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m5 - kampf hausregel Vorschläge für alternative Rüstungsregeln
Camlach antwortete auf Barbarossa Rotbart's Thema in Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Ich verstehe Kampf in Vollrüstung so, dass damit die Nachteile einer Vollrüstung gegenüber einem Plattenpanzer "aufgehoben" werden - also Vollrüstung + KAmpf in Vollrüstung bedeutet Vollrüstung behindert nur so wie Plattenpanzer (Boni, Bewegungsweite) -
Ich bin auch für eine Obergrenze bei Mag. Waffen ... Allerdings etwas flexibler Am Anfang der Karriere werden nur Waffen mit +1/- oder -/+1 (also +1 auf Angriff oder Schaden) hierbei ist mir wichtig, dass man gegen "magische Wesen" nicht ganz "wehrlos" ist. Das ganze steigert sich dann mit der Zeit - nach eingen Stufen kommen dann +2 boni (entweder oder) oder auch (Selten) +1/+1 dazu. Mittlere Stufen bekommen dann schon mal auf +2/+2... Höhere Werte nur dann, wenn der Bonus Eingeschränkt ist - also z.B LAngschwert +1/+1, +3/+3 gegen Reptilien (wobei ein Drache als Reptil zählt ;)) Alles was darüber hinaus geht snd dann schon echte Unikate - und die sind nur für echte Helden (= Höherstufige) Charaktere da. Solche Waffen müssen nicht unbedingt höhere Boni haben, es kann durchaus bei +2/+2 bleiben, allerdings mit "added" benefits - 1x pro Tag - Sehen in Dunkelheit, oder einmak pro Tah wirkt wie Heilen von Wunden (schwere, kritische etc...) Dafür gibts dann meistens eine zugehörige "Geschichte" der Waffe - Sehen in Dunkelheit - das Schwert gehörte Olaf dem Orkjäger, der die Orks bis in ihre Verstecke unter den Bergen verfolgte... (ideal wenn man das in einem Orkschatz findet) oder Heilen von Wunden : gehörte Axel dem Gnädigen, der Besiegte Gegner - wenn sie aus seiner Sicht ehrenhaft gekämpft haben dann ein Heilen von Wunden gewährte,... Hier biten sich Einschränkungen an, dass z.B. nur Ordenskrieger diesen Spruch nutzen könnne, vielleicht auch nur auf andere Personen. Sollte eine Gruppe in einem Kaufabenteuer eine "zu mächtigen" gegenstand erlangen, dann hab ich ach schon mal aus der +2+2 Schwert ein Schwert +1+1 und einen Bogen +2/+0 gemacht oder einfach die Zahl magischer "Verbrauchsgegenstände" erhöht.
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Artikel: Der Zweiheitsglaube bei Grabbeigaben von Waelingern
Camlach antwortete auf Solwac's Thema in CMS-Kommentare
Ich hab meiner Mutter beim Sticken zugesehen - trotz Vorlagen haben sich immer wieder kleinere Fehler eingeschlichen - oder Sie war der Meinung anders schaut es besser aus Vor allem wenn hinter einem Muster kein "Inhalt" steht , dann verändern sie sich im Laufe der Zeit - Hier ein Stich mehr, dort einer weniger - weil es der aktuellen Näherin eben besser gefallen aht. Muster verändern sich. Anders ist es wenn hinter dem "muster" ein Inhalt steht - also Wenn du das als "Alaman" oder "Ormut" liest, dann werden zufällige Fejhler eher ausgebessert und abscichtliche Abwandlungen vermieden. Menschen sind keine Computer die Muster immer wieder exact wiederholen. Im Beispiel aus unsere welt wares ja auch nicht die Wikingerfrau, die das genäht hat (Seide kommt dort nicht vor), sondern es war (mit hoher Wahrscheinlichkeit) ein "Importstück". ICh glaube da interppretiert die Zeitung was hinein was nicht da ist - nämlich Arabische Kultur im Norden, sondern es gab lediglich einen Warenfluß... (Handel oder Plünderung). Aber schon der Handel zeigt, dass die Welt auch damals schon globalisierter war, als man glauben will... Aber die Idee dahinter gefällt mir doch ziemlich gut - kann man verwenden... -
Artikel: Der Zweiheitsglaube bei Grabbeigaben von Waelingern
Camlach antwortete auf Solwac's Thema in CMS-Kommentare
NA ja, ich bin kein Experte, aber ich würde mal raten, dass das einfach Beutestücke bzw. eingehandelte Waren waren (bei den Wikingern ;)) - Die Nordmänner sind ja weit herumgekommen - 860 Kontantinopel, 912 Baku z.B. - Hier gleich "muselmanische" Einflusse auf die schwedische Kultur anzunehmen, ist glaube ich den gerade modernen Tätowierungswahn (Chinesische Schriftzeichen mit bedeutung "leicht zu haben" ;)) als Chinesische Einflussnahme auf die Westlichen Kulturen zu interpretieren... Die Idee Waelinger/Aran ist aber niedlich - man muss aber gar nicht mehrere Jahrhunderte in die Vergangenheit gehen (vor allem, glaube ich, dass sich die "muster" im Laufe der Zeit zur unkenntlichkeit verändern würden). -
Das Schwarze Buch dunkler Magie - Spielleiter only bitte
