten 3. Keine Anhung, Valian vor 600+ Jahren vielleicht ... oder um nostalgisch zu werden Ish, Wolsan, Moine, Clanthon,
  9. Nur so ein Gedanke... Könnte die mangelnde Kreativität der Spieler nicht auch einfach zu hohe (falsche) Erwartungen der Spielleitung zurückzuführen sein. Oft, wenn ich mir vorgefertigte Abenteuer durchlese, denke ich mir, da wär ich NIE darauf gekommen - Oft hat man den Eindruck der Verfasser von Abenteuern hat ein bestimmten "Drehbuch" im Kopf - und dann will doch die blöde Spielergruppe nicht das tun was man von ihr erwartet... Das Problem dabei ist, die Spieler merken oft nicht, dass sie sich am Holzweg befinden - und werden immer kreativer, da wurde schon mal das alte Kräterweiblein, das eigentlich eine Zufallsbegenung war, zuerst Beredet, verführt, dann bedroht und schließlich .... um an die gewünschte Auskunft zu kommen, die sie gar nicht hatte. Der SL (ich: war aber der Meinung, dass es klar war, dass das Weiblein nicht mit dem Plot zu tun haben kann - dabei hätte es im Nachhinein gereicht , wenn ich der Gruppe gesagt hätte : ihr habt den Eindruck, dass euch das KW nicht weiterhelfen kann). Oft sieht der SL, weil er weiss wo er hinwill nicht, dass die Gruppe ganz woanders ist, als er denkt, dass sie ist/Sein sollte) Also weniger ein MAgel an Kreativität als mehr ein falsches Bild der Realität. Ach ja, regeltreue,... ich denke hier ist es schwierig den Balanceakt zu finden. Wenn die Spieler Fähigkeiten "gelernt" haben, dann wollen sie sie auch ausprobieren, deshalb sollten die Spieler genug Gelegenheit haben ihre Fähigkeiten zu verwenden. Beispiel Spurenlesen - hab mal ne Geschichte gehört (lesen), dass das Abenteuer an einer Verfolgungsjagd mit wiederholten Spurenlesenwürfen hing. natürlich kam es dazu, dass irgenwann die Spur verlorenging... kann passieren. die Spieler verlieren durch einen wirklich miesen Wurf die Spur, alle Ideen die Spur wiederzufinden brachten nichts (zurückgehen, Aufteilen und größeres Gebiet abdecken,...) Während sie suchen kommen sie auf eine Lichtung und begegnem einem MAnn mit einem (Blut)Hund - der Hund knurrt die fremde Gruppe an. (Die idee war den Bluthund zu verwenden um die Spur wiederaufzunehmen) - Die Spieler schließen - Wir haben den Hexer eingeholt, Hund ist Vertrauter und greifen die beiden an... - autsch - Der BAron fragt sich heute noch, wo sein Jagdmeister mit seinem besten Jagdhund abgeblieben ist (hab ich gehört...) Hier hat weder Kreativität gefehlt (SL+Spieler haben sich bemüht) noch war die Situation "zu schwer" - es waren halt die Weltsicht von Spielern und Spielleiter unterschiedlich. Das Abenteuer war jetzt im Eimer, Hexer entkommen... - Jetzt wär natürlich die Lösung naheliegend 5 grade sein zu lassen und die Spur trotzdem wiederfinden zu lassen - aber wär das die Lösung? - Soweit ich weiss ist der echte Hexer dann in einerm späteren Abenteuer wieder aufgetaucht und geschnappt worden...
