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Lord Chaos

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  1. Hallo! Laut DFR ist Schiffsführung als kampftaktik für Schiffskämpfe definiert.
  2. Ich bin davon ausgegangen, dass in vielen fällen handelsschiffe beteiligt sind (Piratenüberfall). Die Midgardregeln definieren Schiffsführung als Fertigkeit für alle Schiffe. Natürlich kann man die Fertigkeit für Handels und Kriegsschiffe teilen, allerdings müsste ,man beide neuen Skills dann verbilligen damit das Balancing gewahrt bleibt. Wer das möchte kann das gerne machen. Mir scheint es zu kompliziert.
  3. Ich verstehe den ersten Satz nicht wirklich. Was denn sonst ausser Schiffsführung? Das umfasst die Kommandos an die Besatzung, setzen von Segelfläche, usw, usw. Es ist im Grunde nur eine Verfeinerung der Ideen von Prados. Gruss Chaos
  4. Prekampfmanöver (auch für Verfolgungen): 1. Ermitllung von Windrichtung und Windstärke (falls nicht sowieso für den Tag ermittelt) nach den Regeln des Kompendiums sowie der Position der Schiffe zueinander. Alle 2 Stunden wird gewürfelt ob sich Windrichtung und Windgeschwindigkeit ändern. 2. Entscheidung aller beteiligten Parteien ab Flucht oder Annäherung. Bei Annäherung aller Parteien wird direkt zum Kampfgeschehen übergegangen. 3. Alle 10 Minuten führt jeder Kapitän einen modifizierten EW: Schiffsführung durch. Der EW wird modifiziert durch Vertrautheit mit Schiff und Besatzung, Beschädigungen, usw. Die Grundgeschwindigkeit eines Schiffes wird in Abhängigkeit von Windrichtung und Geschwindigkeit ermittelt. Bei kritischem Erfolg des EW: Schiffsgeschw. * 4 Bei normalem Erfolg Schiffsgeschw. * 3 Bei Misserfolg: Schiffsgeschw. * 2 Bei kritischem Fehler: Schiffsgeschw. & leichter Schaden an der Takelage und/oder Ruder. Dies wird solange wiederholt bis der Sichtkontakt verloren geht bzw Kampfdistanz erreicht wird. So, bitte um Kommentare, Anregungen und Verbesserungen. V.a. die Ermittlung der tatsächlichen Schiffsgeschwindigkeit wird vermutlich sehr kompliziert.
  5. Noch eine kurze Anmerkung von mir: In den allermeisten Situationen wird eines der beiden Schiffe keinen Kampf wollen. Die Regeln sollten also auch abdecken ob sich die beiden schiffe überhaupt auf Kampfdistanz nähern.
  6. Die Liste von moravod erweitert und um einen einleitenden Text erweitert.
  7. 1. Erledigt. 2. Ich glaube mich erinnern zu können dass grössere Schiffe vor dem Hafen auf Reede gehen müssen. Muss ich nochmals nachlesen.
  8. Die Alba Handelsliste wurde um einen Text erweitert. Haelgarde ist recht vollständig glaube ich, beim rest wäre ich um Anregungen dankbar.
  9. Yep. Die Küstendörfer und Handelsplätze werden v.a. im Herbst (und/oder Frühjahr?) angelaufen und der Überschuss, bzw die Ausbeute des vergangenen Jahres gehandelt. Mehr Schiffsverkehr gibt es maximal in Duangwry, aber auch dort maximal 1 Schiff alle 1 bis 2 Wochen. 'Häfen' im Sinne von für den Handel ausgebaut, mit Kai usw gibt es überhaupt nicht (ausser Duangwry), die Schiffe werden am Strand hochgezogen.
  10. Es ist auch in der Zeit der Segelschifffahrt üblich gewesen, von einem Hafen zum anderen zu fahren und da jenes, dort dieses aus- und einzuladen. Sprich: Wenn ein Waelinger bei einem Fischerdorf in Clanngadarn an Land geht, dann spekuliert er auf ein gutes Geschäft von z.B. 10 Schwertern (die er daheim bei den Zwergen gekauft hat) gegen 10 Goldgeschmeide, macht das Geschäft und fährt weiter nach Valian, wo er den Valianern Eisbärpelze und eben diese Geschmeide verkauft - gegen harte Orobor. Mit diesem Geld und ein paar scharidischen Abenteurern als Passagieren fährt er weiter nach Meknesch, wo er teure Gewürze und bunte Stoffe einkauft, die er daheim teuer verkaufen kann. So läuft Seehandel ab. Grüße Bruder Buck Und er fährt nicht nur zu einem einzigen Dorf an der Küste sondern klappert die gesamte Küste ab. Nicht dass ein 13m oder 15m Kahn SOVIEL Ladekapazität hat. @Schmuck: ich warte noch auf das Feedback von Therror.