Camlach antwortete auf Camlach's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Nein, Kritik ist willkommen, vor allem wenn sie mit Argumenten hinterlegt ist. Als Quickshot - answer. 1. - Ja im Prinziop hast du Recht, allerdings stammt das Artefakt aus einer persönlichen generischen (also nicht "Midgard" Spielwelt) - Der Hinweis, dass der Schöpfer die "Göttin des Todes(Unterwelt), der (schwarzen) Magie und der Strafe" namens "Haela" ist, hätte nicht weitergeholfen (bei mir hat das Buch eine göttliche Aura)... 2. - gedeckelt - Ach so ich dachte Amulette , Boni etc erlauben höhere "Gesamtwerte" - ich bin noch nicht lange bei Midgard (zurück) M5 ist mir im Zauberbereich nicht wirklich vertraut - Also alles um +5 "weniger" ? 3. Das hab ich absichtlich etwas "unklar gelassen" , da ich gerne den Spielern die Freiheit lasse etwas selbst herauszufinden und durch "strenge " Vorgaben eventuell Spielleiter davon abhalte potentiell richtige wege abzulehnen. Mögliche Indentifizierungswege = Zauberkunde, Sagenkunde, Ritualkunde (Gott/Pantheon - so wie Zauberkunde nur auf Rituale der Götter bezogen, Hausregel), Sprüche,... 4. Vorteile zu gering? immerhin hat man im Prinzip jeden Spruch, den man braucht quasi "frei" zur Verfügung. Man kann ihn als Spruchrolle (1-1) verwenden oder zu 75% der Kosten einer Spruchrolle lernen??? Wäre ein zusätzlicher ZAuberbonus von +x genug??? Andererseits ist das Buch (und seine Schöpferin) "böse" - gute Charaktere sollten NICHT belohnt werden, wenn sie es verwenden - werden sie böse haben sie ja im Folgenden alle Vorteile - Aber vielleicht hab ich zuviel Hackmaster gespielt 5. Eigentlich gibt es zwei Wege das Buch "loszuwerden" - 1. noch während der zauberer auf dem leichten Weg zum Bösen ist - hier sollte es zwar relativ einfach sein das Opfer zu befreien, es kann halt Allenfalls ein wenig teuer werden wenn man die Sprüche erst zukaufen muss - das Opfer selbst ist ja keine Hilfe..."kumulierter level" bezieht sih auf die gelernten bzw. verwendeten Spruchlevel Die Endgültige Zerstörung soll einerseits leicht sein (wenn auch schmerzhaft bzw. 5w6+5 ist ja ziemlich heftig - oder), allerdings muss man den Schöpfer erst identifizieren und in seine Nähe kommen - bei Haela ist z.B. eine Reise in die Unterwelt, das Auffinden der Göttin und die sichere Rückreise nötig... Bei Dämonen/Elementarmeistern muss man ja auch erst ihre Heimatdimension finden - ich denke das ist episch genug - oder? Ein blosser Avatar bzw. die Anwesenheit als (AP-)Projektion sollte nicht reichen - ist man aber inkl. "Lebenspunkte anwesend - also theoretisch Tötbar - dann geht es recht einfach... So wie Frodo den einen Ring zwar nur an einem Ort zerstören konnte, dort aber einfache Lava (800-1200 Grad) genügt... Also "der Weg ist das Ziel" Trotzdem danke für die Anregungen - wird vermerkt und in einer "Revision" berücksichtigt werden... -
Das schwarze Buch dunkler Magie ist ein Artefakt unbekannten Ursprungs (oder Spielleiterentscheidung): Aussehen: Ein Buch 30x40 cm rd 5cm dick. Einband ist aus schwarzem Leder mit 50 Pergamentblättern (100Seiten). Die Seiten sind beim ersten Öffnen des Buches jedenfalls unbeschrieben. Das Buch kann als magisch und dämonischen (göttlichen, wenn der SL dies will) Ursprungs erkannt werden (Resistenz 20 für das Buch). Studiert ein Zauberkundiger, der Sprüche von Spruchrollen lernen kann, das Buch für mindestens 10min., so erscheint auf der ersten Seite ein Spruch, den sich der Spieler schon immer zu lernen gewünscht hat (Spielleiter spricht diesen mit Spieler ab). Der Zauberer kann diesen Spruch nun für "75% der normalen EP-Kosten" aus dem Buch lernen. Das Blatt verfärbt sich dabei Schwarz. Frühestens nach einer Trideade erscheint ein neuer Spruch. Dieser Spruch erscheint, wenn der Zauberer eine Motivation hat diesen Spruch zu gebrauchen. Der Zauberer kann dann den Spruch direkt verwenden - Zaubern von Spruchrolle, oder ihn aufheben und ihn (75% der EP Kosten) lernen. Die Seite wird jedenfalls Schwarz. Das Buch bietet bevorzugt "dunkle/böse/Schaden Verursachende Sprüche an (Spielleiterentscheidung). Für gelernten Spruch notiert der SL "Kumulativ" den Level des Spruches - Bei direkt angewendeten Sprüchen die Hälfte des Levels aufgerundet. Dies hat die folgende Auswirkung: Kumlierter Level: 0-25: keine 26-50: Einmal pro Tag zu einem für den Zauberer ungünstigen Zeitpunkt (Wahl des Spielleiters) wirkt der Zauber:Verwirren (Zaubern+20) auf den Zauberer, Resistenz möglich 51-75: Zusätzlich einmal pro Trideade darf der Spielleiter zu einem ihm genehmen Zeitpunkt eine Handlung des Spieler festlegen (Beispiel: einmalig Angriff statt gegen Gegner auf Verbündeten, Resistenz möglich (gegen Zaubern+25) 76-90: Zusätzlich einmal pro Monat (Wahl des Spielleiters), Resistenz gegen Zaubern +30 möglich, darf der Spielleiter festlegen, dass der Charakter in einer Handlungssituation (Ein Kampf, eine Raumdurchsuchung, eine Nachtwache, etc.) aktiv gegen die Interessen der Gruppe arbeitet. Dabei geht der Spieler so vor, dass die Gruppe nicht merkt, dass er gegen sie arbeitet. Beispiele: Kampf: Zauberer schlägt absichtlich daneben - Gelingt der EW Angriff, so wird ein zweiter EW Angriff (mit gleichen Modifikationen) gewürfelt, bei Gelingen des zweiten Wurfes schlägt der Zauberer daneben./Nachtwache: Der Spieler warnt seine Kameraden NICHT vor den Angreifenden Orks./Der Spieler informiert die Gruppe nicht über die gefundene Geheimtür/Zauber: Der Angriffszauber wird "irrtümlich" gegen ein Gruppenmitglied und nicht die Gegner gerichtet, Heilspruch verursacht Schaden), 91-99: Zusätzlich, bei jedem so neu gelernten Spruch wird ein WW Resistenz gegen Zaubern +30 gewürfelt. Misslingt dieser, so wird der Spielercharakter endgültig "böse". 