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Camlach

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  1. In der Diskussion zur "Göttlichen Eingebung" hat sich für mich die Frage gestellt: Was weiss ein Gott? Ich hätte gerne eure Meinung dazu bzw. Wie spielt ihr das? Ein - vielleicht - nicht so weit hergeholtes Beispiel: Ein albisches Dorf wird von einer Gruppe "Barbaren" überfallen - alle sind wie Twynned gekleidet, alle sprechen Twynnedisch. Ein Dörfler entkommt und meldet den Überfall dem Syre. Der will jetzt den Plünderern nach - er denkt "natürlich" das sind Twynnedin. Allerdings sein Berater (Priester des Xan wasauchimmer) ist sich nicht so sicher (da wären andere Dörfer zwischen dem Überfallenen und der Grenze nach Clanngadarn. In den letzten Monaten hat es Schwierigkeiten mit dem erainnischen Clann jenseits der Grenze gegeben.) Er bittet daher um "göttliche" Eingebung - Frage 1. Waren die Plünderer wirklich "Twynnedin"? Was antwortet Xan? Hat Xan absolutes wissen - oder weiss er soviel wie seine "Anhänger" (Weder eine Erainnsche noch eine Twynnedische Truppe dürfte einen Anhänger der Dheis Albii in ihren Reihen haben...) Mir wäre es lieber wenn die Midgard Götter NICHT allwissend wären - also nicht Jahwe, sondern Zeus und Konsorten In diesem Strang wird es wahrscheinlich keine absolute Antwort geben - daher bitte nur eure Meinung abgeben und versucht niemanden zu "überzeugen".
  2. Deine Berachtung ist sehr Spielerfreundlich - wobei ich nicht sagen will, dass das "schlecht" ist. Ich sehe etwas anders - Spieler sollen ihre Fähigkeiten nur einsetzen, wenn es "was bringt" - dazu gehört auch, dass die Spieler nachdenken wann und vor allem Wie etwas eingesetzt wird (weniger roll als roll-playing :D). Ist dso wie in der wirklichen Welt - ich frage ja bei "Wer wird Millionär" auch nur Leute, wenn ich vermute sie könnten die Antwort wissen. Das "nachdenken" sollte den Spielern nicht durch einen "deus ex machina" abgenommen werden. So wie du es formulierst (Ätsch) unterstellst du, dass der SL gegen die Spieler spielt - das soll es nartürlich aus nicht sein - ber ein SL ist auch nicht dazu da den SL alle Steine aus dem Weg zu räumen
  3. ICh bin nicht sicher, ob wir bei diesem Spruch von einem "allwissenden" Gott ausgehen dürfen (sollen). Natürlich weis ein (Midgard)Gott "viel" - aber weiss er alles bzw, WAS kann er wissen??? Ein - vielleicht - nicht so weit hergeholtes Beispiel: Ein albisches Dorf wird von einer Gruppe "Barbaren" überfallen - alle sind wie Twynned gekleidet, alle sprechen Twynnedisch. Ein Dörfler entkommt und meldet den Überfall dem Syre. Der will jetzt den Plünderern nach - er denkt "natürlich" das sind Twynnedin. Allerdings sein Berater (Priester des Xan wasauchimmer) ist sich nicht so sicher (da wären andere Dörfer zwischen dem Überfallenen und der Grenze nach Clanngadarn. In den letzten Monaten hat es Schwierigkeiten mit dem erainnischen Clann jenseits der Grenze gegeben.) Er bittet daher um "göttliche" Eingebung - Frage 1. Waren die Plünderer wirklich "Twynnedin"? Was antwortet Xan? Hat Xan absolutes wissen - oder weiss er soviel wie seine "Anhänger" (Weder eine Erainnsche noch eine Twynnedische Truppe dürfte einen Anhänger der Deis Albii in ihren Reihen haben...) PS . ich weiss ich entferne mich (schon wieder) von der originalen Fragestellung - es passt aber irgendwie... - Wenn es euch lieber ist bitte ein MOD einen neuen Strang (Midgard Meinung?) aufmachen und die Frage dorthin verschieben PPS - MIR wäre es lieber wenn die Midgard Götter NICHT allwissend wären - also nicht Jahwe, sondern Zeus und Konsorten
