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Lord Chaos

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Alle Inhalte von Lord Chaos

  1. Das stimmt so nicht. Vor M4 war die Lerndauer je 10 GS = 1 Tag Lerndauer. Erst seit M4 ist die Lerndauer je 10 FP = 1 Tag. Ich glaube um diesen Unterschied geht es hier. Das stimmt so nicht. Gruss Chaos Solche Antworten sind wenig hilfreich. Wenn Du es schon besser weißt, solltest Du wenigstens auch wissen, wie es richtig ist und das natürlich auch hier schreiben... Bereits in M3 verlernte man 10 GFP pro Tag. Gruss Chaos
  2. Das stimmt so nicht. Vor M4 war die Lerndauer je 10 GS = 1 Tag Lerndauer. Erst seit M4 ist die Lerndauer je 10 FP = 1 Tag. Ich glaube um diesen Unterschied geht es hier. Das stimmt so nicht. Gruss Chaos
  3. Hallo! Ad GFP: Würde ein Char immer die Standardkosten für eine Fertigkeit gutgeschrieben bekommen führt dies zu standardisierten Stereotypen die sich zu 90% auf ihre Grundfertigkeiten konzentrieren. Ad 3: Du argumentierst dass Umsetzung von Erahrung keine Zeit kostet. Sehe ich das so richtig? Das würde die Umsetzung von direkt auf die Fertigkeit bezogene Erfahrung voraussetzen, also PPs. da kannst Du dann auch 500 FP pro Tag verlernen, also beinahe instant. Sollte die lerndauer nur durch das Gold (je mehr Gold desto länger beanspruche ich den Lehrmeister, so kann man durchaus argumentieren) bestimmt werden funktioniert das Lernen nur durch EPs nicht mehr, da die zeitdauer 0 sein müsste obwohl man durch Selbststudium eindeutig länger benötigt als mit Lehrer. Sieh das lernen mit Lehrmeister so: Der Char verbringt eine gewisse Zeit beim Lehrmeister (= Goldaufwand), anschliessend muss er das gelernte üben (=EP Aufwand). Gruss Chaos
  4. Hallo! So wie ich den Zauber handhabe kommt der Verzauberte am Ende der Runde am Boden liegend wieder zu sich. Somit ist er etwas mächtiger als Verwirren. Gruss Chaos
  5. So unterschiedlich können Meinungen sein! Mir persönlich sind diese Regeln viel zu wenig detailliert. Meine Spieler hingegen fanden sie genial. Bei uns waren Stimmung und Spannung während des Ausspielens top. V.a. bei den Spielern hat sich die Schlacht als episches Erlebnis eingebrannt.
  6. Würde ich nicht so eng sehen. Der erste Poster hat alles, aber auch wirklich alles was er auf der Messe gesehen hat verrissen. Damit ist seine Kritik nicht ernst zu nehmen, solche Leute gibt es. Der 2. Poster mag glaub ich Midgard generell nicht. Ist das Abenteuer als normales Midgardabenteuer zu gebrauchen? Gruss Chaos
  7. Hallo! Finden tue ich die Sachen im Internet. Bestellen/kaufen dann über meinen Spieleladen (die Versandgebühren nach Österreich sind immer noch viel zu hoch). Nebenbei möchte ich, dass der Laden überlebt. Gruss Chaos