100: Der Spieler wird böse (z.B. zum Schwarzen Hexer, wenn er vorher Hexer war,...) wenn ein WW Resistenz gegen Zaubern +35 misslingt (einmalig). 101+: wenn der Spieler bislang nicht böse wurde, hat er den Zug zum Bösen wiederstanden, alle Auswirkungen verschwinden, allerdings "verlernt" der Zauberer alle so gelernten Sprüche, EP sind verloren. Das Buch verschwindet und ist bereit es bei einem anderen Zauberer zu versuchen. Ist der Spieler böse, so kann er das Buch weiter nutzen, solange Seiten übrig sind. Wurden alle Seiten aufgebraucht, verschwindet das Buch. Diese Auswirkungen sollen die Verführung zum Bösen durch das Buches und seiner gewährten Macht darstellen. Fällt einer Person (nicht der betroffene Zauberer) etwas am Verhalten des Zauberers auf, so kann einmalig versucht werden das Buch als Verursacher dafür zu identifizieren. Das Buch erhält dafür Resistenz +20+"kumulierter Level/10 abgerundet". Ist das Buch als Quelle identifiziert, so kann der Zauberer, so man ihn ruhig stellen kann, mit dreimaliger (1x jeden Tag für drei Tage) Austreibung des Bösen (Resistenz wie Zauberer + "kumulierter Level/10 abgerundet") und Allheilung am 4. Tag ( keine Resistenz) einmalig vom Buch befreien. Das Buch verschwindet diesfalls und der Zauberer "vergisst die gelernten Sprüche/EP sind verloren". Das Buch kann zerstört werden (verbrennen, zerreissen,...), allerdings verursacht dies beim Besitzer 1W6+1 schweren Schaden (Der Schaden regeneriert maximal mit 1LP/Tag) und das Buch erscheint am nächsten Tag unversehrt wieder. nach einmaligem Schaden wird der Besitzer veruchen das Buchg vor der Vernichtung bewahren. Endgültig kann man das Buch nur in Anwesenheit seines Schöpfers (siehe Ursprung - 100m Umkreis, der Schöpfer muss nicht in Sichtlinie sein) zerstören. Dies verursacht 5W6+5 schweren Schaden beim Besitzer (1LP pro Tag Regeneration - Die Auswirkungen verschwinden, die gelernten Sprüche bleiben erhalten). Wie der Schöpfer des Buches gefunden wird, bleibt dem Spielleiter überlassen.
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m5 - magie regeltext Resistenz - was merkt der Zauberer?
Camlach antwortete auf Ma Kai's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Ich glaube, dass irgendwo (ich denke bei der Erklärung was ein erfolgswurf/Restsitenz? ist) steht, dass manche Erfolgswürfe durch den SL erfolgen, wenn für den Spieler nicht ersichtlich ist (sein soll), ob er Erfolg hatte oder nicht - eine Absolute Liste, wann das der Fall ist steht da nicht (soweit ich mich erinnere). Das umfasst eine Menge verschiedener Situationen. Resistenz ist ja auch eine Art von "Erfolg", damit scheint es mir, dass die Regeln vorsehen, dass der Spieler nicht "absolutes" Wissen erlangt. Es liegt aber in der Hand des Spielleiters, ob sie die Information teilen will. Unser BEispiel mit dem Gift: Zauberer Zaubert Bannen von Gift: - Der Spieler würfelt selbst für den Zauber (?) - dann sollte es logisch sein, dass er weis, ob er Erfolg hatte oder nicht - mit dem Zauber... Bei erfolgreichem Zauber würfelt der SL ein Resistenz für das Gift (wenn sie böse ist, würfelt sie resistentz auch wenn da kein Gift war, just for fun, um die Spieler in Unsicherheit zu lassen - Icjh habe als Spielleiter immer wieder gewürfelt und so getan als ob ich irgendwelche Tabellen, Notizen etc konsultiere - das erhöht die Spannung... ) Hier hängt es von der Situation ab, ob der SL die Info preisgibt.... Ist das Gift sozusagen nur ein "zufälliges Ergebnis", so würde ich als SL durchaus Info weitergeben, wirkt, wirkt nicht, wirkt eingeschränkt (hinweis, dass da noch weitere/andere Erfolgswürfe notwendig sind) - oder vielleicht auch : Keine Veränderung - als Hinweis, dass die Spieler durch andere Dinge Informationen gewinnen können... Ich würde in dieser Situation, aber doch Hinweise auf nowendigkeiten (Dreimaliges, Bannen, Austreiben des Bösen etc...) geben. Ist das Gift aber ein (zentrales) Plot Device - also "Teil der Kernhandlung" - "Dornröschen" ist vergiftet, und es sind 3 Dinge zu finden, ein bestimmter (mehrere) Zauber zu sprechen, etc., dann wäre ich als Spielleiter eher zurückhaltend mit (freien) Infos - Allerdings müsste die Gruppe durch ihr Vorgehen auch "gute" Chanancen die notwendigen Infos zu entdecken. (also Wunde/Blut am Finger durch Spindel = Wo ist das Spinnrad, untersuchen, Reste eines Giftes, = Analyse durch Giftmischer oder NSV Apotheker - Erkundigung über Gift - Suche nach Gegengift/Spezieller Heilspruch ... usw. usw. -
m5 - kampf meinung Bin ich gestorben oder habe ich überlebt?
