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Camlach

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Alle Inhalte von Camlach

  1. Viel Regen heisst nicht unbedingt, dass es "schimmelt" - wenn die Entwässerung funktioniert, dann ist es kein Problem. Trotzdem würde ich die Landwirtschaft eher als "Gartenbau" anlegen - also keine großen Felder - eher Gemüsegäten, kleine Felder für den Eigenbedarf. Schafe, Ziegen, (Lamas ?), Schweine (verwilderte Hausschweine) jedenfalls Fischfang (damit sind die Bewohner Fischer und nicht Bauern und die "Gärten" werden hauptsächlich von den Frauen bewirtschaftet. Die Einwohne rkönnten ja auch Abkömlinge der Ffomor sein Grün heisst nicht unbeding Holzreich, also wichtig - gibt es genug Holz zum Bauen, Heizen, Schiffbau? Alternativ bieten sich "Steinhäuser" mit Grasdächern und Torf als vorrangiges Heizmaterial an. "Bäume" sind dann für den Bootsbau reserviert (aber es sind auch "Coracles" als Boote die mit Häuten bespannt sind möglich). Vielleicht gibt es Händler a la Epidemais die die Position der Insel geheimhalten und so ein Handelsmonopol haben
  2. Danke sehr für die Unterstützung - sowohl bei der Abstimmung als auch im entsprechenden Thread.
  3. Camlach

    Schwarzbart

    Ach ja - mit dieser Herangehensweise würde das in eine Würfelorgie ausarten - ich würde haher eher so vorgehen 4 Bergeversuche pro Tag mit 35% findet man etwas bei jedem Versuch. Pro erfolgreichem Versuch findet man: 2w6: 2 - Lebensmittel für eine Woche 3 - Persönlichen Gegenstand 1 4 - PG 2 5 - PG 3 6 - PG 4 7 - PG 5 + 6 8 - PG 7 9 - PG 8 10 - PG 9 11 - PG 10 12 - zufälliger nützlicher Gegenstand Wird etwas erwürfelt was schon weg ist - nochmal würfeln: aAnsonsten 1-3 Lebensmittel - 4-6 Gegenstand...
  4. Camlach

    Schwarzbart

    Einwand: Lies dir MÜDS durch - nach der Beschreibung sollte das nicht für eine (Aktive) Suche am Meeresgrund möglich sein ein Floß oder Boot muss auch erst gebaut werden (bzw. bis dahin ist das Schiff vielleicht sogar verschwunden) Zudem Liegt das Schiff in der Brandung - da ist es schwierig das Floß/Boot ruhig zu halten - zudem können so nicht alle gleichzeitig nach ihren Sachen suchen.
  5. Camlach