  10. Also um jede potentielle Klarheit zu beseitigen. Und unabhängig vom Thema ordenskrieger/Priester Wenn man das System Midgard auf der Sppielwelt Midgard spielt, gibt es eine gewisse "Hierarchie" was jetzt der "Kanon der Spielwelt" ist. Auf der untersten Ebene ist mal das Regelbuchg und die Quellenbücher anzusiedeln. Das bietet sozusagen das Grundgerüst auf dem alles aufbaut. Dann gibt es die Ebene der "Spielgruppe" - nicht jede Gruppe wird 100%-nach dem Buch spielen (wollen). Die Gruppe (Spieler und SL gemeinsam) müssen sich also entscheiden was von der Basis sie übernehmen uns was sie ändern wollen - dies ist aber eine Gemeinschaftsentscheidung - schließlich müssen sich alle "wohlfühlen". Hier kommen auch Wünsche und Vorstellungen der einzelnen Spieler zum Zug. Auf dieser enene kann man durchaus auch vorschlagen/vereinbaren, dass es z.B. auch "Ordenskrieger" der Vana gibt - warum nicht, wenn alle (oder eine Mehrheit - je nach Gruppenpraxis). Aber wenn man den OK erlaubt, dann muss er immer noch mit den "prinzipen" der AVna übereinstimmen. Natürlich kann man auc Götter "manipulieren) - Eine Vana die etwas dunkler ist, die auch das "Sterben" der Natur im Winter stärker betont und damit "näher" am Ylathorkult ist, warum nicht, wenn man sich einigt. Aber die Betonung liegt auf einigt - der Spieler ist nicht (vollkommen) frei was er im Spiel tun kann. Das verlangt schon die Rücksicht auf alle anderen. Mit ihrem Segen, - , ja .- alles ist möglich. Nur entfernt man sich vom Basiskonzept. Mal mehr, mal weniger... Tja, und in der Session ist für mich das Wort des Spielleiters Gesetz - Jeder darf zwar Argumente vorbringen warum bestimmte Dinge gehen oder nicht gehen, nur sollte das kurz sein und nicht zu ewigen Grundsatzdebatten führen, die gehören ausserhalb der Spielsessionen geführt, am besten vorher, aber manchmal auch nachher (wenn Punkte auftauchen an die niemand gedacht hat) Aber niemals WÄHREND der Spielsitzung ( hab schon erlebt, dass ein Spieler mit dem SL "gestritten" hat, während die Gruppe danebensaß und sich langweilte )
  11. Ganz einfach, es gibt quellenmaterial - es gibt den Konsens der Spieler welche Spielwelt sie spielen und es gibt den Spilelleiter - und hoffentlich den guten Menschenverstand. Das "Recht" erhält der Spielleiter mit seiner Funktion - sind die Spieler nicht mit ihm zufrieden können si sich ja immer einen anderen SL suchen, aber in Regelfragen hat der SL immer das letzte Wort. Wenn sich da ein Widerspruch zwischen theoretisch zu erwartendem und tatsächlichem Verhalten ergibt dann ist das meist offnesichtlich. Kleinere Verstöße bleiben sowieso unbemerkt, hier geht es um wirklich bedeutende Dinge. Erst die sollten Konsequenzen haben. Aber ein Beispiel aus unserer Welt: Wenn jemand sagt er ist Pazifist, aber von sich aus permanent Streit sucht, wird er als Raufbold gesehen, egal was er von sich selbst sagt. Wenn ein Pazifist sich gegen einen Angriff wehrt, dann ist das zwar nicht unbedingt friedlich, aber mit der Grundhaltung durchaus vereinbar.
  12. So zuerst einmal ein like darauf, weil ich glube, dass wir gar nicht so weit mit unserer Sichtweise auseinander sind Betreffend Wikinger hast du recht natürlich ware die mehr als plündernde Barbarenhorden, aber nicht nur. Sie waren auch Seefahrer (und dabei Entdecker) Bauern, Händler, Handwerker,... Je nachdem welche Rolle ich ausfüllen will suche ich mir die passende Charakterklasse. Will man einenWaelinger spielen bietet sich natürlich der Barbar an, aber wenn mans weiss, dass man eher einen Waelinger spielen will der ins "unbekannte" vorstoßen will, dann kann man sich schon überlegen, ob sich hier nicht der Seefahrer als Basiskit besser eignet, Der Charakter ist immer noch Waelinger, hat halt einen anderen Hintergriud - So nach dem Motto Nicht jeder Waelinger ist ein barbar, und nicht jeder Barbar ist ein Waelinger, aber wenn du einen Waelinger triffts ist es höchstwahrscheinlich