Camlach antwortete auf DerEikju's Thema in M5 - Gesetze des Kampfes
Zmindest früher gab es doch Abwehrwaffen die den AP Verlust vermindert haben? - oder war das nur bei leichten Treffern? -
m5 - kampf regeltext Vollrüstung fehlerhaft?
Camlach antwortete auf Barbarossa Rotbart's Thema in M5 - Gesetze des Kampfes
Also meine Interpretation ist die Folgende Eine VR ist mehr als die Summe der Teile - trägt jemand die Teile die zusammen (Laut Ausrüstsliste) einer VR entsprechen würden, dann enstpricht das bei mir nicht einer VR, sonder einer PR. Also eine "zusammengestoppelte" VR gibt es nicht... Begründung: Eine Vollrüstung schützt nur dann, wenn die Teile aufeinander "abgestimmt" sind, die Beinschienen bzw Armschienen so konstruiert sind, dass die Teile die Bewegung nicht einschränken etc. Die VR muss also quasi aus einem Guss sein (inklusive von "Verbindungsteilen, Riemen, Schnallen etc.) - die machen dann die Gewichtsdifferenz aus. Soweit ich die Preislisten im Kopf habe, kostet eine VR auch wesentlich mehr als die "Einzelteile", was wiederum ein Hinweis darauf ist, dass eine VR eiben "custom made" sein soll. Entsprechend würde ich einen gefundene VR auch nicht so einfach verwenden, lassen, sondern es wäre ein Besuch beim Plattner nötig, der die VR entsprechend adaptiert (Kosten, Zeit) Wurden Einzelteile der VR beschädigt, kann man neue Ersatzteile ebenfalls nur beim Experten mit entsprechenden Kosten erwerben,... Sicher zum Nachteil der Spieler interpretiert, aber ich bin halt böse... -
m5 - magie regeltext Reise in die Zeit - Paradoxa
Camlach antwortete auf Ma Kai's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Zu 2) Wenn der Zeitreisende die zeitreise verhindert ist das eines der klassischen Zeitreiseparadoxa. Entweder führt die Zeitreise zur selben Zeitlinie, dann KANN der Zeitreisende nichts tun was nicht bereits vorher geschehen ist, oder die Zeitreise erzeugt eine neue Zeitlinie (parallele), dann kann der Zeitreisende eingreifen und es leben dan zwei Versionen seiner selbst in der zweiten Zeitlinie, und kein Exemplar in der Ersten (ab dem Zeitpunkt der Zeitreise). Kehrt der Zeitreisene dann aktiv in die Zukunft zurück, gehe ich davon aus, dass er in seine originale Zeitlinie zurückkehrt, allerdings NUR zu einem Zeitpunkt der NACH dem Beginn der Zeitreise liegt. Stoppt er an einem "früheren" Zeitpunkt, erzeugt er quasi eine dritte Zeitlinie... Als Spielleiter würde ich sozusagen entscheiden, dass der Spieler, der NICHT zurückkehren kann oder will dann quasi keine Spielfigur mehr in meiner "Welt"/"Zeitlinie" hat... Einfach um zu vermeiden, dass sich spieler quasi inklusive Besitz "klonen". -
m5 - kampf anderes Ins Kreuzfeuer geraten - Unsichtbare
Camlach antwortete auf Camlach's Thema in M5 - Gesetze des Kampfes
Danke für euren Input. Ich denke die Lösung Angriff nur wenn das originale Ziel nicht getroffen wird ist am praktikabelsten. Ich denken ballistisch (auch Kugeln bewegen sich ballistisch) schiessen verkompliziert die Angelegenheit nur unnötig, solange es sich nicht wirklich um Schüsse aus sehr großer Entfernung handelt... - und ich glaube, dass es irgendow eine Anmerkung gab bei Armbrüsten geht ballistisch schießen nicht... -
m5 - kampf anderes Ins Kreuzfeuer geraten - Unsichtbare
Camlach erstellte Thema in M5 - Gesetze des Kampfes
Liebe leute - wenn der Tag so lange ist kommen mir blöde Ideen... Manchmal ergeben sich dann Regelfragen Die Situation: Armbrustschütze Armin nimmt Ork Oskar aufs Korn. Zufällig steht Magier Melvin genau dazwischen - unsichtbar. Kann Armin Melvin versehentlich treffen, gibt es dazu eine Regel? Sorry wenn das schon mal gefragt wurde... -
Das wurde damals geklärt...