  4. Hervorhebung durch mich: Das ist keine Frage - die Antwort lautet in jedem fall: JA, Ich liebe dich, was kann ich für dich tun? Alles andere führt zum Zustand EX
  5. Ob ein Ja oder Nein mehr Informationen gibt hängt ganz von der Fragestellung ab... genauso kann die Antwort sowohl "richtig" UND "irreführed" zugleich sein. Hängt auch wiedr von der Fragestellung ab. Aber uch wie der SL (die Gottheit) die Fragestellung "versteht"... Anhand der Logikregeln müssen wir also eine Vielzahl von Möglichkeiten betrachten: UND Frage: Ist A und B wahr (Frage jeweils nach Wahrheit der Behauptung), dann gilt JA NUR wenn beide wahr sind, sonst nein - bei nein KEINE Information welche der beiden FALSCH ist (oder beide) ODER - hier stellt sich die frage "einschließendes" oder "ausschließendes" oder D.H "einschließend" ISt A oder B wahr liefert ein Nein, wenn beide falsch sind, sonst ein JA bei "ausschließendem ODER - ISt A oder B wahr - JA, wenn A oder B wahr sind das andere aber Falsch, Sind beide A und B aber richtig oder falsch, so ergibt sich ein NEIN Also sind ODER-Fragen sehr "sensibel" In Saidons Beispiel Ist das Hemd Grün oder Rot? UND das Hemd ist in Wahrheit grün UND rot (gestreift) dann ergibt ein einschließendes "oder" ein JA ein ausschließendes jedoch die Antwort NEIN. Hier brauchen lediglich der Frager und Antworter eine andere Interpretation des "oder" annehmen... Trickier wird es wenn wir eine verschachtelte Fragestellung haben - denn dann kommt allenfalls noch eine "Klammersetzung" hinzu (also die Reihenfolge in der und und oders abgeabrbeitet werden. Deshalb bin ich für kurze und eindeutige Fragen Ohne (unnötige) Verknüpfung... wenn man as SL also unschlüssig ist wie man aAntworten soll, dann würe ich so Vorgehen Komplizierte - nicht eindeutige Fragestellung -> Du (Priester) hast keine Eingebung, allerdings hast du den Eindruck, dass dir dein Gott Antworten will er aber auf diese Frage keine Antwort geben kann. Damit wäre der frager aufgefpordert eine anders formulierte Frage zu stellen (hier wäre ich allenfalls gnädig und würde dies nicht als drei Fragen, sondern drei Antworten werten. Ausspielen in "Echtzeit" ist hier gefordert
  6. ZTUR zweiten Frage: Ist der Vizeadmiral als "Verräter" geschickt worden : eindeutig NEIN - weil es ja nicht der V-A IST... Zu ersterem - ich würde zu nein tendieren - weil hier zu viel in eine Frage gepackt wird und nicht alles eindeutig zu beantworten ist: 1. Ist es wahr, dass die Insel von Thunderhaven von mächtigen Zauberern mit Beschwörungsfähigkeiten kontrolliert wird, die im Geiste und der Tradition der Dunklen Meister mächtige magische Wesen aus anderen Ebenen herbeirufen um sie zu knechten und ihre eigene Macht auf Midgard zu erhöhen, dass sie große Mengen an militärischer Macht anhäufen und ohne Rücksicht auf die Gesetze der Götter Magie einsetzen wie der Vizeadmiral von Ikonium berichtet hat? ...von mächtigen Zaubereren mit Beschwörungsfähigkeiten... prinzipiell Ja es sind Zauberer davon zumindest einige Beschwörungsfähigkeiten haben.. In meiner Interpretation ist es nicht notwendig dass alle Zauberer und und alle Beschwörer sind. ... im Geiste und Tradition ... wäre nur dann mit ja zu beantworten wenn sich die betreffende Gruppe WIRKLICH SELBST in der Tradition sieht... ... mächtige Wesen ... check - würde ich JA sehen, - ebenso knechten ... ...eigene Macht erhöhen dass sie militärische MAcht anhäufen - check ja OHNE Rücksicht etc etc.... Das ist der Tricky Teil - Was sind denn die Gesetze der Götter ??? Sind nämlich diese Zauberer anhänger eines "dunklen" Gottes und das was sie tun in seinem Sinn, dann stimmt der ohne Rücksicht Teil nicht. Aber Warum hat niemand simple gefraget: Stimmen die Informationen die uns gebracht wurden????
