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Camlach

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  1. @Rosendorn - Also ich finde es nicht sehr fair, wenn du "railroading" in diese Diskussion einwirfst und dann einige Posts später die Diskussion dazu für "beendet" erklärst... Nur für das Protokoll - ich weiss immer noch nicht was DU als railroading empfindest... Die Möglichkeit den Dungeon zwischenzeitlich abzubrechen um "verbrauchte Ressourcen" zu ersetzen, das ist nicht wirklich etwas was für deien Ansatz "exklusiv ist". Um den Unterschied zwischen deinem Ansatz und der von mir bevorzugten Spielweise klarzumachen: Es handelt sich um den selben Raum/dieselbe Begegnung Methode "Rosendorn": Z.B. Erfolgswurf Spurensuche - Erfolg : "ihr habt einen Raum gefunden, dort seht ihr..." Methode "Camlach": Nach langer erkundung mir eventuell vielen Begegnungen, manchmal dem Erkunden von Dead-Ends, dem Übersehen von Hinweisen etc etc etc: Spieler: Hey! Seht mal die Karte an: Zwischen dem Tempel und dem Unterirdischen Fluss ist noch viel "leerer Raum". Ob dort noch ein Raum ist?, Es gibt dort auch noch einen Gang den wir nicht erkundet haben... Nun haben die Spieler mehrer Möglichkeiten: Zurück zu dem Gang gehen (was möglicherweise länger dauert und zu mehreren Begegnungen führen kann); Einen anderen Weg finden, Nach Geheimtüren suchen (im Tempel), Die "Wand durchbrechen" (Hey das ist mal passiert - mit der Hilfe von "Erdwandlung (Stein???)") - oder auch den Raum (für jetzt oder immer) ignorieren. Immerhin könnte es ja sein, dass der Raum nicht wichtig ist und die Spieler "anders" zu ihrem Ziel kommen... Natürlich ist Methode "Camlach" aufwendiger - und im Ergebnis (Informationsbeschaffung, Kampf, Schatz, was auch immer) identisch - nur der Weg dahin ist weniger vorbestimmt - determiniert - Daher auch der "Vorwurf" des railroadings im "alten" Thread. Zum Abschluss - ich sage NICHT, dass Rosendorns Ansatz schlecht, oder sogar unzulässig ist, MIR jedoch wäre er zu begrenzt für ein Spiel wie Midgard.
  2. Na ja , wer im richtigen Leben nimmt schon immer den "besten" Weg in einer "neuen" Situation. Beim ersten MAl in einer "fremden" Stadt hält man sich auch eher an die "Hauptsstrassen" um von A nach B zu kommen, obwohl es durch "verwinkelte Gassen" sicher kürzer wäre.. Die beschriebene Variante entspricht aber eher einem Teleportieren von Szene zu Szene und nicht einem "Erkunden" von Möglichkeiten. Es ist eine mögliche Option zu spielen - MIR liegt sie halt weniger - ich will das auch gar nicht "absolut" Werten... BTW - sind wir nicht ein wenig vom Thema abgekommen?
  3. Na ja - wenn du 10 Szenen vorbereitest und nach 5-oder mehr kommt es dann zu der "finalen" Szene klingt das für mich nach einem Skript und kommt es auf jeden Fall zum "Showdown" - (oder Fehlschlag ???)) Auch der Einsatz der "besten" Fähigkeiten ist zu sehr Roll und weniger Role playing (im Gegensatz zu : Das bräuchte ich jetzt, aber habs nicht, also suche ich nach einem Aanderen Weg) Im Prinzip gibt es im System wie beschrieben keinen "richtigen" oder "falschen" Weg den die Spieler beschreiten, sie spiele ja lediglich eine Reihe von Szenen die sich abspielen. Es bleibt dabei viel von dem auf der Strecke was das Rollenspiel ausmacht, nämlich den "richtigen" Weg zu finden.