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Aus meiner Erfahrung muss ich sagen 1. Zeit ist relativ - Ich geben Spielern soviel Zeit zum diskutieren wie sie wollen, solange es (allen) Spass macht. Komme ich irgendwann zum Schluss, dass die Diskussion zu nichts führt, dann gibts einen Hinweis - Beispiel (schon von euch gebracht) Tür mit Kartenspielenden Orks dahinter (die Situation hatte MEINE Gruppe auch mal,.echt) Die drei Magier/Priester diskutieren einige Zeit lang ihre Optionen. Mir (SL) wird langweilig - ich mache ein Situationsupdate: Gespräch verstummt, Schritte. Option A Spieler diskutieren weiter ohne auf mich zu reagieren - Orks öffnen Türe, bekommen Initiative Kampf beginnt; Option B Spieler Reagieren stellen fest, Hoppala man hat uns gehört, was machen wir jetzt? Diskussion über NEUE Situation, ich übe mich in Geduld. 2. Zeit IST relativ - Wenn es möglich ist, gebe ich den Spielern ein Limit vor - also überlegt euch was, ich geh mal ein Bier holen - was auch immer - aber nach 10 min sollten wir weitermachen. Es ist aber auch schon passiert, dass ich gesagt habe, schluss für Heute, bis zum Nächsten mal habt ihr Zeit das Rätsel (puzzleschloss - 12 Teile die angeordnet werden müssen) zu lösen... 3. Zeit I s t RELATIV - manchmal reichts und ich mach einen Countdown, wer dann keinen Plan hat - hat verloren (selten, aber bei der Lawine würde ich es so machen, Auch im realen Leben muss man unter Zeitdruck Entscheidungen treffen, wenn mir in der Sitzung ein Argument nicht einfällt, hilft es mir am nächsten Tag nicht weiter) 4. ZEIT ist relativ - Auch als Spieler hab ich schon mal die GEduld verloren und als meine zwei Gruppenmitglieder (PT und Ma) wieder mal ewig diskutierten welcher Spruch wann und wie anzuwenden sei, hab ich einfach gesagt, ich öffne die Tür und greife an, was sich im raum dahinter befindet. SL hat mir init gegeben, die beiden anderen mussten bis zur nächsten Runde warten (aber dann wussten sie plötzlich was zu tun war). Nachher haben mich meine Gruppenkameraden gefragt, was in mich gefahren sei -- Antwort - SB 29...
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Nicht wirklich "mittelalterlich", aber für uns Ösis hier ein kleiner Tip Nacht der Keltischen Feuer im MAMUZ Schloss Asparn an der Zaya 14. Oktober 2017 17-22 uhr PROGRAMM 17:00 – 17:15 Das Feuer der Kelten (8) 17:15 – 17:30 Bronzeguss (19) 17:30 – 17:45 Töpferbrand (16) 17:45 – 18:00 Ernährung der Kelten (17) 18:00 – 18:15 Birkenpech – Klebstoff der Urgeschichte (3) 18:15 – 18:30 Schmieden (20) 18:30 – 19:00 Kräuterwissen (21) 19:00 – 19:30 Schaustück: Asparn sucht den Superkelten (14) 19:30 – 19:45 Glasverarbeitung der Kelten (18) 19:45 – 20:00 Räucherwissen (13) 20:00 – 20:15 Wolle färben (10) 20:15 – 20:45 Kräuterwissen (21) 20:45 – 21:15 Schaustück: Den Tod im Nacken (6) 21:15 – 21:30 Das Fladenbrot der Kelten (22) 21:30 – 21:45 Feuershow (6) EINTRITT Erwachsene: € 10,- Ermäßigt: € 8,- (Studenten bis 26 Jahre, Senioren, Jugendliche 15–18 Jahre) Kinder von 11–14 Jahre: € 3,- Kinder bis 10 Jahre: frei Ich werde dort sein... Nacht der keltischen Feuer 14.10.2017 17:00 - 22:00 Feuer galt zu allen Zeiten als wertvolles Element. Welche Magie und Faszination es ausströmt und welche Bedeutung Feuer für die Kelten hatte, zeigt die „Nacht der keltischen Feuer“ am 14. Oktober im Urgeschichtemuseum MAMUZ Schloss Asparn/Zaya - ein Abend an dem sich Besucher in die sagenhafte Welt der Kelten begeben. Wenn in dieser Nacht zahlreiche Feuer das archäologische Freigelände erhellen, sanfte Harfenmusik erklingt und Trommeln packende Rhythmen erzeugen, entsteht im Urgeschichtemuseum MAMUZ eine geheimnisvolle Atmosphäre, die verzaubert und eine längst vergangene Zeit aufleben lässt. Die keltischen Krieger stellen historische Überlieferungen nach, Märchen und Mythen werden im Schein der Fackeln erzählt, dazu erklingt sagenhafte Musik. Die Hüter der Lager- und Herdfeuer in den keltischen Behausungen zeigen den Besuchern frühes keltisches Handwerk. Die Schausteller erzählen von der Lebensweise und der Ernährung zur Zeit der Kelten vor mehr als 2.000 Jahren. Und in jedem urgeschichtlichen Wohnhaus gibt es etwas anderes zu sehen, so wird das Handwerk des Schmiedens, des Färbens und des Töpferbrands gezeigt. Besucher können auch selbst historisches Handwerk ausprobieren, etwa Zinn gießen, Holz prägen und Kerzen ziehen. Wie Feuer bei den Kelten gemacht wurde – mit Feuerstein und Funkeneisen – steht auch am Aktivprogramm!