ein Barbar... Weil du Sherlock ansprichst, natürlich kann man einen Detektiv (ich will jetzt nicht Ermittler sagen) auch als Spitzbube, Händler, Assassine, Alchemist, Magier,... anlegen. Je nachdem wie du ihn spielen willst. Allerdings würde ich nicht verstehen , wenn ein Angehender Detektiv sagt, jetzt will ich zuerst mal töten lernen (Assassine). Da braucht schon eine gute Hintergrundgeschichte um das mal realistisch rüberzubringen. Ich habe den Assassinen z.B. auch nie als Massnemörder gesehen - eher als jemanden der (subtile) finale Gewalteinwendung als Mittel zum Zweck sieht (Terry Pratchet had die Assassinen so beschrieben - Lord Vetinari z.B. ist Assassine). Auch der Spitzbube ist kein Kleptomane (kann, muss aber nicht). Der Spitzbube reicht weiter - vom Räuber, Taschendieb zum Einbrecher bis zum Gentleman Gauner - oder wenn er die Seitenwechselt kann er auch durchaus zum Detektiv werden. Aber sein wir ehrlich, wenn du einen Detektiv spielen wills, wählst du dann nicht eher die Klasse des Ermittlers? Im Prinzip ist Midgard so flexibel, dass jede Klasse (fast) alles lernen und damit werden kann. Aber wenn ich schon weiss wo ich hinwill, dann gibt es für jedes (Selbst)Bild irgendwo eine (odermehrer) Klasse(n) die das abbilden. Es gibt halt passendere und weniger passende. Ein Assasine der keine Gewalt anwenden will braucht schon eine gute Begründung, Ein Leibwächter der sich wie ein Glücksritter verhält, ist mir genau so unverstänlich. Möglich ist es, nut gibt es vielleicht einfachere Wege sein Ziel zu erreichen,... Im Prinzip versuche ich genau das zu machen(promoten), was du in deinem letzten Satz sagst.
  13. Du must zwischen zwei Ebenen unterscheiden. Spielst du einen Vanaprister, der sich wie ein Ylathor Priester (was auch immer, jedenfall konträr zum "Spielwelt üblichen" verhält - Also auf Midgard, und davon gehe ich aus), dann hat der Spielleiter das recht (und nach meiner Ansicht auch die Plicht) die Spielerfigur durch "Entzug des göttlichen Wohlwollens = Vana" zu bestrafen. Eventuell sollte/müsste der Spielleiter auch eine "klassenwechsel" zum Ylathorpriester anstoßen. Handelt es sich aber um einen (regeltechnisch korrekt) ausgewürfelten Ylathor-Priester, der INGAME vorgibt ein Vanapriesert zu sein, dann ist eigenlich alles OK, weil es steht ja nirgends in den Regeln, dass man "ehrlich" sein muss. Die Mitpielder müssen nicht alles über einen Spieler wissen, der Spielleiter sollte allerdings IMMER die volle Information zu den Spieleercharakteren haben (zumindest was die regeltechnischen ausprägungen betrifft, Motivationen kann der spieler gern für sich behalten, obwohhl wir festgestellt haben, dass es oft besser ist der SL weis bescheid, denn dann kann er besser auf die Motivationen eingehen (z.b. einen Kontakt bei der lokalen Assassinengilde organisieren, obwohl alle glauben der SC sei lediglich ein Dieb ...) Wenn du sagst es sei dir egal wenn ein Vanapriester wie ein Ylathorpriester spielt, dann verstehe ich dein Argument mit dem Rosinenpicken nicht. denn ein konsequenzenloses "out of class" verhalten, stellt nach meiner Ansicht bereits ein Rosinenpicken dar.
  14. Ich hab mich hier auf dich Bezogen, du hast geschrieben, dass man VORHEr klären muss was der letzte Wurf ist, das ergibt sich aber aus meinem Regelverständnis automatisch. Aber : ich hab die Regeln jetzt nicht so 100% ig im Kopf. Ich dachte immer, dass für einen kritischen Treffer ein LP-Verlust notwendig ist, damit ist der Schadenswurf eindeutig vor dem % Wurf zu verorten. Sollte es anders sein, tja, dann vergesst meine posts und gebt mir einen Klaps auf den Hinterkopf, und ich hab wenigstens was gelernt (Ich hab die letzten Jahre nicht gespielt und mein M4/M5 wissen beruht auf "Trockenübungen") PS: Ich hab irgendetwas im Hinterkopf, das ein Treffer der nicht einmal zu AP-Verlusten führt eine besondere Auswirkung haben kann??? Ist nur in diesem Fall kein %-Wurf notwendig???)