  4. Zunächst mal: Aussehen ist NICHT pA und umgekehrt... Warum sollte es "verboten" sein für z.B. Verführen Modifikationen für gutes/schlechtes Aussehen zu geben. Die Schankmaid wird ja auch einen Quasimodo sofort abblitzen lassen, bevor er noch seine "persönliche Ausstrahlung" wirken lassen kann - Phoebus de Châteaupers hingegen hatte es nicht schwer das Interesse von "Esmeralda" zu gewinnen, obwohl er ein Schleimer war. WM für Aussehen sind daher meiner Meinung nach sehr wohl angebracht. Aber auch Quasimodo hat seinen Chancen - im Laufe der Geschichte (nach einiger Zeit als seine Ausstrahlung wirken konnte) hat sich ja etwas zu entwickeln begonnen. Aussehen habe ich auch immer als Aussehen "innerhalb" des Kulturkreises interpretiert - also Tellerlippe oder Narbengesicht/Tätowierungen mögen in der jeweiligen Kultur als "schön" gelten, aber in der Fremde eher exotisch wirken - (also eventuell eine temporäre WM auf Aussehen rechtfertigen)
  5. JEDE MEthode hat so ihre Nachteile, man muss nur tief genug graben Wenn ich daran denke, dass meine dezeitige Gruppe eine Session für 1-3 Szenen braucht, dann erscheint der Zeitaufwand für das Karthograpieren doch eher gering... Vor allem wenn mindestens die Hälfte der Szenen ausserhalb eines "Dungeons" stattfindet Die "Zettelwirtschaft" haben wir vor x-Jahren (andere Gruppe) mal ausprobiert ("mit" Unterstützungvon GW Dungeontiles), aber irgendwann wussten die spieler nicht mehr was wohin gehört bzw. der SL nicht mehr was bereits entdeckt wurde (die Notizen waren docjh zielmlich umfangreich - und der Neuaufbau für jede neue session hat ewig gedauert... Schließlich wurden die Schnizpsel von den Spielern erst recht auf eine Karte übertragen Aber der Hauptgrund ist und bleibt einfacht, dass Beschreibung und Umsetzung der "Karte" immer einen Fehler zulässt der sehr zum Spielvergnügen (wenn es kein Fantasy GPS gibt) beiträgt. Ich kann mich an eine Situation erinnern wo die Spieler (der Kartenzeichner) einmal links und rechts verwechselt hat (kann sich jemand an Clockwise erinneren :D) Es war bald klar, dass etwas mit dem Dungeon "falsch" war - allerdings glaubte die Gruppe zuerst an Schiebewände und dann, dass sie durch einen Teleport geschickt worden waren (auf ihrer Karte haben sich Gänge gekreuzt, wo keine Kreuzung war). Besonders witzig war später eine Situation als sie den Zirkel vollendet hatten und glaubten eine andere Gruppe müsse sich vor ihnen befinden... Als ich dass dann aufgeklärt habe, haben wir alle herzlich gelacht... Alle haben es als "natürlich" empfunden, dass man sich irren kann und der Irrtum im Spiel Konsequenzen hat. Natürlich haben die Spieler z.B. EPs bekommen wenn sie eine Geheimtür zum "zweiten" mal entdeckt haben - für sie war es ja "eine neue". Also hatte der Irrtum keine Konsequenzen für den Spielerfolg (gemessen an EPs) - im Gegenteil die Spieler konnten - zwar in längerer Zeit als vorgesehen - sogar mehr Erfahrung aus dem Dungeon holen als vorgesehen
