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Shadow

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  1. Wurzelbier wird pro Kilo und nicht pro Liter verkauft? Da muss ich mal ein Kilo von haben! :beer:
  2. Hi, Ich würde das folgendermaßen regeln: - Der Feuerschild erhält 3W6 Schaden, wie wenn die Feuerkugel neben einer Tür explodiert. - Der Feuerschild muss auch nur einmalig diese 3W6 Schaden abfangen. Der Schaden der Feuerkugel ist geringer, je weiter man vom Explosionspunkt entfernt ist. Daher wird der Schaden nur für den Punkt ermittelt, an man (das Feuerschild) sich zum Explosionszeitpunkt befindet. - Personen hinter dem Feuerschild sind vollständig geschützt, solange der Schild nicht zusammenbricht. Weitere Schäden durch Hitzeentwicklung, etc. für hinter dem Schild Stehende gibt es nicht. Alles klar? Gruß Shadow
  3. Wenn ich den kompletten Strang mal kurz zusammenfassen darf: Ihr wisst also nicht, wieviel 30kg Alchimistenmetall wert sind. Es dürfte sich irgendwo im Bereich von 15.000 GS bis 2 Mio. GS bewegen. Das von Einsi erwähnte Abenteuer kenne ich übrigens auch. Aus meiner Erinnerung handelt es sich um einen Barren besonders reinen Alchimistenmetalls. Daher dürfte der Wert dieses Barrens wohl höher sein als beim "üblichen" Alichimistenmetall.
  4. Ist in den Fall, der Anrgiffsrang für Liegende mit oder ohne Waffenrang? So weit ich weiß, wird der Waffenrang beim Angriffsrang immer brücksichtigt. Ich kenne zumindest keine Ausnahme. Daher auch in diesem Fall: Angriffsrang = Handlungsrang modifiziert durch Waffenrang.
  5. Mittlerweile lege ich Wert auf Qualität. Wenn etwas am wenigsten schlecht ist, muss ich es deshalb trotzdem nicht nutzen, auch wenn es wie hier bei den Kauf-PDFs keine Alternative gibt. Meine Daten sind für mich mittlerweile so wertvoll, dass ich schon einige Internet-Angebote nicht genutzt habe, weil mir die Datenschutzbestimmungen nicht gefallen haben. Ich werde mir PayPal ganz genau ansehen, aber nach dem was ich bis jetzt gelesen und gehört habe, werde ich mir wohl keine Midgard-Abenteuer als PDF kaufen.
  6. Das kann ich akzeptieren.
  7. Sehr gut!
  8. Na das sind doch mal gute Nachrichten! Danke für die Info! Bin schon ganz gespannt auf den nächsten Gildenbrief.
  9. Da sich die angehende Heiligsprechung in der näheren (und wenn nötig auch weiteren) Umgebung herum gesprochen haben kann, dürfte es kein Problem sein einen Abenteuerer deswegen nach Chryseia zu "schicken". Damit könnten so die üblichen Gegenden, aus denen Abenteuerer so kommen (Alba, Erainn, Küstenstaaten, Eschar, etc.), abgedeckt sein.
  10. Vieleicht sollte ein Mod. den Strangtitel anpassen. Hier geht es ja offenbar nur um einen Unsichtbarkeitsring... Gruß Shadow
  11. Ich finde es gut, dass auch mal jemand was positives über das Brettspiel sagt. Meckern ist erheblich leichter als ein Lob ausprechen! Ich dachte schon, das Spiel ist totaler Murks!
  12. Leider (oder zum Glück) bin ich bisher nicht dazu gekommen, das Abenteuer zu leiten. Mit dieser Liste wird das Abenteuer noch besser. Sehr geniale Liste!
  13. Ich finde es in Ordnung, dass dieses Buch einen so drastischen Nachteil hat . Schließlich kann man sehr viele Sprüche und Große Magie aus dem Buch lernen und zwar kostenlos! Fair ist es allerdings, wenn man dem Charakter nach jeder Lernwoche einen Hinweis gibt, . Dann kann der Spieler das Risiko besser einschätzen.