    Schwarzbart

    Ich habe einiges fett markiert auf das ich noch eingehen möchte: Irgendwie scheinen wir unterschiedlicher Ansicht zu sein was die Formulierung "einiger Chance" bedeutet... Jedenfallss irrst du wenn du mir Irrtum unterstellst - Immerhin gibts du zu, daaa es "unstrittig schwierig" ist Hätte ich behauptet dass es unmöglich ist, hättest du recht, aber das habe ich nicht - ich halte nur die Chance einen "wesentlichen" Teil (oder gar alles) der Ausrüstung zurückzubekommen für "gering". Warum habe ich ausgeführt (alles innerhalb des Textes des Abenteuers und der "Regeln" für Schwimmen und Tauchen). Eine "geringe" Chance ist aber für mich deutlich weniger als "einige" Chance (Vielleicht liegt hier das Missverständnis). So wie das Abenteuer geschrieben ist (trotz der von dir zitierten Stelle zum Tauchen und Wiederfinden) sollte es mit hoher Wahrscheinlichkeit zu (wesentlichen) Verlusten kommen. Aber "rechnen" wir das mal durch... Angenommen ein SC hat 10 "Gegenstände" am Schiff zurückgelassen (Rüstung, Helm, 4 Waffen, Rucksack, Beutel Gold, Ausrüstungssack, Sonstiges) Angenommen das Schiffswrack befindet sich in 300m Entfernung vom Strand - dann dauert es (B6 unbelasteter Schwimmer = 9 Minuten (rd.) hin und 9 Min zurück + 2 Minuten für den Tauchversuch + 10min "Ausrastzeit" 30 Minuten für einen Veruch einen Gegenstand zu Bergen. Ich gehe davon aus, dass ein Schwimmer nach jedem Tauchversuch zurückschwimmen muss, da er sich in der Brandung der Klippen (wo das Wrack) liegt, nur schwerhalten kann. Gehen wir von einem Schwimmer aus - er hat das Schwimmen auf +14 verbessert Nehmen wir an, dass ihm 3 EW gelingen müssen um 1 Gegenstand zu bergen (Hinschwimmen und Zurückschwimmen sind gratis (ruhiges Wasser, warm "unbelastet" - 1 EW Schwimmen Hinweg Brandung - WM -2 Schwer; Tauchen (+8) -2.EW Schwimmen Rückweg Brandung WM -4 (er ist schon ein wenig angestrengt). Um Einen Gegenstand zu bergen muss er alle drei Würfe Schaffen - das hat eine Wahrscheinlichkeit von rd. 10% - also braucht er rd. 10 Versuche einen Gegenstand zu bergen (Erwartungswert) - Das sind 5 Stunden. Geht man von den Tropen aus = 12h Tageslicht (nötig zum Tauchen) und 2h davon muss er was anders machen (Essen/Trinken/Zufallsbegegnungen. Dann kann er 2 Gegenstände pro Tag Zurückholen - er braucht als rd. 5 tage um alles zu bergen. Nicht gerechnet habe ich, dass misslungen EW auch AP kosten - eventuell verliert er durch Kritische ME auch LP (sind die Abenteurer nach dem Unglücksfall bei vollen Kräften ???) - Schwimmen ohgne AP/tauchen würde ich nicht erlauben ;), Nicht gerechnet habe ich EW für as "Suchen" nach den Gegenständen. (wenn man pro Tauchversuch noch 50% Cance rechnet was zu finden verdoppelt sich die benötigte Zeit.. bei geringerer Chance z.B Wahrnehmung +6 (35% Chance - verdreifacht sich die Zeit) wenn das Wrack jetzt verschwindet (ich glaube ich kann mich erinnern, dass das so im Abenteuer Stand) hat man eine Zeitbeschränkung.... Tja - alles in allem - ziemlich unwahrscheinlich dass man alles findet - (Wie lange bleibt das Wrack erreichbar) 3 tage = max 6 gegnstände - 7Tage - nicht unwahrscheinlich dass ein Abenteurer Alles findet - aber wenn man den Suchwurf erforderlcih macht... Tja Das alles wenn du einen "mathematischen Beweis" für meine "Einschätzung" brauchst...
  6. Camlach

    Schwarzbart

    In gewisser Weise hast du recht - aber wenn ich mich richtig an das Abenteuer erinnere ist das bergen schon extrem erschwert durch (so aus dem Gedächtnis) 1. die Kreaturen im Wasser 2. nach eiiger Zeit ist das wrack weg (abgetrieben? ganz zerstört?) 3. Ausrüstung die während des Sturm getragen wurde geht beim Schwimmen verloren - ist also IRGENDWO zu finden. 4. Die Ausrüstung ist im Laderaum bzw. bei wertvollen Gegenständen im "Tresorraum" des Schiffes. Durch die Zeitbeschränkung des Tauchens ist da das Suchen doch zeitlich arg eingeschränkt... Dazu komt, dass bei wiederholten EWs die Wahrscheinlichkeit kritischer Ergebnisse steigt - und die Konsequenzen negativer Ergebnisse schwerer wiegen als die positiver ... Insofern denke ich schon, dass die "Bergung" eher erschwert ist. (also deutlich weniger als ich "mit einiger Chance" bezeichnen würde) natürlich, wenn der SL "generös" ist und keine oder wenige EW verlangt und den SL sozusagen entgegenkommt, dann ist die "Bergung" einfach. Wahrscheinlich würde ich hier meinen Spielern doch entgegenkommen und ihnen "wesentliche" Gegenstände "zurückgeben". Aber ich habe schon den EINDRUCK , dass das Abenteuer "nicht so geschrieben ist"... Insofern halte ich es schon gerechtfertigt, dass ich meiner "Meinung" in der von mir gewählten Weise Ausdruck geben dar...
  7. Camlach