  6. Das hört sich für mich zusehr nach railroading an...
  7. Na Ja Größe und Gestalt haben schon auch regeltechnische Auswirkung (welche Rüstung passt, wo kannst du dich durchwinden, manche Fallen) Aussehen - weniger Regeltechnische direkte Auswirkungen, aber rollenspielerische Auswirkungen sollte es doch geben (WM auf Verführen z.B., da bleiben schon manche Optionen für SL +SP offen)
  8. Ich würde sagen - wenn der Assassine irgendwelche "andere" Vorzüge hat, warum nicht mit Au 01 spielen - als Assassine bewegt er sich ja sowieso "in den Schatten" Ich persönlich haölte wenig davon einen ausgewürfelten Charakter punktuell zu modifizieren, allerdings würde ich einen Charakter, der "mir" nicht gefällt auch nicht spielen - hier würde ich ganz neu auswürfeln. Im Endeffekt SL + Gruppe fragen und dann auf dein Bauchgefühl hören
  9. Einfach: Beschreibe was die Spieler sehen möglichst genau und lass sie ihre eigene Karte zeichnen...
  10. Als ziemlich frischer "Wiedereinsteiger" muss ich sagen: Es hängt viel davon ab, ob du Spielleiter oder Spieler bist. Ich z.B hab letzten Donnerstag meine "erste" Spielsession seit 20+ (25?) Jahren gehabt - Als Einsteigerfigur hab ich mir einen "nichtzauberer" gewählt - da kommt man vollkommen mit dem Kodex aus. Vom Spielfluss/den Spielmechanikem hat sich ja wirklich (seit M2 in meinem Fall) nicht viel geändert -einige Statistiken sind weggefallen, andere dazugekommen - aber da kommt man relativ leicht rein - auch nach so langer Zeit... Auch als Spielleiter - so glaube ich - käme man (anfangs) mit dem Kodex aus, wenn man sich auf eine nichtzauberische Gruppe mit magiearmen Gegnern beschränkt. Midgard ist ja ein Spielsystem das auch OHNE Magier, Priester etc. viele Handlungsoptionen bietet - also auch ohne Magie ein intensives Spielerlebnis. Allerdings wird sicher irgendwann die Frage nach der "Magie" kommen - da wird früher oder später das Arkanum "fällig"... Mysterium und Dunkle Mächte - kann man, muss man aber nicht Löwensöhne - tja -ich hab erst reigeschnuppert, wird sicher mal ganz gelesen Die Abenteuer - viel Neuaufguss nichts spektakuläres, - würde ich als "letztes" Geld dafür investieren - mit ein wenig Phantasie kann man ja selbst welche erstellen
  11. Ich hab mir fast gedacht, dass das nicht passt (lila und blau ist das Blister ja bestimmt nicht) ich bleib jedenfalls dran...
  12. So - Habe mal eine Pause genutzt und bin in nämlichem Laden gewesen... eine Gute und ne schlechte Nachricht: Sie HATTEN sie (bis vor kurzem) - sie kriegen womöglich wieder rein. Allerdings nur dann wenn sie Alte Sammlungen aufkaufen, daher möglicherweise auch "nur" schon ausgepackt (ohne Blister) und bemalt - ich bleib dran ... von DAS hatten sie gerade ma 1 Blister - hatten, hab ich jetzt Ich hab das mal gescannt, nennt sich Mounted Orc Chieftain (DSA 18020), wahrscheinlich aus 1997, Manufactured by Ral Partha 58957-171109_171144.pdf
  13. Ich würde Ordenskrieger als "in Enger Verbindung" mit den Göttern sehen, daher eher für eine Auro plädieren. Die Aufzählung mit auch würde ich als Beispielhaft und nicht ausschließlich interpretieren Was steht in den "Dunklen Mächten" bei Paktkriegern ??ß Wenn die eine Aura haben, dann auch Ordenskrieger aus analogiegründen, sind die ohne Aura dann auch OR Zauberer oder nicht ist nicht relevant, denn sonst wäre in der Spruchbeschreibung auch "zauberkundig" enthalten...
  14. Es gab da mal ein Printmedium "katalook" oder "Katalock" oder so ähnlich (mitte-ende 80er) die hatten Minis teilweise inkl. (kleiner) fotos - muss mal schauen, ob ich noch einen im Fundus habe - ich glaube ich hatte nr 6 oder so - keine Ahnung ob da Midgard Minis drin waren? DSA glaube ich definitiv gesehen zu haben... Zauber Zeit - Nautilus könnte auch was abgebildet haben... Es gibt da einen shop in Wien der hat noch (gaaaanz) alte Restbestände, werd mal checken, ob da was dabei ist Irgendwie kommen mir die Blister bekannt vor...