  14. Also mir würde es schon genügen, wenn die PDF-Abenteuer mit Lesezeichen versehen wären, gerade bei umfangreichen Abenteuern ist das eine große Hilfe. Bei kleineren Abenteuern (30 Seiten) ist das m.e. ebenfalls sinnvoll. Das die PDFs (noch) ungeschützt verkauft werden, hat für mich als User einen großen Vorteil: Ich kann damit machen was ich will! Wenn ich Lesezeichen will, kann ich mir welche setzen / ergänzen. Es gibt ja genug (Freeware)Programme außer Adobe Professional mit denen sowas auch ohne Vorkenntnisse geht. Daher kann ich auch unsinnige Lesezeichen löschen. Aber ich kann auch eigene Seiten einfügen, z.B. wenn ich mir eine eigene "Link-Seite" gebastelt habe, füge ich sie einfach in das Abenteuer ein. So habe ich sogar meine Notizen im PDF. Dieser Vorteil ist nicht zu unterschätzen. Für "Ein Hauch von Heiligkeit" habe ich mir z.B. eine Namensliste aller Protagonisten gebastelt. Das war hilfreich. Wenn ich sowas im PDF ergänzen kann, ist das doch super. Noch schnell ein Lesezeichen dazu gesetzt und ich bin zufrieden. Von externen links halte ich nichts, da Midgard-Abenteuer oft mehrere Jahre im Verkauf sind und externe Links sich schneller ändern als ich mitschreiben kann. Ein "toter" Link ärgert mich dann nur. Allgemeine Links auf Midgard-Online oder das Midgard-Forum sind da schon sinnvoller. Wenn es allerdings Errata oder ergänzendes Material zu einem Abenteuer zum Download gibt, sollte sowas sofort in das zu kaufende PDF eingearbeitet werden, sodass ein Käufer zum Zeitpunkt seines Kaufs immer das komplette Material erhält. Für "frühere" Käufer genügt wie gesagt ein allgemeiner Hinweis, sich mal auf Midgard-Online nach Ergänzungen umzusehen. Links zu Quellenbücher oder auf das Regelwerk halte ich für unsinnig und nicht realisierbar, da entweder der Aufwand zu hoch ist oder die technischen Voraussetzungen garnicht gegeben sind. Ich hätte noch nicht mal eine Idee, wie sowas gehen könnte. Gruß Jens
  15. Ich habe mir jetzt die letzten Postings mal durchgelesen, ohne schon eine Meinung über das Midgard-Brettspiel zu haben. Ich kenne es nicht. Marc´s Position als Käufer ist für mich durchaus nachvollziehbar. Ein teures Spiel, das ich nicht spielen kann, würde mich auch etwas verärgern. Ob die Regeln jetzt kompliziert sind oder nicht kann ich natürlich nicht beurteilen, aber alleine die Anzahl der Nachfragen und Ergänzungen hier im Forum, zeigen schon ein deutliches Bild der Regeln. Ganz unvoreingenommen betrachtet kamen Lindan´s Äußerungen auch bei mir so an, wie "Du verstehst die Regeln nicht - Pech gehabt!" Da habe ich mir nur gedacht: Wieder mal typisch Hersteller (oder Entwickler oder sonstwas). Hat der Kunde ein Problem, ist das erstmal sein Pech. Schließlich hat er ja schon bezahlt und mehr interessiert mich nicht. Obwohl ich nicht betroffen war, habe ich mich stellenweise über Lindan´s Äußerungen geärgert. In dieser Art und Weise haben schon andere Hersteller versucht mich abzuspeisen. Früher hatten sie damit Erfolg, aber inzwischen bin ich 36 und will für mein Geld ein gutes Produkt. Als Fazit ziehe ich für mich: Das Spiel ist zu teuer, um es unspielbar im Schrank stehen zu haben. Hier hört meine Midgard-Treue und Sammelleidenschaft auf. Wahrscheinlich werde ich mir das Spiel nur kaufen, wenn ich vorher selbst einen Blick darauf werfen konnte und es für mich ok ist. Nur mal so am Rande: Das D&D-Brettspiel kann ich nur empfehlen. Gruß Jens
  16. Hallo Shadow, bei mir waren die Wohnungen - wenn ich mich recht entsinne - mit normalen Schlössern versehen. Bei mir kamen die Spieler sogar auf die Idee, nach einem unbewohnten Mo-Dul zu suchen. Das fanden sie auch schnell, denn die Wohnung des Verräters, der beim Verräterfest starb, kannten sie ja ... Lese dir auch noch mal die Beschreibungen durch, wie die Bewohner ihre Wohnung angeben, wenn sie danach gefragt werden. Das wird spätestens dann wichtig, wenn die Jungs einen Bücherausweis möchten. Oder wenn einer deiner besonders hübschen Dunkelzwerge von einer Heiratswilligen verfolgt und befragt wird ... Gruß Rana Hallo Rana, normale Schlösser machen ja auch Sinn, bei den paranoiden Dunkelzwergen. Demnach müssten die Charaktere mit normalem "Schlösser öffnen" auch in eine Wohnung einbrechen können. Danke für den Tipp. Gruß Shadow
  17. Ich leite gerade das Abenteuer. Die Charaktere haben sich jetzt Passiersteine besorgt und sind nachts in ein Mo-Dûl gegangen. Dort wollten sie übernachten. Bei der Frage, wie denn eigentlich die Wohnungen der Dunkelzwerge verschlossen seien, bin ich etwas ins stocken geraten. Jetzt habe ich das Abenteuer noch mal durchforstet und habe nur die Würfelschlösser an besonderen Einrichtungen gefunden. Wie die normalen Wohnungen verschlossen sind oder ob diese überhaupt verschlossen sind, wird nirgends erwähnt. Oder bin ich blind und habe etwas überlesen? Wie waren die normalen Wohnungen bei Euch gegen Diebstahl, etc. gesichert?