    Schwarzbart

    JA - das haben wir - ich nehme an das hast du in dem Strang auch gelesen . In MEinem BLOG EIntrag zu Schwarzbart hab ich das auch so gesehen wie du. Wenn man schon so ein "Szenario" macht, sollten es den Abenteurern zumindest mit einiger Chance möglich sein ihre Ausrüstung (teilweise) zu retten. Andererseits - das LEben ist gefährlich: Wenn ich bei einer Kreuzfahrt meinen ganzen Schmuck und die Uhrensammlung mitnehme - und das Schiff geht unter , dann ist halt im realne Leben auch alles weg (und versichert ist auch nichts, weil die Steuerfahndung.... :D) Im Ernst: Manche Spieler neigen dazu immer ihren ganzen Besitz mitzuschleppen - so ein Erlebnis führt vieleicht zu einem Lernerfolg: Nur mitnehmen was man wirklich benötigt : Ersatz (magische) Ausrüstung und das meiste "Geld" werden an einem sicheren Ort "geparkt".
  8. Systemunabhängig: 1. Entdeckungszauber 2. Heilzauber 3. Öffnungszauber Ich bin eigentlich von Kampfzaubern nicht wirklich überzeugt - dazu hat man seine Cohen's die Barbaren.
  9. Ist zwar noch ein Monat Zeit , aber ich möchte mal auf das Mittelalterfest in Eggenburg hinweisen (für alle ÖSIS und die welche sie lieben ) Link: https://www.waldviertel.at/mittelalterfest-eggenburg
  10. In Reaktion zur Verlinkten Stelle: Meiner Meinung nach ist da nichts von einer sekundengenauen Abfolge zu lesen. Unter der Prämisse, dass Midgard in zuerst Bewegung (nach Initiative) - dann Handlung unterteilt , ist auch das Problem des Zaubers "gelöst". Denn der Zauber muss am ANFANG der "Handlung" deklariert werden - und damit ist es nicht möglich zum Zauberer hinzulaufen um ihn zu stören, da ja Bewegung vor handlung (=Zauberkunde etc.) stattfindet. (ausser ich wäre sowieson zu ihm hingelaufen (in Bewegung) - aber dann wird der Zaunberer seine Handlung danach ausrichten (vielleicht auf Abwehr konzentrieren, bis ihm die Kameraden den lästigen Angreifer vom Hals geschaft haben ;)) BTW Zauberkunde - das Erkennen eines Spruches, der in derselben Runde wirkt ist zwar nett aber unnötig, da ich erst am rundenende erfahere was das für ein zauber war - unddann hat er bereits gewirkt bzw. wirkt gearda. ZK bringt nur was wenn man einen zauber erkennt der eine Zauberdauer von mehreren Runden hat, bzw der eine längerer WD hat...
  11. Also treten wir mal zurück und schauen was in den Regeln steht ich gehe mal davon aus. dass wir jetzt von Kampfrunden reden... 1. Initiativbestimmung und festleguzng wer sich zuerst bewegt --- steht in den Regeln, sollte jeder kennen 2. Bewegung - jetzt ergibt sich schon grob was jeder einzelne tun kann - denn die effektive Bewegungsweite b/2+ - max b2 - 0-1m schränkt die Handlungsoptionen ein. Zusätzlich definiert die Bewegung den Handlungsrang - also in obiger Reihenfolge HR 0 GW/2 oder GW 3. Handlung nach Handlungsrang und das interpretiere ich so, dass jeder DANN ansagt was er machen will, WENN er drankommt - ja und das schließt umentscheiden ein (es weiss ja niemand vorher was man machen wollte. Problematisch wird es höchsens wenn jemand entweder konzentriert abwehren bzw. panisch fliehen will - und relativ spät drankommt im Handlungsrang. Hier bleibt eigentlich regeltechnisch nur die Möglichkeit, dass man sozusagen "zurückspult" - wenn notwendig. Das sollte aber bie einer überschaubaren Kämpferanzahl in der Regel unproblematisch sein. Merke: in beiden Fällen bewegt man sich sowieso erst am Ende der Runde. Üblicherweise geört es zum guten Ton sofort zu sagen, dass man diese Handlungen ausführen möchte, wenn man sich dazu entschließt und nicht erst zu warten bis man "dran" ist. denn das vereinfacht