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Nein, aber wenn, dann würde ich ihn nach MdS-Regeln zulassen. Wenn er nach den Regeln mehrere Knechtschaftsringe tragen darf...so sei es. Dann aber keine anderen mag. Ringe mehr. Man muss Prioritäten setzen.
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Ich spiele nun schon über 20 Jahre Midgard und habe auch den Feerich, den Markus meint, auf dem Con in seiner Runde kennengelernt. Meine Erfahrung ist, dass solche Spieler (Powergamer) leider immer das Maximum herausholen wollen. Das gilt sowohl für die eigene Figur als auch für den Anteil ihrer "Spotlighttime" (gutes Wort ). Extreme Charaktere haben wir unserer früheren Hausrunde auch gehabt. Da war normal einen Nicht-Menschen zu spielen. Wir hatten mal eine Gruppe mit Eistroll (Kr), Fee (Hx), Halbork (Kr/PK), Oger (BN), Zwerg (Or), Schwarzalbin (Dr), Wicht (Hx), Arracht (As) und ähnlichem. Das war aber vorher abgesprochen und der SL hatte das sogar angeregt. Dann ist es für mich ok. Heute kann ich mit Powergamern, die immer im Mittelpunkt stehen müssen und immer den tollsten, besten und überhaupt halbgottähnlichen Charakter haben, nichts mehr anfangen. Mir macht es keinen Spass mit so jemand zu spielen. Aber wem es gefällt, der soll so spielen. Erlaubt ist, was Spass macht. @Markus: Ich finde es trotzdem gut, dass Du den Feerich beim Breuberg-Con zugelassen hast, auch wenn sich hinterher herausgestellt hat, dass es etwas anstrengend war. Das lag aber nicht an dem Feerich, sondern am Spieler. Sowas weiß man halt immer erst hinterher... Grundsätzlich kann bei mir auch jeder den Charakter spielen, der ihm Spass macht.
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Ich bin als SL recht großzügig mit mag. Gegenständen. Dennoch gibt es bei mir die (Haus)Regel, was die Tragefähigkeit betrifft: Immer nur 1 Gegenstand jeder Art kann gleichzeitig einsatzbereit getragen werden. Ausnahme sind hier Ringe, da kann an jeder Hand 1 Ring getragen werden. Im Rucksack können soviele Gegestände getragen werden, wie reinpassen, außer in den Regeln steht etwas anderes (z.B. für Runenstäbe). Magische Waffen darf jeder soviel tragen, wie er kann und es noch realistisch ist. Das 5.Langschwert wird dann doch schon problematisch... Wir verwenden ansonsten die Gewichtsregeln des DFR. Meine Erfahrung ist, dass meine Spieler mit der kleinen Flut an mag. Artefakten teilweise überfordert sind und daher viele Gegenstände unbenutzt mitgeschleppt werden. Erst vor kurzem habe ich in ein Abenteuer eine Maschine eingebaut, die nur mit Magie betrieben werden kann. Magische Artefakte wirken dabei besonders gut, weil sie "permanente Magie" enthalten. Die Gruppe hat freiwillig ca. 20 mag. Gegenstände "geopfert" um die mag. Maschine anzutreiben. Das hat die Anzahl der Gegenstände deutlich reduziert und die Spieler waren froh, selbst bestimmen zu können, welche Gegenstände sie behalten wollen. Ich halte nichts davon erst großzügig Artefakte zu verteilen und sie dann den Charakteren wieder wegzunehmen, weil es plötzlich zu viele sind. Da muss man schon vorher aufpassen. Ich mach mir vorher Gedanken, für wen ein Gegenstand passen könnte. Letztendlich entscheidet aber die Gruppe, wer welchen Gegenstand bekommt. Einfach eingesackt werden Gegenstände normalerweise nicht, es sei denn, es passt zum Charakter und zur Situation. Jeder bekommt das, was für ihn am sinnvollsten ist. Wenn alle einen Gegenstand haben wollen, wird auch schon mal drum gewürfelt. Da bei uns eigentlich selten Gegenstände übrig sind, haben auch junge Charaktere selten einen Nutzen von tollen Artefakten. Die müssen sie sich schon "erspielen". Nur um einen Charakter zu "pimpen" gebe ich normalerweise keine Gegenstände raus. Und geschenkt bekommt er von den anderen Charakteren normalerweise auch nix. So, ich hoffe, ich habe Deine Fragestellung(en) getroffen. Gruß Shadow
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Ich finde "Rock´n´Roll" ähh "Rogh enroll" ist ein guter Schlachtruf!