  18. Also bei uns verliert ein Gestürzter nur eine Handlung. Wenn er das nächste Mal dran ist, muss er halt aufstehen und das war´s dann. Ich finde die Regel völlig sinnlos, das jemand der gestürzt ist und in der laufenden Runde noch dran kommt, nicht sofort aufstehen darf, sondern seine Handlung verliert und erst nächste Runde aufstehen darf. Da er damit zwei Handlungen "verliert" haben wir das geändert. Der Vorteil des Gegners, dass er nicht angegriffen wird, weil die SpF aufstehen muss, reicht m.e. völlig aus.
  19. Wir spielen auch mit der Regel, dass bei einem krit. Erfolg automatisch ein PP vergeben wird. Wir fahren mit dieser Regel bisher ganz gut, denn bei uns werden viele PPs vergeben. Meine Spieler haben halt gute Würfel! Wenn wir eine neue Runde anfangen werde ich mal die offizielle Regelung ausprobieren. Mal sehen, was meinen Spielern besser gefällt.
  20. Wenn das Artefakt ein Fokus ist und nur mit der Macht der Göttin Zauber gewirkt werden können, ist es ein nutzloser Gegenstand ohne Aura, wenn die Göttin "tot" ist. Anders würde ich es machen, wenn die Göttin noch existiert. Dann würde ich dem Artefakt einen EW:Zaubern geben, jedesmal wenn es benutzt wird. Da die Göttin nur sehr schwach ist, hat das Artefakt dann nur Zaubern+5 oder so. Wenn die Göttin an Macht und Stärke gewinnt (also z.B. wenn die Zahl der Gläubigen steigt), würde ich diesen EW:Zaubern steigen lassen bis auf Zaubern+20, wenn die volle Macht der Göttin wieder hergestellt ist. Ansonsten nette Idee, die ich bestimmt auch mal verwenden werde. Gruß Shadow
  21. Ich denke es würde in der Spruchbeschreibung dabei stehen, wenn der Zauber nicht nach der 1.Berührung beendet wäre. Bei Macht über Leben steht ja auch ausdrücklich dabei, dass der Zauber erst endet, wenn der 1.WW:Resistenz gelingt bzw. die Wirkungsdauer vorbei ist. Gruß Shadow
  22. Wie wäre es mit einem Magierstab / -stecken. Der Magierstab ist schwarz, aber von orange leuchtenden Punkten durchsetzt. Dadurch sieht er aus wie glühendes Holz. Der Magierstab hat folgende Eigenschaften: Flammende Hand (Damit kann der Magierstab wie eine Fackel "entzündet" werden. Die Flamme erlischt erst, wenn der Magierstab abgelegt wird.) Kälteschutz Flammenkreis Silberstaub Feuerelementar rufen (1 x pro Woche) Alternativ könnte der Stab auch wie "Göttlicher Schutz vor Magie" einfach nur einen Bonus geben. Das wäre mir aber zu langweilig. Als ABW würde ich 3% nehmen, außer für den Feuerelementar, da würde ich 12% nehmen. Gruß Shadow
  23. Hallo Fritz! Ein absolut tolles magisches Kurzschwert. Das kann ich ohne Änderungen verwenden. Respekt vor Deiner Kreativität und guten Ideen! Gruß Jens
  24. Das würde ja bedeuten, dass er im Handgemenge tatsächlich -2 hat (-6 wg. Arm und +4 wg. Handgemenge). Naja, auf der anderen Seite ist es wohl relativ leicht jemanden zu überwältigen, der einen gebrochenen Arm hat.
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