  8. Hallo Ghim! Ich glaube Du nimmst das zu wörtlich. Theophob meint vermutlich die metallene Pfeilspitze die auch nichtspitze/geschliffene Flächen hat. Gruss Chaos
  9. Danke für den Link! Hier habe ich fast alles gesehen was ich wissen wollte. Als Addon tatsächlich nichts, aber ich glaube es ist höchste Zeit meine Brettspielsammlung zu erweitern... Gruss Chaos
  10. Hallo! Hat schon jemand das Midgard Brettspiel gesehen/gespielt/gekauft? Wie spielt es sich? Lohnt sich ein Kauf auch wenn man es'nur' als Addon zum Pen&Paper verwenden will (Heros Quest hat sich zb sehr bewährt)? Gruss Chaos
  11. Lord Chaos

    Reisen

    Hi Serdo! Mein 'Lieblingsreiseabenteuer' besteht aus 'Die grosse Salzkarawane' (WDA) kombiniert mit 'Die Suche nach dem Regenstein'. Im Moment bin ich gerade dabei mir das Wüstenabenteuer aus 'In der Hitze des Südens' duchzulesen, ob es ebenfalls integrierbar ist. [spoiler=Die grosse Salzkarawane & Die Suche nach dem Regenstein] Die Handlung in der 'Die grosse Salzkarawane' führt die Abenteurer von den Küstenstaaten (ich bevorzuge Estoleo, da ich dann noch 'das Grauen von Vilgales' einbauen kann) über Hama nach Nedschef. In der 'Suche nach dem Regenstein' geht es von Nedschef nach Chetra, dann weiter in die Dschebel Alilat und anschliessend zu einer vergessenen meketischen Stadt. Von dort aus werden die SC's zu einem Ort ihrer wahl (oder des SL) im ehemals meketischen Reiches teleportiert. Gruss Chaos
  12. Lord Chaos

    Reisen

    Also, wenn ich für meine Gruppe eine derartig lange Reise planen würde, dann wären das mehere Abenteuer, die alle in einer Kampange miteinander verknüpft wären. Das würde bei mir mindestens Monate, wenn nicht Jahre dauern - allein schon, um die Folgen kritischer Treffer auszukurieren und um zu lernen. In jedem Fall wäre eine derartige Seereise allein schon wegen Stürmen und Piraten sehr gefährlich. Über land müssten die Abenteuere mit allen möglichen kulturellen, räuberischen, staatlichen und ggf. auch magischen Ereignissen rechnen. Gruß Jakob Als Spieler habe ich gelernt derartige Reisen zu hassen. Ich bekomme dabei immer das Gefühl mir jeden Meter freikämpfen zu müssen und Frage mich wie denn das ein ganz normaler Händler macht? Da beginnt es für mich unrealistisch zu werden und ich verliere den Spass daran. Sicher, auf einer Reise über 2000 oder 3000 Kilometer gibt es einiges zu erleben, aber es sollten auch immer wieder längere Reiseabschnitte ohne grössere Probleme durchgespielt werden können. Ein paar nette Begegnungen, einige beispielhafte Beschreibungen, das wars dann aber auch schon. Wenn auf jeder Seereise grundsätzlich ein Piratenüberfall, ein Meeresmonster und ein Mastbruch stattfindet kann man mich getrost aus der Spielerliste streichen. Gruss Chaos