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Schlaf, Sehen in Dunkelheit, Zauberschmiede, Heranholen sind alle schöne Zauber für das Thaumagral. Aber Du wirst nicht drumherum kommen Dir die Zauber im Arkanum mal selbst anzusehen... Letztendlich ist es nämlich Geschmacksache und Du muss selbst entscheiden welche Zauber Dir gefallen. Gruß Shadow
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Die Abenteurer wissen ja nach dem "Hauch der Heiligkeit" noch garnicht, was sie sich da eingebrockt haben. Das wird ja nur zum Problem, wenn die "Träume" von Myrkgard anfangen. "Die Legion der Verdammten" beinhaltet einige wichtige Hintergrundinfos, damit die Abenteurer überhaupt verstehen, was passiert ist (Zeitreise, Myrkgard, etc.). Vorausgesetzt es sind noch die gleichen Charaktere wie im Hauch kannst Du nun ohne Probleme mit der Legion beginnen. Bei der Planung würde ich aber gleich im Anschluss "Das graue Konzil" und "Die schwarze Sphäre" einplanen. Für die weitere Planung hilft es sehr, wenn Du erst alle weiteren Abenteuer des Zyklus liest, bevor ihr die Legion spielt. Nach fast zwei Jahren kommt es da auf ein Zwischen-Abenteuer mehr nicht mehr an. Schwierig wird es wahrscheinlich für die Spieler den Bezug zum Hauch herzustellen, weil der zeitliche Zusammenhang bei euch etwas verloren gegangen ist. Aber Du schaffst das schon. Gruß Shadow
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- chryseia
- zyklus der dunklen meister
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Also ich sehe die Liste mit den vorhandenen Thaumagral-Zaubern im Arkanum eher als Anregung, wie sich ein Zauber verändert, wenn er auf ein Thaumagral aufgeprägt wird. Es gibt sicherlich noch mehr Zauber, die sich als Thaumagral-Zauber eignen. So eng, wie hier im Forum oft an den Buchstaben des Regelwerks gelesen wird, sehe ich das nicht. Ich habe auch schon Elfenfeuer als Thaumagralzauber zugelassen. Na und, dann macht halt damit die Waffe 2W6 Schaden. Wen stört´s... Flammenklinge würde ich als Thaumagral-Zauber generell für alle Waffen zulassen, die einen Griff haben (Streitaxt, Kriegshammer, etc.). Schließlich sollte der Zauberer nicht in die Flamme hineinfassen müssen, wie das z.B. bei einem Kampfstab der Fall wäre.
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Es sind alle Zauber möglich, die ein Sehen des Wirkungsbereichs erfordern. Wie Du schon selbst festgestellt hat, werden Rw und Wb von Z aus gerechnet und nicht vom Vertrauten aus.