die Sache. Ich denke das ist implizit in den Regeln drinnen - denn sonst wäre es entweder ein Versehen (Errata???) oder es wäre von vorneherein explizit anders formuliert (z.B. hatte man den Satzbaustein "alle weiteren" (Angriffe, Abwehrwürfe) einfügen können) Die angesprochene Regel des Arkanums bezüglich längerdauernder Zauber ist für mich kein Wiederspruch, sondern eine "lex specialis" - Also bevor der erste (nach Handlungsrang) handelt, fragt der SL - möchte wer zaubern - alles gelöst. und wenn sich der Zauberer deklariert, dann darf man ihn auch legitim als Ziel nehmen. BTW - sekundengenaue Runden gibt es in M5 (derzeit) nicht oder irre ich mich?
  12. Klingt interessant... - aber ich würde das etwas modifizieren: Alle Kämpfer fangen mit einer Spezialwaffe und WM+1 an (Krieger,.. mit zwei/drei?) Alle 10 (5, Krieger, ..) Stufen erhält man für eine weitere Waffe eine WM +1 dazu, die man auch verwenden kann um eine bestehende WM+1 in eine WM +2 (aber nicht höher) umzuwandelt. Weiche Fakten: die gewählte Waffe muss regelmäßig während der letzten Zeit (3 Stufen z.B.) verwendet worden sein. - damit kann die oben angeführte Spielerin(Wa) - im Laufe der Zeit ihren Fokus auf die "Runenklinge" legen - Spieler wären zwar anfangs schwächer... Zusätzlich würde ich vorschlagen, dass Krieger,.. ihren Bonus bis +3 steigern können
  13. Und das alles liest du natürlich, weil musst ja richtig zustellen ....
  14. Nein - manchesmal spielt einem die Arbeit und das "wirkliche" Leben Streiche. DIe Sommerzeit gehört bei mir meist der Familie - viel unterwegs im Freien - Vor dem urlaub gibt es zudem in der Arbeit eiiges abzuschließen bzw zu übergeben (Vertretung) etc. Damit fällt bei mir alos praktisch dr Ganze Juli und August flach für "sonstige "Aktivitäten (und besonders "kreative" - entweder bin ich "weg" oder in der Arbeit eingespann, sodass ich am Abend nicht unbedingt "kreatiV" arbeiten kann - zu anderen jahreszeiten ist das anders... "gute Gründe" gibt es NICHt das ganze Jahr über - jeder findet sicher mal Zeit ... ICh würde ieinen "überlappenden" Modus vorschlagen... Beispielsweise: Im Jänner ein "Thema" - im July wird abgestimmt Dann eines im April - Oktober abgestimmt usw. usw. So kriegt man regelmäßig Ergebnisse - und der Output wäre wahrscheinlich auch größer
  15. Siehe Seite 49 Arkanum: ... Zusätzlich können Priester ... auch normale Zaubersprüche lernen und EIGENSTÄNDIG zaubern...
  16. IM Sommer - also für mich im Prinzip Juni - September ist ein - ausgearbeiteter - Dungeon einfach zeitlich nicht möglich. - Da würden auch zwie oder auch drei Monate wahrscheinlich nicht viel ändern... Daher hab ich den Wettbewerb für mich abgehakt, obwohl ich durch aus eine - bereits angetestete (danke "Einhornweide") Idee hätte. Um jetzt "spielbare" und ausgearbeitete "Szenen/Miniabenteuer" (und dazu zähle ich einen Dungeon) zu "produzieren" bräuchte ich mehr Zeit. Sinnvoll wäre sicher ein Zeitfenster von 3 - (besser) 6 Monaten - vor Allem wenn man sich "wirklich" um einen "Preis" "bewirbt"... In dem Sinn: Speed Kills...
  17. Zum feuerregen: Zitat : Im Wirkungsbereich einem Kreis von 60 m Durchmesser geht... Das impliziert, dass du den WB definierst (Boden) und der feuerregen geht nieder - und du definierst KEINE Höhe von der deie Feuertropfen ausgehen - damit kannst du eben NICHT den Feuerregen in verschiedene Höhen zaubern, da der WB immer der Boden ist (frei interpretiert)
  18. Das kann man auch so lesen Wundertaten von Priestern - ja , von Ordenskriegern - nein Schwarzmagische Sprüche egal wer sie wirkt (von Rollen kann ja theoretisch JEDER der sie lesen kann Zaubern)