  15. Ich hab mich hier auf die Reihenfolge vom W6 und W% bezogen. Wenn man rein "regeltechnisch" vorgeht, dann dürfte man den W% nicht würfeln bevor feststeht, ob er überhaupt notwendig ist. Also W6 findet regeltechnisch VOR dem W% statt. Dass das Spieler "anders machen" (alles gemeinsam würfeln, ist ja nicht Bestandteil der Regeln. Wir haben es früher überhaupt so gemacht, dass den Schaden der angreifende Spieler auswürfelt, den kritischen Schaden der Spielleiter (war auch "Hausregel" meist weil der SL die entsprechende Tabelle zur Hand hatte, die spieler meist nicht ;)). Im Prinzip kann man bei gleichzeitigem Würfeln so vorgehen: a) Der betroffene Spieler KANN entscheiden, dass er nach dem W6 sofort den "Schaden" nachwürfeln lassen hätte. also der % Wurf ungültig wird (er muss halt dann ev auch eien schlechteren %Wurf akzeptieren, wenn der W6 auch eine KT ergibt). b) Oder es gilt dass der W% gilt und nur dieser nachgewürfelt werden kann. Aber regeltechnisch ist der W% IMMER nach dem W6 verortet... Aus Gründen des "Spielspaßes" würde ich a) den Vorzug geben.
  16. Ich glaube in diesem Fall ist es nicht nötig das vorher festzulegen. Weil: zuerst wird geschaut, ob der Kritische Treffer auch kritischen Schaden anrichtet. Also ist die reihenfolge auf jeden Fall diese: Angriffswurf - Kritisch, Abwehr (wenn kritisch, dann negiert das den kritischen Angriffswurf IIRC also könnte man SG auch einsetzen um den Abwehrwurf zu wiederholen, oder? ist halt nicht effektiv, da 5% chance kritisch zu verteidigen), - Schaden (w6), der Kritische Schaden (%) wird nur dann gewürfelt, wenn es zum LP-Verlust kommt,. Der Prozentwurf findet also als letzter statt. egal ob man ihn Physisch vorher/gleichzeitig würfelt.
  17. Jein... Für mich sind (und waren) die Charakterklassen immer ein "grober Rahmen" für das was ich spielen will. Innerhalb dieses rahmens steht es jedem frei die Spielfigur zu individualisieren. Vieeleicht sind deine Beispiele einfach schlecht gewählt, aber ein barbar als (Natur)forscher widerspricht meinem Spielverständnis (bei der Erschaffung) doch ziemlich. Barbaren sind einfach keine "Forscher" (unter anderem deshalb weil der "Barbar" ja im Prinzip mit der "natur" (seines Heimatlandes) gewissermaßen im Einklang ist und nihts "erforschen" muss) - da gibt es andere Klassen die "besser" passen. Der Assassine kommt schon eher in die Nähe des Diebes - zumindest viele der (Basis)Fähigkeiten sind gleich/ähnlich - allerdings ist die Motivation etwas anders der Dieb (hier passt vielleicht der Spitzbube besser). Das alles bedeutet aber nicht, dass nicht der BArgbar in seinem späteren Abenteurerleben aufgrund der gemachten Erfahrungen ein Interesse am Naturforschen entwickelt - oder der Assassine feststellt, dass das einbrecherleben mehr abwirft... Zum Glück lässt Midgard ja eine individualisierte Entwicklung zu. EIn Beispiel aus der Literatur - Conan war am Anfang seines lebens nicht mehr als ein barbar(enkrieger), der sich im Laufe seines Lebens zum Seefahrer und später zum (Adels)Krieger (sprich Herrscher) entwickelt hat. Also unter den Midgardregeln hätte ich Conan als (Nordland)barbaren angelegt, der sich später Fähigkeiten eines Seemannes bzw. Kriegers zugelegt hat. Das lernen mancher Fähigkeiten fiele ihm schwere anderes leichter, aber Midgard erlaubt (im Prinzip) große Freiheit. Aber ich hätte ihn niemals als Krieger starten lassen... Vielleicht liegt es bei mir daran, dass ich bei der Charaktererschaffung zuerst daran denke - wo kommt er her, und nicht wo will ich hin
  18. Das möchte ich vollinhaltlich unterstützen, allerdings mit allen Konsequenzen. Wenn der Spieler beschließt seinen Ordenskrieger des "Was auch immer" so zu spielen, dass er den Glaubensgrundsätzen des Gottes (die in der Domäne des Spielleiters liegen - ev. in Zusammenarbeit mit den Spielern bzw. den "Regeln der Spielwelt") zuwiderhandelt, dann muss er mit den Konsequenzen leben - das kann soweit gehen dass ein "Krieger mit Nachteilen" übrigbleibt.