  15. Also die Spielsysteme kenne ich nicht Aber es geht mir weniger um das identifizieren WAS genau ein Gegensatnd kann, sondern erst einmal zu identifizieren, ob er magisch ist oder nicht. ... Wie gesagt, ich bin kein Fan davon den Spielern mitzuteilen : du findest 5535 Gold, 17356 Silber, und 28616 Küpfermünzen, einen Heiltrank 3w6, einen Ring der Unsichtbarkeit und ein Schwert +2/+1; Dämonentöter (+5/+5 gegen Dämonen) Es läuft eher so ab, dass der Schatz in groben Kategorien beschrieben wird - dort wo Verdacht auf Magie besteht (situationsabhängig) braucht es dann vielleicht einen Identifizierungsspruch. Rollen sollten offensichtlich sein , allerdings muss der Besitzer zumindest Zeit zum Lesen aufwenden, bevor er erfährt um was es geht Tränke, können durch nippen (zumindest grob identifiziert werden) - du fühlst dich leicht (Schwebetrank/Flugtrank), Du fühlst dich erfrischt (Ausdauertrank) usw. - Gift oder andere Substanzen können allenfalls zum Problem werden, wenn eine geringe Dosis reicht... Ringe kann man anstecken um zu sehen was passiert. Schwerter, Waffen Rüstungen - ausprobieren im nächsten (Übungs) Kampf - ein geübter Charakter (auch ab lvl 1) sollte (grob) feststellen können, ob ein Schwert jetzt beim Treffen/beim Schaden "hilft". "Besondere" Gegenstände haben oft ein spezielles Aussehen - da hilft vielleicht eine Recherche in der nächsten Klosterbibliothek... Es gibt auch Fähigkeiten, die weiterhelfen können (Zauberkunde!!! - auch für Nichtmagier) Bei Gegenständen mit Aktivierungswort gibts bei mir (immer) einen Hinweis - Im Tagebuch, mit Zeichnung des Gegenstandes, Am Gegenstand irgendwo (versteckt) eingraviert,... Es gibt soviele Möglichkeiten jenseits des (stupiden) vorlesen von Beutelisten
  16. Also Also ich BIN eingefleischter Tollkühn fan (;)) - und ich fand MERP/MERS großartig The One Ring muss ich geschehen ist an mir vorbeigegangen, kann dazu nichts sagen
  17. Total random kann nicht sein, 100% passend wird nicht sein Bei der Vergabe magischer Gegenstände soll man sich aus meiner Sicht nicht unbedingt nur von einer Betrachtungsweise "einschränken" lassen. 1. Passend zum Setting - ist wichtig, allerdings sollte man durchaus mal 5 grade sein lassen - auch in der realen Welt wurden schon Karthagische Münzen in Südamerika gefunden, theoretisch kann alles überall auftauchen, eine Geschichte dazu ist nett, aber muss nicht immer präsentiert werden. Das Schwert im Axtkämpfergrab, warum nicht, vielleicht ist das ja die Waffe vom besigten Erzfeind ... 2. Passend zu den Spielern - ja ist wichtig, denn das Spiel soll ja Spass machen, daher sollte jeder die Chance haben das passende für sich zu bekommen. Allerdings nicht immer und nicht nur. Das passende +2/+2 Langschwert + "Flammen" liegt ja nicht an jeder Ecke herum, aber so alle paar Sessions sollte jeder Spieler einen "Glücksmoment" erleben, weil er etwas kriegt was er 1. braucht und 2. gern hätte - Allerdings Belohnungen machen mehr Freude wenn sie selten sind. Jede Session eine +2+2 Waffe stumpft ab Dazwischen gerne auch mal Dinge die man nicht sofort als nützlich erachtet, vielleicht ergeben sich ja später (ungeahnte) Einsatzmöglichkeiten. 