  19. Na ja - würde ich nicht so sehen - die Wirkung ist einmal auf Anima ein anders mal auf den "WKampfgeist/Vertrauen in Götter etc... Damit sind schon aus den jeweiligen Spruchbeschreibungen zwei unterschiedliche Wirkungen ablesbar - die beide Wirkungen haben aber einen gleichen Effekt (nämlich positive WM)... damit - rein "formal" wären sie additiv.
  20. Ich denke, dass 1. Die wirkung jedes magisch erzeugten Feuers einmal "magisch" ist. In dem Sinne, dass Wesen die z.B. explizit nicht durch normales Feuer verwundbarsind, dies durch magisches feuer doch sind. also durch Feuerball, lanze und regen verwundet werden konnen. Setzt allerdings so ei n Feuer den raum in dem sich das Wesen befindet irgendwie in Brand, so wäre das Wesen vor diesem (indirekten) Feuer geschützt. 2. Seite 19 sagt aus, dass Das Ziel/Abenteuerer ... "ausgesetzt" ist. Ich würde also sagen, dass wir uns ansehen müssen auf was der Spruch wirkt. Sprüche mit Ziel Umgebung wirken ja nicht auf den Abenteurer. Damit ist es möglich dass man den Abenteurer mit mehreren Feuerlanzen gleichzeitig angreift (drei Zauberer schienßen drei mal auf den Abenteurer - er erleidet drei mal Schaden und hat drei WW - Abwehr). Bei anderer Interpretation würde er nur ein mal betroffen sein ("addieren sich nicht") - was aber unlogisch erscheint. Genau so würde ich es interpretieren, dass ein Spielerder durh den Bereich von zwei (separaten) Feuerregen läuft auch 2x angegriffen werden kann. Sind die Feueregen allerdings nur in einem gemeinsamen Gebiet "aktiv) so würde ich interpretieren, dass das Ziel ( 30 m Kreis nicht von mehreren Feuerregen profitieren kann) Zwei kreise die sich lediglich "überlappen decken zar einen größeren Bereich ab, aber im Überlappungsbereich wird nur 1 Angriff fällig. Eisenhaut Rindenhaut etc addieren sich nicht - aber warum sollte die Wirkung nicht magisch sein? Warum sich magisches Schwert und Segnen nicht ergänzen sollen weiss ich jetzt auch nicht? Vom Text her würde ich sogar Wagemut und Segnen kumulativ sehen - eine swirkt auf anima das andere auf den Intellekt ??? - ist aber vielleicht nicht so gedacht (rules as intended) Genauso glaube ich (rules as intendeed),d ass Segenen und Schwert (Waffe) durchaus alss kumulativ gedacht sind.
  21. Darüber bin ich auch gestolpert aber wenn du weiterliest unter dem Punkt "finster" steht "mächtige schwarze Magie" im... Aber auf Grund des "Satzbaues" liegt es nahe, dass der Zauber darauf anspricht - damit lässt sich C) gut argumentieren... Allerdings sollte man jedenfalls "nur" die Information geben, dass eine ddämonische Aura entdeckt wurde, aber nicht genau wo und was sie ausstrahlt. Andererseits würde der PW auch eine aura ausströmen - und obwohl er verwandelt wurde ist anima und Astralleib intakt (also auch seine Aura) Also möglicherweise auch undefiniertes ergebnis. bei Sprüchen "wann können sie entdeckt werden"?? in der zauberdauer oder in der Wirkungsdauer ??? Es können verwandelte Wesen entdeckt werden - zählt die Statue als "Wesen" Wie ist es beim Vergiften - wird das "vergiftete" als SM eentdeckt??? (kein Lebewesen) - das würde aber nahelegen, dass man die MAgie nur während der Zauberdauer entdecken kann.. Es wird immer komplizierter???
  22. Ich wurde darauf hingewiesen, dass ich meinenBLOG beitrag auch "verlinken" könnte - also jeder der mich lesen mag...
  23. Ohne jetzt an meinem Vorposter "mäkeln" zu wollen: Laut Alba Quellenbuch sind "Hexen" eher in den "unbesiedelten" Gegenden Albas zu finden. Damit ist eine Grad 40 Hexe in einem kleinen Dorf doch eher "Quellenkonform" - oder?
  24. Camlach