  7. Camlach

    Die Perlen der Füchse

    Die Perlen der Füchse Abenteuer für Figuren der Grade 3-7 1994 Gerd Hupperich Midgard 3 ca. 10€ - gebraucht 64 Seiten Zum Inhalt: Die Abenteurer werden von Richter DiYung für die Lösung einiger (zusammenhängender) Kriminalfälle "zwangsverpflichtet". Tja mehr möchte ich eigentlich zur Handlung nicht schreiben... Warum? Als ich mir das Abenteuer gekauft habe war ich noch von der Kampagne Strasse zur Hölle/Treppe zum Himmel ge"hypt" und habe mir daher "sofort" die Abenteuer Perlen der Füchse und Mord am Schwarzdornsee zugelegt. Ich hatte hohe Erwartungen da ich die Guliks Richter Di Reihe gelesen - ja richtiggehend verschlungen habe. Dann habe ich angefange mir die "Perlen" durchzulesen. Schnell wurde mir eines klar - Das ist ein verdammt schwieriges Abenteuer. Als Spieler würde ich wahrscheinlich spektakulär versagen. Erst gegen Ende des Textes bekam ich eine "Ahnung" wie ich dieses Abenteuer erfolgreich leiten würde können - vielleicht, unter Umständen - wahrscheinlich aber nicht... Mein Fazit ist eigentlich, dass ich dieses Abenteuer nur eingeschränkt empfehlen würde. Nicht weil es schlecht geschrieben wäre, nicht weil die Handlung nicht durchdacht ist. Nein im Gegenteil. Gerd Hupperich hat uns ein Meisterstück eines (altchinesischen) Kriminalabenteuers geliefert. Aber er hat es (leider) auch geschafft die Handlung mit akkurater Symbolik (IKing usw.) auszustatten. Also NUR mit einer Gruppe spielen, die sich auch mit fernöstlicher Denkweise auskennt... Aber falls ihr solche Leute seit: Ab nach KuenKung und hinein in die Handlung. Legt eure Würfel beiseite und geniesst es wenn die Köpfe rauchen. Zur Einstimmung empfehle ich diesmal lieber keine Filme, sondern ein Tässchen Tee und eine Massage (beides zur Beruhigung auch nachher). Lest euch ein zwei (oder alle) Bücher von Robert Gulik durch - nur so zur Einstimmung.
  8. Alba - für Clan und Krone Quellenbuch 2017 Thomas Kreutz, Ludger Fischer, Christian Herwig, Isolde Popp Midgard 5 36,95€ 234 Seiten Zum Inhalt: Fangen wir mal ganz am Anfang an. Das (neue) Alba Quellenbuch stimmt einen schon von aussen auf das Thema ein. Am Titelbild sieht man einen Clankrieger vor den "White Cliffs of Dover" - oder besser ihrem Midgard-Äquivalent. Angetan mit Röcklein, in der einen hand ein schon mitgenommenes rotes Banner und eine gepflegte Doppelaxt (hier könnte man anmerken, dass ein albatypisches Claemor eventuell besser gepasst hätte - aber das ist jammern auf hohem Niveau). Ordnungsliebend wie ich bin gehe ich in meiner Betrachtung das Buch von vorne bis hinten durch. Ich sollte vielleicht vorauschicken, dass ich einerseits kein "Fan" von Alba (als Setting) bin und daher eigentlich keine hohen Erwartungen an dieses Quellenbuch hatte, anndererseits mir doch bewusst ist, dass man auf Midgard kaum an ALBA voebeikommt (ausser man ignoriert - gefühlt - 95% der offiziellen Publikationen. Das Buch startet mit einem "Knaller" - Das Kapitel über Land und Geschichte hat mich sofort fasziniert. Gut geschrieben, ausgewogener Inhalt. Ehrlich nichts auszusetzen. Man merkt deutlich, dass Alba sozusagen das Herz Midgards ist. Darauf folgt ein Kapitel über die nichtmenschlichen Bewohner der Gegend. Auch hier fügt sich alles in den vorher definierten Rahmen ein. Zwar würde man sich mehr Details - zumindest zu Zwergen und Elfen wünschen, aber da es ja zumindest zu den Zwergen ein eigenes Quellenbuch gibt - das seit neuestem auf meinem Regal steht - danke MM&m - ist dies nicht weiter schlimm. Die Zwerge Albas - Alba wäre nicht Alba ohne sie - werde im Guten noch im Schlechten. Darauf folgt eine Beschreibung der Kultur und Gesellschaft Albas. Vor dem Leser öffnet sich eine lebendige detailreiche welt. MAn hat wirklich das gefühl, dass hier eine "echte" Kultur beschrieben wird und nicht nur eine "Analogie" zur realen Welt. Mittlerweile sind meine "Erwartungen" an das Quellenbuch deutlich übertroffen worden und ich erwarte mir mehr ... Das Kapitel über Dörfer und Städte enttäuscht nicht. Sicher man hätte auch die dritte "Bourough" (Fiorinde) etwas ausführlicher beschreiben können - aber das ist eher dem fakt geschuldent, dass man einfach nicht alles in einen Band packen kann (allerdings ... aber dazu später). Was ich allerdings doch ein wenig entäuschend fand ist die eher liebliose Ausarbeitung der Beornanburgher Magiergilde. Ich fand die Beschreibung etwas lieblos und hatte den Eindruck, dass etwas fehlt. Entweder ist der Lageplan überflüssig oder man hätte mehr Details in die Beschreibung packen können. Das Dof bellslead wiederum ist lebending beschrieben und man kann sich gut vorstellen hier seine Abenteurer Zeit