  13. Nachtrag: Der Besitz des 'Arkanums' soll und darf die Fertigkeit 'Zauberkunde' nicht ersetzen.
  14. Wie es bei M3 überhaupt war, weiß ich nicht. Ich meine allerdings, daß Schwärze logischer klingt, weil auch das Licht sich in der Kugel nicht bewegt. Wenn ich leite, ist es gewiß nicht so, daß es (für die Chars und überhaupt) nur gibt, was im Arkanum steht. Mir ist schon klar, daß ich die Namensmagie beibehalten muß und den Mergabal und so was in der Art, aber das ist eben Magie, die die Chars gar nicht kennen. Macht über die Zeit aber können sie lernen, mit dem Spruch können sie Erfahrung haben, und dann finde ich es irgendwie unfair, wenn ein Zauberkunde-Wurf gelingt und ich muß den Leuten sagen, daß sie damit trotzdem nichts anfangen können, weil Macht über die Zeit nun mal schwarz ist und nicht transparent wie hier. Ich weiß, ich könnte bei einem gelungenen Wurf auch sagen, daß das eine Variante des Spruchs sein könnte, aber irgendwie will mir das nicht gefallen. Wenn es sich um Zauber handelt, die sie selbst beherrschen, halte ich das für vollkommen legitim. Wenn bei unbekannten Zaubern ein Wurf Zauberkunde gelingt, finde ich es ebenfalls fair. Bei ganz exotischen Sachen gibt es da einen dicken Malus auf den Wurf (oder ich sage z.B., daß sie da schon zweimal 20 würfeln müssen), und, wenn sie den schaffen, haben sie auch eine Auskunft verdient. Das ist eben, was ich meine: wozu lernt man denn sonst Zauberkunde? Bei ihnen bekannten Zaubern - warum nicht? Inzwischen wissen die Chars z.B. doch wirklich, daß man sicher ist, wenn man einem Thaumagramm über 13 m fernbleibt. Dann aber kommt ein Seemeister-Thaumagramm daher und das hat 50 Meter Reichweite. Hallo Stefanie! Muss Du das wirklich so ungemein eng sehen? Bei der M3 Variante des Zaubers bin ich ebenfalls davon ausgegangen, das der Bereich durchsichtrig ist ind hätte mich niemand darauf aufmerksam gemacht wäre ich gar nicht darauf gekommen, dass sich bei M4 etwas geändert hat. Wieso können auf Midgard nicht 2 Varianten des Zaubers existieren die sich leicht voneinander unterscheiden? Ich würde es für wesentlich stimmungsvoller halten, wenn sich 2 Sprüche von Region zu region leicht unterscheiden. Es würde geradezu meiner Vorstellung einer mittelalterlichen Welt massiv wiedersprechen wenn jeder Zauberer über 1000nde Kilometer und 1000nde Jahre voneinander getrennt jeden Zauber voll und ganz identisch, ohne jede geringste Abweichung, zaubert. Gruss Chaos
  15. Wenn ich das einmal zusammenfasse: Sturmangriff zu Pferd mit Lanze (einhändig gehalten): 3W6+3 Schaden Sturmangriff zu Pferd mit Stosspeer (einhändig gehalten): 1W6 Schaden Sturmangriff zu Pferd mit Stosspeer (beidhändig gehalten, könnte mir bitte jemand beschreiben wie das gehen soll?!?!?): 3W6 Schaden Meiner Meinung nach ist dies ein Fall für die Errata! Mir sind zahlreiche Kampfstile, Kampfbeschreibungen usw mit Speer/Lanze zu Pferd bekannt. Ich wage zu behaupten, dass in der gesamten Geschichte keine Sturmangriffe zu Pferd ausgeführt wurden, bei denen Speer/Lanze zweihändig gehalten wurden. Das Regelwerk ist NICHT die Bibel. Gruss Chaos