    Unter den Nebelbergen

    Unter den Nebelbergen Abenteuer für Figuren der Grade 1-3 1985 Jürgen E. Franke Midgard 2 ca. 16,80 DM 24 Seiten + 2 Seiten Innenumschlag mit Karten Zum Inhalt: Die Abenteurer werden von Thalion einem Weisen angeheuert mit ihm in die Nebelberge zu ziehen um einen Zauberring der Thalion von Orks gestohlen wurde zurückzuholen. In bzw. unter den Nebelbergen kann die Gruppe nicht nur auf Orks bzw. mit ihnen verbündenten Kreaturen begegnen, sondern auch anderen mehr oder noch mehr gefährlichen Kreaturen. Aber nicht nur Lebewesen können der Gruppe gefährlich werden, auch das zu erforschende Höhlensystem selbst hält so manche Überraschung parat. Wenn man die Entstehungszeit des Abenteuers berücksichtigt (1985!) dann fällt auf, dass es Elemente enthält die damals innovativ, aber auch heute noch best practice sind, enthält. Nicht alles was einem begegnet muss geplättet werden. Planvolles bedächtiges Vorgehen ist in der Regel Voraussetzung für Erfolg. Blindes hineinstürmen wird wahrscheinlich das Ende der Gruppe bedeuten. War in der Anfangszeit des Rollenspiels noch ein "vollständiges" erkunden und "plündern" des "dungeons" die Regel, so ist dies "Unter den Nebelbergen" nicht notwendig um das "Ziel" des Abenteuers zu erreichen. Auch "lebt" der Dungeon: Begegnen die Abenteuer zu oft den Orks und/oder plündern sie die Orkhöhlen (die nur einen Teil des "Dungeons" ausmachen) zu oft, dann "reagieren die Orks" und die einzelnen "Begegnungen" werden anders gespielt. In den Höhlen gibt es aber nicht nur feindliche Wesen - man kann auch - mehr oder weniger - freundlichen Wesen begegnen. Manche davon könnten durchaus für die weitere Karrieren der Abenteurer relevant werden. Obwohl - oder gerade weil - für die erfolgreiche Suche nach dem Ring eine vollständige Erkundung des Höhlensystems nicht notwendig ist, kann es für Folgeabenteuer uneingeschränkt weiterverwendet werden. Manche der Begegnungen sind für die empfohlene Gruppengröße bzw. Erfahrungsstufe nur schwer meisterbar, aber was spricht dagegen nach einem oder zwei Stufenaufstiegen in die Nebelberge zurückzukehren um weitere Teile des Systems zu erkunden oder gar die Orks endgültig zu vertreiben? Ich würde daher - trotz des Alters des Abenteuers - dieses uneingeschränkt als Einstiegsabenteuer für neue Abenteurer aber auch für alte Hasen mit neuen Figuren empfehlen. Eine Anpassung an die neuen Regeln durch den Spielleiter ist die "Arbeit" sicher wert. Ach ja - ich habe eine zweite Version des Abenteures aus "Im Reich der Phantasie" - für dieses gilt dasselbe, da das Abenteuer nur sehr vorsichtig an die Regeln dieser (eingeschränkten) Neuauflage von "Midgard" angepasst wurde. Das Abenteuer in der mir vorliegenden Fassung ist unter M2 erschienen. Daher ist die Spilewelt nicht Midgard, sondern noch "Magira" - es kommen also keine Seemeister vor, sondern MYthanen. Vesternesse heisst "Ageniron" und die "Historie" ist etwas anders. Aber das sollte keinen abschrecken... Und wie immer zur Einstimmung: Diesmal empfehle ich die Lektüre des "kleinen Hobbits" - den "Paten" der Expedition in die "Nebelberge". Die Filmversion geht auch, aber das Buch ist - wie so oft - besser.
  25. Aber: wenn der Frager eine höheren EW hat, dann weiss der Gott mehr??? Personlich interpretiere ich den "Zauberwurf" nicht als determinante für das Wissen des Gottes, sondern als Überprüfung, ob das "Ritual" korrekt ausgeführt wurde. Also die Frage ob ich überhaupt Kontakt mit dem Gott bekomme In Bezug auf Wissensfertigkeiten wäre ich geneigt Hiram B Tyros zuzustimmen: Also in der Frage "Heilt Kraut A Krankheit B" bekäme der Priester in jedem Fall die richtige Antwort. bei Ereignissen wäre ich nicht so sicher.. Natürlich wird der Gott durch "beteiligte Gläubige" Kenntnis VON dem Ereignis erhalten - aber ob er auch "Vollständige" Information hat - das ist die Frage... (Na ja man könnte hier annehmen der Gott durchschaut Verkleidungen) Aber was ist wenn der Priester hier ein chryseischer wäre und seinen "unbeteiligten" Gott fragt - weiss der was geschehen ist (den Chryseischen Gott interessiert wahrscheinlich nicht unbedingt was mit frenden Gläubigen passiert)
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