verbringen zu lassen (und wieder etwas zu meckern - aber nicht wirklich: Sind wirklich derartig viele "Töpfer" notwendig .. . Aber andererseits ist dies ein gustes Beispiel von "Arbeitsteilung" - andernorts wird vielelicht ein anderes Handwerk stark vertreten sein) Das Kapitel zur Glaubenswelt wäre vielleicht besser bei der restlichen "Kulturbeschreibung" aufgehoben gewesen - anstatt davon durch das Kapitel zu den Dörfern und Städten getrennt zu sein. Auch finde ich es unglücklich, dass hier die (später auftauchenden) Beschreibungen der Priester der einzelnen Götter fehlt. Dieses Kapitel empfand ich daher als etwas "schwächer" als die vorhergehenden - aber trotzdem bin ich immer noch "zufrieden" mit diesem Quellenbuch. Mit dem kapitel zur Politik Albas setzt sich das hohe Niveau des Bandes fort. Man bekommt einen umfassenden Überblick über das Königshaus, die Clans und was sich so im Hintergrund abspielt. Das anschließene Kapitel beschreint das Kriegswesen Albas. Hier hätte man vielelicht für den interessierten leser ein wenig auf die "absolute" "Truppenstärke" Albas eingehen können. Dies hätte als BAsis für ein "konfliktreicheres" Midgard dienen können. Aber das ist schließlich kein Cosim, also Schwamm drüber... Das folgende Kapitel beschäftigt sich mit der Magie Albas - Ich hätte die Beschreibung der Beornanburger Magiergilde in dieses Kapitel verlegt und sie hier etwas ausführlicher gestaltet, aber sonst gefällt mir das kapitel - und den Stellenwert der MAgie in Alba - eignetlich recht gut. Das Grüne Sigill wird als potentiell mächtiger Widersacher zur etablierten Ordnung beschrieben und fügt sich harmonisch in das Bild Albas ein. Tja die Reliquien hätten auch ins Kapitel über die Glaubenswelt gepasst.... Also zusammenfassend - die ersten 150 Seiten dieses Quellenbuches haben mir ausnehmend gut gefallen. Aber alles Gute muss anscheinend ein Ende nehmen. Im Kapitel Abenteuerer in Alba finden sich Informationen, die ich eigentlich an anderer Stelle erwartet hätte (Priester, Ordenskrieger, Barden,...) bzw. wiederholt sich einiges. Auf die Auflistung der "Archetypen" hätte man auch durchaus verzichten können - irgendwie wirkt dieses Kapitel "Wie aus einer anderen (Midgard) Welt". Dass es keine "neuen" Cahrakterklassen gibt stört eigentlich nicht, weil Alba ja "Welten/Regeltechnich" zum Kern Midgards zählt. irgentwie passt das kapitel nicht zum restlichen Buch. Auch das kapitel zu den Persönlichkeiten albas hat mich eher enttäuscht. Dies liegt einersteits daran, dass bei den beschriebenen Persönlichkeiten (die ja alle durchwegs mächtig/ und einflussreich sind) eine Angabe fehlt welche magischen Gegenstände sie besitzen (oder zumindest welche sie gewöhnlich tragen). In eienr Fantassywelt "erwartet" man, dass Personen dieses Kalibers auch magisch ausgestattet sind. Immerhin wurdes sie "sonst" ja im Detail beschrieben (kann man gut finden - Vollständigkeit - oder auch schlecht - weil man ja wahrscheinlich kaum Gelegenheit findet diese Information auch zu benutzen,...). Ich hätte auch gerne einige weniger "esoteriche" Charactere gesehen, die den SCs in "Alltagssituationen" begegnen könnten (nicht als generische Schablonen wie im vorigen Kapitel). In diesem Kapitel ist mir auch ein (wahrscheinlich) Fehler aufgefallen: die erzäbte Osmond und Merril scheinen nicht nur dieselbe Stufe zu teilen, sondern auch noch die gleichen Statistiken und Fähigkeiten/Zauber zu besitzen - Fehler, oder ein Zeichen dass mit fortschreitendem Grad sich "Figuren" immer ähnlicher werden ???? Das Kapitel "Bestiarium" ist wiederum interessant und bietet gute Information zu dem was Abenteurern so in Alba begegnen könnte. So - für mich endet das Quellenbuch hier. Alles in Allem bin ich positiv überrascht - Ein wirklich gelungenes Buch zu einer der wichtigsten Regionen Midgards (wenn auch , wie gesagt, nicht meiner "Lieblingsregion"). Auf "rotten tomatoes" würde ich es als "fresh" einstufen... Anbschließend noch eine kleine Liste von Filmen/Büchern die ich zur Einstimmung auf Abenteuer in Alba empfehlen würde: Robin Hood (in jeder Version ausser Kostner), Ivanhoe, der schwarze Ritter, Shakespeares "Englische" Dramen, Dunkler Kristall (von Mary Stewart), Highlander, A man for all seasons, er Glöckner von Notre-Dame, Die Ritter der Kokosnuss (na ja ein wenig Humor darf auch sein ...), Die Tudors,... Jetzt mag sich mancher fragen: Warum sagt er nichts zum Teil über die Halblinge? Sagen wir mal so: Ich fand den Teil einfach nur grauenhaft - ich hab ihn bereits verdrängt und möchte mir dadurch nicht den wirklich positiven Gesamteindruck der Alba-Quellenbuchs zerstören lassen. Breiten wir den Mantel des schweigens darüber.