3. Die wichtigste Frage ist allerdings - wie geht es mir als Spielleiter mit dem Gegenstand? MÖCHTE ich dass die Spieler das haben? - Da wurden schon aml die Schätze in Kaufabenteueren "manipuliert". Auch die Frage "wann " gebe ich was her, sollte der Spielumgebung angepasst sein. In einer low magic Umgebung werden nicht in jeder Sitzung für jeden spieler tolle Gimmicks abfallen, Da kann es auch dabei bleiben, dass vielleicht nur eine Waffe + 1-3 Verbrauchsgüter abfallen. Ist das Team aber in einer HIGH MAgic Welt unterwegs, dann sollte es auch die Möglichkeit haben sich entsprechend auszurüsten. Ist die Gruppe kämpferisch, dann sollte ruhig die Zahl der Heil und Ausdauertränke erhöht werden. Sind sie eher Dedektive, dann wär ein magisches Hörrohr vielleicht besser... Das Ausrüstungsniveau sollte also immer der Gruppe und der Umgebung angepasst sein - Faustregel- Der Hauptgegner, sollte den (Einzelnen) Spielern immer etwas überlegen sein. Nicht alles was der Hauptgegener besitzt, sollte den Spileren allerdings in die Hände fallen, und es sollten nur gegenstände sein die der Gegener auch nützen kann - Kein Kämpfer wird mit Zauberstäben und Spruchrollen rumlaufen. Nicht vergessen auch: Nicht alles wird gefunden bzw. nicht alles wird als das erkannt was es ist. Vorausgesetzt man findet nicht 10 Heiltränke, sondern "Flaschen mit verschiedenen Flüssigkeiten" bzw. nicht ein +2+2 magisches Langschwert, sondern 3 Langschwerter, 2 Kurzschwerter und 5 Dolche,...
  18. Für mich ist D&D mit 3e und spätestens mit Gary Gygax gestorben. Nur weil etwas den selben Namen hat, ist es nicht der selbe Inhalt - oft nichteinmal dann wenn man "versucht" altes in ein neues System rüberzuretten. Was bei den neuen Systemen oft fehlt ist das was ich "die Seele" nennen möchte. Die Liebe zum Detail - das "Worldbuilding" - (O)D&D und AD&D hatten das - Mystara, Greyhawk, Dragonlance, Dark Sun, Ravenloft undundund Oder das Extrembeispiel - Mit Herr der Ringe kann man doch nichts falsch machen oder? Falsch gedacht, zuerst killt man das ICE Lord of the Rings Rollenspiel (Na ja das System war ja "bescheiden", aber die Quellenbücher iund Abenteuer - top notch, die haben das "Tolkien" feeling richtig eingefangen) und dann denknt man man melkt die Cash cow der Filme und macht ein "eigenes" (Merchandising) Spiel(System) - gibts das eigenlich noch??? Gerade LOTR und (A)D&D haben sehr wohl auch von den "BOOKSALES" gelebt (Dragonlance, Forgotten Realms) BEi LOTR war halt das Buch vorher da, bei D&D das Spiel... Die Bücher bringen icht nur Cash, sie motivieren auch indem sie die Möglichkeit bieten "dort zu sein" wo auch die "Helden" waren...