  16. Ich gehe z.B. schon davon aus, dass Feiertage in Alba gesetzlich geregelt sind, und einige davon sind sicher religioes begruendet. Hier verschwimmen die Grenzen bereits, und ich bezweifle, dass Midgard bereits die Idee eines saekularen Staatswesens entwickelt hat. Es ist denkbar, dass sich der Adel gegen religioese Einmischung wehrt, aber da das Weltbild eines Adeligen ebenso durch Religion gepraegt ist, ist ein gehoeriger Einfluss anzunehmen. Auch die Aebte werden wissen, wie sie ihrem Einfluss Geltung verschaffen koennen. Die Bevoelkerung Erainns, "das Volk der Schlange" definiert sich unter Anderem durch ihre Religion. Die "Toechter der Schlange" sind Aeußerst maechtig und nehmen gewiss Einfluss auf die Politik. Daraus resultieren Gesetze. In Clanngadard gehe ich von einer Stammeskultur aus. Das heißt ein Stammesfuerst, Aeltestenrat oder Thing spricht Recht. Dabei duerfte zwischen religioeser Weltanschauung und Gesetzen keine klare Linie moeglich sein. Ist das Entscheidungsgremium der Meinung du hast jemanden beleidigt, oder gegen "die guten Sitten" verstossen, wird er wiedergutmachung durchsetzen. Wenn dann noch eine religioese Autoritaet der Anklaeger ist, sitzt du richtig tief drin. Mir geht es jetzt nicht darum, Leuten mein Midgard-Weltbild aufzubrennen. Aber ich wollte etwas ausfuehren wie ich mir die Vermischung Religion/Politik so vorstelle. Ich persoenlich wuerde fuer Alba sogar eine religioese Gerichtsbarkeit passend finden. Ueber einfaches Familienrecht und religioese Sachverhalte urteilt ein XAN-Priester. Ein Kirchenrecht muss sowieso existieren. Denn nach irgendwelchen Maßstaeben muessen die Kulte organisiert sein. Und die Akademie zu Cambrygg kennt sicher Disziplinarmaßnahmen und Gremien die diese verhaengen. Das ist bereits eine Rechts-Befaehigung. Hallo JOC! Gesetze im modernen, allgemeingültigen Sinn haben in Alba und anderen mittelalterlichen Settings mMn keinen Platz. Ganz besonders keine Gesetze zu Feiertagen, diese werden entweder von der Kirche oder nach alter Tratition festgelegt. Die Gerichtsbarkeit in Alba wurde im QB beschrieben. Gruss Chaos
  17. Hallo Solwac! Ein Beispiel für eine offene Kulthandlung findest Du in 'Mord auf hoher See' in WDA. So stelle ich mir Kulthandlungen politeistischer Religionen vor. Da in diesen Religionen per Definition keine Exklusivität besteht gibt es weder genau definierte Mitglieder noch Verbote für Gläubige an den Kulthandlungen anderer Gottheiten teilzunehmen. [spoiler=Mord auf hoher See] Zu Beginn wird eine Kulthandlung des Dwyllan beschrieben, jeder Passagier wird vom kapitän darauf hingewiesen. Verpflichtung zu kommen besteht nicht. Teilnehmen kann jeder der möchte. Jeder dessen Spende angemessen ist bekommt ein gesegnetes Amulett. Probleme macht mMn nur der Din Dulahi, da es Gläubigen strikt verboten ist andere Göter zu verehren und Ungläubige von den kulthandlungen ausgeschlossen werden. Gruss Chaos
  18. DER Zauber für die Seefahrt ist 'Windmeisterschaft', wenn man ihn einmal kann ist er recht billig anzuwenden und Stürme sind dann halb so wild... Gruss Chaos
  19. Hallo! Es ist nicht sehr viel, aber immerhin: http://www.midgard-online.de/cgi-bin/show?id=artikel/enzyklopaedisches/100_namensmagie.html Gruss Chaos
  20. Hallo! Mein allererstes RP Abenteuer war 'Das Schiff der verlorenen Seelen' von DSA. Mein erstes Midgardabenteuer war 'Huracans Heimkehr'. Gruss Chaos
  21. Handel in Clanngadarn An der Ostküste Clanngadarns existieren keine nennenswerten Häfen mit Ausnahme des Flusshafens Dungawry am Ystrad. Günstig am Zusammenfluss von Ystrad und Fuarynydd gelegen hat sich hier der bedeutenste Handelsplatz an der Ostküste Clanngadarns entwickelt. Die meiste Zeit des Jahres ist das Handelsvolumen gering. Nur beim grossen Herbstmarkt, bei dem der Überschuss eines grossen Gebietes gegen Vorräte und Luxusgüter getauscht werden findet man zahlreiche godrische und chryseische Schiffe im Hafen. Ein besonderer Schwerpunkt dieses Marktes ist das weithin begehrte