  9. Nachdem ich eine "1" auf Schlösser öffnen gewürfelt habe... Dietrich bricht ab und bleibt im Schloss stecken... Mitspieler(in): Lass mich machen - ich hole das abgebbrochene Stück aus dem Schloss - ich kann das besser - "Würfel" - So das ergibt 10 + was 3 - ???? - Mach du weiter... Das Schloss konnte ich nicht öffnen, allerdings hab ich mir bald darauf ("18") einen Praxispunkt beim Stehlen ergattert... Tja ein "extatisches" Publikum nach einem "irrtümlichen" Lied der Verzweiflung ist halt etwas unaufmerksam... Man sollte halt nichts ausprobieren von dem man nicht weis wie es wirkt.
  10. In der Kurzfassung 4x1=/=1x4. Der Grad einer Figur ist nicht (länger) das (alleinige) Maß seiner "Gefährlichkeit". Bei der "Wahl" der Gegner ist mehreres zu beachten. MUSS ich den Gegner besiegen, dann sollte er eine Herausforderung sein, aber auch überindbar. Kann ich ihn ignorieren, dann kann ich ihn beliebig stark machen. Bin ich voraussichtlich ausgeruht, wenn ich mit dem Gegner kämpfe, dann kann er stärker sein, komme ich zur begegnung nachdem ich vorher schon andere Begegnungen hatte, dann eher schwächer. Je mehr Angriffe ein Gegner durchführen kann - desto gefährlicher (bei konstantem Grad) Gift, besondere Fähigkeiten, hohe Abwehr - alles "Wichtiger" als der "reine" Grad.
  11. Irgendwann in der Zukunft: In Alba brodelt es. Die 5 großen Clans können nicht miteinander - aber auch nicht ohne den anderen überleben. Die Boroughs haben das geld aber keine politische MAcht. Der Städtebund will endlich auch mehr Rechte. Eine neue Königswahl steht an - aber keiner der Kandidaten scheint Konsensfähig - ja keiner der kandidaten kann mehr als zwei Stimmen auf sich vereinen. Der (minderjährige) Sohn des verstorbenen Beorn-Königs kann nur auf die Stimme seinens Klans hoffen - und die des Zwergenkönigs - aber wie lange wird dieser seine Unterstützung noch weitergewähren - weil der Zwergenkönig will Stabilität - und die verhieß bislang zwar der Name Beorn, aber sollte ein anderer eine Mehrheit finden.... Ein anderer Beorninger? Oder gar eine anderer Clansman? Der Kandidat der Rathgars ist nicht wirklich überall beliebt - auch wenn die Ceatas keinen eigenen Kandidaten aufgestellt haben, so ist ihre Stimme nicht sicher. Aber auch die Conuilhs vereinen (nur) zwei Stimmen - die des Klans und die der Kirgh - immerhin ist der Kirghlord der Bruder des Klanlairds... Aber würde damit nicht die "Neutralität" der Kirgh ad absurdum geführt werden... Die Alefins - wie immer - haben sich nicht deklariert - oder wollen sie etwa selbst einen Kandidaten - als Kompromissvorschlag - aufstellen. Monate des Stillstandes - Waren es erst noch Wirtshausschlägereien und einzelne Beutezüge zum vielgehassten Nachbarn, so scheinen sich einige Klans mittlerweile auf einen möglichen Bürgerkrieg vorzubereiten. Alte Bundnisse werden erneuert - oder neue geschmiedet. Doch auch an den Grenzen tut sich etwas Im Süden, Westen und Norden sammeln sich Albas NAchbarn um seine Schwäche herauszufordern, Im Osten lauern die Wölfe der See - sind die Hjalta Inseln noch sicher???? Abgesandte der Boroughs treffen sich mit Lairds der kleinerern Klans - kleineren Klans? - einige sind - besonders in den letzten Dekaden - gewachsen und sind den alten Klans (fast) ebenbürtig. Da macht ein Gerücht die Runde - Beorn - andere sagen es war Rathgar, wieder andere nennen den Zwegenkönig oder Aelfin - habe vorgeschlagen den Rat zu erweitern - nicht mehr 7 sondern 11 sollen den König wählen. Die Boroughs sollen eine Stimme erhalten. Auch die kleineren Clans sollen sich gemeinsam auf einen "Wahlmann" einigen. Aber können sie das? - Zu unterschiedlich sind die Interessen, zu viel Hass herrscht zwischen einzelnen Klans. Sollen Meald und Weald je eine Stimme bekommen?Was ist mit den Landlosen Klasn - sollen auch sie Macht gewinnen. Wird die Macht der Kirgh beschnitten??? - Bekommen die Kinder des Träumers Sitz und Stimme??? Oder bekommt Alba nach Jahrhunderten wieder eine Königin? - Ein König der nicht einem der großen Klans angehört??? - Frevel oder Gelegenheit...