  19. Grundsätzlich so wie im Regelbuch beschrieben... jedenfalls WM für die Situation No cherry picking (also nicht bester Wert der Gruppe wird benützt, sondern individueller Wert) Es sollte schon einen Unterschied machen, ob man eine aufmerksame Wache, oder einen Raum voller feiernder Orcs beschleicht. In ersterem Fall wäre es ratsam neben Schleichen auch Meucheln/Betäuben zu können in zweiterem, sollte auch der Tollpatsch in VR eine dezente Chance für Erfolg haben - bzw , wenn es wirklich ein rauschendes Fest ist, möglicherweise automatischer Erfolg - wer actet schon auf die Tür, wenn er sich gerade mit der Orkschamanin am Schoß volllaufen lässt Ich zweifle zudem, dass man sich einen bonus - auch durch "Tips" "erschleichen" kann bzw. gehe ich davon aus, dass das automatsch geschieht und im "ungelernten" Bonus enthalten ist. - Alternativ könnte man das erlauben (Z.B. Lieber Krieger binde deine Schwertscheide und die Dolche fest, damit sie nicht klappern - blöd nur wenn er dann trotzdem auffliegt und eine Runde ober zwei braucht um die Waffen wieder "griffbereit" zu machen
  20. Im Vergleich zu früher (also M2/M3) kommt mir "Midgard" sehr viel magielastig vor. Das beginnt einerseits bei (mehr) Zauberkundigen Klassen als auch die "(Haupt)Gegner" scheinen eher Zauberer (höherer) Stufen zu sein. Zudem ist - zumindest für meinen Geschmack - das MAgiesystem wesentlich komplizierter (und philosophischer) als früher. Im Gegensatz scheinen mir "rein" kämpferische Klassen eher an Bedeutung zu verlieren... Oder bilde ich mir den "magic-creep" nur ein?
  21. Seh ich nicht anders - Ist nur etwas unklar IMHO formuliert. KIVR deutet an, dass die Nachteile der VR neutralisiert werden - deine "Interpretation" ist sicher richtig (und die logischte Variante)
  22. So würde ich es aus den regeln auch lesen, allerdings warum sollte Kampf in Vollrüstung alle Mali aufheben wenn man eine Vollrüstung bträgt, in einr KR man aber trotzdem einen Malus haben auch wenn amn KIVR beherrscht? ISt vielleicht nur fassch formuliert ?
  23. NA ja - Tauchen und Schwimmen sind "eigentlich schon unterschiedliche Dinge - Ein Guter Schwimmer ist noch lange kein Taucher - daher cverwende ich für "bewegung unter Wasser" immer den Tauchen Wert - wenn z.B jemand "taucht" um etwas aus einem Se zu bergen, wird bei mir jedenfalls kein Schwimmen Wurf fällig, sondern nur Tauchen. Schach ist vielleicht ein schlechtes Beispiel gewesen (Schach hat mit Glück sogut wie nix zu tun) - Heimlich in die Karten linsen wäre bei mir sozusagen ein "zweiter" Erfolgswurf ISt halt
  24. Also ich sehe Glücksspiel nicht "nur " als Falschspiel (sonst würde es Falschsspiel heissen) Beim (Glücks)spiel an sich bieten sich "entgegengesetzte" Würfe an. Z.B. - Beim Schach/Karten: Spieler Würfeln Serien gegeneinander mit ihren Glücksspielwert. Beide (Miss)Erfolg - nichts ändert sich Einer Erfolg/Anderer Misserfolg - Erfolgreicher gewinnt "Vorteil" - bei 3-5 Vorteil insgesamt ist Partie entschieden (Dauert halt länger als Einzelwurf) Kritischer (Miss)Erfolg - ist dann doppelt wert, oder entscheidet Spiel gleich... Eventuell ist der Unterschied der Erfolgswürfe +Bonus größer als 10 gibts zusätzlichen "Erfolg" Echtes Falschspiel würde einen zweiten Wurf erfordern (vorher angekündigt) - Erfolg beim Falschspiel würde Bonus auf normalen Glücksspielwurf bedeuten (oder bei Kritischem Erfolg sofortigen Spielgewinn - Krit Misserfolg - gegner erkennt Falschspiel Misslungener Falschspielwurf = Gegner hat Gelegenheit Falschspieler zu enttarnen (=gelungener eigener Glücksspielwurf) ODER GANZ ANDERS Ich lasse beide Spieler eine Partie Schafkopf/Poker wasauchimmer spielen - Wenn Wurf Glücksspiel gelingt kann man sich eine Zufällige Karte des Gegners anschauen - Kritischer Erfolg - 2 Karten - Krit Misserfolg man muss dem Gegner ne Karte zeigen (zufällig)
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