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ICh habe damals - in den späten 80ern einigemale MERS/MERP Produkte für meine Midgard Gruppe "verwendet" - Im Prinzip ging es darum die wichtigsten NSC nach Midgard zu konvertieren. ICh habs jetzt nicht mehr so im Kopf, aber es war grundsätzlich nicht schwer. Die Level beider Systeme waren ja eher gleich (MERS 1-10 - Midgard 1-15, - Hohe Level gabs nur für besondere Figuren. Mers verwendete Prozentwürfel, damit wird eine Fähigkeit Langschwert +50 simpel zum Langschwert +10 (Division durch 5 um von 1-100 auf 1-20 zu kommen) Besondere Gegner/Verbündete hab ich mir nach den Midgardregeln neu erstellt und auf den entsprechenden Level gesteigert. Kreaturen hab ich analog zu "unter den Nebelbergen" übernommen, Warg=Dunkelwolf, etc... Orcs gibts ja überall, Uruk Hai aus den Nebelbergen,... Magische Gegenstände wurden auch nach dem Schema 1-5 umgewandelt - Ein LAngschwer +15 wurde dann zum Langschwert +1/+2 oder +3/+0 usw. Mers hatte ein Fähigkeitsystem, das zu und Anschläge +30 bis -70 glaube ich hatte, hier hab ich entweder 1-10 oder 1-20 umgewandelt bin nicht mehr sicher Also falle ist mit -20 zu entdecken hab dann (glaub fast hab 1-20 verwendet) ergab WM -1 auf Fallen entdecken. 1-5 hätte zu große Modifikationen ergeben... Schaden, wenn sich nicht durchs Midgard regelsystem ergab hab ich für 10 Punkte(W10) Schaden in w6 punkte allenfalls mit Modifikatoren umgewandelt. Sprüche ergaben sich in den Spruchlisten fast automatisch - passende Midgard sprüche für allenfalls ergänzt. Die Idee war das ganze so einfach wie möglich zu halten. - Tendenziell sind Niederstufige Midgard Charaktere etwas stärker als die MERS charaktere, dreht sich irgendwann Aber sowohl Midgard als auch MErs bietet ja eher Niederstufige Gegner mit eEinladung zum intelligentel Lösungsspiel anstatt Hack and slash Ach Ja wir waren Meist nördlichg von Mordor zwischen Anduin und Rhun unterwegs... - Mirkwood Quellenbuch + Rohan/Fangorn bücher Hallen des Elbenkönigs, Erebor iund Moria fehlen mir ...
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Westernsysteme (deren Abenteuer zu Midgard1880 passen)
Camlach antwortete auf Kurna's Thema in Andere Rollenspiele
Als Alte Systeme fallen mir noch Boot Hill und Wild West ein - dürften aber eher schwer zu finden sein... Aces and Eights dürfte die beste Source sein... -
Druide - Wandel zum Dunklen Druiden
Camlach antwortete auf Galaphil's Thema in M5 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Na ja die Trennung IST ja auch scharf. Du bist Druide oder Dunkler Druide - es gibt kein 30% Dunkler Druide und 70% Druide. Wenn die Figur als druide startet wird sie sich möglicherweise von der "Dunkelheit" angezogen fühlen und dich entspreched verhalten. Du wirst aber noch immer Druide sein. Irgendwann (SPIELER+Spielleiterentscheidung) wird es halt soweit sein, dass du die Schwelle zum DD übershreitest - dann bist du kein Druide mehr, sondern dunkler Druide - und genau ab da kannst du WD lernen. Es wird ja niemand (hoffentlich) als Massenmörder geboren - du entwickelst dich und irgendwann ist es soweit (nicht be jedem, nicht bei den meisten, aber bei manchen). Viele Druiden werden den Ruf der Dunkelheit hören, manche werden ihm eine Zeitlang folgen ohne die Grenze zu überschreiten - andere überschreiten sie und werden zum dunklen Druiden. Nicht die Anwendung des WD macht dich zum DD, sondern du kannst ihn Anwenden weil du DD bist. ICh sehe hier kein Problem mit der Schärfe der Trennung. -
Druide - Wandel zum Dunklen Druiden
Camlach antwortete auf Galaphil's Thema in M5 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Ein Erklärungsversuch: Ein Druide kann keinen Wilden Dweomer lernen. Dabei bleibt die Frage - KANN er es physisch nicht - ist es ihm also von Natur aus unmöglich (so wie Männer keine Babys bekommen), oder liegt es eher in seiner Psyche - das heisst hat er eine Hemmschwelle die er nicht überwinden kann und will. Da Druiden und dunkle Druiden aber gleichwertig vorkommen (beide sind Menschen, Elfen etc) gehe ich davon aus, dass die Sache eher in letzterem begründet liegt. Also wesentlich ist die "geistige" Einstellung. Das heisst, solange du Druide BIST kannst du keinen WD lernen. Sobald du einen lernen KANNST, hast du den Wechsel auf die dunkle Seite vollzogen. Damit ist der WD nicht die URSACHE, sondern das SYMPTOM. Deer Wechsel auf die dunkle seite muss daher andere Gründe haben - die muss man ich mit seinem SL ausmachen - Irgendwie wird man korrumpiert. Man bleibt einige Zeitlang noch normaler Druide, irgendwann uberschreitet man ene Schwelle und wird sozusagen zum Dunklen Druiden und ab da sind WD möglich. -