  12. Eine Frage noch: Das Grüne Sigill wird doch (auch) in der Publikation : Der Grüne Jäger (M4) abgehandelt - (die Brut der Kröte gibts als download) - Was ist da der Unterschied zu dem Quellenbuch - also Braucht man die Info aus der Grüne Jäger - oder ist alles in ALB5 enthalten???
  13. Tja - ist aber immer (fast) schlecht ausgegangen... Ehrlich gesagt, ich habe nicht den Eindruck, dass die Beorninger immer so gut waren... - im QB klingt ja immer wieder durch, dass es irgendwie zum "Stillstand" in Alba gekommen ist - und Regentschaft - der Schwarze Angus war ja auch nicht so toll... Beren war ja im Prinzip nur die Marionette des SA und wurde gewählt weil... 1. er die Kirgh Stimme hatte (Konservativ, rückschrittlich) 2. Die Stimme des Zwergenkönigs (also das nenne ich Innovation) 3. Die Stimme der Mac Beorns - no na net 4. Die Aelfins - auch MacWendehals genannt... Rathgar und Ceata nicht (IIRC) 5. Conuilh?? - für die schauts derzeit besser aus (Stimme der Kirgh) Also Nieder mit den Beorns ....
  14. Erzabt Osmond von harkfast und Erzabt Merril von Prioresse scheinen Regeltechnich ein Klon zu sein (zumindest Selber Statblock) Level etc. Lediglich Größe und Priestereigenschaft sind anders. Ist da etwas irrtümlich kopiert worden? (Seite 177)
  15. Ich weiss nicht, ob das in die Errata gehört, aber ist jemand aufgefallen, dass Erzabt Merrill von Prioresse ein "Klon" von Erzabt Osmond von Harkfast ist... (Seite 177, ALB 5) Ich bin noch nicht ganz durch, aber einiges ist mir schon (negativ) aufgefallen 1. König Beren - seine ganze Geschichte klingt mir schon "seltsam" - auch und vor allem weil Alba ein Wahlkönigtum ist -warum zum Samiel sollten die Fürsten ein KIND zum König wählen - das ist einfach nicht logisch. - Mir wird der Rathgar Clan immer sympathischer... 2. Abenteurer aus Alba - Die beschriebenen 1. Stufler - ist das chon alles? Das nimmt einige Seiten ein, aber es ist eigentlich nichts als Füllmaterial - insbesondere weil die "information" in den Beschreibungen zum großen Teil ja schon anderswo im Buch steckt. Wirklich notwendige Information gibt es eigentlich nur zu den Priestern - der Kasten ist abe rgut gemacht. Anstatt der ganzen Erststufler wäre - dort wo es passt - eine Beschreibung ausgewählter Personen(gruppen) besser. Z.B. beim Kriegswesen. Ein "Ritter" und welches Gefolge begleitet ihn (üblicherweise) am Kriegszug (ein Ritter reist ja nicht allein, sondern hat Knappen, Bewaffnete, eventuell Diener, Pferdeknechte). Wie ist eine "Kompanie" Albischer Soldaten organisiert. Welche "Arten" von Soldaten gibt es... Oder Stadtwachen, oder die Magiergilde (EXTREM LIEBLOS AUSGEARBEITET). DIe Bekannten Persölichkeiten . alle "hochstufig", aber "magische Gegenstände" scheint keiner zu haben. Ein Laird jhat doch sicher ein magisches Schwert oder den einen oder anderen Talisman... In der Beschreibung hätte man zumindest einige "üblicherweise getragene" anführen können. War der blöde Elf nötig - laut Beschreibung sehen ihn Menschen sowieso nur dann wenn er sie umbringt... Der persönlichkeitenteil hätte gut auch ohne vollständige Stat-Blöcke auskommen können, der Platz wäre besser für zusätzliche Persönlichkeiten und ihre Motivationen genutzt worden. Wie oft kämpft man gegen einen Laird oder einen Erzabt??? Manchmal bring weniger tatsächlich mehr... Alos mot dem "Abenteurer/Persönlichkeiten"-Teil in ich äussertst unzufrieden (und hätten die Halblingen nicht besser in den Halfdal Teil gepasst...) 3. Städte und Siedlungen - passt soweit, Bellslead ist wirklich liebevoll ausgearbeitet - ich hätte mir nur gewünscht, dass Fiorinde ähnlich ausgearbeitet wäre wie Berinaburs oder Haelgarde - in dem Fall ist das meckern auf hohem Niveau ;). Weniger gut hat mirgefallen, dass es zwar eine "Karte" der Magiergilde gibt, aber dann ist die Gilde nicht einmal vollständig ausgearbeitet (je tiefer man "eindringt" desto weniger Information erhält man. Da hätte mehr sein müssen. OK es gäbe noch vile (auch gutes) zu sagen aber das hebe ich mir lieber für einen Blogeintrag auf... Nur noch so viel - In M5 habe ich bisher die Rawindra und Alba -Quellenbücher - beide beshreiben unterschiedlichste Kulturen aber mein Fazit zu beiden ist im Wesentlichen "gleich" Einerseits gehen sie sehr ins Detail - andererseits hat man (ich) den Eindruck, dass da wesentliches fehlt. Beide haben einen Teil, der eigentlich auch in ein eigenes Buch passen würde (Ulwar und Halfdal) - und erwecken daher den Einfdruck, dass man wichtiges ausgelassen hat um diesen Teilen Platz zu bieten. Auf die Frage - soll ich mir die Quellenbücher überhaupt kaufen? - würde ich Antworten: nicht unbedingt jeder, aber ein Exemplar in jeder Spielrunde sollte schon vorhanden sein.