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Trunk des Riesenwuchses (bzw Wachsen) in Tiergestalt
Shadow antwortete auf SMH's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Nur so zur Info: Bären sind mit ihren Tatzen und Krallen sogar sehr geschickt. Sie können sogar Muscheln öffnen und das ohne sie zu zerstören. Muschelfleisch ist für Bären sehr lecker. Ich würde es einem Bären durchaus zutrauen einen Korken aus einer Phiole zu entfernen, um an den Inhalt ranzukommen. Bei Bären in Tiergestalt behält der Zauberer ja seine menschliche Intelligenz. Damit dürfte es sogar noch einfacher sein, eine Phiole zu öffnen. Ich würde die Kombination Tiergestalt / Verwandlung und Trunk des Riesenwuchses / Wachsen ohne Probleme zulassen. Gruß Shadow -
Ich denke das Abenteuer eignet sich auch hervorragend als "Gefährliche Queste". "Finde den Stab der drei Jahreszeiten" habe ich jetzt dem Priester in meiner Gruppe als Queste auferlegt. Versagen ist dabei natürlich keine Option. Entsprechend motiviert wird die Gruppe an das Abenteuer herangehen...
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Ihr habt echt zuviel Zeit...
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Irgendwie sehe ich nicht, um welche GB-Ausgaben es sich handelt oder bin ich blind? Kannst Du bitte mal hier posten, welche Nummern die GBs haben? Danke. Gruß Shadow
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moderiert Grundsätzliches Rollenspielverständnis
Shadow antwortete auf Bruder Buck's Thema in Midgard-Smalltalk
Wir treffen uns, um zu spielen. Wenn ich einen netten Abend mit Freunden verbringen will, brauche ich kein Midgard. Natürlich wird am Anfang jedes Abends erstmal das Neuste ausgetauscht oder später in der Essenspause (wir bestellen meist etwas) über anderes als Midgard gesprochen, aber grundsätzlich treffen wir uns zum Midgard spielen. Der Sinn mancher Diskussionen hier im Forum ist für mich auch manchmal fraglich, aber ich erlaube mir nur selten ein Urteil darüber. Ich schätze mal ich lese wahrscheinlich nicht mal 10% der Beiträge, weil mich die meisten Themen hier einfach nicht interessieren. Nach langen Jahren Rollenspielens habe ich festgestellt, dass ich nicht mit jedem spielen kann, weil es eben unterschiedliche Auffassungen und Prioritäten beim spielen gibt. Bei uns steht der Spass / Unterhaltung / Spannung im Vordergrund. Langeweile gibt es im Leben schon genug, da muss ich mich nicht zu einem langweiligen Rollenspiel-Abend treffen. Dazu gehört auch, dass ich als SL mit meinen Spielern auf einer Wellenlänge liegen muss. Zum Spiel gehört auch, sich Gedanken darüber zu machen, wie wir das Spiel an unsere Bedürfnisse anpassen können. Da wird über Regeln diskutiert, Auslegungen werden verworfen und ähnliches. Ich habe auch nichts gegen Powergamer, wenn es demjenigen und seinen Mitspielern Spass macht..., so sei es. Kurz zusammengefasst: Ein Rollenspielabend muss mich unterhalten. Ob das jetzt durch Spass, Spannung oder angeregte Diskussionen über Regeln ist, ist mir dabei herzlich egal. Gruß Shadow -
Vielen Dank für die vielen Anregungen. Da sind gute Ideen dabei. Ich werde mal abwarten, was der Priester beim nächsten Spielabend macht, und ob er seinen Tempel aufsucht. Die Idee mit dem Ersatz für die Spruchrolle ist gut, die Idee mit den Wundertaten gefällt mir aber besser. Da der Spieler aber ohnehin nicht die "Ich bin der Gute!"-Einstellung für seinen Priester spielt, ist die härtere Strafe auf jeden Fall angemessener. Schusseligkeit war bestimmt auch dabei, aber auf meine "Willst Du diese Spruchrolle wirklich lernen?"-Frage hat er nur "Logisch!" geantwortet. Tja, da kann ich dann auch nichts mehr machen...