  11. Hallo? Wenn ich mir die letzten Postings durchlese muss ich mich fragen wer sich den Strang durchgelesen hat! Überseehandel im grossen Stil? Bitte von was redet Ihr? Gruss Chaos
  12. Ich habe da keine im Kopf, sondern reagierte auf den Einwand von DiRi. Bei wichtigen Rohstoffen gibt es generell eine sehr viel größere Gefahr der Inkonsistent mit anderen Publikationen, als dies bei regionalen Handwerksprodukten der Fall ist. Da der Handel in C. ohnehin nur von untergeordneter Bedeutung sein kann, spricht für mich viel dafür, es auch bei relativ unbedeutenden Handelsgüter zu belassen. Hallo Tuor! Ich versuche mich an die erschienen Publikationen sowie an die Diskussionen zu Clangadarn zu halten. Eben deswegen finden keinerlei Produkte eines verarbeitenden Sektors Eingang in die Handelsliste. Gruss Chaos
  13. Welche offiziellen Publikationen meinst Du?
  14. @Zinn: Typischer Fall von mangeldem Informationsfluss. Ich warte noch auf das Feedback von Therror, aber ich denke das Zinn wird entfernt werden. Wenn das Zinn wegfälltgibt es in Clanngadran nur mehr relativ unbedeutenden Kleinhandel. Danke für die Abenteueridee, werde sie einbauen.
  15. Zinn war ein Vorschlag von Wulfhere. Das es gut passt (vgl irdische Geschichte) würde ich es belassen ausser es gibt Einwände des Länderchefs, bzw andere begründete Einwände. Was stört Dich daran? Gruss Chaos
  16. Ich habe Post 2 aktualisiert, bitte nocheinmal dürbersehen. Gruss Chaos
  17. Mit Küstenfischerei fängt man aber keine Wale. Zumindest nicht in relevanten Mengen. Akzeptiert.
  18. Abhängigkeit von der Masse des Schiffes, das inkludiert Grösse, Panzerung, Ladung usw Gefahr des Verlustes des Rammsporns des rammenden Schiffes.
  19. Einige 'musts': - Hafenstädte bzw Handelsplätze, evtl inkl. Grösse - Handelsgüter (Import, Export, Durchgangswaren evtl inkl grober Mengenabschätzung). - Informationen zur Küste (Riffe, Steilküste, Fjorde, Flachwasser, Sandbänke...) - Piraterie Später sollte noch dazukommen: - Wer handelt - Wann ist 'Handelspause'
  20. Die Regeln waren für kleine Scharmützel zwischen zwei und wenig mehr Schiffen gedacht. Alles andere wäre für ein Rollenspiel, in dem Spielerfiguren teilnehmen, auch Unsinn. Grüße Prados Sehe ich auch so.
  21. Hallo Dirk! Beide Werte sind wichtig. Du kannst Dich darauf verlassen, dass SC's in höheren Graden auch Schiffe bauen wollen. Da wir sowieso nie auf wirklich realistische Reparaturzeiten kommen werden (Irgendwer im Forum der mit mittelalterlichen Werkzeugen Holzschiffe repariert?) würde ich eine Faustregel vorschlagen: Reparaturzeit in Manntagen = (Gesamt Strukturpunkte / Bauzeit in Manntagen) * fehlende Strukturpunkte * 1,5 Reparaturen sind relativ gesehen aufwendiger als Neubauten. Zusätzlich benötigt ein Schiff eine jährliche Überholung mit einem Aufwand von 5% der Manntage des Neubaus. Diese Überholung wird auch nach aussergewöhnlicher Beanspruchung (zb lange Reise inkl. Stürme) fällig. Gruss Chaos
  22. Hier der Eintrag von Midgard-Online: 1987 Bürger, Bettler, Beutelschneider von Stephen Abrams, John Everson und Raymont Feist, Box, VFSF (enthält: Regeln für Stadtabenteuer von Stephen Abrams und John Everson; übersetzt von Heinrich Glumpler, 52 Seiten; Tidford - Stadt am Tuarisc von Raymond Feist und Stephen Abrams; übersetzt von Rainer Nagel, 40 Seiten; mit Kartenmaterial) Das sollte es beantworten.
  23. Ja. Es waren 2 Hefte enthalten, einmal die Stadtbeschreibung von Tidford => sehr interessant, einmal Regeln für Stadtabenteuer (praktisch nur Tabellen), völlig uninteressant. Von den Heften hieß aber nicht eines Tidford - Stadt am Tuarisc oder Tidford - Bürger, Bettler, Beutelschneider ? (wie hießen denn die zwei Hefte?) Mfg Yon PS: Danke für die schnelle Antwort ich schau Dir heute nach.
  24. Hi Wulfhere! Dies habe ich zb für Clanngadarn bereits versucht. Ich halte es jedoch für ziemlich problematisch dies ohne Abstimmung mit dem Länderchef zu machen. Für Clanngadarn versuche ich es. Gruss Chaos
  25. Ja. Es waren 2 Hefte enthalten, einmal die Stadtbeschreibung von Tidford => sehr interessant, einmal Regeln für Stadtabenteuer (praktisch nur Tabellen), völlig uninteressant.
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