  16. Nein - aber das detailliert auszuführen würde den Rahmen sprengen ... (wenn du das "nichtöffentlich" - pn etc. weiterdiskutieren willst, (un)gerne) Aber ich will das eigentlich nicht, weil ich ja sowieso "freiwillig" auf die volle Nutzung des "Rechts zum Zitats" zu verzichten bereit bin. Ich hab jetzt noch einmal die relevanten Stränge rauf und runtergelesen und, wenn mein Post (Stein des Anstoßes) - so wie von dir moderiert als Beispiel für "erwünschten "maximalen" Zitierungsumfang" dient, dann kann ich damit (sehr gut) Leben (und das Originalzitat war ja wirklich etwas arg lang - aber das liegt daran, dass ich es - von berufs wegen - gewöhnt bin möglichst Umfangreich Informationen zur Verfügung zu stellen.) Ich gelobe also Besserung beim Zitieren (weniger) Damit wäre auch meine "ersuchen" um Definition was erwünscht ist (Reaktion auf DiRis Post) als erüllt uzu betrachten... Peace...
  17. Nein - ich beziehe mich auf den ersten Satz. Der zweite Satz stellt keine aufzählende "Erlaubnis" dar, sondern eine "beispielhafte" - dies wird durch das Wort "insbesondere" ausgedrückt.
  18. rein "rechtlich" würde ich (vordergründig) kein Problem sehen. Weil Zitat: (Österreichisches Urheberrechtsgesetz - ich gehe mal davon aus, dass das deutsche ähnliche - wenn nicht Gleiche Rehgelungen aufweist). § 42f. (1) Ein veröffentlichtes Werk darf zum Zweck des Zitats vervielfältigt, verbreitet, durch Rundfunk gesendet, der Öffentlichkeit zur Verfügung gestellt und zu öffentlichen Vorträgen, Aufführungen und Vorführungen benutzt werden, sofern die Nutzung in ihrem Umfang durch den besonderen Zweck gerechtfertigt ist. Zulässig ist dies insbesondere, wenn 1. einzelne Werke nach ihrem Erscheinen in ein die Hauptsache bildendes wissenschaftliches Werk aufgenommen werden; ein Werk der in § 2 Z 3 bezeichneten Art oder ein Werk der bildenden Künste darf nur zur Erläuterung des Inhaltes aufgenommen werden; 2. veröffentlichte Werke der bildenden Künste bei einem die Hauptsache bildenden wissenschaftlichen oder belehrenden Vortrag bloß zur Erläuterung des Inhaltes öffentlich vorgeführt und die dazu notwendigen Vervielfältigungsstücke hergestellt werden; 3. einzelne Stellen eines veröffentlichten Sprachwerkes in einem selbstständigen neuen Werk angeführt werden; 4. einzelne Stellen eines veröffentlichten Werkes der Tonkunst in einer literarischen Arbeit angeführt werden; 5. einzelne Stellen eines erschienenen Werkes in einem selbstständigen neuen Werk angeführt werden. (2) Für die Zwecke dieser Bestimmung ist einem erschienenen Werk ein Werk gleichzuhalten, das mit Zustimmung des Urhebers der Öffentlichkeit in einer Weise zur Verfügung gestellt wurde, dass es für die Allgemeinheit zugänglich ist. Das ist die "rein rechtliche" Situation. Allerdings - wenn es den "Inhabern des Urheberrechtes" nicht "recht" ist, dass wir in Regeldiskussionen/-Fragen/-Meinungen "zitieren", so will ich nicht auf Konfrontationskurs gehen Allerdings wäre es mir schon recht, wenn wir bei einer "Zitierungsbeschränkung" seitens des Verlags eine "Guideline" bekommen könnten was "akzeptabel" wäre und was nicht...