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In meiner Gruppe ist ein Laran-Priester, der durch Einsatz von GG und einem großen Opfer (ein magischer Gegenstand und eine Spruchrolle) nochmal mit dem Leben davon gekommen. Bevor er jedoch das versprochene Opfer, konkret die Spruchrolle, als Spende in seinem Tempel abgeben konnte, hat er versucht, die Spruchrolle zu lernen. Der Spieler hatte einfach vergessen, dass er sie als Opfer versprochen hatte. Das Lernen ist (natürlich ) gescheitert, weil der EW:Zaubern gescheitert ist. Wie geht Ihr damit um, wenn ein versprochenes Opfer dann nicht geopfert wird oder nicht mehr geopfert werden kann? Kann der Priester ein "alternatives" Opfer bringen, das natürlich gleichwertig sein sollte? Oder welche Strafe sollte den Priester treffen? Gruß Shadow
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Zitat aus dem Abenteuer "Die lange Nacht des Rowan de Soel": "Mit der Zeit scharen sich Katzen um die immer noch namenlose Katzenfrau,..." Aus dem ganzen Abenteuer, das ich gerade nochmal durchgesehen habe, geht der Name der Katzenfrau nicht hervor. Sie wird immer nur "Katzenfrau" genannt. Vielleicht hatte sich Dein SL ja einen Namen ausgedacht und ihn Euch gesagt... Gruß Shadow
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Wenn ich mich richtig erinnere ist in "Kurai Anat - Das schwarze Herz" auch eine längere Reise von "weiß ich nicht mehr" nach KanTaiPan drin. "Mord auf hoher See" habe ich selbst bereits geleitet und fand es ganz gut. Das Abenteuer zeigt eine Reise von Corrinis nach Argyra den Tuarisc runter. Gruß Shadow
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Ich kenne auch keinen automatischen Monster-Generator. Ich mache es mir da immer einfach. Ich würfle die LP & AP nicht, sondern nehme einfach einen Durchschnittswert pro W6. Der Durchschnittsork hat dann ca.3,5 AP pro W6 plus 4 LP pro W6. Wenn die Monster etwas stärker sein sollen, nehme ich einfach einen höheren Wert. Gruß Shadow
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Können Elfen verhungern?
Shadow antwortete auf Drachenmann's Thema in Die menschenähnlichen Völker Midgards
Die lange Nacht der strahlenden Stimme ist hier zu finden. Gruß Shadow- 31 Antworten
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Können Elfen verhungern?
Shadow antwortete auf Drachenmann's Thema in Die menschenähnlichen Völker Midgards
Ich denke eher, dass Elfen nur insofern unsterblich sind, dass sie nicht krank werden. Menschen sterben an allen möglichen Erkrankungen. Dieses Problem haben Elfen einfach nicht. Ansonsten sind sie genauso anfällig für Unfälle, Verhungern, Gift oder ähnliche Todesursachen. Einen Elf kann man bestimmt auch ertränken... Gruß Shadow- 31 Antworten
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Wenn es einen Orientierungswert gibt (10 FP pro Spielstunde), dann sollten wir damit arbeiten. Diesen Wert kann man mit einem Faktor für die Gefährlichkeit des Abenteuers multipizieren. Die Gefährlichkeit der Abenteuer kann bei den bekannten Abenteurern ja auch hier im Forum diskutieren. Bei selbst geschriebenen Abenteuern wird das schwieriger. Die Gefährlichkeit sollte sich zwischen 1 bis 6 bewegen. 