Zinn*. Im Hafen können nur kleinere Schiffe anlegen, welche den teilweise recht flachen Ystrad aufwärts fahren können. Hafenanlagen im Sinne der weiter südlich gelegenen Städte existieren, ausser beim Olafshof, nicht. Die Schiffe werden einfach aufs Ufer gezogen. Um in der recht rauhen Stadt Sicherheit zu finden haben sich die godrischen händler schon vor langer Zeit das Recht gekauft einen befestigten hof am Flussufer errichten zu dürfen, den Olafshof. Umgeben von einer stabilen Palisade befinden sich im Hof ein kleiner Fjörgynntempel, Gemeinschaftsunterkünfte, Lagerhäuser usw. sowie rudimäntere Anlegeplätze am Flussufer. Die chryseischen Händler ziehen es vor individuelle Abmachungen mit den Mächtigen der Stadt zu schliessen, die ihnen ausser der benötigten Unterkunft auch Schutz und Fürsprache bei Rechtsstreitigkeiten sichert. Ansonsten existiert Handel im Osten Clanngadarns nur in kleinem Umfang und wird primär von Godren getragen die mit kleinen Knorren die vereinzelten Handelsplätze und Fischerdörfer anlaufen. Sie haben vereinzelt auch schon kleine Handerlsposten angelegt, von denen jedoch noch keiner grössere bedeutung erlangt hat. Zusätzlich dazu handlen albische Händler mit Karren und Packpferden über Land. Definition von 'Handelsplatz': Ein flacher, geschützt liegender Strand in bequemer Distanz zu mehreren Dörfern. (als Vorbild dienen mir die vorhansischen Handelsplätze auf Gotland.) An der Küste existiert Fischerei in geringem Umfang. Eine eigene Schiffahrt von nennenswertem Umfang existiert nicht. Die Zwerge des Pengannion handeln ihre für den Export bestimmten Waren über die Nordalbischen Häfen Deorstaed und Haelgarde. Abenteueridde: Der Hochkönig von Darncaer versucht, v.a. um seinen Einfluss im Osten des Landes zu stärken, eine Handelsstadt knapp oberhalb des Mündungsgebietes des Ystard zu gründen. Die Stadt soll unter dem (weit entfernten) Schutz des Königs stehen sowie als königliches Macht und Wirtschaftszentrum fungieren. Export: - Bernstein - Pelze und Felle - Zinn* - Töpferwaren - Schmuck - Tuche - Pigmente - Honig - Steinsalz Import (alles nur in relativ kleinen Mengen): - Wein - Waffen - Metallwaren - Keramik - Tuche - Bier - Schnäpse - Olivenöl - Gewürze Die Waren der Zwerge habe ich im Alba Strang berücksichtigt, da sie in albischen Häfen verschifft werden. *@Zinn: MMn kann man Zinn auch durch ein anderes Metall ersetzen, an welchem am Md5W mangel herrscht. Diese Abstimmung sehe ich aber als Aufgabe der Länderchefs. Bitte um Kommentare
  22. Gefällt mir weniger. Dann hat ein 15m Handelsschiff gleich viele Strukturpunkte als ein 25m handelsschiff. Ich hätte gerne eine flexible Lösung.
  23. Die 911 SP sind für das gesamte Schiff!!! Bei 911 Punkte Schaden schwimmen nur noch lose Bretter. Lux hat bereits Trefferzonen vorgeschlagen, die SPs werden dann auf die Trefferzonen aufgeteilt. Der Einwand, dass ballistae gegen Holzschiffe nur von marginaler Effektivität sind, wurde im seekampf threat schon behandelt. Ein Bolzen zertrümmert im Normalfall ein oder 2 Planken. Bis da das Schiff auseinanderfällt dauert es! Allerdings ist der Einwand korrekt, dass zb eine 50m Dromone WIRKLICH viele SPs haben wird. Es wird kaum möglich sein ein System zu finden, welches sowohl ein 2m Ruderboot als auch ein 50m Schiff gut abbildet. Als alternative könnte man ein 15m handelschiff als x (zb 10) Sps definieren und von da an rechnen. Das hat aber den nachteil, dass man jeden Schaden nach Midgardregeln ebenfalls umrechnen müsste. Gruss Chaos
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