  19. Ich würde mal auf Arkanum Seite 139f tippen Eine übernatürliche Aura haben Wesen, die wie Elementarwesen und Dämonen von fremden Daseinsebenen stammen oder die in enger Verbindung zu den Göttern oder den Mächten des Lebens stehen. Dazu gehören auch Priester, Druiden sowie Weiße* und Schwarze* Hexer ab Grad 11. Eine vergleichbare Aura besitzen auch heilige Objekte, mächtige Artefakte, Flüche, Segen oder andere magische Wirkungen, die in enger Verbindung zu Elementarwesen, Dämonen, Naturgeistern oder Göttern stehen. Hierzu gehören insbesondere von Priestern vollbrachte Wundertaten und alle schwarzmagischen Sprüche. Auf normale Zauberei spricht Erkennen der Aura aber nicht an. Folgende Auren kann der Zauberer unterscheiden: [...] Moderation: Bitte keine Vollzitate bei Regelstellen. Das ist wirklich ein bisschen viel. Der Blick ins Arkanum ist ja jedem möglich. Ich habe daher gekürzt. EinMODskaldir Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  20. Ach so- verstehe - ich hab deinen Post auf etwas anderes bezogen - meine Schuld...
  21. Was meinst du genau (S. 83 spezielle Fernkampftaktiken) - hier sehe ich spontan keinen "Widerspruch" - vielleicht bin ich auch "blind"
  22. Ich würde sagen, dass die Regeln die Spezialisierung "bei" Spielbeginn vorgeben. Als SL würde ich allenfalls erlauben, dass sich der Spieler bei Spielbeginn dafür entscheidet einen "Slot" (auch den einzigen) nicht zu nutzen und diesen später gratis zu "aktivieren". Beispiel - Wenn sich der Krieger nicht entscheiden kann, ob er sich auf Bogen oder Armbrust spezialisieren will. oder der Händler, der als frischgebackener "Geselle" jetzt auf Große Fahrt geht und vorher "nur" im Laden seines Meisters gearbeitet hat. Dies ist aber klarerweise nur "Hausregel" Ein Wechsel der Spezialisierung oder ein Erwerb einer zusätzlichen 2. (oder 4.) Spezialisierung sollte mmn. nicht erlaubt sein.
  23. Durch den Zauber Versteinerung wird der Körper eines Wesens "versteinert" (zu Stein). Diese Versteinerung kann rückgängig gemacht werden. Was also passiert während der Versteinerung mit Anima, Astralleib und Seele des Versteinerten. Verbleiben sie "in" der Statue und können allenfalls entdeckt werden (bei ausreichendem Grad z.B. mit Erkennen der Aura) - oder verbleiben sie und sind "unterdrückt". Oder gehen sie woanders hin - sind also nicht im versteinerten Körper. Aber wo sind sie dann?
  24. Der Regeltext zu Vereisen lautet: Das Opfer und alles, was es am Leib trägt, gefriert augenblicklich zu Eis. Die Vereisung kann mit Bannen von Zauberwerk und Eiswandlung aufgehoben werden; das eingefrorene und wieder aufgetaute Wesen erleidet dadurch keinen Schaden. Im gefrorenen Zustand wird es gegenüber Angriffen und Verzauberungen wie eine Statue aus Eis behandelt; dabei erlittene Schäden bleiben auch nach dem Auftauen bestehen. Opfer des Zaubers dürfen nicht größer als ein Pferd oder Oger sein. Im Unterschied zu Versteinern: Der Verzauberte und alles, was er am Leib trägt, wird in Stein verwandelt. Für mich ist Versteinern damit (relativ) klar. Bei Vereisen ist die Sache etwas komplizierter. In Analogie zu Versteinern könnte man nun annehmen, dass der Vereiste tatsächlich zu Eis wird (was allerdings SO nicht dasteht). Ich würde es auch nicht unbedingt so lesen wollen. Es scheint sich ja eher darum zu handeln, dass der Vereiste sozusagen "schockgefroren" wird und keine Umwandlung von einem zum anderen Material stattfindet. ALLERDINGS macht mich der Satzteil ... und alles was er am Leib trägt ... stutzig. Eine Halskette wird zu Stein, wenn man auf den Träger versteinern wirkt. Aber wenn der Vereiste nicht ZU Eis wird, sondern nur einfriert, was passiert dann mit der Halskette??? Gefriert sie zu Eis (Im Menschen ist Wasser enthalten, da macht schockgefroren einen Sinn, bei einer (Metallkette) nicht).Auch ist die Wirkungsdauer unendlich - ist der Mensch nun lediglich schockgefroren - dann sollte er normal auftauen können??? Oder ist das Eis etwa magisch und sozusagen von der Thermodynamik aus(ab)geschlossen? PS trotz Suchfunktion und 20+ Seiten (meist M4) Threads habe ich nichts wirklich befriedigendes zu dieser Frage gefunden.
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