1=Low-Level, 6=tödlich Auch der Grad der Abenteurer sollte dabei berücksichtigt werden. Einer Grad 1 Figur genausoviele EP wie einer Grad 5 Figur zu vergeben, halte ich für extrem ungerecht. Daher sollte der halbe Grad (aufgerundet) einer Spielfigur berücksichtigt werden. Außerdem sollte ein Bonus für extrem unterhaltsame / lustige Runden von bis zu 200 FP drin sein, wenn die Runde einen hohen Spassfaktor hat. Meine Formel lautet daher: 10 FP x Spielstunden x Gefährlichkeitsfaktor x 1/2 Grad der Spielfigur (+Spassfaktor) Da es sich um FP handelt, sollte die Hälfte in EP und die andere Hälfte in Schätzen (Gold als Belohnung, etc.) vergeben werden. Denn nicht nur die vergebenen EP, sondern auch die Menge an vergebenem Gold sollte berücksichtigt werden. Danach würde eine Grad 4 Figur an einem Con-Spieltag (ca. 12 Stunden) in einem "normalen" Abenteuer (Gefährlichkeit 3) 720 FP, d.h. 360 EP & 3.600 GS erhalten. Das halte ich durchaus für angemessen. So, die Mathestunde ist vorbei. Gruß Shadow
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@Schwerttänzer: Ich habe den Eindruck, Du möchtest Zustimmung zu etwas, was eigentlich nach den Regeln so nicht gewollt ist. Bei Midgard soll es keine Schwert schwingenden Zauberer geben und wenn, dann nur als Doppelklasse. Wenn Du das ändern möchtest, wird das nur über eine Hausregel gehen. Dein Ausgangsposting war auch für mich etwas unklar formuliert. Möchtest Du Vorschläge für eine Hausregel oder Argumente, warum man es einem Zauberer erlauben sollte Langschwert, Morgenstern und Kriegsflegel zu lernen? Wenn es für einen speziellen Charakter passt und die Hintergrundgeschichte gut durchdacht ist, würde ich als SL einen Weg finden, es dem Charakter zu erlauben, aber eine generelle Regel für jeden Zauberer brauche ich nicht. Und außerdem hat in dieser Diskussion noch keiner das berühmt / berüchtigte Spielgleichgewicht als Argument vorgebracht... Gruß Shadow
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- charaktererschaffung
- zauberer
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@Branwen Danke für die Info. Als alter Midgard-Hase äh Abonnent habe ich Geduld. Gruß Shadow
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Ich finde es sehr Schade, dass es immer noch solche Vorurteile gegen Rollenspiel gibt. Wir sind doch keine Teufelsanbeter, sondern eher im Gegenteil. Die meisten Charaktere sind Helden und kämpfen für das Gute. Die meisten Abenteuer drehen sich darum, die Welt ein Stück besser zu machen indem das Böse bekämpft wird und die, die sich nicht selbst helfen können zu beschützen. Schade, dass kirchliche Organisationen immer noch Vorurteilen gegen Dinge haben, die sie nicht kennen und eigentlich keine Ahnung haben, worum es beim Rollenspiel eigentlich geht. Ich weiß schon, warum ich aus der Kirche ausgetreten bin... An Gott glauben, etwas Spenden und Gutes tun kann man auch ohne die Kirche. Dafür gibt es mittlerweile zum Glück genug andere Organisationen, die solche Spendengelder mit Kusshand nehmen. Und mal ganz ehrlich: Den hungernden Kinder wäre es auch egal, wenn ihr Essen mit Spendengeldern von Teufelsanbetern bezahlt worden wäre. Gruß Shadow
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Bewertung der SpielleiterInnen (a.k.a. Master)
Shadow antwortete auf Bloxmox's Thema in Spielleiterecke
Ich gehe mal davon aus, dass dieser Strang wenigstens halb-Ernst gemeint ist... Am besten von allen "Bewertungssystemen" hat mir bisher gefallen, dass ich als SL am Ende eines Spieltages jeden Spieler kurz gefragt habe, was ihm am Besten und was nicht so gut gefallen hat. Da wurde dann auch schon mal ein anderer Spieler gelobt oder Kritik am Abenteuer vorgenommen oder auch andere Dinge angesprochen. Da hier jeder die Möglichkeit hat sofort am gleichen Abend etwas loszuwerden, kommt erst gar kein Frust auf. Nach einigen Spielabenden haben sich die Spieler an die Frage gewöhnt und jeder hat was zu sagen. Von einem Punkte-Bewertungssystem halte ich nichts. Gruß Shadow