m5 - kampf regeltext Zauberer im Kampf beschützen
Camlach antwortete auf Orlando Gardiner's Thema in M5 - Gesetze des Kampfes
Bei einem direktem schuss ist voraussetzung, dass der Schütze ein freies Schussfeld hat. Befinden sich Figuren dazwischen, dürfte das freie Schussfeld - zumal sich die Figur(en) dazwischen bewegen eher eingeschränkt sein. Beim ballistischen Schießen führt die Flugbahn - selbst bei relativ steilen Flugbahnen eventuell DURCH das Feld in dem der "Beschützer" steht. Zur vereinfachung stellt der Verteidiger einen 1x1x2m großen Zylinder dar (Quader?) Wird die Flugbahn ZU steil dürfte sich aber auch die Fläche verringern, die das Ziel bietet, also von Oben sieht man "nur" Kopf, Schultern und eventuell Arme, damit kämen eventuell Regeln für Schüsse gegen kleinere Ziele in Frage. Zudem sind Bllistische Angriffe eher schwer zu "zielen" - In der realität waren Ballistische Angriffe (Schleuder, Pfeilregen,...) eher dadurch wirksam, dass es eine große Masse von Geschoßen gab, von denen "einige" dann trafen. Ich würde also bei ballistischen Angriffen ab einem (ev. von der Waffe abhängigen) Schusswinkel, sowieso von einem "improvisierten" Angriff ausgehen. Also die Stockschleuder "normal verwendet" ohne äÄnderung, aber wenn der Winkel > (z.b.) 45/60 Grad - improvisiert (mit der Bregründung - unübliche Verwendungsweise eines Gegenstandes). Damit schützt eine Spielfigur die sich direkt vor einer anderen befindet auch (teilweise)) gegen ballistische Angriffe.- 50 Antworten
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Also wenn man mich fragt, ich kann Alba nicht mehr sehen (oder hören) Alba hier Alba da, gibts nix anderes mehr... Sarcasm off Meine Wunschliste 1. Clanngadarn (incl Ywerdon) 2. Küstenstaaten 3. Keine Anhung, Valian vor 600+ Jahren vielleicht ... oder um nostalgisch zu werden Ish, Wolsan, Moine, Clanthon,
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Nur so ein Gedanke... Könnte die mangelnde Kreativität der Spieler nicht auch einfach zu hohe (falsche) Erwartungen der Spielleitung zurückzuführen sein. Oft, wenn ich mir vorgefertigte Abenteuer durchlese, denke ich mir, da wär ich NIE darauf gekommen - Oft hat man den Eindruck der Verfasser von Abenteuern hat ein bestimmten "Drehbuch" im Kopf - und dann will doch die blöde Spielergruppe nicht das tun was man von ihr erwartet... Das Problem dabei ist, die Spieler merken oft nicht, dass sie sich am Holzweg befinden - und werden immer kreativer, da wurde schon mal das alte Kräterweiblein, das eigentlich eine Zufallsbegenung war, zuerst Beredet, verführt, dann bedroht und schließlich .... um an die gewünschte Auskunft zu kommen, die sie gar nicht hatte. Der SL (ich: war aber der Meinung, dass es klar war, dass das Weiblein nicht mit dem Plot zu tun haben kann - dabei hätte es im Nachhinein gereicht , wenn ich der Gruppe gesagt hätte : ihr habt den Eindruck, dass euch das KW nicht weiterhelfen kann). Oft sieht der SL, weil er weiss wo er hinwill nicht, dass die Gruppe ganz woanders ist, als er denkt, dass sie ist/Sein sollte) Also weniger ein MAgel an Kreativität als mehr ein falsches Bild der Realität. Ach ja, regeltreue,... ich denke hier ist es schwierig den Balanceakt zu finden. Wenn die Spieler Fähigkeiten "gelernt" haben, dann wollen sie sie auch ausprobieren, deshalb sollten die Spieler genug Gelegenheit haben ihre Fähigkeiten zu verwenden. Beispiel Spurenlesen - hab mal ne Geschichte gehört (lesen), dass das Abenteuer an einer Verfolgungsjagd mit wiederholten Spurenlesenwürfen hing. natürlich kam es dazu, dass irgenwann die Spur verlorenging... kann passieren. die Spieler verlieren durch einen wirklich miesen Wurf die Spur, alle Ideen die Spur wiederzufinden brachten nichts (zurückgehen, Aufteilen und größeres Gebiet abdecken,...) Während sie suchen kommen sie auf eine Lichtung und begegnem einem MAnn mit einem (Blut)Hund - der Hund knurrt die fremde Gruppe an. (Die idee war den Bluthund zu verwenden um die Spur wiederaufzunehmen) - Die Spieler schließen - Wir haben den Hexer eingeholt, Hund ist Vertrauter und greifen die beiden an... - autsch - Der BAron fragt sich heute noch, wo sein Jagdmeister mit seinem besten Jagdhund abgeblieben ist (hab ich gehört...) Hier hat weder Kreativität gefehlt (SL+Spieler haben sich bemüht) noch war die Situation "zu schwer" - es waren halt die Weltsicht von Spielern und Spielleiter unterschiedlich. Das Abenteuer war jetzt im Eimer, Hexer entkommen... - Jetzt wär natürlich die Lösung naheliegend 5 grade sein zu lassen und die Spur trotzdem wiederfinden zu lassen - aber wär das die Lösung? - Soweit ich weiss ist der echte Hexer dann in einerm späteren Abenteuer wieder aufgetaucht und geschnappt worden...