  19. OK drei Jahre zu spät, aber ihr werdet es mir hoffentlich verzeihen... Ich denke im Folgenden eher an Motivation und Rolle und nicht an Fähigkeiten und "Steigern" Also aus meiner Sicht eignet sich für einen Leibwächter eher der Söldner - wegen der Motivation. Was tut ein Leibwächter - er beschützt jemanden. Dafür eignet sich der Glücksritter meiner Meinung eher nicht - Glücksritter sind zu - flatterhaft - Ein Leibwächter sollte immer um und nahe der zu beschützenden Person sien . Er sollte Disziplin haben. Das widerspricht meines Erachtens nach dem Bild das ich vom Glücksritter habe. Ein Söldner hingegen hat gute Kampffähigkeiten. Er kämpft /erfüllt Aufträge für Geld. Wenn er ein "ehrenhafter" Södner ist, wird er seinem Dienstherren gegenüber treu sein. Aber wenn der Preis stimmt ... . Der Söldner ist daher auch gut gegeignet den Leibwächter für "fremde" Personen zu spielen. Er eignet sich daher auch besonders für "reisende " Abenteurergruppen - vielleicht hat ihn einer der höherstufigen Gruppenmitglieder (Zaubbberer/...) angeheuert ihm den Rücken freizuhalten... Als Alternative würde ich den Krieger/Barbaren für die Rolle "Leibwächter" geeignet halten, aber "nur" für Personen des eigenen Kulturkreises. z.B. der Albische Krieger, der in der Leibwache seines Clanfürsten dient, oder vom Clanfürsten/bedeutenden Clanmitglied beauftragt wurde den Sohn/Tochter, der gerade auf Abenteuerfahrt geht, zu beschützen. Das schließt nicht aus, dass der Glücksritter nicht im Laufe seines Lebens "Leibwächterarbeit" annimmt - aber nicht für lange und nicht als primäre Motivation... Aber ich gebe zu, mir war immer die Motivation und Rolle der Spielfigur wichtiger als das "optimierte" Skillset
  20. Tja ich sollte mal lernen wie man ne ISBN suche macht
  21. Ich weiss der Post ist 15 jahre alt, aber wenn NIX und "no aner" noch im Forum sind, bitte bei mir melden , ICh bin AUCH aus LE (Langgenzersdorf - für alle anderen)
  22. Hallo! Suche! Regelbücher Midgard- Schlüssel zum Abenteuer (M2) Quellenbücher Nahuatlan - Im Land des Mondjaguars Nihavand - Die Perle Arans Waeland - Die Krieger des Nordens (1997) Abenteuer Drei Wünsche Frei – Pegasus – 1996 Die Gefangene Zeit – VFSF – 1995 Ein Geist in Nöten – Klee – 1996 Das Große Abenteuer der kleinen Halblinge – Pegasus – 1999 Der Ruf des roten Raben – Spielwelt – VFSF – 1993 - incoming Sandobars sechste Reise – Pegasus – 2003 Säulen der Macht – Pegasus – 2004 Sturm über Mokkatam – Klee – 1992 Der Weg nach Vanasfarne – Pegasus – 2004 - in Verhandlung Dank an alle die mir bisher geholfen haben.
  23. Hallo Chriddy! Ich wäre an Das Fanatsy Rollenspiel (ISBN 3-930635-21-6) 2. Auflage interessiert... Das ist M2 oder? Ich hab es mir damals mitte der 80 gekauft es ist aber im Laufe der Zeit irgendwie verlorengegangen - hat für mich nostalgischen Wert - und ist für mich das "einzig wahre" Midgard Regelwerk . Sind das beide Bände??? LG Camlach aus Clanthon PS: Ich bin gern bereit etws dafür einzutauschen (oder wenn es dir lieber ist zu Zahlen...) - ich weiss allerdings nicht was du gerne dafür hättest.
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