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m5 - abenteurertypen anderes Ordenskrieger [Verhalten]
Camlach antwortete auf Beriadan's Thema in M5 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Also um jede potentielle Klarheit zu beseitigen. Und unabhängig vom Thema ordenskrieger/Priester Wenn man das System Midgard auf der Sppielwelt Midgard spielt, gibt es eine gewisse "Hierarchie" was jetzt der "Kanon der Spielwelt" ist. Auf der untersten Ebene ist mal das Regelbuchg und die Quellenbücher anzusiedeln. Das bietet sozusagen das Grundgerüst auf dem alles aufbaut. Dann gibt es die Ebene der "Spielgruppe" - nicht jede Gruppe wird 100%-nach dem Buch spielen (wollen). Die Gruppe (Spieler und SL gemeinsam) müssen sich also entscheiden was von der Basis sie übernehmen uns was sie ändern wollen - dies ist aber eine Gemeinschaftsentscheidung - schließlich müssen sich alle "wohlfühlen". Hier kommen auch Wünsche und Vorstellungen der einzelnen Spieler zum Zug. Auf dieser enene kann man durchaus auch vorschlagen/vereinbaren, dass es z.B. auch "Ordenskrieger" der Vana gibt - warum nicht, wenn alle (oder eine Mehrheit - je nach Gruppenpraxis). Aber wenn man den OK erlaubt, dann muss er immer noch mit den "prinzipen" der AVna übereinstimmen. Natürlich kann man auc Götter "manipulieren) - Eine Vana die etwas dunkler ist, die auch das "Sterben" der Natur im Winter stärker betont und damit "näher" am Ylathorkult ist, warum nicht, wenn man sich einigt. Aber die Betonung liegt auf einigt - der Spieler ist nicht (vollkommen) frei was er im Spiel tun kann. Das verlangt schon die Rücksicht auf alle anderen. Mit ihrem Segen, - , ja .- alles ist möglich. Nur entfernt man sich vom Basiskonzept. Mal mehr, mal weniger... Tja, und in der Session ist für mich das Wort des Spielleiters Gesetz - Jeder darf zwar Argumente vorbringen warum bestimmte Dinge gehen oder nicht gehen, nur sollte das kurz sein und nicht zu ewigen Grundsatzdebatten führen, die gehören ausserhalb der Spielsessionen geführt, am besten vorher, aber manchmal auch nachher (wenn Punkte auftauchen an die niemand gedacht hat) Aber niemals WÄHREND der Spielsitzung ( hab schon erlebt, dass ein Spieler mit dem SL "gestritten" hat, während die Gruppe danebensaß und sich langweilte ) -
m5 - abenteurertypen anderes Ordenskrieger [Verhalten]
Camlach antwortete auf Beriadan's Thema in M5 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Ganz einfach, es gibt quellenmaterial - es gibt den Konsens der Spieler welche Spielwelt sie spielen und es gibt den Spilelleiter - und hoffentlich den guten Menschenverstand. Das "Recht" erhält der Spielleiter mit seiner Funktion - sind die Spieler nicht mit ihm zufrieden können si sich ja immer einen anderen SL suchen, aber in Regelfragen hat der SL immer das letzte Wort. Wenn sich da ein Widerspruch zwischen theoretisch zu erwartendem und tatsächlichem Verhalten ergibt dann ist das meist offnesichtlich. Kleinere Verstöße bleiben sowieso unbemerkt, hier geht es um wirklich bedeutende Dinge. Erst die sollten Konsequenzen haben. Aber ein Beispiel aus unserer Welt: Wenn jemand sagt er ist Pazifist, aber von sich aus permanent Streit sucht, wird er als Raufbold gesehen, egal was er von sich selbst sagt. Wenn ein Pazifist sich gegen einen Angriff wehrt, dann ist das zwar nicht unbedingt friedlich, aber mit der Grundhaltung durchaus vereinbar. -
m5 - abenteurertypen anderes Glücksritter (Beschützer)
Camlach antwortete auf Tikiza's Thema in M5 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
So zuerst einmal ein like darauf, weil ich glube, dass wir gar nicht so weit mit unserer Sichtweise auseinander sind Betreffend Wikinger hast du recht natürlich ware die mehr als plündernde Barbarenhorden, aber nicht nur. Sie waren auch Seefahrer (und dabei Entdecker) Bauern, Händler, Handwerker,... Je nachdem welche Rolle ich ausfüllen will suche ich mir die passende Charakterklasse. Will man einenWaelinger spielen bietet sich natürlich der Barbar an, aber wenn mans weiss, dass man eher einen Waelinger spielen will der ins "unbekannte" vorstoßen will, dann kann man sich schon überlegen, ob sich hier nicht der Seefahrer als Basiskit besser eignet, Der Charakter ist immer noch Waelinger, hat halt einen anderen Hintergriud - So nach dem Motto Nicht jeder Waelinger ist ein barbar, und nicht jeder Barbar ist ein Waelinger, aber wenn du einen Waelinger triffts ist es höchstwahrscheinlich ein Barbar... Weil du Sherlock ansprichst, natürlich kann man einen Detektiv (ich will jetzt nicht Ermittler sagen) auch als Spitzbube, Händler, Assassine, Alchemist, Magier,... anlegen. Je nachdem wie du ihn spielen willst. Allerdings würde ich nicht verstehen , wenn ein Angehender Detektiv sagt, jetzt will ich zuerst mal töten lernen (Assassine). Da braucht schon eine gute Hintergrundgeschichte um das mal realistisch rüberzubringen. Ich habe den Assassinen z.B. auch nie als Massnemörder gesehen - eher als jemanden der (subtile) finale Gewalteinwendung als Mittel zum Zweck sieht (Terry Pratchet had die Assassinen so beschrieben - Lord Vetinari z.B. ist Assassine). Auch der Spitzbube ist kein Kleptomane (kann, muss aber nicht). Der Spitzbube reicht weiter - vom Räuber, Taschendieb zum Einbrecher bis zum Gentleman Gauner - oder wenn er die Seitenwechselt kann er auch durchaus zum Detektiv werden. Aber sein wir ehrlich, wenn du einen Detektiv spielen wills, wählst du dann nicht eher die Klasse des Ermittlers? Im Prinzip ist Midgard so flexibel, dass jede Klasse (fast) alles lernen und damit werden kann. Aber wenn ich schon weiss wo ich hinwill, dann gibt es für jedes (Selbst)Bild irgendwo eine (odermehrer) Klasse(n) die das abbilden. Es gibt halt passendere und weniger passende. Ein Assasine der keine Gewalt anwenden will braucht schon eine gute Begründung, Ein Leibwächter der sich wie ein Glücksritter verhält, ist mir genau so unverstänlich. Möglich ist es, nut gibt es vielleicht einfachere Wege sein Ziel zu erreichen,... Im Prinzip versuche ich genau das zu machen(promoten), was du in deinem letzten Satz sagst.